Twilight Princess Komplettlösung Ordon
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In diesem Abschnitt
Ein Dorfbewohner ruft Dich, damit Du ihm hilfst, seine Ziegen zusammenzutreiben. Hol zuerst Dein Pferd und nimm dazu den Weg, der nach Norden führt. Biege dann in seiner Mitte nach rechts zur Quelle ab, den Du auch wunderbar auf der Karte erkennen kannst. Dort triffst Du auf Ilya, die Dir Dein Pferd schon „fein“ gemacht hat. Reite nun den Weg zurück zu Deinem Haus und nimm danach den südlichen Ausgang aus diesem Gebiet. Du kannst geradeaus zur Weide weiterreiten. Dort wirst Du schon erwartet und kannst die Ziegen in den Stall treiben. Ein recht einfaches Prinzip, da die Tiere immer in Deine entgegengesetzte Richtung laufen. Danach wird Dir ein kleiner Hindernisparcours aufgebaut, diesen kannst Du leicht überwinden, indem Du kurz vor ihnen beschleunigst.
Von den Kindern erfährst Du, dass der Laden nun eine Schleuder im Sortiment hat. Des Weiteren kannst Du nun die Angel bei der Frau von Moe abholen, die sein Sohn Colin für Dich gebastelt hat. Im Dorf ist das erste Gebäude rechts der eben erwähnte Laden, welchen Du betrittst, um Dich über die Schleuder zu informieren. Jedoch ist der Kater der Besitzerin geflüchtet. Du musst Dich auf die Suche nach dem Tier machen. Wenn Du auf das Kürbisfeld vor dem Mühlrad zuläufst, ruft Dich ein Mann, der auf einem Felsen sitzt, und bittet Dich zu ihm hinauf. Spring zum Nachbarfelsen herüber, pflücke das Gras und spiele darauf. Den somit herbeigerufenen Falken kannst Du dann auf das von Deiner Position aus gut erkennbare Bienennest loslassen.
Springe nun auf das Dach des angrenzenden Gebäudes und auf die nächsten Felsen, um am Ende wieder ein solches Gras vorzufinden, mit dem Du wieder Deinen Falken rufst. Von hier aus kannst Du dann dem Affen, den Du sehen und vor allem hören kannst, den Weidenkorb der schwangeren Frau am Fluss abnehmen. Bringst Du ihn ihr zurück, erhältst Du dafür die Angel.
Schwimme nun dorthin, wo sich der Kater befindet und setze Deine Angel ein. Relativ bald wird ein Fisch anbeißen (Nutze den C-Stick zum steuern) und der Kater wird glücklich zu seiner Besitzerin zurücklaufen. Falls kein Fisch anbeißen will, warte bis das Flott mehrmals ganz untergetaucht ist. Zurück im Laden bekommst Du eine Flasche (mit dem Zusatz eines Schluckes Milch, der Deine Energie um 3 Herzen wiederherstellt). Wenn Du die Besitzerin nun nochmals ansprichst, kannst Du Dir die Schleuder für 30 Rubine kaufen.
Solltest Du nicht genug Rubine haben, könnten Dir die 15 Rubine weiterhelfen, die sich dort befinden, wo vorher das Bienennest war (einfach die Leiter bis ganz nach oben klettern und dann den gelben und den blauen Rubin einsammeln), genauso wie die Kürbisse, die Du nur aufzunehmen und zu werfen brauchst, damit dort Rubine herauskommen.
Nachdem Du nun die Schleuder gekauft hast, laufe zurück zu Deinem Haus und sprich die Kinder an, um ein Tutorial zu beginnen. Nachdem Du dieses beendet hast, gehe ins Haus, um Dein erstes Schwert, ein Holzschwert, zu holen. Nachdem Du wieder hinausgegangen bist, sprich wieder die Kinder an, um ein weiteres Tutorial, diesmal Dein Schwert betreffend, zu beginnen. Nachdem dieses beendet ist, rennen sie weg, um mit ihren neuerlangten Fähigkeiten einen Affen zu besiegen – folge ihnen mit Deinem Pferd.
Es gibt nur einen Weg, reite von daher immer geradeaus, bis Dein Pferd nicht mehr weiter will. Steige ab, gehe nach links und sprich mit dem Mann am Lagerfeuer, um eine Lampe zu bekommen. Nun laufe zurück und nach links (dem ursprünglichen „geradeaus“), um, nachdem Du die Dekuranha besiegt hast, die Höhle zu betreten.
Laufe immer geradeaus, doch achte auf die Gegner. Die Spinnennetze lassen sich wie gewohnt mit Feuer beseitigen. Denke jedoch daran, die Lampe nicht mit B, sondern mit A wegzustecken oder danach mit A erlöschen zu lassen, denn sonst brennt sie weiter und vergeudet wertvolles Öl. Bei der ersten Abzweigung nach rechts gibt es ein paar Gegner und 10 Rubine in der Truhe. Bist Du aus der Höhle heraus, nimm den nordwestlichen Ausgang, um einen kleinen Schlüssel zu bekommen. Weiterhin kannst Du Dir hier, wenn Du beide Fackeln entzündest, Dein erstes Herzteil holen.
Beim anderen Ausgang im Osten kann man mit diesem Schlüssel das Tor öffnen, wodurch man in einen sehr schönen Bereich des Waldes kommt. Hier gibt es abgesehen von dem Öl-Shop und der Truhe mit den 10 Rubinen rechts direkt vor der Brücke eigentlich nichts besonderes, also einfach Durchkämpfen und am Ende den Holzkäfig mit dem Schwert präparieren, um den Jungen zu befreien.
Zuallererst musst Du wieder die Ziegen in den Stall treiben, nach demselben Prinzip wie das letzte Mal, nur doppelt so viele. Nach einer kurzen Sequenz, wird Dein Pferd zur Quelle gebracht, wohin Du auch gehst.
An der Quelle wirst Du jedoch merken, dass das Tor abgeschlossen ist. Deswegen sollst Du, einen geheimen Kriechgang nehmen, der sich in der östlichen Wand bei der kleinen Lichtung nach dem Eingang befindet.
Nach der kleinen Einführungssequenz wirst Du aufgefordert, einen Ausgang zu finden. Diesen findest Du, indem Du die Kisten in der einen Ecke der Zelle zerstörst und dann mit (Y bzw. Steuerkreuz runter) wühlst. Gehe danach in die nächste Zelle und ziehe an dem Griff. Laufe danach den Gang runter. Nachdem Du nun in der Kanalisation gelandet bist und mit Hilfe deines „Gespürs“ einen recht eingeschüchterten Soldaten gesehen hast, gehe zweimal links.
Durch das Ziehen an dem Griff erhöhst Du den Wasserspiegel und sorgst somit dafür, dass Du nun einfach über die Spitzen zu der gegenüberliegenden Seite schwimmen kannst. An der nächsten Kreuzung rechts entlang und am Ende des Ganges an dem Griff ziehen, um das Wasser wieder abzulassen. Krieche danach auf der gegenüberliegenden Seite rechts vom Tor durch den Gang.
Nachdem Du da durch bist, gelangst Du zu einer Art riesiger Wendeltreppe, wobei Dir die Kreatur auf Deinem Rücken sehr hilft. Oben kommen ein paar Gegner auf Dich zugeflattert, die jedoch auch nicht weiter stören sollte und danach kannst Du Dich auf den Trümmerhaufen im Nordosten des Raumes stellen und so wieder mit fremder Hilfe nach oben kommen. Es gibt hier nur einen Weg, also laufe diesen entlang, wobei Du auch mal auf Kisten klettern musst. Nachdem Du bei dem Turm angekommen bist, laufe links die Treppe hoch und Du wirst in einer Sequenz unter anderem erfahren, wie das Geschöpf heißt: Midna.
Laufe nun zurück nach Ordon und dort über die Brücke. Schleiche Dich vorsichtig an und drücke dann A, um zu lauschen was die beiden Bewohner sagen. So erfährst Du, dass sich zumindest ein Objekt von Midnas Begierde in dem Haus finden lässt, vor dem Du Dich befindest. Du musst nur noch einen Weg hinein finden. Sobald Du zurück über die Brücke gehst, wirst Du von dem Falken angegriffen. Laufe hinter den Laden, auf den Du mit Midnas Hilfe (Z) klettern kannst und „überrasche den Alten von hinten“. Stehst Du auf seinem Felsen, kannst Du auch mit A das Heulen ausprobieren, indem Du den Punkt mit dem Control Stick zu den Linien steuerst. Der Falke wird erscheinen, sich bei Dir entschuldigen und Dir noch dazu zukünftig seine Hilfe anbieten.
Nun kannst Du ohne Probleme auf das Haus gelangen, wo Du den Schild erhalten kannst, indem Du auf den Tisch kletterst und danach mit Midnas Hilfe auf das Plateau. Oben musst Du nur noch zweimal gegen die Wand rennen (nicht vergessen, A zu drücken!) und schon hast Du einen Ordon-Schild. Heraus kommst Du durch das Fenster rechts. Es folgt eine Sequenz, durch die Du erfährst, wie man auch an ein Schwert kommt. Laufe dazu, verborgen vor den Augen der Menschen, den Fluss in südöstlicher Richtung entlang und setze hinter dem Haus mit Dein Gespür ein. Wühle bei dem Loch hinter dem Holzstapel, um hineinzugelangen und das Ordon-Schwert zu bekommen. Damit ist Dein nun Auftrag vollendet und Du kannst zurück in den Wald gehen. Aufgehalten wirst Du jedoch von einer Stimme, die Dich anweist, zur Quelle zu kommen. Dort musst Du eine Gestalt der Finsternis besiegen und der Lichtgeist Latoan erscheint, der Dir etwas zu erzählen hat.