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Twilight Princess Komplettlösung Seeschrein

Versionshinweis:
Diese Komplettlösung basiert auf der GameCube-Version von The Legend of Zelda: Twilight Princess. Die ursprüngliche Wii-Version besitzt grundsätzlich denselben Dungeon-Aufbau und dieselben Rätsel, allerdings ist die gesamte Spielwelt horizontal gespiegelt. Richtungsangaben wie Osten und Westen beziehungsweise links und rechts müssen dort entsprechend vertauscht werden. Twilight Princess HD auf Wii U verwendet im normalen Spielmodus wieder die GameCube-Ausrichtung. Im Helden-Modus ist die Welt dagegen ebenfalls gespiegelt. HD-exklusive Stempel werden an den betreffenden Stellen zusätzlich erwähnt.

Seeschrein – der dritte große Dungeon

Nach der Rettung von Prinz Ralis und dem Erhalt des Zora-Gewands ist Link endlich in der Lage, dauerhaft unter Wasser zu atmen. Mit den Wasserbomben haben wir außerdem den versperrten Eingang am Grund des Hylia-Sees freigesprengt. Damit beginnt nun der dritte große Dungeon von Twilight Princess: der Seeschrein.

Der alte Tempel der Zoras unterscheidet sich deutlich vom Waldschrein und der Goronenmine. Fast der gesamte Dungeon dreht sich um ein komplexes Wassersystem. Zwei große Reservoirs müssen geöffnet werden, damit das Wasser durch verschiedene Kanäle in die zentrale Halle geleitet wird. Eine drehbare Treppe entscheidet anschließend darüber, in welche Richtung das Wasser weiterfließt und welche Türen beziehungsweise Mechanismen dadurch erreichbar werden.

Während unserer 100-%-Route sammeln wir die Labyrinth-Karte, drei kleine Schlüssel, den Kompass und den Masterschlüssel ein. Nach dem Zwischengegner Deku-Kröte erhalten wir außerdem den Greifhaken, einen der wichtigsten Gegenstände des gesamten Spiels. Mit ihm erreichen wir beide Herzteile des Seeschreins und mehrere bislang unzugängliche Bereiche. Am Ende wartet der gewaltige Urzeitfisch Oktapesco mit dem dritten und letzten Schattenkristall.


Voraussetzungen und aktueller Spielstand

Dieses Kapitel schließt direkt an unsere Ranelle-Komplettlösung an. Link sollte das Zora-Gewand, die Eisenstiefel, Wasserbomben, den Heroen-Bogen, den Sturmbumerang und möglichst mehrere Flaschen besitzen.

Für den Seeschrein werden regelmäßig Bombenpfeile und Wasserbomben benötigt. Wenn Du unserer bisherigen 100-%-Route gefolgt bist, besitzt Du bereits mehrere Bombentaschen und eine erhöhte Bombenkapazität, wodurch Munition kein größeres Problem darstellen sollte.

Außerdem gehen wir davon aus, dass Link bislang 18 Herzteile gesammelt hat. Im Seeschrein kommen zwei weitere hinzu.


Schnellübersicht der wichtigsten Funde

Fundstück Fundort
Tante Zentrale Halle
Labyrinth-Karte Zentrale Halle
Kleiner Schlüssel 1 Östlicher Stalaktitenraum
Kleiner Schlüssel 2 Vor dem ersten Wasserreservoir
Kleiner Schlüssel 3 Zahnradbereich nach Aktivierung des ersten Wasserlaufs
Greifhaken Zwischengegner Deku-Kröte
Herzteil 19 Kronleuchter der zentralen Halle
Kompass Zweites Wasserreservoir
Masterschlüssel Unterwasser-Labyrinth
Herzteil 20 Überfluteter Seitenraum nach beiden Wasserläufen
Herzcontainer Nach Oktapesco
Schattenkristall 3 Nach Oktapesco

Der Eingang des Seeschreins

Nach dem Freisprengen des Unterwassereingangs schwimmst Du durch den langen Tunnel. Mehrere Elektroquallen und Muschelgegner patrouillieren hier, doch momentan lohnt sich ein Kampf kaum. Schwimme einfach an ihnen vorbei und folge dem geradlinigen Gang, bis Link wieder auftauchen kann.

Im ersten trockenen Raum fallen mehrere Schleime von der Decke. Besonders interessant sind rote und blaue Schleime. Falls Du eine leere Flasche dabeihast, kannst Du rotes oder blaues Gelee einsammeln. Blaues Gelee funktioniert wie ein vollständiger Heiltrank und ist entsprechend wertvoll.

Den ersten Deckenhebel benutzen

Am gegenüberliegenden Ende des Raumes hängt ein großer Hebel von der Decke. Spring von der erhöhten Plattform aus daran.

Links Gewicht zieht den Hebel nach unten und öffnet das Gitter vor der nächsten Tür.

Gehe hindurch.

Stalaktiten als Plattformen

Im folgenden Raum hängen mehrere massive Stalaktiten von der Decke. Midna weist bereits darauf hin, dass die Felsen nicht besonders stabil wirken.

Kombiniere Bomben und Heroen-Bogen zu Bombenpfeilen und schieße auf die Stalaktiten. Sie brechen ab und bleiben als große Steinkegel auf dem Boden stehen.

Benutze die heruntergefallenen Felsen als Plattformen und arbeite Dich über die Felsterrassen nach oben.

Die gepanzerten Helmasaurier musst Du momentan nicht zwingend bekämpfen. Ihre Panzerung lässt sich später mit dem Greifhaken wesentlich einfacher entfernen.

Auf einer seitlichen Terrasse steht außerdem eine Schatztruhe mit 10 Wasserbomben. Nimm sie mit und gehe anschließend durch die obere Tür.


Die zentrale Halle und die drehbare Treppe

Nach einer kurzen Brücke erreichst Du den wichtigsten Raum des gesamten Dungeons. In der Mitte der kreisförmigen Halle hängt eine riesige Treppe, deren Ausrichtung verändert werden kann.

An verschiedenen Stellen der oberen und unteren Ebene hängen große Hebel. Ziehst Du einen solchen Hebel nach unten, dreht sich die Treppe so, dass das entsprechende Ende direkt zu Link zeigt.

Diese Mechanik ist zunächst nur für die Navigation wichtig. Sobald später Wasser in die zentrale Halle fließt, bestimmt die Treppe zusätzlich, in welche Richtung der Wasserstrom weitergeleitet wird.

Grundregel für die zentrale Treppe:
Ziehst Du einen Hebel auf der oberen Ebene, dreht sich das obere Treppenende zu Link. Ziehst Du einen Hebel auf der unteren Ebene, richtet sich das untere Ende zu Link aus. Später funktionieren die Greifhaken-Zielscheiben nach demselben Prinzip.

Tante einsammeln

Gehe zunächst die Treppe nach unten und bewege Dich auf der unteren Ebene bis zum entsprechenden Hebel. Ziehe daran, sodass die Treppe neu ausgerichtet wird, und klettere wieder hinauf.

Auf der oberen Ebene befindet sich in der Nähe der verschlossenen östlichen Tür ein Krug mit Tante. Zerbrich ihn und nimm sie mit.

Tante:
Mit Tante kann Link den Dungeon jederzeit verlassen und später genau an diese Stelle zurückkehren. Gerade im langen Seeschrein ist diese Möglichkeit praktisch, falls Dir Wasserbomben oder Heilmittel ausgehen.

Die Labyrinth-Karte

Gehe auf der oberen Ebene zur gegenüberliegenden Seite der Halle und ziehe dort erneut am großen Hebel. Die Treppe dreht sich.

Laufe anschließend wieder nach unten. Direkt neben dem unteren Treppenende steht eine große Schatztruhe.

Öffne sie und nimm die Labyrinth-Karte.

Labyrinth-Karte:
Die Karte ist im Seeschrein besonders hilfreich, weil viele Räume auf mehreren Ebenen miteinander verbunden sind und später durch den steigenden Wasserstand neue Wege entstehen.

Gehe anschließend durch die Tür auf der unteren östlichen Seite der Halle.


Kleiner Schlüssel 1 – Stalaktiten und Wassergeysir

Überquere die Brücke und gehe durch die nächste Tür. Im folgenden Raum biegst Du in den kleinen Seitengang ein und folgst dem Weg hinunter.

Eine kleine Steinbrücke ist teilweise zerstört. Direkt über der Lücke hängt ein Stalaktit.

Schieße ihn mit einem Bombenpfeil herunter. Der Felsen fällt genau in die Unterbrechung und bildet eine neue Plattform.

Klettere anschließend über die Ranken um die große Steinsäule herum.

Den Geysir als Aufzug benutzen

Über einem regelmäßig ausbrechenden Wassergeysir hängt ein zweiter Stalaktit.

Schieße auch ihn herunter.

Der Stalaktit fällt auf den Geysir und wird nun regelmäßig vom Wasserstrahl angehoben und wieder abgesenkt. Steige auf den Felsen und warte, bis der Geysir ihn nach oben trägt.

Springe auf den erreichbaren Vorsprung und öffne dort die Schatztruhe.

Darin liegt der erste kleine Schlüssel.

Weitere Wege in diesem Raum sind momentan noch nicht erreichbar. Kehre deshalb über die Brücke zur zentralen Halle zurück.

Gehe auf die obere Ebene und öffne mit dem Schlüssel die bislang verschlossene Tür.


Kleiner Schlüssel 2 – auf dem Weg zum ersten Wasserreservoir

Hinter der verschlossenen Tür erreichst Du einen neuen Raum mit weiteren Stalaktiten. Schieße die benötigten Felsen von der Decke und benutze sie, um die höher gelegenen Ranken zu erreichen.

Klettere an der Wand entlang, bis Du Dich oberhalb eines schmalen Torbogens befindest. Lass Dich darauf fallen und springe anschließend an den hängenden Hebel.

Unter Dir öffnet sich ein Gitter.

Spring hinunter und folge dem Gang. Einen großen Felsbrocken sprengst Du mit einer Bombe.

Die Schleimwürmer in ihren Wasserblasen

Im nächsten Raum begegnet Dir erstmals ein ungewöhnlicher Schleimwurm, der in einer großen Wasserblase eingeschlossen ist. Mit normalen Schwertangriffen erreichst Du ihn kaum.

Momentan kannst Du die Blase mit Bombenpfeilen zerstören und den freigelegten Gegner anschließend mit dem Schwert besiegen. Später macht der Greifhaken diese Gegner wesentlich einfacher.

Gehe zunächst durch die seitliche Tür und folge dem ausgetrockneten Wasserkanal nach unten. Am Fuß des stillstehenden Wasserrades steht eine Schatztruhe.

Öffne sie und nimm den zweiten kleinen Schlüssel.

Verlasse den Bereich anschließend über die nächste Tür, durchquere den Zahnradraum und kehre zum Raum mit dem Schleimwurm zurück.

Öffne dort mit dem kleinen Schlüssel die verschlossene Tür.


Das erste Wasserreservoir öffnen

Im nächsten großen Raum beginnt ein langer spiralförmiger Aufgang. Springe zunächst auf die niedrigere Ebene und klettere an den Ranken wieder nach oben. Folge anschließend der gewundenen Rampe vollständig bis zur Spitze.

Unterwegs greifen mehrere Wassergegner an. Räume sie möglichst direkt aus dem Weg, damit sie Dich später nicht auf der Wasserrutsche stören.

Oben angekommen findest Du eine kleine Schatztruhe mit weiteren Wasserbomben.

Klettere danach über eine der Leitern auf den Torbogen und springe zum großen Hebel.

Durch Links Gewicht öffnet sich das erste Schleusentor.

Wasser beginnt mit großer Kraft über die spiralförmige Rampe nach unten zu fließen.

Die Rampe wird zur Wasserrutsche

Lass Dich vom Wasser nach unten tragen. Die gesamte Rampe verwandelt sich in eine schnelle Rutsche.

Unten angekommen ist das zuvor trockene Becken gefüllt. Schwimme zur Insel in der Mitte und springe dort an den zweiten Hebel.

Ein weiteres Schleusentor öffnet sich.

Das Wasser fließt nun aus diesem Bereich in die benachbarten Räume und setzt mehrere Wasserräder in Bewegung.


Kleiner Schlüssel 3 – die rotierenden Zahnräder

Kehre durch den Raum mit dem Schleimwurm zurück und gehe in den Bereich mit dem großen Wasserrad. Da nun Wasser fließt, dreht sich das Rad und ermöglicht den Durchgang.

Im anschließenden Zahnradraum rotieren jetzt mehrere Plattformen.

Springe auf eines der kleinen Zahnräder und lass Dich durch den Raum transportieren. Sobald Du die nördliche Tür erreichst, springst Du ab und gehst hindurch.

Direkt im nächsten Bereich führt ein kurzer Weg zu einer Schatztruhe.

Darin befindet sich der dritte kleine Schlüssel.

Kehre zu den Zahnrädern zurück und benutze anschließend eine weitere rotierende Plattform, um die nächste verschlossene Tür zu erreichen.

Unterwasserpassage zur Deku-Kröte

Hinter der Tür springst Du ins Wasser. Schwimme beziehungsweise laufe mit den Eisenstiefeln durch den Tunnel.

Elektroquallen solltest Du möglichst meiden. Gegen ihre elektrische Aura hilft momentan nur Abstand.

Ein Felsbrocken blockiert den Unterwassertunnel. Lege eine Wasserbombe daneben.

Nach der Explosion kannst Du weiterschwimmen. Achte auf die Muschelgegner, die Link mit einem einzigen kräftigen Biss überraschen können.

Am Ende des Tunnels tauchst Du wieder auf und betrittst den nächsten Raum.


Zwischengegner: Deku-Kröte

Beim Betreten des nächsten Raumes schließt sich die Luke hinter Link. Zunächst scheint die Arena leer zu sein. Dann fallen zahlreiche kleine Kaulquappen von der Decke.

Schaue nach oben.

Direkt über Link hängt der eigentliche Zwischengegner: die riesige Deku-Kröte.

Die Kaulquappen beseitigen

Die Deku-Kröte lässt zunächst ihre Brut auf den Boden fallen. Beseitige die kleinen Kaulquappen möglichst schnell mit normalen Schwertschlägen oder einer Wirbelattacke.

Du musst sie nicht einzeln anvisieren. Eine gut platzierte Wirbelattacke räumt oft mehrere Tiere gleichzeitig aus dem Weg.

Dem Sprungangriff ausweichen

Nachdem die Brut beseitigt wurde, springt die riesige Kröte hoch in die Luft.

Beobachte den Schatten auf dem Boden. Sobald er größer wird und sich Link nähert, rollst Du schnell zur Seite.

Die Deku-Kröte schlägt mit voller Wucht auf dem Boden auf.

Dabei liegt ihre lange Zunge für kurze Zeit frei.

Laufe sofort heran und greife die Zunge mehrfach mit dem Schwert an.

Bombenpfeil ins Maul

Nach mehreren Angriffsrunden beginnt die Deku-Kröte, ihr Maul weit aufzureißen und neue Brut auszuspucken.

Wenn sich eine gute Gelegenheit bietet, schießt Du einen Bombenpfeil direkt in ihr geöffnetes Maul. Die Explosion betäubt den Gegner und legt erneut die Zunge frei.

Greife sie weiter mit dem Schwert an.

Nach mehreren Treffern ist die Deku-Kröte besiegt.


Der Greifhaken

Nach dem Kampf bleibt eine große Schatztruhe zurück.

Öffne sie.

Darin befindet sich der Greifhaken.

Neuer Gegenstand: Greifhaken
Der Greifhaken kann Link zu roten Zielscheiben, Ranken und bestimmten Gitterflächen ziehen. Zusätzlich lassen sich Gegenstände und Gegner zu Link heranziehen. Im Seeschrein öffnet der Greifhaken zahlreiche neue Wege und ist später auch außerhalb des Dungeons für mehrere Herzteile und andere Sammelobjekte notwendig.

Teste den Gegenstand sofort an der rot-goldenen Zielscheibe an der Decke.

Ziehe Dich mit dem Greifhaken hinauf. Dadurch wird gleichzeitig die Ausgangstür geöffnet.


Mit dem Greifhaken zurück zur zentralen Halle

Durchquere die nächsten Räume wieder in Richtung der zentralen Halle. Der Greifhaken macht den Rückweg erheblich einfacher.

Die gepanzerten Helmasaurier verlieren ihre Panzerung, wenn Du sie mit dem Greifhaken anvisierst und den Panzer zu Link ziehst. Danach sind sie mit normalen Schwertangriffen schnell besiegt.

Auch Schleimwürmer können nun direkt aus ihren Wasserblasen gezogen werden, ohne Bombenpfeile verschwenden zu müssen.


Herzteil 19 – auf dem Kronleuchter

Zurück in der zentralen Halle ist der Wasserstand durch das erste Reservoir bereits gestiegen.

Bevor wir die zweite Hälfte des Dungeons angehen, nehmen wir das erste Herzteil mit.

Klettere mit der drehbaren Treppe bis auf die obere Ebene und schaue zum riesigen Kronleuchter in der Mitte der Decke.

An seiner Konstruktion befinden sich mehrere Greifhaken-Zielscheiben.

Visiere eine davon an und ziehe Dich auf den Kronleuchter.

Dort steht eine große Schatztruhe.

Öffne sie und nimm Herzteil 19.

Herzteil 19
Dies ist das erste von zwei Herzteilen im Seeschrein. Beide können während des ersten vollständigen Durchgangs eingesammelt werden.


Das Wasser in die westliche Tempelhälfte leiten

Spring vom Kronleuchter zurück zur Treppe beziehungsweise in das Wasser und arbeite Dich wieder auf die obere Ebene.

Gehe zur westlichen Seite der zentralen Halle. Dort hängt kein normal erreichbarer Hebel, doch oberhalb des Treppenaufgangs befindet sich jetzt eine Greifhaken-Zielscheibe.

Ziehe Dich daran heran.

Die Treppe dreht sich automatisch zu Link und bildet gleichzeitig einen Kanal für das Wasser.

Das Wasser fließt nun die Treppe hinunter und durch den unteren westlichen Ausgang.

Folge dem Wasserstrom durch die Tür.

Das Wasserrad ist jetzt aktiv

Im nächsten Raum dreht sich das große Wasserrad, das zuvor noch den Weg blockiert hat.

Überquere den Raum und gehe in den nächsten Bereich.

Hier stehen mehrere große Zahnräder still. Springe zunächst auf die erreichbare Plattform und schaue nach oben.

Über einer seitlichen Plattform befindet sich eine Greifhaken-Zielscheibe. Ziehe Dich hinüber und öffne die dortige Truhe mit weiteren Wasserbomben.

Danach benutzt Du die Ranken an den hohen Steinsäulen. Mit dem Greifhaken kannst Du Dich direkt an die Pflanzen ziehen und so von einer Säule zur nächsten gelangen.

Arbeite Dich bis zum oberen Gang vor und gehe durch die Tür.


Zum zweiten Wasserreservoir

Im nächsten Raum hängt erneut ein Stalaktit über einem Wassergeysir.

Schieße ihn mit einem Bombenpfeil herunter, steige auf die entstandene Plattform und lass Dich vom Geysir nach oben tragen.

Spring durch die Öffnung in der Wand.

Eine höher gelegene Tür ist ohne Greifhaken nicht erreichbar. Visiere die Zielscheibe darüber an und ziehe Dich hinauf.

Im nächsten Raum kannst Du die Schleimwürmer jetzt direkt mit dem Greifhaken aus ihren Wasserblasen ziehen.

Überwinde anschließend den Zaun ebenfalls mit einer Greifhaken-Zielscheibe und betritt den nächsten großen Raum.


Das zweite Wasserreservoir öffnen

Dieser Bereich entspricht grundsätzlich dem ersten Reservoir, ist durch die inzwischen verfügbaren Greifhaken-Zielscheiben aber etwas komplexer.

Folge der langen Spiralrampe nach oben. Mehrere Lücken unterbrechen den Weg. Anstatt zu springen, visierst Du die Zielscheiben auf der jeweils gegenüberliegenden Seite an und ziehst Dich mit dem Greifhaken hinüber.

Auch die Wassergeysire lassen sich auf diese Weise umgehen. Warte, bis ein Geysir absinkt, und schwinge Dich dann zur nächsten Zielscheibe.

Der Kompass

Am oberen Ende der Spiralrampe steht zunächst eine kleine Truhe mit Wasserbomben.

In der Nähe befindet sich eine weitere, schwer erreichbare Schatztruhe. Suche nach der Greifhaken-Zielscheibe hinter beziehungsweise oberhalb des Vorsprungs.

Ziehe Dich hinüber und öffne die große Truhe.

Darin liegt der Kompass.

Kompass:
Von nun an werden sämtliche noch ungeöffneten Schatztruhen auf der Dungeon-Karte angezeigt. Das ist besonders hilfreich, weil nach dem Öffnen des zweiten Wasserreservoirs mehrere optionale Bereiche zugänglich werden.

Twilight Princess HD – Stempel Y

Spielst Du Twilight Princess HD, befindet sich in diesem Teil des Seeschreins außerdem der Stempel Hylianisch „Y“.

Nachdem das Wasser bereits fließt, musst Du einen Teil der Spiralrampe erneut hinauf. Mit den Eisenstiefeln kannst Du entgegen der Strömung laufen. Ziehe Dich mit dem Greifhaken zur Zielscheibe hinter der zuvor unerreichbaren Schatztruhe.

In der HD-Version enthält sie den Stempel Y.

Alle Stempel findest Du zusätzlich in unserer Übersicht Stempel – Twilight Princess HD.

Das zweite Schleusentor öffnen

Klettere anschließend auf den Torbogen und springe an den großen Hebel.

Das zweite Wasserreservoir wird geöffnet.

Rutsche über die nun überflutete Spiralrampe zurück nach unten.

Schwimme erneut zur mittleren Insel und ziehe am zweiten Hebel. Dadurch wird auch der untere Wasserkanal geöffnet und das Wasser strömt in die restlichen Bereiche des Tempels.


Der Weg zum Masterschlüssel

Rutsche wieder nach unten und folge dem nun fließenden Wasser zurück in Richtung des Zahnradbereichs.

Die zuvor stillstehenden Mechanismen bewegen sich jetzt. Überquere die beiden großen Zahnräder und ziehe Dich am hinteren Ende mit dem Greifhaken auf die Plattform.

Von dort gelangst Du über Ranken und weitere Greifhaken-Ziele wieder auf die untere Ebene des Raumes.

Springe anschließend auf die kleinen rotierenden Zahnräder und benutze die Zielscheiben unter dem großen Zahnrad, um den entfernten Ausgang zu erreichen.


Unterwasser-Labyrinth

Hinter der nächsten Tür beginnt einer der unübersichtlichsten Bereiche des Seeschreins.

Spring ins Wasser, ziehe das Zora-Gewand an und tauche nach unten.

Mehrere Gänge liegen auf unterschiedlichen Höhen. Halte Dich zunächst zum tieferen Abschnitt und suche nach dem Felsbrocken, der eine seitliche Passage blockiert.

Wenn Dir Wasserbomben fehlen, kannst Du die herum schwimmenden Bombenfische benutzen. Greifst Du sie an, verwandeln sie sich in eine scharfe Wasserbombe.

Sprenge den ersten Felsen und schwimme durch die Öffnung.

Auf der anderen Seite findest Du eine Truhe mit weiteren Wasserbomben.

Sinke anschließend mit den Eisenstiefeln zum Grund und suche den zweiten sprengbaren Felsen. Lege auch hier eine Wasserbombe ab.

Schwimme durch die neu entstandene Öffnung und tauche auf.


Der Masterschlüssel

Hinter der nächsten Tür wartet erneut ein Schleimwurm in seiner Wasserblase. Ziehe ihn mit dem Greifhaken heraus und besiege ihn.

Schaue danach an die Decke. Dort befindet sich eine große rot-goldene Zielscheibe.

Ziehe Dich mit dem Greifhaken hinauf.

Unter Link öffnet sich ein Loch im Boden.

Lass die Greifhaken-Kette nun langsam wieder länger werden, anstatt Dich einfach fallen zu lassen. Sinkst Du kontrolliert nach unten, bleibt die Öffnung lange genug offen.

Auf der kleinen Plattform darunter steht eine große Schatztruhe.

Öffne sie und nimm den Masterschlüssel.

Masterschlüssel:
Der Weg zur Kammer von Oktapesco ist nun grundsätzlich frei. Für unsere 100-%-Route holen wir vorher jedoch das zweite Herzteil und die letzten sinnvollen Schätze des Seeschreins.


Herzteil 20 – beide Wasserläufe kombinieren

Kehre zur zentralen Halle zurück. Da nun beide Wasserreservoirs geöffnet sind, steht das Wasser deutlich höher als zu Beginn des Dungeons.

Für das zweite Herzteil müssen wir den Wasserstrom gezielt in den unteren östlichen Seitenbereich leiten.

Benutze die Greifhaken-Ziele beziehungsweise die Hebel der zentralen Treppe so, dass das Wasser die Treppe hinunter und durch den entsprechenden unteren Ausgang fließt.

Folge dem Wasser.

Im bekannten Raum mit den Stalaktiten ist durch den gestiegenen Wasserstand nun eine Brücke angehoben worden. Dadurch kannst Du den bislang unerreichbaren hinteren Bereich betreten.

Beseitige die Tektiten und stelle Dich auf den schweren Bodenschalter.

Vor Dir öffnet sich ein Gitter.

Bleibe auf dem Bodenschalter stehen und visiere mit dem Greifhaken die Zielscheibe hinter dem Tor an.

Ziehe Dich hindurch, bevor sich das Gitter wieder schließt.

Öffne die große Schatztruhe und nimm Herzteil 20.

Herzteil 20
Damit sind beide Herzteile des Seeschreins eingesammelt. Wir müssen für die Herzteile später nicht mehr in diesen Dungeon zurückkehren.

Um den Bereich wieder zu verlassen, ziehst Du Dich mit dem Greifhaken an die Zielscheibe an der Decke.


Twilight Princess HD – Stempel K

In Twilight Princess HD wartet noch ein zweiter exklusiver Stempel.

Kehre in die zentrale Halle zurück und lass Dich in das große Wasserbecken fallen.

Unterhalb der Plattform mit der Boss-Tür verläuft ein tieferer kreisförmiger Sims. Ziehe das Zora-Gewand und die Eisenstiefel an und laufe auf dieser Ebene einmal um den mittleren Turm.

Öffne die dortige Schatztruhe.

In Twilight Princess HD enthält sie den Stempel Hylianisch „K“.


Zur Boss-Tür

Der Dungeon ist nun vollständig abgeschlossen. Schwimme in der zentralen Halle zur mittleren Plattform.

Auf der oberen Ebene befindet sich die große Tür mit dem Masterschloss.

Öffne sie mit dem Masterschlüssel.

Im Vorraum stehen mehrere Krüge. Zerschlage sie, um Herzen und Munition aufzufüllen. In einem der Krüge befindet sich außerdem eine Fee.

Wenn eine Deiner Flaschen leer ist, solltest Du sie unbedingt einfangen.

Spring anschließend in das große Loch im Boden.


Endgegner: Urzeitfisch Oktapesco

Nach dem Sprung in die riesige Unterwasserarena ziehst Du die Eisenstiefel an und lässt Link bis zum Grund sinken.

In der Mitte des Beckens bewegt sich zunächst nur ein seltsames Auge innerhalb mehrerer großer Tentakel.

Dann beginnt der Kampf gegen den Urzeitfisch Oktapesco.

Der Greifhaken ist in beiden Phasen die entscheidende Waffe.

Phase 1 – das Auge aus den Tentakeln ziehen

Lass die Eisenstiefel angezogen und halte ausreichend Abstand zu den großen Tentakeln. Sie können nach Link greifen und ihn direkt zum riesigen Maul des Bosses ziehen.

Beobachte die Tentakel genau. Das große Auge wandert ständig von einem Tentakel zum nächsten.

Sobald das Auge in Reichweite ist, visierst Du es an und benutzt den Greifhaken.

Link zieht das Auge aus dem Tentakel direkt zu sich.

Greife es sofort mehrfach mit dem Schwert an.

Nach einigen Treffern zieht sich das Auge wieder zurück und taucht kurze Zeit später in einem anderen Tentakel auf.

Bombenfische möglichst ignorieren

Nach dem ersten erfolgreichen Angriff setzt Oktapesco mehrere Bombenfische frei.

Solange sie Links Zielerfassung nicht blockieren, kannst Du sie weitgehend ignorieren. Halte Dich lieber außerhalb ihrer Reichweite und konzentriere Dich auf das Auge.

Werden zu viele Bombenfische lästig, beseitigst Du einige mit dem Schwert oder bringst sie gezielt zur Explosion.

Ziehe das Auge erneut mit dem Greifhaken heraus und greife es mit dem Schwert an.

Nach mehreren erfolgreichen Angriffen beginnt die zweite Phase.


Phase 2 – auf Oktapescos Rücken ziehen

Nun zeigt der Urzeitfisch seine wahre Größe. Sein gewaltiger Körper löst sich vollständig vom Grund und schwimmt durch die riesige Arena.

Ziehe sofort die Eisenstiefel aus. Link muss frei schwimmen können, um mit dem Boss Schritt zu halten.

Die Schwachstelle ist weiterhin das große Auge. Dieses befindet sich jetzt auf Oktapescos Rücken beziehungsweise direkt hinter dem Kopf.

Schwimme möglichst seitlich oder oberhalb des Monsters.

Wichtig:
Schwimme niemals direkt vor Oktapescos riesiges Maul. Gerät Link in seine Flugbahn, wird er eingesaugt und erleidet erheblichen Schaden.

Sobald Du nah genug am Boss bist, visierst Du das Auge an und benutzt den Greifhaken.

Link zieht sich direkt auf Oktapescos Rücken.

Dort beginnt automatisch ein kurzer Angriffsmoment. Schlage so oft wie möglich mit dem Schwert auf das Auge ein.

Nach einigen Treffern schleudert Oktapesco Link wieder ab.

Schwimme erneut hinter oder über den Boss, visiere das Auge an und ziehe Dich wieder mit dem Greifhaken heran.

Wiederhole diesen Ablauf mehrere Male.

Schließlich verliert Oktapesco die Kontrolle, rast durch die Arena und durchbricht die äußere Wand.

Das gesamte Wasser des Beckens läuft ab.


Dritter Schattenkristall und Herzcontainer

Oktapesco ist besiegt. Aus den Überresten des Monsters entsteht das dritte und letzte Fragment des Schattenkristalls.

Damit besitzt Midna nun alle drei Teile, nach denen sie seit Beginn des Abenteuers gesucht hat.

Bevor Du den Dungeon verlässt, nimm unbedingt den vollständigen Herzcontainer auf.

Herzcontainer 3
Der Herzcontainer erhöht Links maximale Lebensenergie um ein vollständiges Herz. Gemeinsam mit den inzwischen 20 gesammelten Herzteilen ist Link damit deutlich widerstandsfähiger als zu Beginn der Reise.

Sprich anschließend mit Midna und verlasse den Seeschrein.


Zantos Angriff

Nach dem Verlassen des Seeschreins kehren Link und Midna zur Quelle des Lichtgeistes Ranelle zurück. Eigentlich scheint ihr ursprüngliches Ziel erreicht zu sein: Alle drei Schattenkristalle befinden sich in Midnas Besitz.

Doch noch bevor die beiden ihren nächsten Schritt planen können, erscheint Zanto.

Der König der Schatten nimmt Midna die drei Schattenkristalle ab und demonstriert erstmals unmittelbar seine gewaltige Macht. Selbst Lichtgeist Ranelle kann ihn nicht aufhalten.

Zanto zwingt Link dauerhaft in seine Wolfsform und greift Midna mit der Macht des Lichts an. Für ein Wesen aus dem Schattenreich ist diese Energie verheerend.

Nach dem Angriff liegt Midna schwer verletzt auf Wolf-Links Rücken.

Von diesem Moment an verändert sich die gesamte Ausgangslage des Abenteuers. Die drei Schattenkristalle sind verloren, Midna schwebt in Lebensgefahr und Link kann sich nicht mehr in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln.


Weiter zum Master-Schwert

Der Seeschrein ist abgeschlossen und Link besitzt mit dem Greifhaken einen der wichtigsten Gegenstände des Spiels. Gleichzeitig haben wir beide Herzteile, alle drei kleinen Schlüssel, Karte, Kompass und Masterschlüssel eingesammelt und schließlich Oktapesco besiegt.

Doch der Sieg wird unmittelbar von Zantos Angriff überschattet. Unsere nächste Aufgabe besteht nicht mehr darin, einen weiteren Schattenkristall zu suchen. Stattdessen müssen wir Midna retten und einen Weg finden, Links Wolfsfluch zu brechen.

Die Spur führt zunächst zurück nach Hyrule-Stadt und zu Prinzessin Zelda. Anschließend müssen wir tief in den Wald von Phirone zurückkehren und nach einer legendären Waffe suchen, die das Böse vertreiben kann.

Weiter geht es in unserer Twilight Princess Komplettlösung mit dem Kapitel Master-Schwert. Dort begleiten wir die schwer verletzte Midna zu Zelda, kehren als Wolf in den Heiligen Hain zurück und suchen schließlich nach dem Schwert, das Link dauerhaft von Zantos Fluch befreien kann.

Folge unserer Lösung weiter

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