Mit der Neptunharfe habt Ihr das vierte Instrument der Sirenen erhalten und damit die Hälfte der regulären Dungeons abgeschlossen. Noch wichtiger für unseren 100-%-Spielstand sind allerdings die Schwimmflossen: Link kann nun tiefes Wasser durchqueren und an bestimmten Stellen tauchen. Dadurch werden auf einen Schlag zahlreiche Herzteile und Zaubermuscheln zugänglich, die bislang unerreichbar waren. Bevor wir in der Zwergenbucht zum fünften Dungeon aufbrechen, räumen wir deshalb konsequent alle sinnvoll erreichbaren Sammelobjekte ab, lernen Manbos Mambo, erledigen die Geschichte des rosa Geistes, holen die zweite Flasche, setzen die Tauschreihe bis zur Meerjungfrau fort, besuchen Kran-Kemenate und Angelteich und nehmen auch Boris‘ neu freigeschaltete Herausforderung mit. Erst danach betreten wir das Fischmaul.
Manbos Mambo lernen
Verlasst den Wundertunnel und springt beziehungsweise schwimmt in das Wasser vor dem Dungeon. Haltet Euch direkt nach links und schwimmt zu dem Höhleneingang in der Felswand. Im Inneren trefft Ihr auf den großen Sonnenfisch Manbo. Habt Ihr die Okarina aus dem Traumschrein dabei, bringt er Euch Manbos Mambo bei. Dieses Lied wird für den Rest der Komplettlösung enorm wertvoll: Spielt Ihr es innerhalb eines Dungeons, gelangt Link unmittelbar zum Eingang zurück. Auf der Oberwelt öffnet sich im Switch-Remake dagegen eine Auswahl der bereits aktivierten Warppunkte, sodass Ihr praktisch von überall schnell in eine andere Region reisen könnt.
Unterschied zu Original und DX: Auch in den Game-Boy-Versionen bringt Manbo Euch sein Lied bei und innerhalb eines Dungeons teleportiert es Link ebenfalls zum Eingang. Auf der Oberwelt landet Ihr dort jedoch ausschließlich an Manbos Teich nahe Hexe Asa. Erst das Nintendo-Switch-Remake erweitert das Lied zu einer echten Schnellreisefunktion, bei der Ihr zwischen den aktivierten Warppunkten wählen könnt. Nutzt diese Verbesserung konsequent – sie spart bei unserer 100-%-Route enorme Laufwege.
Herzteil rechts vom Wundertunnel
Schwimmt nach dem Besuch bei Manbo zurück am Wundertunnel vorbei und weiter nach rechts. In der Felswand befindet sich ein weiterer Höhleneingang, den Ihr nur über das Wasser erreichen könnt. Betretet die Höhle und springt beziehungsweise schwimmt in das tiefe Wasser. Das gesuchte Herzteil liegt unter der Wasseroberfläche. Taucht an der entsprechenden Stelle ab und nehmt es mit. Damit sichern wir sofort das erste Sammelobjekt, das ausschließlich durch die Schwimmflossen zugänglich geworden ist.
Falls Ihr bei unserer bisherigen Route jedes Herzteil eingesammelt habt, sollte Eure Lebensenergie inzwischen bereits deutlich über dem liegen, was zu diesem Zeitpunkt in Original oder DX überhaupt möglich war. Das Switch-Remake erweitert die Sammlung von zwölf auf insgesamt 32 Herzteile. Sämtliche Fundorte findet Ihr zusätzlich in unserer Übersicht zu den Herzteilen in Link’s Awakening.
Zwei Zaubermuscheln oberhalb des Wundertunnels
Bleibt zunächst in den Taltal-Höhen. Schwimmt auf dem Sims oberhalb beziehungsweise neben dem Wundertunnel nach rechts, bis Ihr einen einzelnen kleinen Wasserfall erreicht. Taucht genau dort ab, wo das Wasser auf die Wasseroberfläche trifft, und Ihr findet eine weitere Zaubermuschel. Direkt rechts von diesem Wasserfall liegt eine Höhle. Betretet sie und untersucht im Inneren die Wand, bis Ihr eine brüchige Stelle erkennt. Sprengt sie mit einer Bombe und steigt über die freigelegte Treppe in den nächsten Bereich.
Dort stehen mehrere Schatztruhen, die verlockender aussehen, als sie tatsächlich sind – in ihnen verstecken sich hauptsächlich Gegner. Für unseren 100-%-Weg ist stattdessen das Blockrätsel entscheidend. Verschiebt die Steine so, dass Ihr den unteren Ausgang des Raums erreichen könnt. Draußen beziehungsweise am Ende dieses Weges wartet eine weitere Zaubermuschel. Damit sind auch diese beiden neuen Schwimmflossen-Fundorte erledigt. Eine vollständige Übersicht findet Ihr in unserem Guide zu den 50 Zaubermuscheln.
Burggraben von Schloss Kanalet: Muschel und Herzteil
Kehrt zum Bereich unterhalb des Schlüssellochs des Wunderschlüssels zurück. Hier führt eine Leiter nach unten in den Wasserweg, der schließlich in den Burggraben von Schloss Kanalet übergeht. Schwimmt zunächst ganz nach links und anschließend nach oben zu dem kleinen Wasserfall. Taucht dort ab und nehmt die nächste Zaubermuschel mit. Bleibt danach im Burggraben und schwimmt weiter an der westlichen beziehungsweise südlichen Schlossseite entlang. In der Nähe des großen Eingangstores liegt ein weiteres Sammelobjekt unter Wasser. Taucht an der auffälligen tiefen Stelle hinab und holt Euch das nächste Herzteil.
Gerade diese beiden Gegenstände sind gute Beispiele dafür, warum wir die Schwimmflossen-Runde sofort erledigen: Ohne einen strukturierten Weg müsste man später nur für eine Muschel oder ein einzelnes Herzteil wieder zum weit entfernten Schloss Kanalet zurückreisen.
Boris: „Bomben los!“ und ein weiterer Kammerstein
Bevor wir die Taltal-Höhen verlassen, lohnt sich ein kurzer Besuch bei Boris. Durch den Abschluss des Wundertunnels ist in seinen Kammer-Labyrinthen die nächste Aufgabe der zweiten Stufe verfügbar. Wenn Ihr unsere bisherigen Boris-Herausforderungen vollständig absolviert habt, könnt Ihr jetzt „Bomben los!“ spielen. Baut das verlangte Labyrinth entsprechend der vorgegebenen Form und achtet darauf, Eingang, Bossraum und sämtliche verschlossenen Türen sinnvoll miteinander zu verbinden. Für den Abschluss bekommt Ihr einen weiteren Kammerstein sowie den speziellen Bomben-Effekt für Eure selbstgebauten Labyrinthe.
Die nächste große Belohnung dieser Stufe – ein weiteres Herzteil – können wir erst nach dem Fischmaul vollständig freischalten, weil dafür noch weitere Räume benötigt werden. Wir kommen deshalb nach dem fünften Dungeon erneut zu Boris zurück. Alle besonderen Steine und ihre Quellen findet Ihr zusätzlich in unserem Guide zu den Kammersteinen in Link’s Awakening.
Unterschied zu Original und DX: Boris und die Kammer-Labyrinthe existieren ausschließlich im Switch-Remake. Sämtliche damit verbundenen Kammersteine, zusätzlichen Herzteile, die dritte Flasche und der zusätzliche Herzcontainer fehlen in den Game-Boy-Versionen vollständig.
Der rosa Geist erscheint
Verlasst die Taltal-Höhen beziehungsweise benutzt Manbos Mambo und reist in einen bereits aktivierten Warppunkt auf der Oberwelt. Kurz nach Abschluss des Wundertunnels erscheint ein rosa Geist, der Link fortan begleitet. Er ist nicht feindlich und möchte lediglich ein letztes Mal sein ehemaliges Zuhause sehen. Solange der Geist Euch begleitet, lässt er Euch nicht in den nächsten Dungeon hinein – seine Geschichte muss also ohnehin abgeschlossen werden. Da wir dafür eine der drei Flaschen bekommen und gleichzeitig eine weitere Muschel einsammeln können, erledigen wir die Aufgabe sofort.
Das verlassene Haus in der Zwergenbucht
Reist über Manbos Mambo möglichst direkt zum Warppunkt der Zwergenbucht. Falls Ihr ihn noch nicht aktiviert habt, gelangt Ihr alternativ über den Torongastrand nach Osten. Das gesuchte verfallene Haus liegt direkt an der Küste am westlichen Rand der Zwergenbucht. Sobald Ihr es betretet, erinnert sich der Geist an sein früheres Leben. Nach der kurzen Szene bittet er Euch, ihn nun zu seinem Grab zu bringen.
Bevor Ihr das Haus wieder verlasst, hebt die Krüge im Inneren an. Unter einem davon liegt eine weitere Zaubermuschel. Dieser Fundort ist eng mit der Geistergeschichte verbunden und sollte deshalb direkt jetzt erledigt werden. In Original und DX verweist der Geist sogar ausdrücklich auf die Muschel in seinem ehemaligen Haus; im Remake bleibt die Muschel erhalten, zusätzlich bekommt Ihr gleich aber noch eine völlig neue Belohnung.
Den Geist zu seinem Grab bringen und Flasche 2 erhalten
Spielt Manbos Mambo und reist zum günstigsten Warppunkt in der Nähe des Friedhofs beziehungsweise zu Manbos Teich. Das Grab des Geistes liegt westlich beziehungsweise südwestlich von Hexe Asas Haus und ist an den Blumen rund um den einzelnen Grabstein gut zu erkennen. Räumt den Felsen aus dem Weg und nähert Euch dem Grab. Der Geist findet endlich Ruhe und bedankt sich bei Link. Im Nintendo-Switch-Remake überlässt er Euch dabei die zweite Flasche.
Flaschen können Feen aufnehmen, die Ihr später manuell zur Heilung einsetzen könnt. Sie aktivieren sich nicht automatisch bei einem Game Over. Wenn Ihr bereits die Flasche vom Angelteich besitzt, habt Ihr damit zwei der insgesamt drei Flaschen. Die letzte erhalten wir später über Boris. Alle Fundorte haben wir zusätzlich in unserem Guide zu den Flaschen in Link’s Awakening zusammengefasst.
Unterschied zu Original und DX: Die Flaschen sind eine Neuerung des Switch-Remakes und existieren auf dem Game Boy überhaupt nicht. In den klassischen Fassungen führt die Geistergeschichte stattdessen hauptsächlich zur Zaubermuschel in seinem Haus. In Link’s Awakening DX gibt es außerdem eine zusätzliche Besonderheit: Wenn Ihr nach der Rückkehr des Geistes an sein Grab tretet, erscheint der Fotograf und schießt eines der Bilder für das DX-exklusive Fotoalbum. Dieses Fotoalbum wurde im Switch-Remake wiederum entfernt.
Zurück nach Mövendorf: Cheep-Cheep-Figur und Zaubermuschel
Jetzt lohnt sich eine vollständige Runde durch Mövendorf. Besucht zuerst die Kran-Kemenate. Durch den Abschluss des Wundertunnels wurde die Cheep-Cheep-Figur freigeschaltet, sofern Ihr die vorherige Figur bereits auf ihrem Sockel platziert habt. Gewinnt sie mit der Klaue und bringt sie anschließend in Ulriras Haus, wo sich der passende Sockel befindet. Erst wenn die Figur aufgestellt wurde, kann später die nächste Figur erscheinen.
Kehrt danach erneut zur Kran-Kemenate zurück. Nach dem Wundertunnel wird dort außerdem eine weitere Zaubermuschel als Preis freigeschaltet. Fangt auch sie mit der Klaue und nehmt sie unbedingt mit. Falls noch ein Kammerstein oder ein anderer permanenter Preis aus früheren Runden im Automaten liegt, räumt ihn ebenfalls ab. Für einen vollständigen Switch-Spielstand sollen am Ende alle einmaligen Kran-Belohnungen eingesammelt sein.
Unterschied zu Original und DX: Weder Figuren noch diese zusätzlichen Kran-Belohnungen existieren auf dem Game Boy. Die komplette Figurenreihe mit zehn Nintendo-Gegnern sowie die zweite Kran-Muschel wurden für das Switch-Remake ergänzt. Eine Übersicht aller Figuren findet Ihr unter Figuren in Link’s Awakening.
Cheep-Cheep im Angelteich fangen
Geht als Nächstes zum Angelteich. Nach Abschluss des Wundertunnels können dort erstmals Cheep-Cheeps auftauchen. Falls keiner zu sehen ist, fangt zunächst einige normale Fische, damit neue Exemplare in den Teich gesetzt werden. Sobald ein roter Cheep-Cheep erscheint, werft den Köder möglichst in seine Nähe und reizt ihn mit kleinen Bewegungen zum Anbeißen. Beim Einholen gibt es eine wichtige Besonderheit: Springt der Cheep-Cheep aus dem Wasser, lasst den A-Knopf komplett los. Zieht Ihr während seines Sprungs weiter an der Leine, reißt er sich deutlich leichter los. Sobald er wieder im Wasser ist, könnt Ihr weiterkurbeln.
Für den ersten gefangenen Cheep-Cheep erhaltet Ihr eine weitere Zaubermuschel. Fangt Ihr ohnehin gerade mehrere Fische, könnt Ihr zusätzlich Rubine sammeln und Eure bisherigen Angelrekorde verbessern. Der deutlich seltenere Blooper erscheint erst nach dem nächsten Dungeon und wird deshalb nach dem Fischmaul nachgeholt.
Unterschied zu Original und DX: Cheep-Cheeps, Bloopers, zusätzliche Köder, Flasche, Kammersteine und die damit verbundenen Muschelbelohnungen gehören zum stark ausgebauten Angelteich des Switch-Remakes. Das klassische Angelspiel auf dem Game Boy ist wesentlich einfacher und besitzt diese Sammelobjekte nicht.
Den Bogen für 980 Rubine kaufen
Wenn Ihr genügend Rubine besitzt, solltet Ihr spätestens jetzt auch den Bogen im Mövendorfer Laden kaufen. Er kostet stolze 980 Rubine, weshalb wir ihn bisher bewusst nicht erzwungen haben. Durch die vielen Truhen der letzten Dungeons, das Kranspiel und die Sammelrunden solltet Ihr inzwischen jedoch eine gute Geldreserve aufgebaut haben. Der Bogen wird für die nächsten Dungeons immer nützlicher und gehört ohnehin zu einer vollständigen Ausrüstung.
Natürlich lässt sich der Laden auch bestehlen, doch für unseren regulären 100-%-Durchgang kaufen wir den Bogen ganz normal. Dadurch bleibt Links Ruf in Mövendorf intakt und Ihr müsst nicht mit den bekannten Konsequenzen des Diebstahls leben.
Tauschreihe: Hibiskus gegen Brief
Reist nun ins Zoodorf. Aus dem Taltal-Gebirge besitzt Ihr noch den Hibiskus, den Papahl gegen die Ananas eingetauscht hat. Betretet Christines Haus und gebt der Ziege die Blume. Sie ist begeistert und überreicht Euch dafür einen Brief, den Ihr zu Dr. Wright bringen sollt. Die Tauschreihe existiert grundsätzlich auch im Original und in DX, das Switch-Remake ergänzt jedoch zusätzliche Belohnungen entlang dieser Route.
Spielt Manbos Mambo und reist möglichst nahe an den Zauberwald. Dr. Wright lebt nordwestlich davon in seinem einzelnen Haus. Gebt ihm den Brief. Er freut sich besonders über das beigelegte Foto von Christine und schenkt Euch im Gegenzug einen Besen. Damit ist der nächste Schritt der Tauschgeschäfte zur Magischen Lupe abgeschlossen.
Zaubermuschel von Christine
Im Switch-Remake lohnt sich jetzt ein zusätzlicher Weg zurück ins Zoodorf. Sprecht nach erfolgreicher Zustellung noch einmal mit Christine. Als Dank dafür, dass Ihr ihren Brief bei Dr. Wright abgeliefert habt, schenkt sie Euch eine weitere Zaubermuschel. Dieser zusätzliche Muschelschritt existiert in den Game-Boy-Versionen nicht und ist deshalb leicht zu übersehen, wenn Ihr eine ältere Komplettlösung als Orientierung verwendet.
Den Besen gegen den Angelhaken tauschen
Mit dem Besen geht es zu Oma Jaja. Je nachdem, wie weit Ihr im Abenteuer fortgeschritten seid, steht sie noch in Mövendorf oder ist bereits ins Zoodorf umgezogen. Sprecht sie an und überreicht ihr den Besen. Als Gegenleistung bekommt Link den Angelhaken. Anders als der Enterhaken, den wir später im Fischmaul finden, handelt es sich hierbei lediglich um einen Gegenstand der Tauschreihe. Er gehört dem Angler unter einer Brücke in der Zwergenbucht.
Herzteil im Tunnel nördlich des Zoodorfs
Da wir ohnehin im Zoodorf unterwegs sind, nehmen wir zunächst ein weiteres Herzteil mit. Verlasst das Dorf in Richtung des nördlichen beziehungsweise westlichen Zugangs und geht zu der unterirdischen Passage, die Ihr bereits auf dem Weg ins Zoodorf benutzt habt. In diesem Tunnel befindet sich eine tiefe Wasserstelle, die vor dem Wundertunnel noch nicht untersucht werden konnte. Springt hinein und taucht ab. Unter Wasser findet Ihr das nächste Herzteil.
Damit ist auch dieser frühere Weg vollständig abgearbeitet. Genau solche Fundorte sind der Grund, warum unsere Komplettlösung neue Fähigkeiten systematisch mit bereits besuchten Regionen verbindet.
Zaubermuschel auf der Insel bei der Teufelsvilla
Reist beziehungsweise lauft als Nächstes zum See rund um die Teufelsvilla. Nördlich beziehungsweise rechts des Dungeons liegt eine kleine Insel, die Ihr zuvor zwar sehen, aber nicht erreichen konntet. Schwimmt mit den Flossen hinüber und schlagt den einzelnen Busch weg. Darunter liegt eine weitere Zaubermuschel. In den älteren Game-Boy-Versionen gibt es in diesem Gebiet ebenfalls eine Muschel, allerdings unterscheidet sich die Gesamtzählung aufgrund der viel kleineren klassischen Sammlung deutlich.
Zweite Zaubermuschel in der Zwergenbucht
Kehrt in die Zwergenbucht zurück. Südlich des Telefonhäuschens liegt eine kleine Insel im Wasser. Schwimmt hinüber und zerstört den einzelnen Busch auf der Insel. Darunter befindet sich die nächste Zaubermuschel. Da dieser Fundort direkt auf unserem Weg zu den weiteren Wassergeheimnissen liegt, gibt es keinen Grund, ihn bis später aufzuschieben.
Herzteil und zweiter kleiner Teufel
Südöstlich des Telefonhäuschens und südlich des Fischmauls entdeckt Ihr mehrere Löcher, hinter denen sich eine Treppe verbirgt. Kombiniert Pegasusstiefel und Greifenfeder, um über die Lücken zu gelangen, und steigt hinab. Im Untergrund erreicht Ihr eine tiefe Wasserstelle. Taucht ab und holt Euch ein weiteres Herzteil. Folgt dem Höhlenweg danach unbedingt weiter, denn in diesem System versteckt sich außerdem der zweite kleine Teufel des Spiels.
In seinem Raum steht wieder ein Altar beziehungsweise eine Fackel. Streut Zauberpulver darauf und der Teufel erscheint. Er bietet Euch eine weitere Kapazitätserhöhung an. Wenn Ihr beim ersten Teufel wie empfohlen bereits Bomben verbessert habt, bietet sich jetzt die Pfeilkapazität an; habt Ihr damals Zauberpulver gewählt, könnt Ihr entsprechend Bomben nehmen. Wichtig ist nur, dass Ihr bei den drei Teufeln letztlich jede Kategorie einmal verbessert. Nach allen Upgrades kann Link bis zu 40 Einheiten Zauberpulver, 60 Bomben und 60 Pfeile tragen. Die drei Fundorte findet Ihr auch in unserem Guide zu mehr Bomben, Pfeilen und Zauberpulver.
Herzteil südlich des Fischmauls
Bleibt in der Zwergenbucht und schwimmt nun südlich des Fischmauls zwischen dem Festland und der Insel mit der Nixenstatue hindurch. In einer kleinen Bucht befindet sich eine weitere tiefe Stelle im Wasser. Taucht dort ab und sammelt das nächste Herzteil ein. Wenn Ihr unserer Route konsequent folgt, habt Ihr damit sämtliche fünf Herzteile eingesammelt, die direkt durch die Schwimmflossen beziehungsweise den aktuellen Spielstand vor dem Fischmaul sinnvoll erreichbar geworden sind.
Angelhaken gegen Perlenkette tauschen
Schwimmt nun zur großen Holzbrücke im südöstlichen Teil der Zwergenbucht. Der Besitzer des Angelhakens sitzt nicht auf der Brücke, sondern befindet sich mit seinem kleinen Boot darunter. Schwimmt von der rechten Seite unter die Brücke und steigt zu ihm. Gebt dem Angler seinen Angelhaken zurück. Er probiert ihn sofort aus und fischt dabei ausgerechnet eine Perlenkette aus dem Wasser, die Link als nächsten Tauschgegenstand bekommt.
Die Schwimmflossen sind für diesen Schritt zwingend erforderlich. Deshalb war die Tauschreihe vor dem Wundertunnel an dieser Stelle vorübergehend blockiert.
Die Perlenkette der Meerjungfrau zurückgeben
Schwimmt von der Brücke zurück in den zentralen Bereich der Zwergenbucht. Dort hält sich eine Meerjungfrau im Wasser auf. Sprecht sie an und gebt ihr die verlorene Perlenkette. Als Dank überreicht sie Euch eine ihrer Schuppen. Damit sind wir in der Tauschreihe bereits fast am Ziel.
Die Schuppe gehört in die Nixenstatue südlich des Fischmauls. Momentan könnt Ihr die Statue zwar sehen, den entscheidenden Zugang aber noch nicht vollständig erreichen. Dafür benötigen wir den Enterhaken aus dem nächsten Dungeon. Wir behalten die Schuppe deshalb im Inventar und beenden die Tauschreihe unmittelbar nach dem Fischmaul. Dann erhalten wir die Magische Lupe und anschließend auch den Bumerang.
30 Zaubermuscheln: Kammerstein im Muschelbasar
Wenn Ihr unserer 100-%-Route vollständig gefolgt seid, solltet Ihr inzwischen die Marke von 30 Zaubermuscheln erreicht oder sogar deutlich überschritten haben. Reist deshalb zum Muschelbasar und tretet auf die Plattform. Für 30 gefundene Muscheln erhaltet Ihr einen weiteren Kammerstein für Boris. Den Muscheldetektor für 15 Muscheln solltet Ihr bereits früher bekommen haben; falls nicht, wird auch diese Belohnung automatisch nachgeholt.
Das Switch-Remake macht die Muschelabgabe wesentlich angenehmer als Original und DX: Keine Belohnung kann dadurch verloren gehen, dass Ihr mit „zu vielen“ Muscheln zum Basar kommt. Die nächste große Schwelle liegt bei 40 Muscheln und bringt das Cocolint-Schwert.
Zum Fischmaul tauchen
Jetzt ist die Oberwelt für den Moment vollständig abgearbeitet. Begebt Euch in die Zwergenbucht zur großen steinernen Fischstatue beziehungsweise zum Fischmaul. Der sichtbare Haupteingang ist nicht direkt zugänglich. Schwimmt auf die linke Seite des Bauwerks. Zwischen den Felsen erkennt Ihr eine dunklere Wasserstelle beziehungsweise einen kleinen Strudel. Taucht dort mit den Schwimmflossen ab und durchquert den kurzen Unterwasserabschnitt in Seitenansicht. Auf der anderen Seite taucht Link innerhalb des Felsrings wieder auf und kann endlich den fünften Dungeon betreten.
Dungeon 5: Fischmaul
Das Fischmaul ist deutlich weniger linear als die bisherigen Verliese. Mehrere Wege führen zunächst scheinbar ins Nichts, und ein hartnäckiger Zwischenboss stiehlt ausgerechnet den wichtigsten Schatz des Dungeons. Der zentrale Gegenstand ist der Enterhaken. Mit ihm kann Link sich über breite Abgründe ziehen, entfernte Schalter und Objekte erreichen, Brücken ausfahren und bestimmte Gegner entwaffnen. Sobald wir ihn besitzen, öffnet sich auf der Oberwelt erneut eine enorme Zahl an Sammelobjekten.
Kompass und erster kleiner Schlüssel
Geht vom Eingang zunächst nach links und besiegt die Schleime sowie die gepanzerten Masken-Gegner. Gegen die sogenannten Eisenmasken helfen frontale Schwertschläge kaum; bewegt Euch hinter sie und trefft die ungeschützte Rückseite. Geht noch einmal nach links und erledigt auch hier die Gegner, damit sich die Tür öffnet. Im nächsten Raum steht eine Truhe mit dem Kompass.
Steigt anschließend die Treppe hinab. Im Seitenansichtsbereich funktionieren die beiden hängenden Plattformen wie eine Waage: Sobald Link auf eine Seite springt, sinkt sie ab und hebt die jeweils andere Plattform an. Nutzt diesen Effekt zusammen mit der Greifenfeder, um sicher nach links zu gelangen. Der folgende Abschnitt besitzt zwei solcher Plattformpaare. Arbeitet Euch vorsichtig bis zur Leiter am anderen Ende vor und steigt wieder nach oben.
Im neuen Raum warten vier Skelette und mehrere Kristalle. Besiegt die Gegner und zerstört die Hindernisse. Vier verschiebbare Steinblöcke stehen annähernd quadratisch im Raum. Schiebt die beiden oberen Blöcke aufeinander zu, sodass die vier Steine ein geschlossenes Quadrat bilden. Sobald die Formation stimmt, fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke.
Den Steinschnabel holen
Kehrt durch den Seitenansichtsbereich in den Raum mit dem Kompass zurück. Besiegt diesmal die beiden Eisenmasken, damit sich die Tür öffnet, und geht nach rechts. Verwendet den gerade gefundenen kleinen Schlüssel an der verschlossenen Tür nach Norden. Folgt dem Weg nach links durch den Raum mit den Klingenfallen. Im nächsten Raum stehen weitere Eisenmasken sowie ein kreisender Funkengegner. Hebt bei Bedarf einige Krüge weg, damit Ihr mehr Bewegungsfreiheit habt, und trefft die Eisenmasken von hinten. Sobald beide besiegt sind, erscheint die Truhe mit dem Steinschnabel.
Springt außerdem zu den frei schwebenden Bomben beziehungsweise sammelt sie ein. Ihr braucht für den folgenden Zwischenboss einen guten Vorrat – normale Schwertangriffe allein reichen dort nicht.
Zwischenboss: Meister Stalfos – erster Kampf
Kehrt zwei Räume nach rechts zurück und geht anschließend nach oben. Besiegt die drei Skelette und lest auf Wunsch den Hinweis der Eulenstatue. Dahinter wartet Meister Stalfos. Der große Skelettritter führt Schwert und Schild und blockiert Angriffe aus den meisten Richtungen. Wartet, bis er springt beziehungsweise eine Attacke beendet, und trefft ihn seitlich mit dem Schwert. Sobald er in einen Knochenhaufen zerfällt, legt Ihr sofort eine Bombe neben seine Überreste. Nur die Explosion verhindert, dass er sich endlos wieder zusammensetzt.
Wiederholt diesen Ablauf, bis Meister Stalfos genug hat und flieht. Geht anschließend in den Raum rechts und öffnet die große Truhe. Sie ist leer – Stalfos hat den Inhalt gestohlen. Damit beginnt die kleine Verfolgungsjagd durch den Dungeon.
Meister Stalfos zum zweiten Mal
Geht vom leeren Truhenraum nach oben und schiebt den mittleren Stein nach oben. Lauft kurz nach links und wieder zurück, damit sich die Blöcke zurücksetzen. Schiebt den mittleren Stein diesmal nach rechts und geht nach oben. Kehrt erneut zurück, schiebt denselben Block nach unten und nehmt jetzt den östlichen Weg. Betätigt dort die Bodenplatte, um die Tür zu öffnen. Dahinter wartet Meister Stalfos zum zweiten Mal.
Die Strategie ändert sich nicht: Weicht seinem Schwert aus, attackiert ihn seitlich, wartet bis sein Körper in Knochen zerfällt und legt eine Bombe dazu. Nach einigen Explosionen flieht er erneut.
Dritter Kampf und Labyrinth-Karte
Kehrt in den vorherigen Bereich zurück und geht in den Raum oberhalb der Bodenplatte. Folgt dem Weg nach oben und anschließend nach links. Besiegt alle Gegner und verschiebt den Stein so, dass die Tür nach Norden frei wird. Meister Stalfos stellt sich Euch dort zum dritten Mal. Auch dieser Kampf läuft nach demselben Muster ab; lasst Euch nicht zu hektischen Angriffen verleiten, sondern wartet geduldig auf die Öffnung an seiner Seite.
Nach seinem erneuten Rückzug geht Ihr in den benachbarten Raum und öffnet die Truhe mit der Labyrinth-Karte. Jetzt lohnt sich Manbos Mambo erstmals innerhalb eines normalen Dungeons besonders: Spielt das Lied auf der Okarina und Link wird sofort zum Eingang des Fischmauls zurückgebracht. Dadurch sparen wir einen erheblichen Rückweg.
Meister Stalfos zum vierten Mal und der Enterhaken
Vom Eingang aus geht Ihr drei Räume nach links und nehmt erneut den unterirdischen Weg mit den Waageplattformen. Nach dem Auftauchen gelangt Ihr in den Raum mit den Skeletten. Geht von dort nach links. Meister Stalfos wartet hier ein viertes und letztes Mal. Er besitzt nun etwas mehr Ausdauer, doch die Mechanik bleibt unverändert: Seitlich mit dem Schwert treffen und sofort eine Bombe auf den zusammengefallenen Knochenhaufen legen.
Nach mehreren Explosionen ist Meister Stalfos endgültig besiegt. Er lässt endlich den gestohlenen Schatz zurück: den Enterhaken. Probiert ihn sofort aus. Ihr könnt Euch damit an Truhen, Holzpfosten und bestimmten Objekten festhaken und direkt zu ihnen hinüberziehen. Gegen zahlreiche Gegner wirkt der Enterhaken außerdem als Waffe oder Betäubungsmittel.
Unterschied zu Original und DX: Der Enterhaken erfüllt in allen drei Versionen im Wesentlichen dieselbe Funktion. Durch die modernisierte Steuerung des Switch-Remakes ist seine Verwendung allerdings deutlich komfortabler, weil Schwert, Schild, Greifenfeder und Pegasusstiefel nicht ständig auf dieselben zwei Aktionstasten umgelegt werden müssen.
Mit dem Enterhaken zurück durch das Fischmaul
Kehrt nach rechts durch den Seitenansichtsbereich zurück oder spielt erneut Manbos Mambo, um direkt zum Eingang zu gelangen. Im zweiten großen Raum des Dungeons könnt Ihr Euch mit dem Enterhaken an die Truhe auf der gegenüberliegenden Seite des Abgrunds ziehen. Öffnet sie und nehmt die Rubine mit. Geht anschließend wieder zurück, dann nach oben und weiter nach links. Über mehrere Räume gelangt Ihr zu einem größeren Abgrund. Hakt Euch am Objekt beziehungsweise der Truhe auf der gegenüberliegenden Seite fest und zieht Link hinüber. In der dortigen Truhe befindet sich ein weiterer kleiner Schlüssel.
Optionaler Zwischenboss: Zwei Gohmas
Das Fischmaul besitzt eine Besonderheit: Einen kompletten Zwischenbosskampf könnt Ihr theoretisch überspringen. Da wir aber eine möglichst vollständige Komplettlösung spielen, erledigen wir ihn natürlich. Kehrt zum zentralen Kreuzungsraum zurück und benutzt den Enterhaken am Zugmechanismus auf der rechten Seite, damit sich eine Brücke ausfährt. Überquert sie und öffnet mit dem kleinen Schlüssel die verschlossene Tür.
Dahinter warten zwei Gohmas. Solange ihre großen Augen geschlossen sind, könnt Ihr ihnen nichts anhaben. Sie laufen durch den Raum, stürmen auf Link zu und öffnen gelegentlich ihr Auge, um ein Geschoss abzufeuern. Genau dann schießt Ihr mit dem Enterhaken direkt ins Auge. Der Treffer betäubt Gohma kurz und ermöglicht einige zusätzliche Schwertschläge. Alternativ funktioniert auch der Bogen, doch der Enterhaken ist kostenlos und deutlich effizienter. Konzentriert Euch zuerst vollständig auf eine der beiden Gohmas und kümmert Euch anschließend um die zweite. Nach dem Sieg erscheint ein Teleporter, der den späteren Weg zum Endgegner erheblich verkürzt.
Dieser Kampf ist nicht für den Dungeon-Fortschritt erforderlich und hinterlässt kein exklusives Sammelobjekt. Für einen vollständigen Durchgang und wegen des praktischen Teleporters lohnt er sich trotzdem.
Das Rätsel der sich kreuzenden Fackeln
Kehrt anschließend zu dem Bereich zurück, in dem Ihr Meister Stalfos zum ersten Mal besiegt habt. Im benachbarten Raum führt eine Treppe zwar zu einer Eulenstatue mit dem Hinweis, doch wenn Ihr unserer Lösung folgt, könnt Ihr Euch den Umweg sparen: „Tauche dort, wo sich das Licht der Fackeln kreuzt.“ Geht in den Raum mit den vier Wasserläufern und besiegt sie. An den Wänden stehen beziehungsweise leuchten vier Fackeln. Zieht gedanklich Linien zwischen den jeweils gegenüberliegenden Fackeln – sie schneiden sich genau in der Mitte des tiefen Wassers.
Schwimmt zur Mitte und taucht ab. Link gelangt in einen Unterwasserabschnitt in Seitenansicht. Schwimmt an den Bloopers vorbei und steigt auf der anderen Seite wieder nach oben.
Den Großen Schlüssel erhalten
Im neuen Bereich findet Ihr einen ausfahrbaren Brückenmechanismus. Zieht ihn mit dem Enterhaken zu Euch und überquert die ausgefahrene Brücke. Dahinter steht die Truhe mit dem Großen Schlüssel. Damit ist der Weg zum Endgegner grundsätzlich geöffnet.
Kehrt durch den Unterwassertunnel zurück und arbeitet Euch anschließend noch durch die letzten bislang unerforschten Räume. Mit dem Enterhaken erreicht Ihr mehrere Truhen über breite Abgründe; einige enthalten Rubine, eine weitere enthält einen kleinen Schlüssel. Wenn Ihr den optionalen Gohma-Kampf ausgelassen hättet, wäre nicht jeder dieser Schlüssel zwingend nötig. Da wir den Dungeon jedoch vollständig leeren, nehmen wir sämtliche Truhen mit.
Alle Truhen im Fischmaul leeren
Bevor Ihr zum Boss geht, schaut auf Eure Dungeon-Karte. Der Kompass zeigt noch ungeöffnete Truhen an. Nutzt den Enterhaken konsequent, um Euch über die verbleibenden Abgründe zu ziehen und die beiden optionalen Rubintruhen zu erreichen. Das ist für die Story zwar nicht nötig, gehört aber zu einer vollständig erkundeten Teufels- beziehungsweise Dungeon-Karte und füllt gleichzeitig die Geldbörse wieder auf, nachdem Ihr möglicherweise gerade 980 Rubine für den Bogen ausgegeben habt.
Durch den Sieg über Gohma könnt Ihr anschließend besonders bequem Manbos Mambo spielen, zum Eingang zurückkehren und den Teleporter zum Zwischenbossbereich benutzen. Alternativ folgt Ihr dem normalen Weg durch die unterirdischen Passagen.
Boss: Schleimaal
Öffnet den letzten Schlüsselblock und anschließend die Bosstür mit dem Großen Schlüssel. In der Arena wartet der Schleimaal. In der Mitte des Raums kreist ständig sein gewaltiger Schwanz, während der Kopf aus einem von vier Löchern in den Wänden hervorschießt. Bleibt zunächst in Bewegung und achtet darauf, nicht vom Schwanz getroffen zu werden. Sobald der Kopf aus einer Wandöffnung kommt, zielt Ihr mit dem Enterhaken auf ihn und zieht ihn weit aus dem Loch heraus.
Am herausgezogenen Körper erkennt Ihr eine leuchtende Schwachstelle. Lauft seitlich daran vorbei und schlagt mehrfach mit dem Schwert darauf. Der Schleimaal zieht sich anschließend wieder zurück und wechselt das Loch. Wiederholt die Prozedur. Achtet darauf, dass gelegentlich ein falscher Kopf auftaucht. Im Switch-Remake lässt er sich an den Augen beziehungsweise an seinem Aussehen vom echten Kopf unterscheiden. Zieht Ihr versehentlich den falschen Aal heraus, schlängelt er sich lediglich störend durch die Arena. Konzentriert Euch dann wieder auf den eigentlichen Boss.
Mit der roten Rüstung aus dem Farblabyrinth benötigt Ihr deutlich weniger erfolgreiche Phasen. Bleibt trotzdem geduldig: Der Boss wird vor allem dann unangenehm, wenn Ihr versucht, gleichzeitig den Schwanz zu ignorieren und zu lange an der falschen Position stehen bleibt.
Herzcontainer und Korallenxylophon
Nach dem Sieg über den Schleimaal erscheint der fünfte Dungeon-Herzcontainer. Nehmt ihn mit und geht anschließend in den letzten Raum. Dort wartet das fünfte Instrument der Sirenen: das Korallenxylophon. Die geheimnisvolle Stimme weist Euch danach auf einen Schrein hin – unser nächstes großes Storyziel wird der Maskentempel.
Bevor wir dorthin gehen, steht jedoch die bislang größte Enterhaken-Sammelrunde an. Mit dem neuen Gegenstand können wir die Tauschreihe abschließen, die Magische Lupe und den Bumerang holen, mehrere weitere Herzteile und Zaubermuscheln einsammeln, die Stromschnellen vollständig absolvieren und Boris‘ zweite Herausforderungsstufe beenden.
Nach dem Fischmaul: Blooper-Figur und neue Angelbelohnung
Für den nächsten Abschnitt solltet Ihr außerdem zwei Remake-exklusive Freischaltungen im Hinterkopf behalten. Nach dem Fischmaul erscheint in der Kran-Kemenate die Blooper-Figur, die anschließend ebenfalls in Ulriras Haus aufgestellt wird. Im Angelteich können nun außerdem Bloopers auftauchen. Der erste erfolgreiche Blooper-Fang bringt eine weitere Zaubermuschel und den schweren Köder, der uns später beim größten Fisch des Teichs und den dazugehörigen Kammersteinen hilft.
Auch bei Boris werden nach Abschluss des Fischmauls neue Kammer-Herausforderungen verfügbar. Wenn wir im nächsten Abschnitt „Schatzkammer“ und anschließend „Kammern verbinden II“ abschließen, erhalten wir einen weiteren Kammerstein und eines der letzten noch fehlenden Herzteile aus dem Kammer-Labyrinth.
Unterschied zu Original und DX: Blooper-Figur, erweiterter Angelteich, zusätzlicher Muschelfang, schwere Köder und Boris‘ Belohnungen sind allesamt Remake-exklusiv. Die klassische Handlung des Fischmauls sowie Meister Stalfos, Enterhaken und Schleimaal folgen dagegen im Kern weiterhin dem Aufbau der Game-Boy-Versionen.

