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Vulkangipfel

Nach dem Sieg über Daidagos auf der Sandgaleone besitzt Link mit Nayrus Flamme bereits die zweite der drei heiligen Flammen. Das Langschwert der Göttin wurde dadurch zum Weißen Schwert der Göttin verbessert und auch die Aurasuche besitzt nun zusätzliche Zielplätze. Es fehlt nur noch Dins Flamme, bevor das Zeitportal im Siegelhain vollständig aktiviert werden kann. Der nächste Hinweis wartet erneut auf der Stätte der Lieder in der Sturmwolke.

Unsere 100%-Komplettlösung für Skyward Sword folgt auch diesmal nicht nur dem direkten Storyweg. Bevor Link Dins dritte Sairen-Prüfung betritt, schließen wir Grus‘ lange Trainings-Nebenaufgabe ab, holen das Herzteil beim Kürbis-Schießen und kümmern uns um die bislang noch offene Rassel von Diomeds Baby. Anschließend sammeln wir alle 15 Tränen Dins ein, nehmen auf unserer Route weitere Finsterhalbmonde mit und erhalten die Feuerohrringe. Auf dem Vulkangipfel aktivieren wir schließlich zwei neue Artefakte der Göttin, öffnen ihre Göttinnen-Truhen und bringen Phirones Wasserbehälter mit Trapos Hilfe bis zum Eingang des Alten Großheiligtums.

Die Lösung funktioniert sowohl mit dem ursprünglichen The Legend of Zelda: Skyward Sword für Wii als auch mit Skyward Sword HD für Nintendo Switch. Die Positionen sämtlicher Sammelobjekte und der Ablauf der Geschichte sind identisch. Unterschiede betreffen hauptsächlich Bewegungs- und Knopfsteuerung, auf die wir an den entsprechenden Stellen eingehen.

Zurück zur Stätte der Lieder


Verlasse nach Nayrus Flamme die Sandgaleone und kehre mit einer Vogelstatue ins Wolkenmeer zurück. In unserer bisherigen 100%-Route haben wir die während des Ranelle-Sandmeeres aktivierten Göttinnen-Truhen bereits vollständig geöffnet. Die Herz-Medaille, Lebenskraft-Medaille, Trank-Medaille, Rubin-Medaille, die Goldenen Rubine und das Herzteil über dem Wasserfall befinden sich deshalb bereits in Deinem Besitz. Die entsprechenden Truhen aus dem alten Abschnitt müssen hier nicht erneut angeflogen werden.

Fliege direkt in die große Sturmwolke und lande auf der Stätte der Lieder. Das Brückenrätsel vor dem Turm ist seit Deinem ersten Besuch dauerhaft gelöst. Gehe deshalb direkt in das innere Heiligtum, stelle Dich vor das bekannte Vogelsymbol und lade Dein Weißes Schwert der Göttin mit einem vollständigen Himmelsstrahl auf. Triff das Wappen.

Dins Kraft lernen


Die Statue der Göttin reagiert erneut und Phai übermittelt Link das dritte Prüfungs-Lied: Dins Kraft. Damit besitzt Link nun die Melodie, die das Portal zur letzten der drei großen Sairen-Prüfungen öffnet. Phai nimmt das neue Ziel automatisch in die Aurasuche auf. Die Prüfung befindet sich im Vulkan Eldin, nahe der Vogelstatue Vulkan – Aufstieg.

Wir fliegen allerdings noch nicht sofort nach Eldin. Seit dem Abschluss der Sandgaleone sind mehrere Nebenaufgaben beziehungsweise ihre letzten Belohnungen verfügbar. Für einen vollständigen Spielstand lohnt sich deshalb noch ein letzter Rundgang durch den Wolkenhort.

Bogen und Köcher bei Doruco verbessern


Gehe zunächst in den Basar zu Doruco. Der auf der Sandgaleone erhaltene Holzbogen lässt sich inzwischen zum Eisenbogen und mit den entsprechenden seltenen Materialien sogar weiter zum Heiligen Bogen verbessern. Gerade für den bevorstehenden Aufstieg durch Eldin ist jeder zusätzliche Schaden hilfreich, weil zahlreiche Bokblins und Moblins aus sicherer Entfernung ausgeschaltet werden können.

Welche Materialien und Rubine Du für sämtliche Stufen benötigst, findest Du in unserem Guide zu allen Aufwertungen bei Tüftler Doruco. Durch die Sandgaleone, die Sairen und unsere bisherigen Schatzkammern solltest Du inzwischen bereits viele Monsterhörner, Finsterhalbmonde, Schattenkristalle und seltene Schätze besitzen. Fehlt Dir trotzdem ein zufälliges Material, zwinge Dich nicht zu langem Farming. Sämtliche Upgrades bleiben auch später verfügbar.

Beim Ausrüstungshändler kannst Du außerdem den kleinen Köcher kaufen. Er belegt zwar einen Platz in der Abenteuertasche, erhöht dafür aber Deine maximale Pfeilkapazität. Doruco kann ihn später zum mittleren und schließlich zum großen Köcher verbessern. Für den Weg zum Alten Großheiligtum ist ein größerer Pfeilvorrat ausgesprochen praktisch, aber nicht zwingend erforderlich.

Neue Möglichkeiten der Aurasuche


Das Weiße Schwert der Göttin erweitert nicht nur die Anzahl der Aurasuchplätze. Ab diesem Zeitpunkt können außerdem zusätzliche Suchziele freigeschaltet werden. Sprichst Du mit Doruco über Gegenstandsverbesserungen und entscheidest Dich anschließend gegen ein Upgrade, kann Phai die Suche nach Schätzen ergänzen. Bei Morsego lässt sich außerdem die Aurasuche für einzelne Juwelen der Güte freischalten.

Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, besitzt Du allerdings bereits alle frei in der Welt liegenden Einzel-Juwelen. Für Dich ist diese Suchfunktion deshalb hauptsächlich als Absicherung interessant. Eine vollständige Übersicht findest Du in unserem Guide zu allen 80 Juwelen der Güte.

Grus‘ Training endgültig abschließen


Gehe anschließend in die Ritterschule und schlafe bis zur Nacht. In Grus‘ Zimmer ist kaum noch etwas von dem schwächlichen Jungen zu erkennen, dem wir während der vergangenen Abschnitte zweimal einen Ausdauertrank gebracht haben. Er absolviert inzwischen Tausende Liegestütze und betrachtet selbst mehrere Tausend Wiederholungen lediglich als Aufwärmprogramm.

Sprich mit ihm und bestätige, dass seine Fortschritte beeindruckend sind. Grus bedankt sich dafür, dass Link ihn während seines gesamten Trainings unterstützt und motiviert hat. Als Belohnung erhältst Du fünf Juwelen der Güte.

Wenn Du unserer bisherigen Route gefolgt bist, steigt Dein Stand damit von 50 auf 55 Juwelen. Morsego besitzt bei 60 Juwelen keine eigene neue Belohnungsstufe; die nächste große Belohnung wartet erst bei 70. Trotzdem brauchen wir selbstverständlich sämtliche 80 Juwelen für den vollständigen Abschluss der Nebenaufgabe.

Herzteil beim Kürbis-Schießen


Schlafe anschließend wieder bis zum Tag und gehe zur Übungshalle neben der Ritterschule. Grus steht nun draußen und bietet ein neues Minispiel an. Dabei wirft er Kürbisse in die Luft, die Link mit seinem Bogen treffen muss.

Für die einmalige Hauptbelohnung benötigst Du mindestens 600 Punkte. Zu Beginn bringt jeder Treffer nur wenige Punkte. Entscheidender ist die Treffer-Serie: Triffst Du mehrere Kürbisse hintereinander, steigt der Multiplikator und damit der Wert jedes folgenden Treffers. Ein Fehlschuss setzt diese Serie zurück. Deshalb ist ein kontrollierter einzelner Pfeil wesentlich wertvoller als hektisches Dauerfeuer.

Beobachte Grus genau. Kurz bevor er einen Kürbis wirft, geht er leicht in die Hocke. Halte Deinen Bogen bereits gespannt und schieße unmittelbar nach der Wurfbewegung. Nach einigen erfolgreichen Treffern ändert Grus Entfernung und Wurfwinkel, sodass Du Dein Fadenkreuz leicht anpassen musst. Bleib trotzdem möglichst bei einer festen Grundposition und korrigiere nur so viel wie nötig.

Erreichst Du mindestens 600 Punkte, erhältst Du beim ersten erfolgreichen Durchgang ein weiteres Herzteil. Weitere Durchgänge können Rubine und seltene Schätze einbringen, sind für unseren 100%-Fortschritt aber nicht notwendig.

Unterschied in Skyward Sword HD: Mit Knopfsteuerung lässt sich das Fadenkreuz über den Analogstick bewegen. Bei Bewegungssteuerung zielst Du wie auf Wii beziehungsweise mit den Joy-Con direkt über die Controllerbewegung. Für lange Treffer-Serien empfinden viele Spieler die Sticksteuerung als ruhiger, der Ablauf und die benötigten 600 Punkte sind jedoch identisch.

Diomeds verlorene Rassel


Eine weitere Nebenaufgabe ist zwar bereits seit dem Erhalt der Greifhaken möglich, wurde in unserer bisherigen Route aber bewusst noch nicht abgeschlossen. Gehe nachts in das Haus des Trankmeisters Diomed im östlichen Wohngebiet des Wolkenhorts. Sein Baby hält die Familie seit einiger Zeit wach, weil die Lieblingsrassel verschwunden ist. Versprich, nach dem Spielzeug zu suchen.

Schlafe anschließend bis zum Morgen und gehe zur Wasserfallhöhle. Betritt sie nicht, sondern blick oberhalb des Eingangs nach den schwebenden Inseln mit Kletterranken. Ziehe Dich mit den Greifhaken zunächst auf die kleine Insel und anschließend auf das große Plateau oberhalb des Wasserfalls.

Wenn Du unserer Route bisher gefolgt bist, wurden die Göttinnen-Truhe mit dem Herzteil und das einzelne Juwel der Güte auf diesem Plateau bereits eingesammelt. Sie werden hier nicht erneut gezählt. Unser Ziel ist diesmal das große Vogelnest auf dem Windmühlenturm weiter unten.

Die Rassel aus dem Vogelnest holen


Gehe auf dem Wasserfall-Plateau möglichst weit in Richtung des Windmühlenturms. Von hier aus kannst Du auf dessen Spitze hinuntergleiten. Laufe an und springe ab, steuere Link während des Falls vorsichtig zum großen Vogelnest und öffne den Paraschal erst spät genug, damit Du nicht zu viel Höhe verlierst. Der Sprung kann ein oder zwei Versuche benötigen, ist aber mit kleinen Richtungskorrekturen gut zu schaffen.

Im Nest liegen mehrere Rubine und eine größere Menge Staub. Nimm den Magischen Krug und blase den Schmutz vollständig fort. Darunter kommt die gesuchte Rassel zum Vorschein.

Kehre nachts zu Diomed zurück und übergib ihm das Spielzeug. Das Baby beruhigt sich endlich und Diomed bedankt sich mit fünf Juwelen der Güte. Wenn Du unserem bisherigen Weg folgst, besitzt Du damit nun 60 Juwelen. Sämtliche Nebenaufgaben und Belohnungen kannst Du jederzeit zusätzlich in unserem Juwelen-der-Güte-Komplettguide kontrollieren.

Vorbereitung für den Vulkangipfel


Bevor Du den Wolkenhort verlässt, solltest Du Dein Inventar für den kommenden Abschnitt vorbereiten. Mindestens eine Flasche muss leer bleiben. Für den Vulkangipfel benötigst Du gewöhnliches Wasser. Komfortabler sind sogar zwei leere Flaschen, weil zwei kleinere Feuerbarrieren nacheinander gelöscht werden müssen und Du Dir dadurch einen Rückweg zur Quelle sparen kannst. Zwingend erforderlich ist aber nur eine freie Flasche, da Du jederzeit Wasser nachfüllen kannst.

Ein guter Schild, Herztränke und ausreichend Pfeile sind ebenfalls empfehlenswert. Wenn Du die Lebenskraft-Medaille gern verwendest, kannst Du sie in der Abenteuertasche mitnehmen und erhältst dadurch ein zusätzliches Herz. Welche Medaillen sich für Deinen Spielstil am meisten lohnen, erklären wir ausführlich in unserem Guide zu allen Medaillen.

Dins Sairen am Vulkan Eldin betreten


Fliege durch die rote Lichtsäule nach Eldin und wähle die Vogelstatue Vulkan – Aufstieg. Nur wenige Schritte vom Landeplatz entfernt schweben die vertrauten Himmelsfalter über dem Boden. Stelle Dich in ihre Mitte und spiele Dins Kraft auf der Lyra der Göttin.

Das Symbol der dritten Prüfung erscheint. Stoße Dein Schwert hinein und Link betritt Dins Sairen. Wie bei Farores und Nayrus Prüfung verschwinden sämtliche Waffen und normalen Gegenstände. Du erhältst erneut das Seelengefäß und musst insgesamt 15 Tränen einsammeln.

Auch hier beruhigt jede Träne die Hüter für ungefähr 90 Sekunden. Alatraumata oder der Lichtkreis eines fliegenden Wächters aktiviert sie dagegen sofort. Dins Prüfung wirkt auf den ersten Blick gefährlicher als die beiden vorherigen Sairen, weil sich viele Tränen an steilen Hängen, über Lava und in Bereichen mit zahlreichen Wächtern befinden. Mit einer sinnvollen Route lässt sie sich jedoch gut kontrollieren.

Finsterhalbmonde in Dins Sairen


Auch in der dritten Sairen liegen mehrere Finsterhalbmonde. Sie werden später unter anderem für Köcher-, Schild- und andere hochwertige Ausrüstungsverbesserungen benötigt. Da Finsterhalbmonde keine begrenzte Sammlung darstellen und die Sairen erneut betreten werden können, musst Du nicht zwanghaft jedes Exemplar in einem einzigen Durchlauf einsammeln. Unsere Route führt dennoch an zahlreichen sicheren Fundorten vorbei.

Tränen 1 bis 5 – westliche Höhle und Bokblin-Dorf


Vom Startpunkt aus gehst Du zunächst durch die westliche beziehungsweise linke Höhle. Am Ende liegt hinter einem schmalen Lavaabschnitt die erste Träne Dins. Nutze die sicheren Plattformen und sammle sie ein, bevor der nahe Hüter Dich erreicht.

Kehre anschließend zum großen Sandgefälle zurück und sprinte hinauf. Mehrere fliegende Wächter patrouillieren über dem Hang. Beobachte ihre Lichtkreise und starte Deinen Sprint immer dann, wenn sie sich von Deiner Route wegbewegen. Auf der Zwischenplattform liegt eine Ausdauerfrucht, die Du unbedingt mitnehmen solltest. Oben gehst Du nach rechts in die ehemalige Bokblin-Siedlung. In einer der offenen Flächen wartet Träne Nummer 2.

In der südlichsten Hütte des Dorfes liegt außerdem ein Finsterhalbmond. Nimm ihn mit und kehre zum Sandgefälle zurück. Laufe wieder nach unten und halte Dich diesmal stärker auf der rechten Seite. In der Nähe eines ruhenden Hüters findest Du Träne Nummer 3. Sammle sie zügig ein und gehe danach zurück in Richtung Startbereich.

Beim kleinen Lavafluss kannst Du gegen eine der Wände rollen. Durch die Erschütterung fällt ein weiterer Finsterhalbmond herunter. Nahe dem Startpunkt patrouilliert ein fliegender Wächter. Außerhalb seines Lichtkegels befindet sich Träne Nummer 4.

Nimm anschließend die östliche Höhle. Halte Dich links und nutze den großen Luftstrom, um auf die höhere Ebene zu gelangen. Dort liegt ein weiterer Finsterhalbmond. Folge der Passage mit den glühenden Felswänden. Auf der linken Seite wartet Träne Nummer 5.

Tränen 6 bis 9 – die lange Rutschpartie


Gehe nun nach Süden zur großen Sandrutsche. Während der Fahrt musst Du nicht nur Deine Route wählen, sondern gleichzeitig auf Alatraumata achten. Berührst Du die leuchtenden Flächen, werden sämtliche Hüter sofort aktiviert. An der ersten Abzweigung nimmst Du den mittleren Weg, an der zweiten hältst Du Dich links.

Während des Rutschens kommst Du unmittelbar an Träne Nummer 6 vorbei. Steuere Link frühzeitig in ihre Richtung, damit Du sie nicht überschießt. Unten angekommen gehst Du nach Westen und sammelst Träne Nummer 7 ein.

Von dort solltest Du bereits den grünen Lichtstrahl der nächsten Träne erkennen. Klettere beziehungsweise hänge Dich an den Ranken nach unten und sichere Dir Träne Nummer 8. Kehre danach nach Norden zurück und benutze erneut den Luftstrom, um die höher gelegene Rutschpassage zu erreichen.

Diesmal hältst Du Dich auf der Sandrutsche weiter rechts. Auf der linken Seite kannst Du auf eine einzelne Plattform wechseln. Nutze die dortigen Luftströme und lass Dich von Plattform zu Plattform tragen. Auf der erhöhten Fläche liegt Träne Nummer 9.

Tränen 10 bis 12 – über Lava und Felsformationen


Rutsche anschließend wieder vollständig nach unten und gehe nach Westen. Sobald der normale Weg endet, blickst Du nach Süden. Eine große knöcherne Wirbelsäule ragt wie eine natürliche Brücke aus der Lava. Sprinte darüber und benutze am anderen Ende eine zweite Wirbelsäule, die nach Osten führt.

Auf der gegenüberliegenden Seite gehst Du zunächst nach Norden und kletterst mehrere Anhöhen hinauf. Weiter vorn treiben feste Steinplattformen auf der Lava. Benutze sie, um zu einem großen Schädel zu gelangen. Auf seiner Oberseite befindet sich Träne Nummer 10.

Kehre anschließend zurück und klettere weiter nach oben. Neben einem einzelnen Baum kannst Du durch eine Rolle gegen den Stamm einen weiteren Finsterhalbmond herunterholen. Folge dem Weg danach nach Süden. Rechts von Dir schwebt eine Träne in der Luft. Direkt daneben hängt ein Seil. Schwinge Dich daran hinüber und sammle Träne Nummer 11 ein.

Schwinge anschließend zurück und folge dem Weg bei der Hütte bis zum Ende. Dort befindet sich Träne Nummer 12. An derselben Position lag in der normalen Welt bereits eines der frühen Herzteile am Vulkan Eldin.

Tränen 13 bis 15 – durch den Kriechtunnel zum Ziel


Springe nach Westen hinunter und folge dem Weg weiter nach Süden. Am Ende wartet Träne Nummer 13. Gehe danach ein Stück zurück und nimm die seitliche Passage. Durch eine niedrige Öffnung kannst Du in einen schmalen Tunnel kriechen.

Auf der anderen Seite führt ein Seil nach oben. Balanciere beziehungsweise klettere hinauf und sichere Dir Träne Nummer 14. Wenn Du einen zusätzlichen Finsterhalbmond mitnehmen möchtest, kannst Du anschließend auf die Steinplattform in der Lava springen und den dortigen Fund einsammeln. Der Rückweg erfolgt wieder über den Kriechtunnel.

An der nächsten Abzweigung führt ein kurzer Weg nach Norden zu einem weiteren Finsterhalbmond. Kehre danach zurück und folge der östlichen Route, bis Du erneut die große Wirbelsäule erreichst. Sprinte über die Knochenbrücke und klettere auf der Ostseite nach oben. Dort liegt die 15. und letzte Träne Dins.

Mit allen 15 Tränen im Seelengefäß läuft der Schutz-Timer nicht mehr ab. Auf dem Rückweg zum Startkreis kannst Du deshalb wesentlich entspannter noch einen Finsterhalbmond bei den Kletterranken mitnehmen, sofern Du ihn zuvor ausgelassen hast.

Die Feuerohrringe erhalten


Betritt mit allen 15 Tränen den Ausgangskreis. Link besteht die dritte große Sairen-Prüfung und erhält als göttlichen Schatz die Feuerohrringe. Sie werden automatisch angelegt und schützen Link dauerhaft vor extremer Hitze.

Damit kannst Du erstmals Gebiete des Vulkan Eldin betreten, in denen Link zuvor bereits nach wenigen Sekunden Schaden genommen hätte. Die Feuerohrringe verbrauchen keinen Platz in der Abenteuertasche und müssen nicht manuell aktiviert werden.

Unterschied in Skyward Sword HD: Die eigentliche Sairen wurde gegenüber der Wii-Version inhaltlich nicht verändert. Die Steuerung beim Laufen und Balancieren unterscheidet sich lediglich durch die frei wählbare Knopf- oder Bewegungssteuerung.

Zum Vulkangipfel


Nach der Prüfung gehst Du vom Startgebiet nach Osten und nutzt den großen Windstrom, um weiter nach oben getragen zu werden. Im südöstlichen beziehungsweise nordöstlich höher gelegenen Teil des Vulkanbereiches führt nun ein Weg durch eine Zone, die Link ohne die Feuerohrringe nicht überleben konnte.

Sobald Du den heißen Bereich betrittst, hörst Du kurz das charakteristische Geräusch der Feuerohrringe. Laufe weiter und betrete den Vulkangipfel. Im Inneren erwarten Dich Feuer-Flederbeißer, große Schleime und erstmals auch Gegner, deren Angriffe Link zeitweise verfluchen können. Mit dem Bogen kannst Du viele dieser Gegner aus sicherer Entfernung ausschalten.

Wasser für die Froschstatuen holen


Folge zunächst dem mittleren beziehungsweise westlichen Weg zur Vogelstatue. Springe von dort auf die tiefere Ebene und gehe nach Westen zum Ausgang. Du gelangst wieder ins Freie. Direkt neben Dir befindet sich eine kleine klare Wasserquelle.

Fülle mindestens eine leere Flasche mit Wasser. Wenn Du zwei leere Flaschen vorbereitet hast, fülle beide. Dadurch sparst Du gleich einen zusätzlichen Laufweg, denn wir benötigen gewöhnliches Wasser für zwei getrennte Feuerbarrieren.

Artefakt der Göttin Nr. 24


Bleibe an der Wasserquelle und blick in Richtung der großen Schlucht. Eine Felskante lädt geradezu zum Absprung ein. Dahinter steht eine hohe Steinsäule. Das nächste Artefakt der Göttin ist vom Ausgangspunkt aus kaum sichtbar, weil es auf einer kleinen Plattform hinter dieser Säule steht.

Springe ab und gleite mit dem Paraschal nach vorn. Steuere Link seitlich um die Säule herum und lande auf dem kleinen Vorsprung dahinter. Dort findest Du Artefakt der Göttin Nr. 24. Aktiviere es mit einem vollständigen Himmelsstrahl.

Die dadurch freigeschaltete Göttinnen-Truhe befindet sich auf der Käferinsel innerhalb der Sturmwolke und enthält ein weiteres Herzteil. Ziehe Dich nach der Aktivierung über die Kletterranken und Greifpunkte wieder zurück zur Wasserquelle.

Marugo und die Aurasuche nach Artefakten


Gehe zurück in den Vulkangipfel und halte Dich direkt links. Nach einem kurzen Gang triffst Du erneut auf Marugo. Der Gorone untersucht die alten Legenden rund um das Heiligtum und die Symbole der Göttin.

Wenn Du mit ihm sprichst, erweitert Phai Deine Aurasuche um die Artefakte der Göttin. Für unsere Route ist diese Funktion zwar kaum noch notwendig, weil wir sämtliche Würfel an ihrer frühestmöglichen Stelle einsammeln, aber sie ist ausgesprochen hilfreich, wenn Du einen Fund aus einem früheren Abschnitt ausgelassen hast. Eine vollständige Gegenprüfung findest Du in unserem Guide zu allen 27 Artefakten der Göttin.

Die erste Feuerbarriere löschen


In der Nähe von Marugo steht eine alte Steintafel. Sie weist auf eine Froschstatue hin, die mit Wasser besänftigt werden kann. Vor Dir blockiert eine hohe Feuerwand den weiteren Weg. Rechts beziehungsweise neben den Flammen ragt der Kopf eines steinernen Frosches aus der Wand.

Stelle Dich direkt vor das Maul und gieße das Wasser aus Deiner Flasche hinein. Die Statue reagiert und die Feuerwand verschwindet vollständig.

Wenn Du zwei Flaschen gefüllt hast, kannst Du direkt weitergehen. Mit nur einer Flasche kehrst Du zunächst noch einmal zur Quelle zurück und holst erneut Wasser.

Die zweite Froschstatue erreichen


Hinter der ersten Barriere folgt schon das nächste Flammenhindernis. Die zugehörige Froschstatue hängt diesmal hoch an der Wand und kann vom Boden aus nicht direkt mit Wasser erreicht werden.

Schau an der Westwand nach oben. Dort wachsen Kletterranken. Ziehe Dich mit den Greifhaken daran und klettere auf die kleine Plattform direkt über dem Froschkopf. Stelle Link so an die Kante, dass Du genau auf das geöffnete Maul hinunterblickst.

Wähle die Flasche mit Wasser und schütte ihren Inhalt von oben hinein. Auch die zweite Feuerwand erlischt.

Das Alte Großheiligtum erscheint


Folge dem nun geöffneten Weg. Wenig später verlässt Du die Höhle und stehst vor einem gigantischen Bauwerk: dem Alten Großheiligtum. Der Zugang wird allerdings von einer dritten Feuerwand versperrt, die wesentlich größer ist als die beiden bisherigen Barrieren.

Vor ihr befindet sich eine entsprechend riesige Froschstatue. Eine gewöhnliche Flasche Wasser reicht offensichtlich nicht mehr aus. Links Gedanken beziehungsweise Phais Analyse führen schnell zu einer bekannten Lösung: Im Floria-See besitzt der Wasserdrache Phirone noch immer das enorme Wasserbecken, in dem er sich nach Ghirahims Angriff erholt hatte.

Aktiviere zunächst die Vogelstatue vor dem Alten Großheiligtum. Bevor wir allerdings zum Wasserdrachen fliegen, gibt es unmittelbar beim Tempel noch ein weiteres wichtiges Sammelobjekt.

Artefakt der Göttin Nr. 25


Stelle Dich mit Blick auf den Eingang des Alten Großheiligtums und gehe nach links zum westlichen Turm. Klettere auf den Fenstersims und suche nach den Greifpunkten beziehungsweise Kletterranken an den hohen Säulen.

Ziehe Dich mit den Greifhaken auf die erste Säule, anschließend auf die nächste Plattform und besiege dort den Echsalfos. Von dieser Position erreichst Du einen weiteren Greifpunkt südöstlich. Ziehe Dich hinüber.

Auf der abgelegenen Plattform steht Artefakt der Göttin Nr. 25. Aktiviere auch diesen Würfel mit einem Himmelsstrahl.

Die dazugehörige Göttinnen-Truhe steht direkt auf dem Turm der Stätte der Lieder innerhalb der Sturmwolke und enthält eine kleine Bombentasche. Wenn Du bereits einen vollständig verbesserten Bombenvorrat besitzt, ist die Tasche möglicherweise nicht dauerhaft Teil Deiner bevorzugten Ausrüstung, für einen 100%-Spielstand wird die Truhe natürlich trotzdem geöffnet.

Die beiden neuen Göttinnen-Truhen sofort öffnen


Da wir nun ohnehin ins Wolkenmeer zurückkehren müssen, räumen wir die beiden frisch aktivierten Göttinnen-Truhen sofort ab. So bleibt in unserer 100%-Route kein unnötiger Rückstand bestehen.

Fliege zunächst in die Sturmwolke zur Käferinsel. Auf der westlichen beziehungsweise südwestlichen Seite der Insel befindet sich eine tiefer gelegene Holzplattform. Lass Dich vom zentralen Bereich kontrolliert hinunterfallen und öffne dort die Göttinnen-Truhe von Artefakt Nummer 24. Darin liegt ein weiteres Herzteil.

Fliege anschließend zur Stätte der Lieder. Du musst das Gebäude diesmal nicht betreten. Steuere Deinen Wolkenvogel direkt über den großen Turm, springe ab und lande mit dem Paraschal auf dem Dach. Dort steht die Truhe von Artefakt Nummer 25. Öffne sie und nimm die kleine Bombentasche mit.

Damit sind sämtliche aktuell aktivierten Göttinnen-Truhen unserer Route wieder abgearbeitet. Das nächste und letzte Artefakt am Vulkangipfel wird erst innerhalb beziehungsweise nach Fortschritt im Alten Großheiligtum mit den Mogma-Handschuhen erreichbar.

Zum Wasserdrachen Phirone


Verlasse die Sturmwolke und fliege durch die grüne Lichtsäule nach Phirone. Wähle die Vogelstatue Floria-Wasserfall. Wenn Du unserer bisherigen Route gefolgt bist, sind die beiden mit den Greifhaken erreichbaren Artefakte am Tempel des Himmelsblicks und am Floria-Wasserfall bereits längst aktiviert und ihre Göttinnen-Truhen geöffnet. Der entsprechende Umweg aus der alten Lösung entfällt deshalb vollständig.

Gehe beziehungsweise schwimme direkt zum Wasserdrache Phirone. Sprich mit ihm und erkläre, dass Du den großen Wasserbehälter benötigst, um die Flammen am Alten Großheiligtum zu löschen. Phirone überlässt Link das Gefäß ohne Probleme.

Phai ruft Trapo. Der kleine Transportroboter hebt den gewaltigen Wasserbehälter an und trägt ihn ins Wolkenmeer.

Mit Trapo zurück zum Vulkan Eldin


Kehre zur Vogelstatue zurück und fliege mit Trapo in Richtung Eldin. Sobald Du durch die rote Lichtsäule springst, folgt die unangenehme Überraschung: Du kannst keinen beliebigen Landeplatz auswählen. Link und Trapo landen automatisch am Fuß des Vulkans.

Der Behälter muss deshalb durch nahezu das gesamte Eldin-Gebiet bis zum Vulkangipfel transportiert werden. Trapo folgt Link selbstständig, ist aber empfindlich gegenüber gegnerischen Angriffen. Wird er zu oft getroffen, musst Du Teile des Abschnitts wiederholen. Räume deshalb sämtliche Gegner möglichst aus sicherer Entfernung aus dem Weg, bevor der Roboter sie erreicht.

Trapo sicher durch den unteren Vulkan führen


Wähle vom Startpunkt aus zunächst den nördlichen beziehungsweise linken Weg. Ein Bokblin blockiert die Route. Schieße ihn möglichst bereits aus der Entfernung mit dem Bogen ab. Folge danach dem Weg bis zum ersten großen Sandgefälle.

Mehrere Bokblins stehen entlang der Sprintstrecke. Bleib zunächst unten und beseitige jeden erreichbaren Gegner mit Pfeilen. Erst wenn der Hang frei ist, sprintest Du nach oben. Trapo folgt deutlich langsamer und kann den Weg nicht über dieselben Windabkürzungen nehmen wie Link.

Die frühere Bokblin-Siedlung auf der oberen Ebene ist weitgehend leer. Auf dem umgestürzten Aussichtsturm wartet allerdings ein Moblin. Mit Deinem inzwischen verbesserten Bogen ist es wesentlich sicherer, ihn aus großer Entfernung mit mehreren aufgeladenen Pfeilen auszuschalten, statt Trapo direkt an ihm vorbeizuführen.

Vom Tempel des Erdlandes zum oberen Dorf


Folge dem östlichen Weg und klettere an den Ranken nach oben. Am nächsten großen Sandgefälle warten erneut mehrere Bogenschützen. Bleib möglichst weit unten und nimm die Gegner einzeln mit dem Bogen ins Visier. Wenn der Hang komplett frei ist, sprintest Du hinauf.

Du erreichst den Bereich vor dem Tempel des Erdlandes. Gehe von hier nach Osten in das ehemalige Bokblin-Dorf. Anders als bei früheren Besuchen stehen diesmal erneut zahlreiche Gegner zwischen den Hütten.

Beseitige sie systematisch, bevor Trapo aufschließt. Besonders gefährlich ist der Moblin mit Eisenschild auf beziehungsweise nahe dem Aussichtsturm. Pfeile aus großer Distanz sind auch hier die sicherste Lösung. Durch den verbesserten Bogen musst Du Dich nicht auf das riskante Über-den-Schild-Springen einlassen.

Die letzte Strecke zum Vulkangipfel


Klettere über den umgestürzten Turm beziehungsweise die bekannten Vorsprünge weiter. Im folgenden Tunnel warten drei Bokblins mit Bögen. Bleib am Eingang und schalte sie einzeln aus, damit kein Pfeil Trapo trifft.

Auf der nächsten schmalen Brücke steht ein weiterer Moblin mit Eisenschild. Auch diesen Gegner solltest Du möglichst mit Pfeilen beseitigen, bevor Trapo die Brücke betritt. Danach führt der bekannte Weg nach Osten zum heißen Vulkangipfel.

Nimm dort die linke Abzweigung und sprinte das Sandgefälle hinauf. Zwei Koppas beziehungsweise Spume blockieren den oberen Bereich. Beseitige sie aus sicherer Entfernung und springe anschließend auf die tiefere Plattform. Zwei Echsalfos greifen an. Besiege sie, bevor Du Trapo weiterführst.

Überquere nun den Bereich beim Lavasee, folge dem Weg nach Westen beziehungsweise Norden und laufe schließlich zum Eingang des Alten Großheiligtums. Trapo schwebt mit dem enormen Wasserbehälter hinter Link her.

Die riesige Feuerbarriere löschen


Sobald Trapo vor dem Eingang angekommen ist, übernimmt er den letzten Schritt. Der Roboter fliegt mit Phirones Wasserbehälter über die große Froschstatue und kippt das gesamte Wasser in ihr Maul.

Der gewaltige Feuerwall erlischt vollständig. Der Zugang zum sechsten großen Dungeon von Skyward Sword ist endlich frei.

100%-Stand vor dem Alten Großheiligtum


Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, ist nach der Sandgaleone zunächst Grus‘ lange Trainingsquest abgeschlossen worden. Dafür besitzt Du weitere fünf Juwelen der Güte und das neue Kürbis-Schießen vor der Übungshalle wurde freigeschaltet. Mit mindestens 600 Punkten hast Du dort ein weiteres Herzteil gewonnen.

Zusätzlich wurde Diomeds verlorene Rassel aus dem Vogelnest auf der Windmühle geborgen. Die Nebenaufgabe brachte weitere fünf Juwelen der Güte. Wenn Du unsere Route komplett gespielt hast, liegt Dein aktueller Stand damit bei 60 Juwelen. Eine Morsego-Belohnung bei exakt 60 existiert nicht; die nächste wartet bei 70.

Dins Sairen wurde mit allen 15 Tränen abgeschlossen und Link besitzt die Feuerohrringe. Mehrere Finsterhalbmonde wurden entlang der Route eingesammelt und stehen für spätere Verbesserungen zur Verfügung.

Am Vulkangipfel wurden Artefakt der Göttin Nr. 24 und Nr. 25 aktiviert. Ihre Göttinnen-Truhen haben wir sofort geöffnet und dadurch ein weiteres Herzteil sowie eine kleine Bombentasche erhalten. Unsere Gesamtzahl steigt damit auf 25 aktivierte Artefakte der Göttin. Zwei Würfel fehlen noch bis zur vollständigen Sammlung aller 27.

Die ersten beiden Feuerbarrieren am Vulkangipfel wurden mit normalem Wasser gelöscht. Anschließend haben wir Phirones großen Wasserbehälter aus dem Floria-See geholt und Trapo ohne Verluste vom Fuß des Vulkans bis zum Gipfel begleitet.

Vor dem Alten Großheiligtum ist damit kein momentan erreichbares Herzteil, Artefakt der Göttin oder Juwel der Güte mehr offen. Ein weiteres Herzteil und das letzte Artefakt im Bereich des Vulkangipfels benötigen die Mogma-Handschuhe, die Link erst im kommenden Dungeon erhält. Sie werden deshalb automatisch an der frühestmöglichen Stelle unserer 100%-Route eingesammelt.

Weiter ins Alte Großheiligtum


Hinter der nun erloschenen Feuerbarriere beginnt das Alte Großheiligtum. Dort wartet die dritte und letzte heilige Flamme. Der Dungeon verbindet Lava, Wasser, Greifhaken-Rätsel und unterirdische Mogma-Tunnel und enthält mit den Mogma-Handschuhen die letzte große Erweiterung der Grabklauen.

Für unseren 100%-Durchgang werden wir auch dort sämtliche festen Schatztruhen öffnen, die Dungeon-Karte und alle kleinen Schlüssel einsammeln, das Herzteil des Heiligtums holen, die zusätzliche leere Flasche mitnehmen und nach Erhalt der Mogma-Handschuhe auch die jetzt noch unerreichbaren Sammelobjekte rund um den Vulkangipfel nachholen. Am Ende wartet erneut Dunkelfürst Ghirahim und anschließend Dins Flamme – die letzte notwendige Verstärkung auf dem Weg zum Master-Schwert.

Folge unserer Lösung weiter

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