Nachdem Link das Heldenlied vollständig erlernt, die letzte Sairen im Wolkenhort bestanden und das Insigne der Reife in die große Vogelstatue eingesetzt hat, öffnet sich tief unter der Statue der Göttin der Zugang zum Turm des Himmels. Der siebte und letzte reguläre Dungeon von The Legend of Zelda: Skyward Sword unterscheidet sich grundlegend von allen bisherigen Tempeln. Statt eines großen zusammenhängenden Gebäudes besteht der Turm aus acht voneinander getrennten Räumen, deren Positionen Link über mehrere Schaltpulte wie bei einem Schieberätsel verändern kann.
Der Turm des Himmels greift noch einmal nahezu sämtliche Mechaniken auf, die Du während des Abenteuers kennengelernt hast. Wasserfrüchte und Lava erinnern an das Alte Großheiligtum, die Kugel der Zeit an Ranelle und das Ranelle-Sandmeer, während Peitsche, Greifhaken, Magischer Krug, Käfer und Mogma-Klauen ebenfalls noch einmal zum Einsatz kommen. Das eigentliche Ziel sind die drei Teile des Triforce: Triforce des Mutes, Triforce der Kraft und Triforce der Weisheit.
Unsere Skyward Sword 100%-Komplettlösung führt Dich in einer festen Route durch sämtliche Räume des Turms. Dadurch kannst Du die angegebenen Schieberätsel exakt nachvollziehen und musst nicht selbst mit den Raumpositionen experimentieren. Im Turm des Himmels gibt es kein Herzteil, kein Artefakt der Göttin und kein Juwel der Güte. Wenn Du unserer bisherigen Route gefolgt bist, sind diese Sammlungen bereits vollständig beziehungsweise soweit möglich abgeschlossen. Die einzigen beiden festen Schatztruhen dieses Dungeons enthalten die Dungeon-Karte und einen kleinen Schlüssel. Zusätzlich finden wir eine Wand der Göttin und sammeln natürlich alle drei Teile des Triforce ein.
Die Lösung gilt sowohl für das ursprüngliche Skyward Sword auf Wii als auch für Skyward Sword HD auf Nintendo Switch. Die Räume, Schieberätsel und Gegner wurden nicht verändert. In Skyward Sword HD kannst Du Schwertbewegungen allerdings wahlweise über den rechten Stick ausführen, während im Wii-Original Wii MotionPlus beziehungsweise auf Switch die Bewegungssteuerung verwendet wird.
Dungeon-Karte und das Schieberätsel des Turms
Betritt den Turm des Himmels und aktiviere zunächst die Vogelstatue am Eingang. Gehe anschließend geradeaus zur großen blauen Schatztruhe. Darin liegt bereits die Dungeon-Karte. Dass Du sie unmittelbar am Anfang bekommst, ist kein Zufall: In diesem Dungeon ist die Karte selbst ein wichtiger Teil der Rätsel.
Öffne sie und Du erkennst insgesamt acht quadratische Räume, die innerhalb eines großen 3-mal-3-Rasters angeordnet sind. Ein Feld bleibt leer. Der Raum, in dem Link gerade steht, kann nicht verschoben werden, alle anderen Räume lassen sich jedoch in das freie Feld bewegen. Dadurch verändern sich die Verbindungen zwischen den Türen des gesamten Dungeons.
Gehe nach Osten zu dem steinernen Schaltpult. Seine neun Felder entsprechen exakt dem Aufbau des Turms. Räume mit besonderen Symbolen erkennst Du auch auf der Dungeon-Karte. Drei davon enthalten später die Teile des Triforce. Mehrere Schaltpulte sind im Dungeon verteilt, sodass Du die Anordnung im Verlauf der Lösung immer wieder verändern kannst.
Für unsere Route beginnst Du mit zwei Bewegungen: Schiebe den Raum oberhalb der freien Stelle nach unten. Danach schiebst Du den links danebenliegenden Raum nach rechts. Dadurch entsteht die erste durchgehende Verbindung und die zuvor nutzlose Tür führt nun tatsächlich in den nächsten Raum.
Waldraum – Käfer, Peitsche und Greifhaken
Der nächste Bereich erinnert deutlich an den Wald von Phirone beziehungsweise den Tempel des Himmelsblicks. Große Pilze, Pflanzen und dichtes Grün bestimmen den Raum. Gehe vom Eingang aus nach rechts und folge dem schmalen Weg an der Wand.
Vor Dir befindet sich eine große Schlucht. Auf der gegenüberliegenden Seite hängt ein Seil, dessen untere Befestigung Du mit dem Greifkäfer lösen kannst. Schicke den Käfer hinüber und durchtrenne das Seil. Ziehe anschließend die Peitsche und schwinge Dich zunächst an dem Peitschenhaken über den ersten Teil der Schlucht. Greife danach das herunterhängende Seil und schwinge vollständig auf die andere Seite.
Vor der nächsten Schlucht stehen mehrere hohe Säulen. An der ersten wachsen Kletterranken. Ziehe Dich mit den Greifhaken daran. Während Link noch an den Ranken hängt, kannst Du bereits den nächsten Greifpunkt anvisieren und Dich direkt zur zweiten Säule ziehen.
Blicke von dort zur Wand. Im Maul einer steinernen Fischfigur befindet sich ein weiterer Greifpunkt. Ziehe Dich hinüber und benutze anschließend das dort hängende Seil, um zur nächsten Plattform zu schwingen.
Feuerolme mit dem Greifkäfer ausschalten
Mehrere Feuerolme beziehungsweise feuerspeiende Gegner blockieren die Landefläche und machen den Sprung unnötig gefährlich. Schau zur gegenüberliegenden Säule. Dort wachsen mehrere Donnerblumen.
Starte Deinen Greifkäfer, greife eine Donnerblume und transportiere sie über die Schlucht. Lass die Bombe direkt bei den Feuerolmen fallen. Wiederhole das bei Bedarf, bis der Weg vollständig frei ist.
Schwinge Dich nun mit dem Seil auf die Holzplattform. Sie hängt beweglich über dem Abgrund. Nimm den Magischen Krug und richte den Luftstrom seitlich gegen die Plattform. Durch den Wind beginnt sie zu schwingen. Warte, bis sie weit genug ausschlägt, und springe auf die nächste Plattform.
Auch diese muss mit dem Magischen Krug in Bewegung versetzt werden. Schwinge sie so weit, dass Du schließlich wieder festen Boden erreichst.
Wand der Göttin im Turm des Himmels
Bevor Du den Waldraum verlässt, solltest Du nach mehreren Himmelsfaltern in der Nähe der Vogelstatue beziehungsweise des Ausgangs Ausschau halten. Spiele dort einige Töne mit der Lyra der Göttin. Eine Wand der Göttin erscheint.
Da sich Link unmittelbar vor dem letzten großen Dungeonabschnitt befindet, ist die Wand besonders nützlich. Zeichne nach einem aufgeladenen Himmelsstrahl beispielsweise ein Herz, wenn Dir Lebensenergie fehlt, einen Pfeil für zusätzliche Munition oder ein Triforce, wenn Du eine Fee für eine Deiner fünf Flaschen mitnehmen möchtest.
Ziehe anschließend den roten Hebel am Gitter. Dadurch öffnest Du eine dauerhafte Abkürzung durch den Waldraum. Verlasse den Bereich durch die nächste Tür.
Steinminen-Raum – die Kugel der Zeit
Der folgende Raum orientiert sich vollständig an Ranelle. Links vom Eingang liegt eine Kugel der Zeit. Nimm sie auf und folge dem Gang. Gehe die Treppe hinunter und lege die Kugel zunächst direkt vor dem Gitter ab.
Klettere die Leiter nach oben. Durch den Wirkungsbereich der Zeitkugel existiert hier ein Hebel. Ziehe daran und das Gitter fährt hoch. Klettere wieder hinunter, nimm die Kugel auf und gehe durch den nun geöffneten Durchgang.
Im nächsten Abschnitt befindet sich ein Förderband. Tritt auf den Bodenschalter und wirf die Zeitkugel auf das Band. Klettere danach wieder über die Leiter nach oben und laufe zum anderen Ende der Förderanlage. Stelle Dich dort auf den zweiten Bodenschalter. Die Kugel wird aus dem Förderband ausgeworfen und kann wieder aufgenommen werden.
Zeitkugel auf der beweglichen Plattform
Trage die Zeitkugel nach links in den nächsten Teil des Raumes. Vor Dir befindet sich eine bewegliche Plattform, die mit dem Magischen Krug angetrieben wird. Wirf die Kugel auf die Plattform, springe aber nicht selbst dazu.
Stelle Dich seitlich auf den Bodenschalter und richte den Magischen Krug auf den Antrieb der Plattform. Durch den Luftstrom setzt sie sich mitsamt der Zeitkugel in Bewegung. Der Bodenschalter muss gedrückt bleiben, damit sie die komplette Strecke zurücklegen kann.
Am Ende des Weges aktiviert die Zeitkugel einen bislang unsichtbaren Augenschalter. Ziehe Deinen Bogen und schieße hinein. Das nächste Gitter fährt nach oben.
Nimm die Kugel wieder auf und trage sie in den folgenden Bereich. Ziehe zunächst den roten Hebel an der Wand. Damit öffnest Du eine Abkürzung zurück zum Eingang des Steinminen-Raumes.
Fünf Augenschalter am Förderband
Wirf die Kugel der Zeit erneut auf das Förderband. Sobald es sich bewegt, werden über dem Band nacheinander mehrere Augenschalter aktiviert. Du musst mit dem Bogen auf sämtliche Augen schießen, während die Zeitkugel an ihnen vorbeigeführt wird.
Stelle Dich so auf, dass Du freie Sicht auf das Förderband besitzt, und halte Deinen Bogen bereits bereit. Die Augen werden immer nur innerhalb des Wirkungsbereichs der Kugel sichtbar. Verpasst Du einen Schalter, kannst Du über den Hebel in der Mitte des Bereichs die Laufrichtung des Förderbandes umkehren und einen weiteren Versuch starten.
Sobald alle Augen getroffen wurden, öffnen sich sowohl das Gitter vor der Tür als auch die Absperrung vor dem nächsten Schaltpult.
Das zweite Schieberätsel lösen
Benutze nun das Schaltpult. Die folgenden Bewegungen beziehen sich auf den aktuellen Zustand unserer Route. Schiebe die Räume nacheinander in dieser Reihenfolge in die freie Position:
von oben – von links – von unten – von unten – von rechts – von oben – von links – von unten – von rechts – von oben – von oben – von links – von unten – von rechts – von unten – von links.
Die Räume des Turms werden entsprechend neu angeordnet. Verlasse anschließend den Steinminen-Raum durch die südliche Tür und nutze die bereits geöffneten Abkürzungen im Waldraum, um schnell weiterzukommen.
Feuerraum – die drei Schalter aktivieren
Der nächste große Bereich erinnert an Eldin und das Alte Großheiligtum. Der direkte Weg nach rechts wird durch ein Gitter versperrt. Halte Dich deshalb links. Dort befindet sich eine niedrige Öffnung in der Wand, durch die Link kriechen kann.
An der ersten Abzweigung nimmst Du den linken Weg. Du gelangst in einen kleinen runden Bereich mit einer Donnerblume. Rolle die Bombe durch die Öffnung zurück in Richtung des vorherigen Tunnels. Die Explosion zerstört mehrere Felsen, die den geraden Weg blockiert haben.
Krieche zurück und folge nun dem freigesprengten Tunnel geradeaus. Auf der Nordseite befindet sich in einer kleinen Nische ein Grabloch. Benutze die Mogma-Klauen und grabe Dich unter die Erde.
Schlage dort gegen den roten beziehungsweise blauen Schalter, damit sich das entsprechende Gitter an der Oberfläche verschiebt. Da Du an dieser Stelle unterirdisch nicht weiterkommst, gräbst Du Dich anschließend wieder aus und kehrst durch den Kriechtunnel zum Eingang des Raumes zurück.
Das zuvor blockierte Tor ist jetzt geöffnet.
Die drei Statuen im Feuerraum umwerfen
Der folgende Bereich ist deutlich größer. Direkt links von Link befindet sich eine Lavapfütze. Dahinter steht eine der großen Steinstatuen mit einer Öffnung für Bomben. Wirf beziehungsweise rolle eine Bombe hinein. Die Statue kippt um und legt den ersten Schalter frei.
Weiter westlich befindet sich ein Sandgefälle. Auch hier steht eine Statue. Rolle eine Bombe so über den Hang, dass sie in der Öffnung landet. Sobald die Statue fällt, erscheint der zweite Schalter.
Sprinte hinauf und klettere an den nahe gelegenen Ranken auf die obere Ebene. Mehrere Bäume beziehungsweise Pflanzen verdecken dort den letzten Mechanismus. Lade das Master-Schwert mit einem Himmelsstrahl auf und beseitige die Vegetation.
Dadurch kommen eine Donnerblume und die dritte Statue zum Vorschein. Schicke den Greifkäfer los, greife die Bombe und lass sie in die Öffnung der Statue fallen. Nach der Explosion kippt auch sie um und der dritte Schalter wird zugänglich.
Schalterreihenfolge: unten – Mitte – oben
Die Steintafel neben dem verschlossenen Gitter verrät die korrekte Reihenfolge. Aktiviere zuerst den untersten Schalter, anschließend den mittleren und zuletzt den obersten.
Das Gitter fährt nach unten. Gehe hindurch und suche die nächste Grabstelle. Benutze die Mogma-Klauen.
Unter der Erde musst Du eine Donnerblume zunächst nach links und anschließend nach oben beziehungsweise in die entsprechende Tunnelrichtung schlagen. Die Explosion öffnet Dir den Weg zum Schalter. Betätige ihn, damit sich das Tor an der Oberfläche erneut verschiebt.
Grabe Dich wieder nach oben und gehe in den dadurch zugänglich gewordenen Bereich. Dort befindet sich ein weiteres Grabloch.
Zwei Moldorme im Mogma-Tunnel
Unter der Erde warten diesmal gleich zwei Moldorme. Du musst beide besiegen, da sie in dem engen Tunnelsystem kaum sicher umgangen werden können.
Locke jeweils einen Moldorm zu einer Kreuzung und weich aus, sodass er möglichst gegen eine Wand läuft. Sobald er kurz betäubt ist, sprintest Du hinter ihn und greifst die orangefarbene Schwanzspitze mit den Mogma-Klauen an. Nach jedem Treffer wird der Wurm kürzer und schneller.
Konzentriere Dich möglichst vollständig auf einen Gegner, bis er besiegt ist, und kümmere Dich erst danach um den zweiten. Sind beide Moldorme erledigt, kannst Du Dich am oberen Ausgang wieder ausgraben.
Link taucht unmittelbar neben einem weiteren Schaltpult auf. Du musst es momentan nicht bedienen. Ziehe stattdessen den roten Hebel an der Wand und öffne dadurch die Verbindung in beide Richtungen. Verlasse den Raum nach Norden.
Dunkler Waldraum – WR-003 Schockbart
Im folgenden Raum wartet der einzige echte Zwischengegner des Turms des Himmels: WR-003 Schockbart. Der mechanische Pirat funktioniert grundsätzlich genau wie Drahtbart auf der Sandgaleone.
Der Kampf findet erneut auf einem schmalen Steg statt. Schockbart blockiert bestimmte Richtungen mit seinem Schwert beziehungsweise Schild. Beobachte seine Verteidigung und greife nur aus einer offenen Richtung an. Mehrere erfolgreiche Treffer drängen ihn langsam zurück.
Besonders effektiv sind Schildattacken. Pariere seinen Angriff im richtigen Moment, damit er kurz aus dem Gleichgewicht gerät, und setze sofort mit mehreren Schwerthieben nach. Alternativ kannst Du einem Konter mit einem Rückwärtssalto ausweichen.
Dränge Schockbart insgesamt bis an das Ende seiner Plattform. Nach dem letzten Treffer stürzt er in die Tiefe.
Schatztruhe 2 – kleiner Schlüssel
Nach dem Sieg ziehst Du Dich mit den Greifhaken an den Ankerpunkt auf der anderen Seite des Abgrunds. Dort steht die zweite und letzte feste Schatztruhe des Turms des Himmels.
Öffne sie und Du erhältst einen kleinen Schlüssel. Dieser wird für den Zugang zum ersten Triforce-Teil benötigt.
Gehe durch die seitliche Tür. Im folgenden Bereich steht wieder eines der großen Schaltpulte des Turms. Wir müssen die Räume an dieser Stelle noch nicht verändern. Folge stattdessen dem Weg durch die Tür im Westen.
Katakomben – Weg zum Triforce des Mutes
Der folgende Bereich erinnert an die dunklen Katakomben des Höhlenheiligtums. Laufe zunächst den geradlinigen Weg entlang, bis Du vor einer verschlossenen Tür stehst. Benutze den kleinen Schlüssel von Schockbart.
Direkt dahinter warten zwei Moblins mit Eisenschild auf einer schmalen Brücke. Ihre Schilde können nicht zerstört werden. Sprinte stattdessen auf den ersten Moblin zu und laufe seinen Schild hinauf. Link springt über den Gegner. Dreh Dich sofort um und greife den ungeschützten Rücken an. Wiederhole das Prinzip beim zweiten Moblin.
Mit dem Hylia-Schild und dem vollständig erweckten Master-Schwert stellen die beiden Gegner inzwischen wesentlich weniger Gefahr dar als bei früheren Begegnungen.
Kampfräume vor Farores Symbol
Hinter der nächsten Tür beginnt eine Reihe von Kämpfen. Zunächst greifen mehrere Bokblins und zwei Stalfos an. Beseitige möglichst zuerst die normalen Bokblins, damit Du Dich anschließend ungestört auf die beiden Skelettkrieger konzentrieren kannst.
Im nächsten Abschnitt warten ein Stalmeister und mehrere Zombokblins. Konzentriere Dich zunächst auf die untoten Bokblins. Sobald einer zu Boden geht, beendest Du den Kampf mit einem Fangstoß, damit er nicht erneut aufsteht.
Der Stalmeister besitzt vier Schwerter und blockiert einen Großteil Deiner normalen Angriffe. Warte auf seine Angriffskombination, weiche zurück oder pariere mit dem Hylia-Schild und nutze die kurze Lücke in seiner Verteidigung.
Nach dem letzten Gegner öffnet sich der Weg zum innersten Raum.
Triforce des Mutes
Vor Link leuchtet Farores grünes Symbol auf dem Boden. Gehe in die Mitte und stoße das vollständig erwachte Master-Schwert senkrecht hinein.
Link wird in einen kleinen heiligen Raum versetzt. Vor ihm schwebt der erste Teil der legendären Reliquie. Laufe darauf zu und nimm das Triforce des Mutes an Dich.
Nach der kurzen Sequenz kehrst Du automatisch zum Symbol zurück. Ziehe den roten Hebel an der Wand und gehe wieder in den vorherigen Raum zum Schaltpult.
Räume für das Triforce der Kraft verschieben
Am Schaltpult ordnen wir die Räume nun für den Weg zum roten Triforce-Symbol neu an. Da wir seit Beginn exakt derselben Route gefolgt sind, kannst Du diese Bewegungen direkt übernehmen:
von oben – von oben – von rechts – von rechts – von unten – von unten – von links – von links – von oben – von oben – von rechts – von rechts – von unten – von unten – von links – von links – von oben – von oben.
Verlasse den Raum anschließend nach Westen und arbeite Dich zum Bereich mit dem roten Triforce-Symbol vor.
Lavaraum – Weg zum Triforce der Kraft
Der nächste Raum greift die Lava- und Wasserfrucht-Rätsel aus Eldin auf. Gehe vom Eingang nach links auf das Metallgitter über der Lava. Über dem Strom hängt eine Wasserfrucht. Schieße sie herunter. Beim Kontakt mit der Lava entsteht eine feste Steinplattform.
Springe darauf und lass Dich vom Lavastrom mitnehmen. Während der Fahrt siehst Du weiter oben in Fahrtrichtung einen roten beziehungsweise rosafarbenen Kristallschalter. Triff ihn mit einem Pfeil. Dadurch verändert sich der Lavafluss in einem anderen Abschnitt des Raumes.
Am Ende Deiner Bahn befindet sich über dem parallelen Lavastrom eine weitere Wasserfrucht. Schieße sie herunter und springe auf die neu entstandene Plattform.
Während dieser zweiten Fahrt erscheint über einem steinernen Drachenkopf ein weiterer Kristallschalter. Triff ihn mit dem Bogen. Der entsprechende Lavaausfluss wird gestoppt und Du kannst die Bahn vollständig passieren.
Springe am östlichen Ende auf festen Boden und ziehe den roten Hebel. Damit ist die erste dauerhafte Abkürzung des Raumes geöffnet.
Lavafluss mit dem Käfer umleiten
In der Mitte des Raumes steht eine große Säule. Starte den Greifkäfer und fliege um die Säule herum. Auf der Rückseite beziehungsweise bei einem steinernen Löwenkopf befindet sich ein Kristallschalter.
Triff ihn mit dem Käfer. Der Löwenkopf beginnt Lava auszuspucken, während der gegenüberliegende Ausfluss versiegt. Dadurch wird ein neuer Lavastrom aktiviert.
Schieße eine Wasserfrucht in diesen neuen Strom und springe auf die Plattform. Lass Dich auf die andere Seite tragen.
Dort erzeugst Du auf der parallelen Bahn eine weitere Steinplattform und steigst ebenfalls auf. Während der Fahrt siehst Du eine zusätzliche Plattform, die durch eine Lavafontäne regelmäßig nach oben geschleudert wird. Springe im richtigen Moment darauf.
Den Lavafluss erneut umstellen
Sobald die Fontänenplattform ihren höchsten Punkt erreicht, startest Du den Greifkäfer und fliegst zurück zum Kristallschalter an der zentralen Säule. Triff ihn erneut. Dadurch wird die Richtung beziehungsweise Aktivität der Lavaauslässe wieder verändert.
Schieße anschließend die Wasserfrucht nördlich von Link herunter. Warte, bis Deine aktuelle Plattform von der Lavafontäne nach oben getragen wird, und springe von dort auf die neu entstandene Steinplatte.
Während dieser Fahrt musst Du für einen kurzen Abschnitt parallel zur Plattform über ein Metallgitter laufen. Bleib nicht stehen, da sich Deine Steinplattform weiterbewegt. Steige rechtzeitig wieder auf.
Am Ende des Lavastroms befindet sich ein Greifpunkt. Ziehe Dich mit den Greifhaken auf festen Boden.
Triforce der Kraft
Vor Dir befindet sich Dins rotes Symbol. Stoße das Master-Schwert hinein und betritt den heiligen Bereich.
Nimm das Triforce der Kraft an Dich. Zwei der drei Teile befinden sich nun in Links Besitz.
Nach Deiner Rückkehr zum Lavaraum ziehst Du den Hebel neben dem Symbol. Benutze allerdings nicht unmittelbar die neu geöffnete Route. Klettere stattdessen an den Ranken nach oben und öffne über den zweiten Hebel das zusätzliche Gitter. Dadurch kehrst Du schneller zum vorherigen Raum zurück.
Den Sandraum zum letzten Triforce bringen
Am nächsten Schaltpult musst Du die Raumstruktur erneut verändern. Bewege die äußeren Räume so lange um den zentralen Bereich herum, bis der Feuerraum mit seinen Türen nach oben und rechts links neben Deinem aktuellen Raum liegt.
Betritt anschließend den Feuerraum. Durch die bereits geöffneten Abkürzungen kannst Du ihn ohne erneute große Rätselpassage durchqueren und zum dortigen Schaltpult gehen.
Führe dort drei weitere Bewegungen aus:
von rechts – von unten – von rechts.
Verlasse den Raum anschließend durch die östliche Tür. Du erreichst den letzten großen Bereich des Turms – den Raum mit Nayrus blauem Symbol.
Sandraum – Kugel der Zeit richtig platzieren
Im letzten Triforce-Raum findest Du erneut eine Kugel der Zeit. Nimm sie auf und trage sie zunächst bis an die Nordwand. Lege sie dort ab.
Durch ihren Wirkungsbereich verwandelt sich ein Teil des Raumes zurück in die Vergangenheit. Gehe nun ohne die Kugel zu der Stelle zurück, an der sie ursprünglich lag. Von dort besitzt Du freie Sicht auf einen Augenschalter oberhalb beziehungsweise hinter dem Wirkungsbereich.
Schieße mit dem Bogen hinein. Das Gitter im Norden fährt nach oben.
Kehre zur Zeitkugel zurück, nimm sie auf und trage sie durch den geöffneten Durchgang.
Den zweiten Augenschalter öffnen
Im nächsten Gang verändern sich die Säulen abhängig von der Entfernung zur Kugel. Lege sie so ab, dass die große Säule vor Link gerade noch nicht aus dem Boden fährt.
Gehe allein bis zum Ende des Ganges und stelle Dich auf den Bodenschalter. Dadurch wird ein Augenschalter auf der gegenüberliegenden Seite sichtbar. Schieße mit dem Bogen hinein.
Das Gitter im östlichen Teil des Raumes öffnet sich.
Nimm die Zeitkugel erneut auf und trage sie nach Osten.
Die Säule als Aufstieg benutzen
Im östlichen Bereich legst Du die Kugel diesmal so ab, dass die benötigte Säule gerade noch ausgefahren bleibt. Gleichzeitig darfst Du die Kugel nicht so weit bewegen, dass die Hindernisse am oberen Weg wieder aktiv werden.
Gehe anschließend allein zurück zu dem Punkt, an dem die Kugel ursprünglich gelegen hat. Springe von dort auf die ausgefahrene Säule.
Oben befindet sich ein Greifpunkt. Ziehe Dich mit den Greifhaken hinüber und folge dem kurzen Weg zum blauen Symbol der Göttin Nayru.
Triforce der Weisheit
Stoße das Master-Schwert in Nayrus Symbol. Link wird ein letztes Mal in den heiligen Bereich transportiert.
Vor Dir schwebt das Triforce der Weisheit. Nimm es an Dich.
Mut, Kraft und Weisheit befinden sich nun gemeinsam in Links Händen. Die drei goldenen Dreiecke setzen sich zum vollständigen Triforce zusammen.
Links Wunsch an das Triforce
Der Turm des Himmels beginnt zu leuchten und Link wird zurück auf die große Insel der Göttin versetzt. Vor ihm erscheint das vollständige Triforce.
Link hat während seines gesamten Abenteuers Mut, Weisheit und Kraft bewiesen. Deshalb zerfällt das Triforce nicht, sondern erkennt ihn als würdigen Träger aller drei Tugenden an. Die heilige Macht kann seinen Wunsch erfüllen.
Links Ziel ist eindeutig: Der Verbannte beziehungsweise der Dämonenkönig soll endgültig vernichtet werden.
Das Triforce reagiert.
Die Insel der Göttin stürzt ins Erdland
Die riesige Statue der Göttin beginnt sich vom Wolkenhort zu lösen. Der gesamte Felsblock fällt durch das Wolkenmeer in Richtung Erdland.
Im Siegelhain bricht der Verbannte erneut aus seinem Gefängnis, doch diesmal gibt es keinen weiteren Bosskampf. Die gewaltige Insel der Göttin stürzt direkt in den Krater und begräbt das Monster unter sich.
Der Dämonenkönig ist in der Gegenwart vernichtet.
Gleichzeitig fügt sich die Insel exakt in die große Vertiefung des Siegelhains ein. Der Ort erhält damit wieder die Form zurück, die er bereits in der fernen Vergangenheit besaß.
Zelda erwacht
Link kehrt automatisch in den Tempel des Siegels zurück. Bado und die alte Frau warten dort bereits.
Da der Verbannte endgültig vernichtet wurde, muss Zelda ihre heilige Kraft nicht länger zur Stabilisierung des Siegels verwenden. Der große Kristall in der Vergangenheit löst sich und Zelda erwacht nach ihrem jahrtausendelangen Schlaf.
Sie kehrt durch das Zeitportal in die Gegenwart zurück. Link und Zelda sind damit endlich wieder vereint und für einen kurzen Augenblick scheint ihre lange Reise tatsächlich beendet zu sein.
Ghirahim entführt Zelda
Die Freude hält jedoch nur wenige Augenblicke. Dunkelfürst Ghirahim erscheint im Tempel.
Link hat den Verbannten in der Gegenwart zwar mit Hilfe des Triforce vernichtet, doch Ghirahim kennt einen Weg, dieses Schicksal zu umgehen. Er entführt Zelda und flieht durch das Zeitportal in die Vergangenheit – in eine Epoche, in der der Dämonenkönig noch nicht durch Links Wunsch vernichtet wurde.
Sein Plan ist eindeutig: Er will Zeldas Seele beziehungsweise ihre göttliche Kraft verwenden, um seinen Meister in der Vergangenheit vollständig wiederzuerwecken.
Damit beginnt das Finale von Skyward Sword.
100%-Stand nach dem Turm des Himmels
Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, ist der Turm des Himmels komplett abgeschlossen. Beide festen Schatztruhen wurden geöffnet und damit Dungeon-Karte und kleiner Schlüssel eingesammelt. Die Wand der Göttin im Waldraum wurde entdeckt und sämtliche dauerhaften Abkürzungen wurden aktiviert.
Das Triforce des Mutes, der Kraft und der Weisheit befindet sich nicht mehr als drei getrennte Teile im Dungeon, sondern wurde zum vollständigen Triforce vereint. Links Wunsch hat den Verbannten in der Gegenwart endgültig vernichtet.
Der Turm selbst enthält kein Herzteil und kein Artefakt der Göttin. Wenn Du unserer gesamten 100%-Komplettlösung bis hierher gefolgt bist, besitzt Du zu diesem Zeitpunkt bereits alle 24 Herzteile, alle 27 Artefakte der Göttin und Göttinnen-Truhen, sämtliche 80 Juwelen der Güte und alle fünf leeren Flaschen. Der Hylia-Schild wurde beim Donnerdrachen gewonnen und das vollständig erwachte Master-Schwert befindet sich selbstverständlich ebenfalls in Links Besitz.
Wichtig ist außerdem: Nachdem das letzte Triforce-Teil eingesammelt wurde, kannst Du nicht mehr in den Turm des Himmels zurückkehren. Da wir sämtliche einmaligen Inhalte bereits erledigt haben, bleibt dort allerdings nichts zurück.
Vor dem Finale noch einmal vorbereiten
Ghirahim ist bereits durch das Zeitportal geflohen, doch bevor Du ihm folgst, solltest Du kontrollieren, ob Deine Abenteuertasche für die letzten Kämpfe sinnvoll vorbereitet ist. Wenn Du noch Ausrüstungsgegenstände bei Doruco verbessern möchtest, ist jetzt der letzte sinnvolle Zeitpunkt für solche Vorbereitungen.
Für die bevorstehenden Kämpfe ist der Hylia-Schild die mit Abstand beste Wahl, da er unzerstörbar ist. Mehrere Flaschen mit Herztränken oder Feen sorgen zusätzlich für Sicherheit. Falls Du den Wächtertrank beziehungsweise Rüstungstrank verwendest, kann eine Trank-Medaille dessen Wirkung verlängern. Die kompletten Verbesserungsmöglichkeiten findest Du in unserem Guide zu Dorucos Aufwertungen.
Im nächsten Abschnitt gibt es keine langen Erkundungsgebiete und keine neuen regulären Sammelobjekte mehr. Stattdessen wartet eine gewaltige Gegnerwelle, das dritte und letzte Duell gegen Ghirahim und schließlich der entscheidende Kampf gegen den Dämonenkönig.
Weiter ins Finale
Wenn Du bereit bist, gehst Du zurück zum Zeitportal im Tempel des Siegels. Betritt es und folge Ghirahim in die Vergangenheit.
Das Finale von Skyward Sword beginnt unmittelbar nach Deiner Ankunft. Ghirahim hat Zelda bereits zum Siegelhain gebracht und startet das Ritual zur Wiedererweckung seines Meisters. Link muss sich zunächst durch eine gewaltige Armee kämpfen, bevor es zum endgültigen Duell mit dem Dunkelfürsten kommt.


















