Twilight Princess Komplettlösung Kumula

Exkurs

Mit der dritten Spiegelscherbe müssen wir uns nun darum kümmern, den Weg in die Himmelsstadt Kumula zu entdecken. Bevor Du jedoch die Zitadelle der Zeit verlässt, verwende doch den neuen Kopierstab bei den Eulenstatuen links und rechts von der Treppe. Hinter der einen wartet ein Herzteil, hinter der anderen eine Geisterseele! Und ja nicht das Goldinsekt an der Seite der Treppe vergessen!

Draußen kommt es zu einem Dialog mit der Tante. Die hat also in allen Tempeln Hyrules nach dem Kopierstab gesucht, der jedoch Einiges an Kraft eingebüßt hat und den Weg in die Wolken nicht öffnen kann. Daraus schlussfolgern wir, dass die Tante wohl auch nach oben will und der Stab der Schlüssel ist. Aus Mangel an Alternativen rät sie Dir, doch mal nach Statuen zu suchen…

Im folgenden holen wir uns etliche Goldinsekten, Herzteile und Geisterseelen. Sofern du nur den Weg nach Kumula suchst, scroll am besten weiter nach unten.

Das Männchen der Gottesanbeterin lebt am Nordende der Hylia-Brücke und krallt sich meist an der Innenseite des Bogens fest. In dem Fall hilft der Sturmbumerang.

Weibliche Gottesanbeterin: Südlich der Hylia-Brücke siehst du riesige Baumwurzeln am Rand des Felswegs. Die weibliche Gottesanbeterin versteckt sich im südlichen Teil dieser Wurzeln, normalerweise hoch im Westen. Auch sie ist ein Fall für den Sturmbumerang.

Die männliche Eintagsfliege verbringt ihre Zeit im mittleren südlichen Teil der Gerudo-Wüste, etwas nordwestlich von der kleinen Tornische. Sie ist nachts am leichtesten ausfindig zu machen.

Weibliche Eintagsfliege: Im Süden des feindlichen Lagers und westlich vom Teleportationspunkt findest du Gräben, die sich durch den Sand ziehen. Die weibliche Eintagsfliege ist in einem dieser Gräben.

Den männlichen Hirschkäfer findest du bei einem Baum auf der Westseite der Ebene von Hyrule, nördlich von Schloss Hyrule. Wenn du am Ostlichen Eingang von Hyrule-Stadt die Straße nach Norden nimmst, siehst du rechts einen Baum, bevor du die Brücke erreichst.

Weiblicher Hirschkäfer: Geh in der Ebene von Hyrule nördlich von Schloss Hyrule zu der felsigen Region im Norden des Flusses. Nimm an der Weggabelung den südlichen Pfad und suche einen absprengbaren Höhleneingang, der in Richtung Osten zeigt. Das weibliche Insekt ist über dem Eingang zu finden.

Gehe danach in die Höhle. Löse die Blockschieberätsel, um das Herzteil zu erhalten.

Hyrule-Stadt

Der Experte für Kumula ist, wenn Du Dich noch erinnerst Jargo, einer der Widerständler aus Thelmas Taverne. Dieser befindet sich nun in den Katakomben unter dem Haus des Priesters Leonard aus Kakariko. Wenn Du das Haus jedoch betrittst, begegnen Dir Leonard und Ilya, sowie Patriarch Grogor und Don Corone von den Goronen. Leonard eröffnet, dass es einen Weg für sie gibt, ihr Gedächtnis zurück zu erlangen und überreicht Dir einen Brief, den Du Thelma übergeben sollst. Teleportiere Dich also in die Stadt und kümmere Dich darum.

Thelma übergibt Dir im Austausch für den Brief eine Rechnung, die Du dem Arzt überbringen sollst, der den Zora behandelt hat. Dieser ist jedoch gar nicht daran interessiert, Selbige zu begleichen und murmelt etwas von einer Schnitzerei. Schiebst Du hinten die Kiste beiseite, kannst Du den Geruch von Medizin aufnehmen. Damit wird es wohl möglich sein, besagte Schnitzerei zu finden, die offenbar Ilya gehörte.

Dem Geruch der Medizin folgend wird es Dich wieder zur Taverne verschlagen. Die Katze von Thelma wird Dir eröffnen, dass Knochenhunde im Süden der Stadt die Schnitzerei gestohlen haben. Die kommen aber nur nachts heraus, also musst Du wohl so lange warten…
Kurz vor der Felsblockade werden die garstigen Biester auftauchen. Sind alle besiegt, hinterlassen sie die Schnitzerei.

Zurück in Kakariko musst Du nur noch Ilya die Schnitzerei zeigen und sie wird sich an ihre Gefangenschaft erinnern. Don Corone wird der Ort bekannt vorkommen und er und Grogor werden losziehen, um Dir den Weg dorthin frei zu räumen. Der Ort, um den es geht, wird auf der Karte markiert.

Das vergessene Dorf

Im vergessenen Dorf gilt es nun, gegen ein Heer von Bulblins anzutreten. Jedoch nicht im offenen Kampf, sonst ist deine Niederlage unumgänglich! Du legst Dich auf die Lauer und schießt sie alle mit dem Bogen aus dem Hinterhalt ab, ehe sie es umgekehrt mit Dir machen können. Das Falkenauge kann hierbei äußerst nützlich sein.

Sind alle, wirklich alle Gegner besiegt (Sie verstecken sich auch in Häusern!), wirst Du auf die letzte Einwohnerin des Dorfes treffen. Die alte Frau übergibt Dir Ilyas Halskette, die das Mädchen bei ihrer Flucht für sie zurückließ. Zeigst Du ihr zudem noch den Kopierstab, wirst Du von ihr Einiges über die Hintergründe des Stabes erfahren und wie Du ihn wieder reaktivieren kannst. Zu diesem Zweck schenkt sie Dir auch noch das Kumulaner-Dokument, das Du jedoch nicht lesen kannst. Jedoch kennen wir jemanden, der das kann und dieser jemand treibt sich immernoch unter Leonards Haus herum.

Ilya wird Dir die Kette schenken. In Wahrheit handelt es sich dabei um eine Flöte für Epona. So kannst Du Dein treues Ross auch außerhalb der Reichweite von Gras rufen. Nach dieser Wiedersehensszene geht es hinunter zu Jargo, der für Dich das Dokument übersetzen kann. Der Zauberspruch entfaltet nicht die erhoffte Wirkung, aber dafür funktioniert jetzt dein Kopierstab wieder! Damit kannst Du die Eulenstatuen im ganzen Land bewegen, um dem Rätsel der Kumulaner auf die Spur zu kommen. Deren Orte sind auf der Karte markiert

Für jede Eulenstatue, die Du bewegst erhältst Du ein Zeichen, mit dem das Dokument lesbarer wird. Sind alle Zeichen eingetragen, kann Jargo die Blockade der letzten Eule entfernen und macht den Weg in die Kammer frei. Weil er jedoch keine Ahnung hat, wieso es plötzlich funktioniert, ist er deprimiert und verschwindet. Die Gelegenheit, die protzige Kanone zu begutachten, die aber leider kaputt ist. Der Spezialist für Reparaturen an Kanonen wohnt am Hyliasee, im Kanonenhäuschen. Dumm nur, dass Du das Baby nicht rauswarpen kannst, denn Jargo ist wieder da und begeistert von seinem Fund. Sprich ihn an, um ihn zu verscheuchen und warpe Dich dann mitsamt der Kanone zum See.

Dort angekommen bleibt Dir nun nicht mehr viel übrig, als den Vermieter der Kanone darum zu bitten, das antike Schätzchen zu reparieren, was allerdings 300 Rubine kostet. Nun steht deiner Reise aber nun wirklich nichts mehr im Wege. Alles, was Du nun noch tun musst ist, Dich mit dem Enterhaken in das Innere der Kanone zu ziehen. Das war es: Die Reise kann losgehen!

Kumula

Nun bist Du also endlich in Kumula, der Stadt über den Wolken angekommen! Am Grund des Beckens gibt es direkt einige Truhen. Mit den Eisenstiefeln kannst Du so also an ein paar Rubine gelangen. Ansonsten gibt es im Westen des Beckens noch ein Gebäude, das hier als Laden fungiert, betrieben von Kumulanern, die allesamt genau so aussehen, wie die Tante! Deshalb wollte sie also gern mit Dir kommen… Im Süden bringt Dich eine Kanone übrigens wieder auf die Erde (springen bringt Dich um!).

Im Norden ist der Eingang zur Stadt, welche einen sehr heruntergekommenen Eindruck hinterlässt. Die Mauern bröckeln und überall gedeiht dieses gefährliche Gestrüpp, das Dich anknabbern will. Die Blütezeit der Kumulaner ist also offensichtlich schon lange vorbei. Wie auch immer, das Tor ins Innere ist verschlossen. Du kannst es aber mit einem Enterhaken-Schuss auf den Kristall darüber öffnen. Eine kleine Zwischensequenz eröffnet Dir die Weite dieses Gebiets, das als Dungeon fungiert, bevor Du hinein gehst.

Die herumlaufenden Kumulaner werden nicht mit Dir interagieren, Du kannst sie jedoch greifen und als Hühnergleiter benutzen, wenn Bedarf besteht. Greif Dir also gleich mal das erste „Huhn“ und gleite damit nach vorn, achte aber auf die blauen Blöcke. Diese fallen herunter, sobald Du auf sie trittst. Bist Du zu weit unten gelandet, kannst Du Dich mit dem Enterhaken zur Säule mit den Kletterranken empor ziehen. Auf diese Weise gelangst Du schließlich zum anderen Ende des Raumes und kannst dort durch die Tür.

Im nächsten Raum wendest Du Dich nach links und ziehst Dich mit dem Haken an das Gitter in der Nische weit oben. Durch die Lücke kannst Du in einen Außenbereich, wo Du mit dem Gleiter einen Brückenmechanismus aktivierst, den Du später noch brauchen wirst.

Über das Loch im Steg kannst Du Dich hinweg ziehen und dann über die Brücke.

Halte Dich im neuen Flur erst links, wenn es darum geht, am Abgrund entlang zu kommen. An der Ecke angekommen ziehst Du Dich mit dem Haken an eine Zielscheibe über der rechten Seite und lässt Dich fallen, wo eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel wartet. Ziehe Dich anschließend an das große Gitter in dem Mauerloch und lauf nach Westen, zurück durch die Tür, durch die Du gekommen bist.

Gerade, als Du die Brücke erneut überquert hast, wird Dir der Endgegner erscheinen: Ein ziemlich großer Drache. Der wird Dich zwar vorerst ignorieren, die Brücke jedoch nun vollkommen zerstören. Macht aber nichts, denn Du hast ja alles, was Du brauchst.

Betritt nun durch die Tür wieder die mittlere Halle und ziehe Dich an eine der beiden überwucherten Säulen, damit Du weiter kommst. Nun geht es durch die westliche Tür, über ein paar blaue Blöcke, also schnell!

Halte Dich im neuen Außenbereich links und aktiviere dort den zweiten Mechanismus mit dem Gleiter, sodass die nächste Brücke ausfährt. Diese überquerst Du nun auch, um in das westliche Gebäude zu gelangen. Denke aber daran, wegen der starken Winde hier oben die Eisenstiefel anzuziehen, sonst fegt es Dich vom Himmel (Alternativ kannst Du auch die Abstände zwischen den Windstößen abwarten und von Zinne zu Zinne laufen…)!

Hinter der Schlüsseltür erwartet Dich ein Raum mit starken Ventilatoren. Gehe erst nach links, bis es dort nicht mehr weiter geht und verpasse dem Kristall in der Säule über dem Abgrund mit dem Enterhaken eine, woraufhin einer der Ventilatoren still steht. Anschließend geht es zur rechten Seite. Denke auch hier daran, bei den Winden die Eisenstiefel anzuziehen. Verschwende nicht Zeit und Herzen bei dem Versuch, die blauen Blöcke mit Eisenstiefeln zu überqueren, sondern ziehe Dich direkt an die überwucherte Säule weiter hinten. Anschließend läufst Du über die blauen Blöcke auf den still gelegten Ventilator zu und durch die Tür im Süden.

Durch einige Sprungeinlagen und das Abwarten, bis die Winde still stehen, ist dieser Raum einfach zu durchqueren. Lästig sind nur die Flederbeißer und die Würmer unter den Fließen (erkennbar am Zielpfeil des Bumerangs). Diese gilt es vor dem Sprung auszumerzen. Durchquere den Raum einmal und öffne dann die Tür im Süden. Im neuen Raum wirst Du mit zwei gepanzerten Dinodori eingesperrt, die es zu besiegen gilt. Mit Schildattacken kannst Du sie übrigens auch einfach in den Abgrund schubsen…

Daraufhin wird in der oberen Etage das Gitter geöffnet und Du kannst Dich an den Efeu heranziehen. Dort oben ziehst Du Dich dann nochmal an den Korb an der Decke, welcher eigentlich ein sehr ausgefallener Schalter ist und gleitest mit einem der Kumulaner nun zur anderen Seite. Dazu wartest Du einfach ab, bis der Windstrom aktiv ist, welcher Dir einen extra-Auftrieb gewährt, damit ihr die Tür erreicht.

Auch hier wartet wieder ein (mehr oder weniger) hilfsbereiter Kumulaner darauf, Dir zu helfen. Du musst Dich vom Wind hinauf tragen lassen, nur so erreichst Du die andere Seite mit der Truhe, in der es für Dich 50 Rubine gibt. Spring mit dem Kumulaner auf die Plattform vor der Truhe und warte, bis der Wind aus der Öffnung im Boden schießt. Er katapultiert euch nach oben, durch die Lücke in der Mauer. Dort gleitest Du nach rechts und ziehst Dich dort an den Korbschalter. Wie gehabt wartest Du nun erneut den Wind ab, um auf die andere Seite zu kommen, wo ein erneuter Windstoß euch durch die Lücke in der Mauer bringt. Dort einfach fallen lassen und durch die Tür gehen.

Du bist hier in einem beeindruckenden Senkrechtschacht und musst ganz nach unten gelangen (ohne zu springen, einen Boden gibt es nämlich nicht…). Mit dem Kumulaner gleitest Du nach links und lässt Dich auf den Steg in der unteren Etage fallen. Warte hier die Pausen zwischen den Windstößen ab (sonst wirst Du ins Freie katapultiert!) und gleite allmählich immer tiefer, bis zur Tür. Dahinter ziehst Du Dich an den Korb und ziehst dann die Eisenstiefel an, um schwer genug zu sein, ihn herunter zu ziehen. Der Ventilator stoppt daraufhin und Du kannst Dich in die untere Etage fallen lassen, wo Dich der Zwischenboss erwartet: Ein fliegender Echsenritter.

Miniboss: Echsenritter

Sein Schild ist eine Zielscheibe! Wenn er den also vor seinen Körper reißt, ziehe ihn an Dich heran und schlag ihn dann mit dem Schwert! Wenn er anfängt, die Schläge zu parieren, hilft eine Schildattacke + Helmspalter sehr! Daraufhin wird er wieder in die Luft abheben und willkürlich durch die Löcher in den Wänden auf Dich zu fliegen. Du musst ihn rechtzeitig erfassen, bevor dies geschieht und ihn an Dich heran ziehen, um ihn erneut zu vermöbeln. Das sollte dann auch schon ausreichen und er gibt den Löffel ab. Als Belohnung öffnet sich das Gitter zur Truhe und Du kannst den Schatz dieses Dungeons an Dich nehmen: Einen… zweiten Enterhaken?

Wozu das, fragst Du Dich sicher. Aber dieses Baby ist hier oben sehr praktisch, denn wenn Du bereits an einer Ranke hängst, kannst Du den zweiten Haken verwenden, um Dich weiter zu hangeln! Damit ziehst Du Dich an den Zielscheiben der Decke entlang, bis die Ranken beim Ventilator in Reichweite kommen, an denen Du Dich wieder in den oberen Stock ziehen kannst.

Wieder im großen Schacht kannst Du Dich nun von Zielscheibe zu Zielscheibe ziehen, immer weiter nach oben, bis zu dem Korbschalter, der unter einem der Stege hängt. Von diesem aus lässt Du Dich herunter hangeln, bis Du genau vor dem nun offenen Gitter hängst, hinter das Du Dich ziehst, um durch die Tür zu gehen. Zieh Dich zwischen den Säulen entlang, auf die andere Seite zu Truhe und Tür. Beeil Dich aber, denn die Säulen stürzen ab. In der Truhe ist der Kompass.

 

Wieder draußen, befindest Du Dich diesmal unter der Brücke von eben. Zieh Dich an selbige Unterseite und bring die Dekuranhas mit einem gezielten Schuss des zweiten Hakens zum Absturz, ehe Du Dich weiter hangelst, um an der anderen Seite an den Ranken wieder rauf zu kommen. Dort geht es dann auch wieder ins Innere.

Nutze hier den Doppelhaken, um wieder durch die östliche Tür zu kommen. Erinnerst Du Dich, wie ich sagte, dass es kein Beinbruch ist, dass der Drache die Brücke zerstört hat, weil wir eh alles haben? Nun, das war gelogen. Aber das ist okay, denn die schwebenden Pflanzen sind lebende Zielscheiben und dienen als Alternative zur Brücke.

Laufe im Inneren wieder bis zur Ecke und spring von dort aus auf den Sims in der unteren Etage. Eine 180°-Drehung später ziehst Du Dich mit dem Doppelhaken zwischen den fallenden Säulen entlang, bis zu einem weiteren Sims, eine Etage tiefer. Dort ist ein Loch in der Mauer, durch das es geht. Die Zielscheiben an der Wand gegenüber sind benutzbar, um wieder nach oben zu kommen. Auf der anderen Seite ist dann noch ein großes Ventilatorengitter, zu dem es Dich ebenfalls hinzieht. In der Truhe dort sind sagenhafte 20 Pfeile. Nun geht es wieder zu den Zielscheiben und zum Gitter im Osten. Dort geht es durch die Lücke in der Mauer und im Westen zum Gitter in der unteren Etage. Räume von dort aus die Pflanzen, die die Zielscheibe blockieren aus dem Weg und ziehe Dich zu Selbiger. Am Haken geht es nun ganz nach unten, wo Du den Kristall aktivierst und Dich anschließend an die Zielscheibe hinter dem offenen Gitter ziehst. Von dort aus geht es, per Gitter und Zielscheiben wieder nach oben. Auf diesem Stockwerk gibt es außerdem noch zwei kleine Truhen (10 Bomben und 20 Rubine).

 

Hinter der Tür erwartet Dich ein ganz schön dicker Bekannter. Verpasse der Blüte der Riesenpflanze einige Schwerthiebe, bis sie zerstört ist und füttere den gefräßigen Mittelteil dann mit einer kleinen, explosiven Überraschung, woraufhin er eingeht. Nun ziehe Dich, an Zielscheiben und Efeu nach oben, aber pass auf die einstürzenden Säulen auf. Auf mittlerer Höhe angekommen, kannst Du Dich zu dem schmalen Mauerrest links herauf ziehen. Vernichte die Flederbeißer und die Pflanzen lieber mit Fernwaffen und hol Dir aus den beiden Truhen, die Dich erwarten, 20 Pfeile und ein Herzteil. Anschließend geht es weiter nach oben und schließlich an die Zielscheibe in der Mitte der Decke. Von ihr aus lässt Du Dich herunter hängen, bis Du auf der Plattform in der Mitte landest und den Echsenritter erledigst, ehe Du durch die Tür trittst.

Eine schwebende Pflanze bewegt sich hinter der südlichen Mauer auf und ab. Ziehe Dich, wenn sie erscheint, an sie heran und lasse Dich fallen. So verfährst Du auch mit der nächsten, die Dich noch weiter nach Süden, zu einer Truhe mit 20 Rubinen bringt. Die Flugpflanze weiter im Westen bringt Dich wieder nach Norden, aber hangle Dich mit dem Greifhaken nach unten, um unter der Mauer hindurch zu passen. Warte, bis die Pflanze wieder kehrt macht und ziehe Dich im Süden an ein Exemplar über der Insel mit dem Baum. Hier befindet sich eine Geisterseele, sowie 50 Rubine in einer Truhe. Es geht mit der Pflanze, unter der rissigen Mauer wieder nach Norden (ist Dir der Drache, der in der Ferne über dem höchsten Turm immer noch herumschwirrt, schon aufgefallen?). Hier ziehst Du Dich zur nächsten Pflanze, die noch weiter nach Norden fliegt. Du musst Dich hinunter hangeln lassen, bis Du genau durch das Loch in der Mauer passt. Lass Dich bis zum erhöhten Steg tragen und laufe dann dort durch die Tür.

Über die Flugpflanzen schlägst Du einen Bogen zu der Tür, die sich genau südlich von dem Eingang in dieses Gebiet befindet. So gelangst Du an eine Truhe im vorherigen Gebiet, die ein Herzteil beinhaltet. Danach geht es wieder zurück. An den Pflanzen hangelst Du Dich weiter nach Westen und lässt Dich fallen, gehst durch die Tür.

Im folgenden Gebiet geht es links durch eine Tür ins Innere des mittleren Turmes. Darin ist eine Truhe mit 20 Rubinen. Danach geht es wieder raus, wo Du Dich an den Efeu im Osten des Hofes ziehst. Oben angekommen, balancierst Du als Wolf über die Seile. An der Außenwand des Mittelturms geht es nach links und an den Ranken hoch. An der anderen Seite sind in einer Truhe weitere 20 Rubine zu finden, ehe es als Wolf über die Seile weiter geht. Bei der Truhe befindet sich eine weitere garstige Geisterseele, in besagter Truhe dagegen 50 Rubine. Lasse Dich nun wieder in den Hof hinunter fallen und ziehe Dich erneut an den Ranken hinauf. Am mittleren Turm geht es jedoch nun nach rechts über die Seile. Die dort nistenden Vögel müssen mit Distanzwaffen wie zum Beispiel Bombenpfeilen aus dem Weg geräumt werden. Folge nun den Seilen und betritt nun das obere Stockwerk des Turms. Ziehe die Eisenstiefel an und hole Dir von der anderen Seite des Raumes endlich den Masterschlüssel

Direkt über der Truhe ist ein Korb, der bei Aktivierung den großen Propeller ausschaltet, damit Du Dich zwischen den Rotorblättern desselben hinunter hängen lassen kannst. Ziehe Dich also an das Gitter über dem Rotor und lasse Dich runter hängen. Bist Du dann unter dem Propeller, nutze den zweiten Haken, um den Korb in der Decke des unteren Raumes zu aktivieren, der einen neuen Propeller anschaltet. Gehe jetzt durch die nördliche Tür.

An die Gitter der Rotoren kannst Du Dich heran ziehen. Nutze dies, um Dich über den gähnenden Abgrund zu hangeln. Einige sind jedoch nur von einer Seite aus erreichbar. Ziehe Dich an den stillgelegten Rotor. Dahinter ist eine Truhe mit 50 Rubinen. Dann kannst Du Dich fallen lassen, um durch die Tür zu gehen.
Hierin befinden sich gleich zwei fliegende Echsenritter. Wie Du sie besiegst, weißt Du ja. Anschließend geht es weiter nach oben, mit Hilfe der Rotoren. Am stillgelegten Rotor angekommen, aktiviere den Kristall, damit es weiter geht. Zum Schluss ziehst Du Dich an die Zielscheibe, genau über der Endgegnertür und machst Dich auf den Weg zum Endboss.

Zum Endboss musst Du Dich erst einmal hoch hangeln, denn Du befindest Dich erstmal unter der Arena. Dort angekommen erwartet Dich jedoch bereits der Boss dieses Dungeons:

Fliegender Feuerdrache Argorok

Zuerst flattert er um die Arena herum, um Dich dann im Sturzflug anzugreifen. Weiche der Attacke im letzten Moment mit einem Purzelbaum aus. Wenn der Drache zum Stillstand kommt, musst Du Dich an sein Schwanzende heran ziehen und die Eisenstiefel benutzen. Der Aufprall wird seine Panzerung beschädigen. Daraufhin wird das Spiel von vorn losgehen. Kommt er wieder zum Stillstand, diesmal auch viel weiter oben, ziehe Dich mit deinem Doppelhaken zwischen zwei der Säulen immer weiter nach oben, bis Du ihn erreichen kannst. Wieder die Eisenstiefel angezogen und die nächste Phase beginnt. Der Rücken des Drachen wird eine Schwachstelle offenbaren und der einsetzende Regen bringt die Propellerpflanzen zum Wachsen. Du musst wieder zwischen zwei Säulen hoch und anschließend an eine der Pflanzen. Argorok flattert in der Mitte des Kreises aus Pflanzen herum. Du musst schnell genug im Kreis entlang hangeln, um hinter ihn zu kommen. Die automatische Zielerfassung hilft dabei. Allerdings wird er Feuer speien und Dich damit verfolgen. Sei also schneller hinter ihm, als er sich drehen kann, ziele auf seinen Rücken und bringe ihn dort mit einigen Schwerthieben zu Fall. Das musst Du noch zweimal wiederholen, bis das Monster endlich seinen letzten Atem aushaucht und Du die letzte Spiegelscherbe an Dich nehmen kannst.

Hast Du den Herzcontainer an Dich genommen, bringt Midna Dich zur Kanone, die Dich zurück zur Erde bringen kann. Der nächste Halt ist die Spiegelkammer!

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