Twilight Princess Komplettlösung Zeitschrein

In diesem Abschnitt

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Herzteil
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Artefakte der Göttin

Nach Verlassen der Bergruine (schönes Heim, nicht wahr?) warpen wir uns auch gleich mal zum einzigen Warp-Punkt in den Schneebergen. Den vor der großen Rutsche nämlich. Dort wirst Du die beiden Yetis finden, deren Liebe inniger ist, als je zuvor. Die beiden Schnuckelchen haben eine Menge Spaß mit dem Rutschen und prompt wirst Du von Yeto zu einem Wettrennen herausgefordert! Yeto ist noch ein sehr einfacher Gegner und langsam (kann aber prima Pirouetten drehen!). Beachte, dass Du auf die niedrigen Schneewehen springen kannst! Das wird vor allem hinter dem kleinen Nadelwald wichtig. Halte Dich dort, beim Eiszapfenfeld rechts und springe auf die Schneewehe. Folge ihr, um über eine schmale Eisbrücke den Abgrund überwinden zu können, um den Du sonst mühsam hättest herum boarden müssen. Damit wäre diese Runde überstanden und Du erhälst ein Herzteil.
Wenn Du nun ein zweites Mal den beiden Gesellschaft leistest, wird Dich Yeta herausfordern und die ist aber wirklich fix! Was bei Yeto noch optional war, ist bei Yeta nun wirklich Pflicht: Wenn Du diese Abkürzung nicht nimmst oder nicht schaffst, hast Du verloren. Als Belohnung winkt ein weiteres Herzteil.

Danach ist es auch schon Zeit, mit der Mission weiter zu machen! Ein Ausflug in Thelmas Taverne wird euch zeigen, dass der mysteriöse Maskenmann absent ist. Der befindet sich im Norden des Phirone-Waldes, kurz vor dem Aufgang zum Waldschrein, auf einem Vorsprung. Für alle, die es bis jetzt noch nicht gemerkt haben: Überraschung! Es ist Moe! Na, ihr wisst schon, die Nase aus eurem Dorf…. ist ja auch egal. Um erneut in den heiligen Hain eintreten zu können, leiht er Dir sein treues Begleittier, einen überaus lächerlich aussehenden goldenen Gockel, der euch über den Abgrund „fliegen“ kann… im Grunde so gut, wie jedes andere Huhn…
Da der Wind nun nicht mehr weht, wirst Du den Hahn einmal absetzen müssen, um selbst, mittels Windbumerang eine Böe zu erzeugen, die die Holzwege passierbar macht. Passe dann noch den richtigen Zeitpunkt ab, um an den schwingenden Holzhämmern vorbei zu segeln und betrete erneut die finsteren Tiefen des Waldes…

Hurra, denkt sich das Horror-Kid. Ein neuer Freund zum Spielen! Doch nein, vermutlich erkennt es Dich, trotz anderer Gestalt wieder, denn Du wirst genau so verarscht, wie zuvor auch schon… Ach, jetzt sei kein Spielverderber, es will doch nur spielen!
Verfolge dieses kleine Miststück durch den frei gewordenen Pfad und achte auf das Leuchten der Laterne! Im nächsten Gebiet rechts entlang durch den Tunnel. Folge dem weißen Pfad nach rechts, bis Du rechts an einen Vorsprung kommst. Hinter dem Baum versteckt sich der kleine Satansbraten, also verpass ihm eine!
Nachdem er verschwunden ist, folge ihm schnell. Die Tunnel, in denen Du rotes Licht seiner Laterne erkennen kannst, sind immer die richtigen! Im nächsten Gebiet gleich links den Tunnel nehmen, dort dann nach hinten rechts und wieder rechts (das Anzünden der Fackeln beschert Dir 30 Bomben!).
Im Gebiet mit den Säulen im Wasser benutzt Du den Bogen, um den widerwärtigen Teufel aus der Distanz zu treffen!
Wieder hinterher laufen, war ja klar… Hinter dem Tunnel nach rechts drehen und geradeaus, am Wasser entlang in den nächsten Tunnel. Dem weißen Weg auf dem Boden folgen, nächster Tunnel… Hier läufst Du nun durch den Tunnel zwischen den beiden kleinen Wasserfällen. In diesem Gebiet musst Du rechts die Stufen hoch und von der Brücke aus einen Pfeil auf das Horror-Kid schießen, das in den Baumkronen thront…unter Umständen macht es sich jedoch vorher noch einen Spaß daraus, Dich noch etwas durch den Wald zu scheuchen…

Ist dieser Treffer gelandet, folge dem fiesen Gnom nur noch bis zu einer weiteren steinernen Arena, einer anderen, als der ersten, wo der nächste ENdkampf auf Dich wartet! Naja… wenn man das „Endkampf“ nennen kann…
Die Weisheit, die Dir hier zum Sieg verhilft, lautet: Knall ihn einfach ab, während Du den Puppen ausweichst… Ende!

Erneut in der alten Zitadelle der Zeit… Nostalgie pur! Schiebe erst einmal den linken Block nach unten, um einen Weg frei zu machen und sammle, wo Du schon dabei bist, im Tunnel unten noch die goldene Schnecke ein, ehe Du auf die Lichtung mit den beiden Wächtern trittst… (In der anderen, seitlichen Arena kannst Du als Wolf eine Höhle freilegen und mit dem Gleiter eine Truhe erreichen!) Die haben dieses Mal jedoch glücklicherweise kein Rätsel für Dich.
Beim Sockel des Schwertes angelangt, bleibt Dir hier eigentlich keine andere Option, als eben Jenes wieder in eben jenen hinein zu stecken. Das versetzt Dich zwar nicht wieder 7 Jahre in die Vergangenheit, erschafft dafür jedoch einen Durchgang am Eingang der Ruinen.
Auf dem Weg dorthin tauchen jedoch, Überraschung, wieder einmal Schattenkreaturen auf… Zanto sollte mittlerweile begriffen haben, dass die total überholt sind…
Also, wo waren wir? Ach ja, das Tor am Eingang. Mutter sagte zwar immer, man soll sich von geheimnisvollen Raum-Zeit-Anomalien fern halten, aber was soll’s? Tritt ein und sieh, was passiert!
Also, wer jetzt immer noch daran zweifelt, dass es sich hierbei um die Zitadelle der Zeit handelt, der hat ja wohl Tomaten auf den Augen und gehört verprügelt! Geh die Treppe runter und wende Dich nach links. Die Eulenstatue wird später wichtig, aber an der Seite der Treppe ist auch schon die zweite Goldschnecke! Zeitreisende Insekten, wie krass…
In der hinteren Halle, also der „Lichtung“, bevor sie zur Lichtung wurde, ist immer noch der Sockel des Masterschwertes…nur steckt dieses Mal kein Schwert drin, seltsam… also steck halt deines hinein und offenbare so den Eingang zum Tempel der Zeit!

Willkommen im Zeitschrein! Das Thema dieses Tempels sind Statuen. Tatsächlich fehlt nämlich eine am anderen Ende der Halle und die dazu gehörige Tür ist verschlossen. Klar, was wir also tun müssen oder? Die Statue finden und…irgendwie…auf den Sockel schaffen… Nichts leichter als das!

Auf den Sockeln links und rechts von der kleinen Treppe vor der verschlossenen Türe sind ein seltsamer Sockel und ein Bodenschalter. Platziere also das eine auf dem andren und sieh zu, wie eine weitere Treppe ins obere Stockwerk erscheint.
Folge dem Halbkreis einmal rauf und wieder runter und zünde die beiden erloschenen Fackeln gegenüber der Treppe an, um eine Truhe zu offenbaren, in der sich ein kleiner Schlüssel befindet.
Vor der Treppe ins nächste Stockwerk wartet wieder einmal die Tante auf Dich und bietet ihre gewohnten Dienste an. Sie hat offensichtlich ein ganz eigenes Interesse an diesem Tempel. Mal sehen, was sich da so ergibt, nicht wahr?
Die Tür am Ende der Treppe kannst Du mit dem erhaltenen Schlüssel entriegeln und den nächsten Raum betreten.

Ein Krug lässt sich auf dem Bodenschalter abstellen, damit die goldenen Gitter aufgehen. Wenn Du Dich hinter dem Gitter befindest, wird der Krug mit einem Pfeil zerschossen, womit dieses sich wieder schließt, das Gitter am Ende der Treppe sich jedoch wieder öffnet.
Folge dem Weg und erledige den Dinodorus auf der Treppe. Von denen wirst Du hier noch einigen begegnen. Anschließend folgen direkt mal ein zweiter und ein dritter, ehe Du Dich dem Rätsel dieses neuen Raumes stellen kannst.
Die Götzenfratze in der westlichen Nische ist in Wahrheit ein Armos-Ritter. Benutz am Besten Deinen schicken neuen Morgenstern, um kurzen Prozess mit dem Gegner zu machen! Alternativ hilft auch ein Schwerthieb auf den Kristall am Rücken. Das Ding wird daraufhin herumhüpfen und explodieren, also Vorsicht. Als Belohnung winkt eine Truhe mit der Karte.
Jetzt nur noch zwei Figuren auf die Platten vor dem Gitter stellen und dem Weg weiter folgen. Bisher läuft alles noch recht unkompliziert oder?
Die Eyegore-Statuen lassen sich durch einen gezielten Schuss in das rote Auge deaktivieren. Zusätzlich erwarten Dich jedoch noch einige Dinodori. Die Mitte ist noch durch eine Laserbarriere versperrt.
Besiegen oder fliehen, das ist im Moment egal. Du musst nur die Treppe hoch und dazu zwischenzeitlich den Gleiter verwenden. Oben angekommen geht es in die Mitte der Halle. Auf dem Gang rotieren zwei Stacheldreher, also vorsicht! Hol zuerst die Figur auf dem westlichen Steg und setze sie im Süden auf eine der Bodenplatten. Anschließend schiebe die Vorrichtung in der Mitte im Uhrzeigersinn, um den Turm ins Erdgeschoss zu fahren und die nächste Statue zu holen. Den Turm musst Du wieder in die Ausgangsposition und die Statue zur zweiten Bodenplatte bringen. Die weiße Platte wird hoch fahren und Dich zur Tür bringen.

Zwei weitere Armos-Ritter begrüßen Dich hier. Besiege sie und eine neue Kiste mit einem Schlüssel erscheint sogleich. Das ist auch schon alles, was es hier zu tun gibt. Es geht wieder über den drehbaren Turm zur verschlossenen Tür im Norden, die Du ja nun öffnen kannst.
Mache hier zuerst mal die Eyegore-Statue unschädlich. Anschließend schieße einen Pfeil auf den grünen Kristall, um die Wand zu öffnen. Durch den goldene Ring kannst Du erneut auf den Kristall schießen, um den Pfad nach vorne zu öffnen, den zurück jedoch wieder zu verschließen. Die Laser-Statue wieder zerstören und die Truhe in der Nische öffnen, die den Kompass enthält.
Jetzt schieße noch ein letztes Mal durch die Ringe auf den Kristall und der Weg zur Treppe wird freigelegt.
In diesem neuen Raum musst Du den Kristall aus der Distanz betätigen, damit es weiter geht. Die Echsen stören allerdings, also entferne sie vorher. Der gepanzerte ist jedoch ein Fall für deine okkulten Künste.
Jetzt musst Du Dir nur noch den Weg durch die nächsten beiden Wände frei schießen und weiter nach oben vordringen. Hier geht es für Dich nämlich erst später weiter.

Entledige Dich erstmal der widerlichen Zecken im neuen Raum. Sind die nämlich, inklusive der Spinnen, alle besiegt, erscheint eine Truhe mit 50 Rubinen.
Die Treppe rauf erwartet Dich schon das nächste Rätsel. Eine Waage….hm… Eine Figur ist netterweise schon auf je einer der Waagschalen platziert. Wenn Du jedoch diese Schale betrittst, wird diese sich senken. Wirf die Figur von deiner Schale auf die andere, um das Gleichgewicht wiederherzustellen. Also zwei Steinstatuen sind genau so schwer, wie Link…
Jedenfalls brauchen wir hier den Enterhaken, denn an der Decke über der Glocke im unteren Stockwerk ist eine Zielscheibe. Folge dem Weg mit dem Gleiter und erledige vor der nächsten Tür die Geisterseele. Und folge erstmal der Kante zu einer Truhe mit 20 Rubinen. Danach geht es durch die Tür.

Die Schweine mit den Stachelpanzern und der Armos-Ritter werden schnell erledigt, die Zielscheibe an der Decke bringt Dich auf die Empore. Hier gibt es vier Bodenplatten und zwei Statuen… hm… naja, gut, dass die Panzer von den Schweinen hier auch verwendbar sind. Ziehe sie mit dem Enterhaken hoch und voilá: Das Gitter öffnet sich (in der kleinen Truhe sind übrigens weitere 20 Rubine). So gelangst Du zur großen Truhe und erhälst – schon recht früh – den Masterschlüssel.

Weiter geht es. Im Raum mit der Waage lässt Du Dich rechts runter fallen und gehst durch die Tür. Hier erledigst Du die Eyegore-Statue und nimmst Dich vor den rotierenden Stachelfallen in Acht. Nimm anschließend die Treppe und erledige oben die Dinodori. Danach geht es erstmal an dem großen, schwingenden Beil vorbei, zur Truhe mit dem Schlüssel. Dann musst Du, an den Stachelrollern vorbei zur Statue und diese zum Bodenschalter tragen, damit die Laser deaktiviert werden und Du weiter kannst.
Im nächsten Raum bringt Dir die Tilgung der Zecken weitere 50 Rubine ein. Nachdem auch die Armos-Ritter zerstört wurden, geht es weiter.
Jetzt trennt Dich nur noch eine Schlüsseltür vom letzten Raum… Es war Dir zu kurz? Wart’s ab…

Hier erwartet Dich ein ziemlich imposanter Zwischenboss: Die Nimbusgarde. Dieser Gegner ist wirklich mal anspruchsvoll. Du brauchst hier zwar kein spezielles Item, solltest die okkulten Künste jedoch perfekt beherrschen, sonst wird das nix.
Das ist auch schon alles, was man dazu sagen kann. Es gibt nämlich kein Patentrezept für diesen Gegner, der ebenfalls die Künste studiert hat und sie sowohl anwenden, als auch abwehren kann. Nach ein paar Treffern verliert er nach und nach die Panzerung und wird noch schneller, bis er schließlich sein Breitschwert nach dir wirft. Er zieht danach sein Kurzschwert, um seine gewohnene Bewegungsfreiheit optimal nutzen zu können. Auch wenn sich der Kampf jetzt schwierig anhört, er ist definitiv schaffbar, nur eben nicht so einfach.

In der Truhe, die nun frei wird, erhälst Du das Werkzeug dieses Tempels: Den Kopierstab!
Die Statue über der Truhe ist nun das erste Ziel für Deinen neuen Stab und wird in diesem Tempel jetzt ein ziemlich schlagkräftiger Begleiter. Die musst Du nämlich jetzt den ganzen Weg zurück ins Erdgeschoss bringen, um die verschlossene Tür zu öffnen. Dazu sind auch die ganzen Glocken da, denn die dienen als Teleporter für die Statue, und nur für diese.
Im nächsten Raum ergreifst Du von der Statue wieder Kontrolle und lässt sie mit dem Hammer einfach das Goldgitter zerhauen. Genial, oder? Stelle unten einen Krug auf den Schalter, um die Statue auf die weiße Platte stellen zu können. Wenn Du jetzt den Krug zerschießt, wird die Platte hoch gefahren und Du kannst mit deinem neuen Freund weiter gehen.

Dein Helfer kann die Laser unbeschadet passieren, Du allerdings nicht. Also lenke ihn doch einfach auf die Platte hinter der Barriere, damit der Weg auch für Dich frei wird. Nicht nur goldene Gitter, sondern auch die Bodenrollen geben unter dem schweren, steinernen Hammer klein bei und Du kannst unbeschadet dem Weg folgen.
Auch im nächsten Raum kannst Du Hindernisse einfach dem Erdboden gleich machen. Danach lenkst Du die Statue auf die weiße Platte, ergreifst Besitz von einer Figur auf einem der Sockel und lenkst diese auf den Bodenschalter, woraufhin die Platte hochfährt. Nun musst Du deinen Begleiter nur noch unter die Glocke lotsen. Bisher erscheint alles märchenhaft einfach…

Kommen wir jetzt endlich zum Rätsel mit der Waage… Die Statue muss da nämlich rüber! Fangen wir damit an, unseren sanften Riesen auf die erste Waagschale zu lenken und dann die kleine Figur auf die andere Schale zu werfen. Ist aber leider nicht genug, denn er ist zu schwer. Spring also von der Waage und lauf die Treppe zur anderen Seite wieder hoch. Dort auf der Mauer stehen drei weitere Stehaufmännchen auf Abruf bereit. Platzere also so viele wie nötig auf der Waage. Dann müssen Bobo und die Männchen nur noch Positionen tauschen und Du kannst Deinen neuen Freund unter der Glocke platzieren.
Im nächsten Raum ergibt sich gleich mal ein neues Problem: Dein Helfer ist auf der einen Seite der Barriere, Du auf der anderen. Gut, machen wir das Beste draus. Lenke ihn so, dass er die Steinwand von der anderen Seite zerhauen kann und Du weiter kommst. Wenn Du jetzt auf den Kristall schießt und Bobo auf dem Schalter hinter der Laserbarriere platzierst, kannst Du hinten links ein Herzteil ergattern. Zerschmettere nun nur noch die letzte Wand und lotse deinen hilfsbedürftigen Freund weiter, in den nächsten Raum und dort unter die Glocke.

Die Statue ist in dem Raum mit dem drehbaren Turm. Ziehe die Vorrichtung einmal gegen den Uhrzeigersinn und hole sie Dir oben ab. Drehe nun wieder einmal im Uhrzeigersinn und laufe durch die südliche Tür. Dafür brauchst Du wieder den steinernen Hammerträger und eine kleine Figur, damit die Platte sich wieder anhebt. In diesem Raum kannst Du mit dem Kopierstab wieder einiges bewirken. Laufe nach hinten durch und wirf je eine Statue auf die Mauern rechts und links, wonach Du sie mit dem Stab zu den Bodenschaltern weiter vorn lenken kannst. Daraufhin erscheint eine weitere Truhe, diesmal mit einem weiteren Herzteil darin.
Zurück im Raum mit dem Turm musst Du die Statue erstmal wieder von der Glocke abholen. Nun, also geht es wieder hoch und anschließend ganz nach unten, wo Du am Besten erstmal die Zecken ausrottest. Dadurch wird nämlich die Laserbarriere aufgehoben und ihr könnt weiter. Zerstöre nun nur noch das Gitter vor der Glocke und vor dem Glasfenster im Osten (Geisterseele!) und lass den Steinriesen seine nächste Reise antreten.
Im nächsten Raum ziehst Du Dich über das Gitter zur Zielscheibe, hole Dir die Statue ab und lotse sie die Treppe runter. Das folgende Gitter fällt unter dem Steinhammer, genau wie das Gitter vor der Truhe. Danach geht es wieder unter die Glocke.

Wir befinden uns wieder in der ersten Halle. Hier nahm alles seinen Anfang… Nun, also jetzt ist der Zeitpunkt gekommen. Wir müssen uns leider von unsrem Helfer verabschieden.
Lass ihn also seinen letzten Gang antreten und platziere ihn neben seinem Partner, damit die Tür sich öffnet.
Das letzte, was jetzt noch fehlt ist ein mit Fallen gespickter Gang voller Stachelrollen, Schwingbeilen und Lasertürmen. Jene müssen mit Pfeilen ausgeschaltet werden, sonst kommst Du nicht weiter. So kannst Du nämlich ungestört die Figur nehmen und zum Bodenschalter stellen, damit das Gitter aufgeht. Wenn Du dann hinter dem Gitter bist, wird die Figur mit dem Kopierstab vom Schalter bewegt, damit das Gitter weiter hinten wieder aufgeht… Und schon sind wir an der Tür zum Endgegner, und Du wünschst Dir direkt den hilfreichen Steinhammer zurück, damit er Dir im Kampf beistehen kann, oder? Nun, hilft nichts…

Spinnenstatue Armogohma

Diese Spinne krabbelt an der Decke entlang und öffnet ihr Auge, um einen verheerenden Laserstrahl auf Dich abzuschießen. Dies ist der Moment, in dem ein Pfeil ihr Auge treffen sollte. Ist dies geschehen, wird die Spinne in jedem Fall vor einer der vier großen Statuen auf dem Boden aufkommen. Nun musst Du nur noch mit dem Kopierstab die Kontrolle über diese Statue übernehmen und ihre Faust auf Gohmas Körper niederprasseln lassen. Nun wird es kniffliger, denn von nun an wird Ghoma, wieder an der Decke, kleine Zecken auf Dich regnen lassen, sich aber trotzdem weiter bewegen. Du musst nun also die Vernichtung der Babies mit dem Pfeilschuss auf Ghomas Auge managen. Es ist nicht unmöglich, also keine Panik.

Nach nur wenigen Treffern ist Gohma Geschichte… oder auch nicht! Denn das Auge hängt an einer eigenen kleinen Spinne, die nun, in einer Wolke Zecken umherkrabbelt! Nach nur einem Treffer mit der Waffe Deiner Wahl ist es aber dann wirklich Geschichte… Der nächste Herzcontainer und die Spiegelscherbe sind Dein!

Jetzt besitzen wir also drei Spiegelscherben. Nur noch die letzte fehlt, nämlich die, die sich in Kumula befinden soll. Nur, wie kommen wir in dieses Sagenreich in den Wolken?

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