Nach der langen Suche nach den Kumulaner-Zeichen und der Reparatur der uralten Himmelskanone werden Link und die Tante weit über die Wolkendecke geschossen. Unser Ziel ist Kumula, die sagenumwobene Stadt über den Wolken und gleichzeitig der siebte große Dungeon von The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Hier soll sich die vierte und letzte Spiegelscherbe befinden. Doch Kumula ist längst keine blühende Himmelsmetropole mehr. Ganze Gebäudeteile sind zerfallen, gewaltige Windmaschinen bestimmen die Architektur und zwischen den schwebenden Ruinen patrouilliert ein riesiger Drache. Bereits kurz nach unserer Ankunft wird klar, dass genau dieses Monster den Bewohnern der Stadt das Leben schwer macht.
Kumula gehört zu den größten und vertikalsten Dungeons des Spiels. Der Greifhaken spielt von Anfang an eine zentrale Rolle. Nach dem Zwischengegner erhalten wir einen zweiten Greifhaken, beide verbinden sich zum Doppelhaken. Erst damit können wir uns frei zwischen Gittern, Zielscheiben und schwebenden Killeranas bewegen und die höchsten Bereiche der Stadt erreichen.
Versionshinweis: Diese Lösung orientiert sich an der GameCube-Version und am Normalmodus von Twilight Princess HD für Wii U. Die Wii-Version sowie der Heldenmodus von Twilight Princess HD spiegeln die Spielwelt horizontal. Ost und West beziehungsweise links und rechts sind dort entsprechend vertauscht. Der eigentliche Lösungsweg und sämtliche Rätsel bleiben identisch.
Kumula – 100-%-Übersicht
| Fundstück | Anzahl |
|---|---|
| Kleine Schlüssel | 1 |
| Dungeon-Karte | 1 |
| Kompass | 1 |
| Herzteile | 2 |
| Geisterseelen | 2 |
| Dungeon-Gegenstand | Doppelhaken |
| Masterschlüssel | 1 |
| Stempel in Twilight Princess HD | 3 – Tante, G und Z |
| Endgegner | Fliegender Feuerdrache Argorok |
| Belohnungen | Herzcontainer + letzte Spiegelscherbe |
Wer unserer bisherigen 100-%-Komplettlösung für Twilight Princess gefolgt ist, sollte beim Betreten Kumulas außerdem bereits sämtliche 24 Goldinsekten, alle sieben okkulten Künste und 55 Geisterseelen besitzen. Die beiden Geister in Kumula wären entsprechend Nummer 56 und 57.
Ankunft in Kumula
Die Himmelskanone setzt Link keineswegs sanft ab. Du landest direkt in einem großen Wasserbecken. Noch bevor Du Dich richtig orientieren kannst, erscheint die Tante hinter Dir. Kurz darauf zieht ein gewaltiger Drache über die Stadt hinweg. Diesen Gegner werden wir am Ende des Dungeons noch sehr viel genauer kennenlernen.
Bevor wir weitergehen, durchsuchen wir das Startbecken. Ziehe die Zora-Rüstung und anschließend die Eisenstiefel an. Am Grund befinden sich mehrere kleine Schatztruhen mit Rubinen beziehungsweise Bomben. Für den 100-%-Spielstand sind sie zwar nicht entscheidend, auf unserem vollständigen Rundgang nehmen wir sie trotzdem mit.
Steige anschließend wieder aus dem Wasser.
Der Laden der Kumulaner und die Tante
Am Rand des Beckens befindet sich ein kleines Gebäude, das als Laden dient. Spätestens hier wird deutlich, warum sich unsere Begleiterin in den vergangenen Dungeons so merkwürdig verhalten hat: Die Bewohner Kumulas sehen praktisch genauso aus wie die Tante.
Betritt den Laden und sprich mit ihr. Von nun an kannst Du die Tante auch in Kumula wieder benutzen. Sie bringt Dich aus dem Dungeon zum Laden und anschließend zurück an die Stelle, an der Du sie verwendet hast.
Falls Du Pfeile, Bomben oder Heilmittel benötigst, kannst Du Dich hier ebenfalls vorbereiten.
Im südlichen Bereich der Startplattform befindet sich außerdem eine weitere Himmelskanone. Sie bringt Link zurück zur Erde. Einfach über den Rand Kumulas zu springen ist dagegen keine Abkürzung – unter der Stadt befindet sich kein erreichbarer Boden.
Das Tor zur eigentlichen Stadt öffnen
Gehe vom Wasserbecken nach Norden. Die starken Windböen können Link bereits auf diesem kurzen Weg in Schwierigkeiten bringen. Sobald ein kräftiger Windstoß einsetzt, ziehst Du die Eisenstiefel an. Durch das zusätzliche Gewicht kann Link nicht weggeweht werden.
Vor Dir befindet sich ein großes verschlossenes Tor. Oberhalb der Tür sitzt ein Kristallschalter. Triff ihn mit dem Greifhaken oder einem Pfeil. Während eines Windstoßes ist der Greifhaken die zuverlässigere Variante.
Das Gitter öffnet sich. Sobald Du Dich dem Eingang näherst, zeigt eine Kamerafahrt erstmals das gesamte Ausmaß der Himmelsstadt. Betritt anschließend den ersten großen Raum.
Kumulaner als Gleiter und die blauen Bodenplatten
Im ersten Innenraum lernst Du zwei der wichtigsten Mechaniken von Kumula kennen.
Die blauen Bodenplatten sehen zunächst wie normale Steinblöcke aus. Sobald Link sie betritt, beginnen sie jedoch nach wenigen Sekunden nach unten zu fallen. Laufe deshalb ohne Pause weiter und bleibe niemals auf einem blauen Block stehen.
Die kleinen Kumulaner können dagegen wie Hühner getragen werden. Hebst Du einen hoch und springst über einen Abgrund, gleitet Link langsam nach unten. Dadurch lassen sich Entfernungen überbrücken, die für einen normalen Sprung viel zu groß wären.
Nimm den ersten Kumulaner auf und gleite zur gegenüberliegenden Plattform. Dort wartet ein Helmasaur. Ziehe ihm mit dem Greifhaken den Panzer vom Rücken und erledige ihn mit dem Schwert.
Schaue anschließend nach oben und ziehe Dich mit dem Greifhaken an die Ranken der Säule. Klettere seitlich herum und lasse Dich auf die höhere Plattform fallen.
Ziehe nun mit dem Greifhaken einen weiteren Kumulaner von der Wand zu Dir. Benutze ihn, um den nächsten großen Spalt zu überqueren. Folge dem Weg bis in die zentrale Halle von Kumula.
Erste Brücke und kleiner Schlüssel
In der zentralen Halle wartet ein größerer Helmasaurus. Seine massive Rückenpanzerung lässt sich nicht einfach mit dem Greifhaken entfernen. Weiche seinem Angriff aus und greife ihn von hinten an. Die Rückhand beziehungsweise andere okkulte Künste funktionieren hier besonders gut.
Suche anschließend das große Fenster beziehungsweise die Öffnung im Gitter auf der östlichen Seite. Ziehe Dich mit dem Greifhaken durch die Öffnung in den Außenbereich.
Unter Dir befindet sich eine runde Führung für den Gleiter. Setze ihn ein und drücke wiederholt die entsprechende Angriffstaste. Das Zahnrad beginnt sich zu drehen und eine gewaltige Steinbrücke fährt aus.
Klettere zurück nach oben und überquere die neue Brücke. Vorsicht vor den Kargaroks und den kräftigen Windstößen. Falls nötig, verwendest Du erneut die Eisenstiefel.
Kleiner Schlüssel 1 von 1
Betritt das Gebäude am anderen Ende der Brücke. Laufe zum abgebrochenen Bereich des Raumes und schaue nach oben. Über einer seitlich abgetrennten Plattform befindet sich eine Greifhaken-Zielscheibe.
Ziehe Dich hinüber und lass Dich bei der Schatztruhe fallen.
Öffne sie und Du erhältst den einzigen kleinen Schlüssel von Kumula.
Kleiner Schlüssel erhalten: Kumula besitzt tatsächlich nur einen einzigen regulären kleinen Schlüssel. Wir werden ihn bereits wenige Räume später benutzen.
Ziehe Dich anschließend am Gitter zurück und verlasse den Raum wieder.
Argorok zerstört die Brücke
Kaum betrittst Du die Steinbrücke, erscheint der riesige Drache erneut. Dieses Mal fliegt er direkt auf die Konstruktion zu und zerstört sie vollständig.
Der Rückweg in das gerade besuchte Gebäude ist damit abgeschnitten.
Keine Sorge: Das gehört zum vorgesehenen Dungeon-Ablauf. Später können wir mit dem Doppelhaken und den schwebenden Killeranas auch ohne Brücke zurückkehren.
Gehe zunächst wieder durch die Tür in die zentrale Halle.
Westflügel: Zweite Brücke ausfahren
Zurück in der zentralen Halle ziehst Du Dich an den Ranken beziehungsweise Säulen auf die gegenüberliegende Seite. Gehe durch die westliche Tür.
Draußen folgt erneut ein kurzer Parcours über blaue Bodenplatten. Laufe zügig darüber und halte Dich nicht auf.
Im nächsten Außenbereich gehst Du zum zweiten Gleiter-Mechanismus. Drehe auch dieses Zahnrad mit dem Gleiter, bis eine weitere Steinbrücke vollständig ausgefahren ist.
Überquere die Brücke. Die starken Windstöße sind hier besonders gefährlich. Sobald der Wind einsetzt, ziehst Du die Eisenstiefel an und wartest, bis die Böe vorüber ist.
Am anderen Ende benutzt Du den kleinen Schlüssel an der verschlossenen Tür.
Windraum und Dungeon-Karte
Im nächsten Raum befinden sich mehrere riesige Windturbinen und Helmasaurier.
Gehe zunächst über den festen Steg bis zur Ecke und schaue auf die gegenüberliegende Seite des Raumes. Dort erkennst Du einen Kristallschalter.
Ein Pfeil ist wegen des permanenten Windes unzuverlässig. Ziele deshalb mit dem Greifhaken auf den Kristall. Der Treffer schaltet eine der großen Turbinen aus.
Kehre anschließend ein Stück zurück und arbeite Dich an der anderen Seite des Raumes entlang. Durch den Wind der ersten Turbine gehst Du mit angelegten Eisenstiefeln.
Vor der zweiten Turbine liegen blaue Bodenplatten. Hier solltest Du die Eisenstiefel wieder ausziehen. Ziehe Dich stattdessen mit dem Greifhaken direkt an die Ranken der entfernten Säule.
Besiege den nächsten Helmasaur und gehe durch die Seitentür.
Dungeon-Karte
Im angrenzenden hohen Turm steht unmittelbar in der Nähe des Eingangs eine Schatztruhe.
Öffne sie und Du erhältst die Dungeon-Karte von Kumula.
Dungeon-Karte erhalten: Kumula besteht aus mehreren Türmen, Außenplattformen und übereinanderliegenden Ebenen. Die Karte ist deshalb wesentlich nützlicher als in vielen vorherigen Dungeons.
Kehre danach in den Raum mit den großen Ventilatoren zurück.
Durch den stillgelegten Ventilator
Da wir den entsprechenden Kristallschalter bereits aktiviert haben, ist eine der Turbinen nun ausgeschaltet. Laufe über die blauen Bodenplatten und durchquere den stillgelegten Bereich.
Im folgenden Raum warten Flederbeißer, Bodenwürmer und mehrere kurze Sprungpassagen. Erledige die Fledermäuse möglichst mit dem Bogen, bevor Du einen Sprung wagst. Die unter den Bodenplatten versteckten Würmer kannst Du mit dem Sturmbumerang hervorholen.
Arbeite Dich bis zur südlichen Tür vor.
Dahinter wirst Du mit zwei Dynalfos eingeschlossen. Schildattacke und Helmspalter funktionieren hervorragend. Alternativ kannst Du sie mit Bombenpfeilen schwächen oder versuchen, sie mit der Schildattacke in den Abgrund zu stoßen.
Nach dem Kampf öffnet sich auf der oberen Ebene ein Gitter.
Mit den Kumulanern durch die Aufwinde
Ziehe Dich mit dem Greifhaken an die Ranken und anschließend an den großen korbförmigen Deckenschalter.
Dadurch wird in der Mitte des Raumes ein starker Aufwind aktiviert.
Greife einen Kumulaner und springe in den Luftstrom. Durch die Kombination aus Aufwind und Gleitflug wirst Du auf die höhere Plattform getragen.
Gehe durch die Tür.
Auch der folgende Raum basiert vollständig auf diesem Prinzip. Nutze die Kumulaner und warte jeweils, bis der Wind aus den Bodenöffnungen schießt.
Ein Aufwind bringt Dich zunächst auf eine Zwischenplattform. Ziehe Dich dort an den Korbschalter, damit der nächste Luftstrom aktiviert wird.
Nimm anschließend erneut einen Kumulaner und lass Dich durch die Öffnung der Mauer tragen. Wiederhole den Vorgang auf der gegenüberliegenden Seite.
Schließlich erreichst Du den nächsten Durchgang.
Der große Windschacht
Du gelangst wieder in den hohen Turm, in dem wir zuvor die Dungeon-Karte gefunden haben – diesmal jedoch auf einer wesentlich höheren Ebene.
Von hier müssen wir ganz nach unten.
Nimm einen Kumulaner und gleite zur tiefer gelegenen Plattform. Achte genau auf die seitlichen Windstöße. Gerät Link in einen aktiven Luftstrom, kann er direkt aus dem Turm geschleudert werden.
Warte deshalb jeweils auf die kurzen Pausen und gleite stufenweise nach unten.
Am unteren Ende erreichst Du eine Tür.
Im folgenden Raum hängt ein großer Korbschalter direkt über einem starken Ventilator. Ziehe Dich mit dem Greifhaken daran und lege die Eisenstiefel an.
Erst das zusätzliche Gewicht reicht aus, um den Schalter vollständig herunterzuziehen.
Der Ventilator unter Link stoppt. Ziehe die Eisenstiefel wieder aus und lass Dich durch die Öffnung nach unten fallen.
Hier wartet der Zwischengegner.
Zwischengegner: Aeralfos – fliegender Echsenritter
Der Aeralfos ist eine fliegende Variante der bereits bekannten Echsenritter. Er besitzt Schwert, Schild und Flügel – und genau sein Schild ist gleichzeitig seine größte Schwäche.
Phase 1: Schild mit dem Greifhaken erfassen
Visiere den Aeralfos an und halte ausreichend Abstand.
Wenn er vor Link schwebt und seinen Schild nach vorne hält, erscheint darauf ein Greifhaken-Symbol.
Schieße den Greifhaken auf den Schild. Link zieht den Gegner direkt zu sich heran.
Sobald der Aeralfos vor Dir landet, greifst Du mit mehreren Schwertschlägen an.
Nach einigen Treffern hebt er wieder ab.
Phase 2: Angriff aus den Wandöffnungen
Der Aeralfos verschwindet nun regelmäßig durch die großen Öffnungen in den Wänden und fliegt anschließend mit hoher Geschwindigkeit zurück in die Arena.
Halte ihn anvisiert und beobachte die Wandöffnungen.
Sobald er auftaucht und seinen Schild wieder vor den Körper hält, benutzt Du erneut den Greifhaken. Ziehe ihn aus der Luft und setze mit dem Schwert nach.
Falls er Deine normalen Angriffe blockt, kombinierst Du Schildattacke und Helmspalter.
Nach mehreren erfolgreichen Angriffen bricht der Aeralfos zusammen.
Doppelhaken erhalten
Nach dem Sieg öffnet sich das Gitter vor der großen Truhe.
Öffne sie. Link erhält einen zweiten Greifhaken. Zusammen mit dem bereits vorhandenen Greifhaken entsteht automatisch der Doppelhaken.
Neuer Gegenstand: Doppelhaken
Link kann jetzt einen zweiten Greifhaken abschießen, während er noch am ersten hängt. Dadurch können wir uns ohne festen Boden von Zielscheibe zu Zielscheibe bewegen.
Diese Fähigkeit verändert den gesamten Dungeon.
Ziehe Dich zunächst an eine Zielscheibe oberhalb der Arena. Während Link dort hängt, zielst Du mit dem zweiten Haken direkt auf die nächste Zielscheibe.
Arbeite Dich so Stück für Stück wieder in den großen Windschacht nach oben.
Mit dem Doppelhaken zum Kompass
Im spiralförmigen Schacht befinden sich zahlreiche Zielscheiben an den Wänden.
Ziehe Dich an die erste und schieße bereits im Hängen auf die nächste. Löse den ersten Haken erst, nachdem sich der zweite sicher festgesetzt hat.
Weiter oben erreichst Du einen Korbschalter. Ziehe Dich daran. Das zugehörige Gitter öffnet sich jedoch nur, solange Link am Schalter hängt.
Bleibe deshalb eingehakt und lasse das Seil langsam herunter. Sobald Du ungefähr auf Höhe des geöffneten Durchgangs bist, benutzt Du den zweiten Haken auf eine der Zielscheiben hinter dem Gitter.
Gehe durch die Tür.
Im folgenden Raum hängen mehrere lange Säulen über einem bodenlosen Abgrund. Viele davon beginnen kurz nach dem Einhaken abzustürzen.
Plane deshalb Deine Route bereits vor jedem Schuss. Ziehe Dich sofort von einer Säule zur nächsten und bleibe niemals unnötig hängen.
Am anderen Ende wartet eine Schatztruhe.
Öffne sie und Du erhältst den Kompass.
Kompass erhalten: Ab jetzt werden sämtliche noch ungeöffneten Schatztruhen auf der Dungeon-Karte angezeigt. Das ist besonders hilfreich für die beiden Herzteile und die HD-Stempel.
Unter der Brücke zurück zur zentralen Halle
Nach dem Kompass gelangst Du nach draußen und befindest Dich unter einer der zuvor ausgefahrenen Steinbrücken.
An ihrer Unterseite befinden sich große Metallgitter, die der Doppelhaken erfassen kann.
Zerstöre die hängenden Dekuranhas nach Möglichkeit mit Pfeilen, bevor Du Dich an ihnen vorbeibewegst. Ziehe Dich anschließend von Gitter zu Gitter.
Am Ende erkennst Du Ranken. Hake Dich ein, klettere nach oben und kehre durch die Tür in die zentrale Halle zurück.
Twilight Princess HD: Stempel „Tante“
Nur in Twilight Princess HD: Mit dem Doppelhaken können wir jetzt einen der zuvor unerreichbaren Schätze holen.
Begib Dich erneut in den Bereich hinter der von Argorok zerstörten Brücke. Durchquere den Raum mit den zahlreichen Zielscheiben und Gittern.
Kurz vor dem Ausgang befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite eine zusätzliche Plattform mit einer Schatztruhe. Nutze den Doppelhaken, um Dich dorthin zu ziehen.
In der Truhe liegt der Stempel „Tante“.
Damit besitzen wir den ersten von drei HD-Stempeln in Kumula.
Killeranas ersetzen die zerstörte Brücke
Argorok hat die erste große Brücke zwar vernichtet, aber der Doppelhaken eröffnet uns nun einen völlig neuen Weg.
Über dem Abgrund schweben mehrere große Killeranas beziehungsweise Peahats. Ihre Unterseite kann mit dem Greifhaken erfasst werden.
Ziehe Dich an die erste Pflanze. Warte, bis sie sich in eine günstige Position bewegt, und benutze anschließend den zweiten Haken auf die nächste.
So überquerst Du Schritt für Schritt den Bereich der zerstörten Brücke.
An mehreren Stellen befinden sich enge Öffnungen in Mauern. Link passt im eingezogenen Zustand nicht hindurch. Lasse deshalb das Greifhaken-Seil nach unten, bis Link unterhalb der Mauer hängt. Sobald die Kette durch die Öffnung passt, ziehst Du Dich an die nächste Killerana.
Herzteil 1 von 2 – im hohen Südturm
Der nächste große Raum wird von einer riesigen Dekuranha beherrscht.
Schlage zunächst mehrmals auf die große Blüte. Sobald sie zerstört ist, bleibt der gefräßige Pflanzenkörper zurück.
Wirf eine Bombe hinein. Die Explosion beseitigt die Pflanze endgültig.
Nun beginnt ein längerer vertikaler Aufstieg. Nutze die Zielscheiben des Doppelhakens und die Ranken an den Wänden.
Einige der steinernen Säulen brechen zusammen, sobald Link daran hängt. Wechsle deshalb sofort zum nächsten Ziel.
Etwa auf halber Höhe erreichst Du einen schmalen Mauervorsprung. Erledige zunächst die Flederbeißer und Dekuranhas mit Pfeilen.
Auf der Plattform stehen zwei Schatztruhen.
Eine davon enthält das erste Herzteil von Kumula.
Herzteil 1 von 2: Dieses Herzteil liegt abseits des direkten Wegs nach oben und wird deshalb leicht übersehen.
Geisterseele 1 und Stempel G
Nach dem Turm gelangst Du in einen weitläufigen Außenbereich voller schwebender Killeranas.
Beobachte zunächst ihre Flugrouten. Viele Pflanzen bewegen sich zwischen verschiedenen Plattformen hin und her. Mit dem Doppelhaken kannst Du während der Fahrt von einer zur nächsten wechseln.
Ziehe Dich zunächst nach Süden. Eine der Killeranas bringt Dich zu einer abgelegenen Insel mit einem Baum.
Lass Dich dort fallen.
Auf der Insel wartet ein Geist. Verwandle Dich in Wolf-Link, aktiviere das Gespür und besiege ihn.
Du erhältst die erste Geisterseele von Kumula.
Wenn Du unserer bisherigen Route vollständig gefolgt bist, handelt es sich um Geisterseele 56 von 60.
Twilight Princess HD: Stempel G
Nur in Twilight Princess HD: Auf derselben abgelegenen Insel steht eine weitere Schatztruhe.
Öffne sie und Du erhältst den Stempel mit dem hylianischen Buchstaben G.
Damit fehlt in Kumula nur noch der Z-Stempel.
Herzteil 2 von 2 – südlicher Killerana-Umweg
Kehre mit den Killeranas in den Hauptbereich zurück, verlasse ihn aber noch nicht.
Eine weitere Flugroute führt zu einer Tür weit im Süden. Um sie zu erreichen, musst Du mehrfach während der Bewegung zwischen den Killeranas wechseln.
Bei den engen Maueröffnungen verlängerst Du erneut das Greifhaken-Seil, damit Link tief genug hängt.
Erreichst Du die südliche Plattform, gehst Du durch die Tür. Du befindest Dich nun auf einem zuvor unerreichbaren Vorsprung eines bekannten Raums.
Dort steht die große Schatztruhe mit dem zweiten Herzteil von Kumula.
Herzteile in Kumula komplett: Beide Herzteile dieses Dungeons befinden sich nun in unserem Besitz.
Zentraler Turm: Ranken und Wolfsseile
Folge anschließend dem Hauptweg zum zentralen roten Turm.
Im Hof ziehst Du Dich mit dem Doppelhaken an die Ranken der Außenwand. Klettere nach oben.
Auf der höheren Ebene verlaufen mehrere dünne Seile zwischen den Gebäudeteilen.
Verwandle Dich in Wolf-Link. Nur in Wolfsform kannst Du auf diesen Seilen sicher balancieren.
Bevor Du Dich auf den Weg machst, solltest Du sämtliche Kargaroks und anderen fliegenden Gegner mit dem Bogen oder Bombenpfeilen ausschalten. Ein Treffer auf dem Seil kann Link direkt in den Abgrund schleudern.
Geisterseele 2 und Stempel Z
Folge zunächst der Außenwand entgegen der direkten Route zum Turmeingang.
Klettere an den Ranken nach oben und verwandle Dich erneut in Wolf-Link. Überquere zwei weitere Seile.
Auf der abgelegenen Plattform wartet der zweite Geist von Kumula.
Aktiviere das Gespür und besiege ihn.
Du erhältst die zweite Geisterseele von Kumula. Auf unserer durchgehenden Route entspricht sie Nummer 57 von 60.
Twilight Princess HD: Stempel Z
Nur in Twilight Princess HD: Direkt bei der Geisterseele steht eine Schatztruhe.
Darin liegt der Stempel mit dem hylianischen Buchstaben Z.
Damit haben wir alle drei Stempel dieses Dungeons gefunden:
- Tante
- Hylianisches G
- Hylianisches Z
Masterschlüssel
Kehre über die Seile zur Hauptroute zurück. Folge nun den Seilen in Richtung des zentralen Turms und betritt dessen oberes Stockwerk.
Im Inneren befindet sich ein gewaltiger Ventilator. Die große Schatztruhe ist trotzdem problemlos erreichbar.
Öffne sie und nimm den Masterschlüssel an Dich.
Masterschlüssel erhalten: Die Tür zu Argorok kann nun geöffnet werden. Zuvor müssen wir noch die zentrale Windmaschine aktivieren und zum höchsten Turm hinaufsteigen.
Die zentrale Windmaschine umschalten
Direkt über beziehungsweise in der Nähe der Masterschlüssel-Truhe hängt ein großer Korbschalter an der Decke.
Ziehe Dich mit dem Doppelhaken daran und lege die Eisenstiefel an.
Durch Links Gewicht wird der Schalter nach unten gezogen. Der riesige Ventilator unter Dir kommt zum Stillstand.
Nimm die Eisenstiefel wieder ab und ziehe Dich an das Gitter oberhalb des stillgelegten Rotors.
Lass das Greifhaken-Seil langsam zwischen den Rotorblättern nach unten.
Sobald Link unterhalb des Ventilators hängt, schaust Du zur Decke der tieferen Etage. Dort befindet sich ein zweiter Korbschalter.
Schieße den freien Haken darauf und ziehe erneut die Eisenstiefel an.
Dadurch wird die große Windmaschine im nördlichen Teil von Kumula aktiviert.
Lass Dich nach unten fallen und gehe durch die nördliche Tür.
Rotierende Rotoren und der Weg zum Boss
Vor Dir liegt ein gewaltiger Abgrund, über dem nun mehrere große Rotorplattformen kreisen.
Ihre Metallgitter können mit dem Doppelhaken erfasst werden.
Ziehe Dich an die erste rotierende Plattform und warte, bis sich die nächste in Reichweite befindet. Schieße den zweiten Haken ab und wechsle hinüber.
Einige Gitter können nur von einer Seite erfasst werden. Drehe deshalb regelmäßig die Kamera und suche frühzeitig nach dem nächsten Ziel.
Am Ende der Passage lässt Du Dich auf die Plattform bei der Tür fallen.
Zwei Aeralfos vor der Bosstür
Im nächsten Raum greifen gleich zwei Aeralfos gleichzeitig an.
Konzentriere Dich möglichst auf einen Gegner. Sobald einer seinen Schild präsentiert, ziehst Du ihn mit dem Doppelhaken heran und bearbeitest ihn mit dem Schwert.
Versuche, den zweiten Ritter nicht gleichzeitig anzugreifen. Sobald der erste ausgeschaltet ist, wird der Kampf erheblich einfacher.
Nach dem Sieg ziehst Du Dich am Gitter oberhalb des Eingangs hoch.
Hake Dich anschließend an eine der rotierenden Plattformen und triff während des Hängens den Kristallschalter an der Wand. Dadurch beginnen weitere Plattformen zu rotieren.
Wechsle mit dem Doppelhaken immer weiter nach oben.
Am höchsten Punkt befindet sich eine Zielscheibe direkt bei der großen Tür.
Ziehe Dich hinüber und benutze den Masterschlüssel.
Endgegner: Fliegender Feuerdrache Argorok
Nach dem Öffnen der Bosstür stehst Du zunächst noch unterhalb der eigentlichen Arena.
Schaue nach oben und ziehe Dich mit dem Doppelhaken an den Gittern und Ranken der riesigen Steinsäulen empor.
Auf der höchsten Plattform Kumulas wartet der Drache, der uns seit unserer Ankunft verfolgt: Argorok.
Der Kampf besteht aus zwei deutlich unterschiedlichen Phasen. Für beide benötigst Du den Doppelhaken; in der ersten Phase zusätzlich die Eisenstiefel.
Argorok – Phase 1: Die Panzerung zerstören
Argorok kreist zunächst um den Turm und greift regelmäßig im Sturzflug an.
Bleibe in Bewegung und rolle unmittelbar vor dem Einschlag zur Seite.
Nach bestimmten Angriffen bleibt der Drache kurz in der Nähe einer der Steinsäulen stehen beziehungsweise schwebt auf geringer Höhe.
An seinem Schwanz befindet sich eine Greifhaken-Fläche.
Visiere den Schwanz an und ziehe Dich mit dem Doppelhaken hinüber.
Sobald Link am Schwanz hängt, ziehst Du die Eisenstiefel an.
Das zusätzliche Gewicht reißt Argorok nach unten. Der Drache schlägt mit voller Wucht gegen die Plattform und Teile seiner Panzerung zerbrechen.
Argorok steigt anschließend höher in die Luft.
Jetzt musst Du zunächst die großen Steinsäulen erklimmen. Ziehe Dich mit dem Doppelhaken von Gitter zu Gitter nach oben.
Sobald Du wieder ungefähr auf Höhe des Drachen bist, wartest Du auf einen geeigneten Moment, ziehst Dich erneut an seinen Schwanz und legst die Eisenstiefel an.
Nach dem nächsten schweren Sturz zerbricht seine restliche Panzerung.
Auf Argoroks Rücken wird eine große leuchtende Schwachstelle sichtbar.
Argorok – Phase 2: Mit den Killeranas um den Drachen kreisen
Nach dem Verlust seiner Panzerung verändert sich die gesamte Arena.
Ein Gewitter zieht auf und heftiger Regen setzt ein. Durch das Wasser beginnen mehrere große Killeranas hoch über den Steinsäulen zu schweben.
Erklimme zunächst wieder eine der Säulen mit dem Doppelhaken.
Ziehe Dich anschließend an die erste Killerana.
Argorok schwebt in der Mitte des Kreises und beginnt, einen langen Feuerstrahl auf Link zu richten.
Jetzt kommt es auf Geschwindigkeit an.
Wechsle mit dem Doppelhaken von einer Killerana zur nächsten und bewege Dich kontinuierlich um Argorok herum. Bleibst Du zu lange auf derselben Pflanze hängen, holt Dich der Feuerstrahl ein.
Die automatische Zielerfassung hilft beim schnellen Wechsel zwischen den Pflanzen. Achte trotzdem darauf, dass Du tatsächlich die nächste Killerana und nicht Argorok selbst anvisierst.
Sobald Du hinter den Drachen gelangst, wird seine leuchtende Rückenschwachstelle sichtbar.
Schieße den Doppelhaken direkt darauf.
Link wird auf Argoroks Rücken gezogen.
Greife die Schwachstelle mit möglichst vielen Schwertschlägen an. Nach kurzer Zeit wirft der Drache Dich ab und der Ablauf beginnt von vorn.
Argoroks Richtungswechsel beim Feueratem
Nach den ersten erfolgreichen Angriffen verändert Argorok seine Taktik.
Er speit den Feuerstrahl zunächst in eine Richtung und dreht anschließend überraschend um.
Wenn Du weiter stur in derselben Richtung zwischen den Killeranas wechselst, läufst Du direkt in die Flammen.
Sobald Argorok seine Drehrichtung ändert, musst Du ebenfalls umkehren. Nutze den nächsten erreichbaren Peahat auf der Gegenseite und bewege Dich erneut hinter den Drachen.
Ziehe Dich wieder auf seine Rückenschwachstelle und greife mit dem Schwert an.
Nach insgesamt drei erfolgreichen Angriffsphasen auf seinem Rücken kann Argorok nicht mehr fliegen und stürzt in die Tiefe.
Letzte Spiegelscherbe und Herzcontainer
Nach dem Sieg klart der Himmel über Kumula auf.
Argorok hinterlässt einen Herzcontainer. Hebe ihn unbedingt auf, damit Links maximale Lebensenergie dauerhaft um ein volles Herz steigt.
Noch wichtiger ist jedoch das Artefakt, das aus dem besiegten Drachen hervorgeht: die vierte und letzte Spiegelscherbe.
Damit befinden sich endlich alle Teile des Schattenspiegels in unserem Besitz.
Kumula abgeschlossen:
✓ 1 kleiner Schlüssel
✓ Dungeon-Karte
✓ Kompass
✓ 2 Herzteile
✓ 2 Geisterseelen
✓ Doppelhaken
✓ Masterschlüssel
✓ 3 HD-Stempel
✓ Herzcontainer
✓ vierte Spiegelscherbe
Kumula verlassen
Nach einem kurzen Gespräch mit Midna wirst Du zum Eingangsbereich der Stadt zurückgebracht.
Gehe zur großen Himmelskanone am Rand der Plattform. Auf ihrer Rückseite befindet sich eine Greifhaken-Fläche.
Ziehe Dich hinein.
Die Kanone schleudert Link zurück durch die Wolkendecke und direkt zum Hylia-See.
Unser nächstes Hauptziel ist nun eindeutig: Wir müssen mit allen vier Spiegelscherben zur Spiegelkammer in der Gerudowüste zurückkehren.
Allerdings besitzt Link mit dem Doppelhaken jetzt auch das letzte Werkzeug, das für mehrere bislang unerreichbare Sammelobjekte und für den vollständigen Durchgang der Drillhöhle benötigt wird. Auf einer konsequenten 100-%-Route lohnt es sich deshalb, vor dem endgültigen Aufbruch ins Schattenreich noch einige Nachholfunde einzuplanen.
Kumula zu 100 % abgeschlossen
Mit Kumula liegt einer der anspruchsvollsten Dungeons von Twilight Princess hinter uns. Der komplette Weg hat uns von den ersten Gleitflügen mit den Kumulanern über gewaltige Windmaschinen bis zum Aeralfos und schließlich zum Doppelhaken geführt.
Wir haben beide Herzteile eingesammelt und beide Geisterseelen aus der Himmelsstadt befreit. Spieler von Twilight Princess HD besitzen außerdem die drei Kumula-Stempel Tante, G und Z. Weitere HD-Fundorte findest Du in unserer Übersicht zu den Stempeln.
Vor allem der Doppelhaken wird uns noch mehrfach helfen. Mit ihm können wir nun auch jene Greifhaken-Passagen in Hyrule bewältigen, die mit nur einem Haken nicht lösbar waren.
Nach dem Sieg über Argorok ist der Schattenspiegel endlich vollständig. Weiter geht es in unserer Twilight-Princess-Komplettlösung mit der Rückkehr zur Spiegelkammer und anschließend dem Schattenpalast.










































































































