Twilight Princess Komplettlösung Seeschrein
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Nach einer bewegenden Kette von Ereignissen finden wir uns im berüchtigten Seeschrein wieder!
Am Anfang schwimmst Du einfach die, geradlinig verlaufende Unterwasserhöhle entlang und achtest auf die Elektroquallen. Ohne die Waffe aus diesem Tempel wirst Du ihnen nichts entgegen zu setzen haben, also lass es einfach.
Hast Du das Ende erreicht, findest Du Dich im Vorraum zum Tempel wieder, in dem sich einige Schleime aufhalten. Ansonsten erwartet Dich hier schon ein sehr anspruchsvolles Rätsel, um die Tür zu öffnen: Der Tür gegenüber hängt ein Schalter von der Decke, den du anspringen musst! Dein Gewicht wird ihn herunter ziehen und die Tür öffnen.
Im nächsten Raum hängen einige Stalaktiten von der Decke, die, Midna weist uns bereits darauf hin, sich leicht mit Bombenpfeilen davon abhalten lassen, auf Dich herab zu regnen. Gleichzeitig geben sie so hübsche Plattformen ab! So lassen sich die Felsterrassen zum Ausgang ganz einfach erklimmen. Gegen die gepanzerten Gegner hier solltest Du noch nicht antreten.
Rechts von der Tür noch eine weitere Terrasse herauf steigen und die zehn Wasserbomben aus der Truhe holen, und der Weg in den nächsten Raum steht Dir frei.
Ein kleiner Film macht Dich mit der Beschaffenheit dieser Halle vertraut. Dies ist der äußere Hauptraum. Die Brücken verbinden den inneren Hauptraum mit den anderen Bereichen des Schreins. Aber für’s Erste musst Du lediglich die Brücke überqueren und die nächste Tür benutzen.
Willkommen im inneren Hauptraum des Seeschreins. In der Mitte der kreisrunden Halle befindet sich eine drehbare Treppe, die sich dadurch umlenken lässt, indem man sich an Schalter hängt, die an den Treppenaufgängen angebracht sind. Hängst Du dich an einen, wird das Ende der Treppe zu Dir gelenkt. Klingt einfach in der Theorie, aber in der Praxis muss man erstmal wissen, wie man lenken muss!
Du befindest dich gleich am oberen Zugang der Treppe, die Du noch nicht bewegen musst. Einfach hinuntergehen, ohne etwas zu verstellen. Hast Du das Ende der Treppe erreicht, laufe um 180° gegen den Uhrzeigersinn. Uhrzeigersinn deshalb, weil auf der anderen Seite Barrieren das Weiterkommen unmöglich machen. Somit befindest Du dich nun am südlichen Ende der unteren Ebene. Springe zum Schalter hin, damit das untere Treppenende zu Dir gerufen wird und laufe hinauf. Du befindest Dich jetzt am nördlichen Ende der oberen Ebene.
Laufe wieder gegen den Uhrzeigersinn und zwar um 90°, also bis zur nächsten Tür. Du läufst aber nicht hinein, sondern hängst Dich an den, ihr gegenüberliegenden Schalter, woraufhin das obere Ende der Treppe sich wieder zu Dir gesellt. Laufe nun hinunter, zurück in die untere Ebene und direkt in die gegenüberliegende Türe hinein. Du solltest jetzt im Osten sein. Dort findest du auch eine Truhe mit der Karte.
Wieder im äußeren Hauptraum, diesmal auf der östlichen Brücke der unteren Ebene, musst Du einfach durch die nächste Tür.
Laufe in diesem Raum gleich mal links in den kleinen Höhlengang. Unten angekommen, wird die kleine Steinbrücke, die dich zu den hängenden Zahnrädern bringen soll, durch Wasser unterbrochen. Ziele auf den Stalaktiten über der Brücke, damit sie wiederhergestellt wird. Klettere, mithilfe der Ranken um die Steinsäule herum und schieße einen weiteren Stalaktiten hinab, auf einen Geysir. Er wird sich nun regelmäßig senken und wieder steigen. Überquere diese Plattform nun zu einem Vorsprung an der Wand, öffne die Truhe und empfange den ersten kleinen Schlüssel (1).
Jetzt musst Du zurück zum Eingang des Raumes, zurück in den inneren Hauptraum. Die Treppe wieder hinauf, ohne sie zu verstellen und 90° im Uhrzeigersinn laufen, also zur östlichen Tür, wo Du den kleinen Schlüssel benutzen wirst.
Im Raum, der hinter der Brücke liegt, einfach links die Stalaktiten von der Deck schießen und die Kletterpflanzen an der Wand erklimmen. Folge dem Verlauf der Pflanzen, bis Du über einem schmalen Torbogen bist. Lasse Dich auf diesen herabfallen und springe an den Schalter, woraufhin eine Tür unter Dir geöffnet wird.
Runter springen und weiter geradeaus laufen, den großen Felsen einfach mit einer Bombe sprengen und die Tür am Ende des Ganges benutzen.
Im nächsten Raum wird Dich eine Mischung aus Gecko und Gottesanbeterin in einem überdimensionalen Wassertropfen angreifen. Ignoriere ihn einfach, laufe die rechte Wand entlang und benutze gleich die nächste Tür, rechts von der, die Du hereingekommen bist.
Folge dem kleinen, ausgetrockneten Kanal zu Deinen Füßen hinunter, laufe zum Fuße des stillstehenden Wasserrads und öffne die Truhe mit dem nächsten kleinen Schlüssel (2). Als nächstes wende Dich zum Eingang des Raumes und benutze aber stattdessen die Tür an der rechten Wand.
Den kleinen Raum mit dem riesigen Zahnrad einfach durch die Tür gegenüber wieder verlassen und den Dinodorus ignorieren. Rechts dem Gang folgen, bis zur Tür an der linken Wand und den Raum verlassen.
Wieder in dem Raum mit dem durchgeknallten Gecko zur verschlossenen Schlüsseltür gegenüber laufen und diese benutzen.
Springe im nächsten Raum direkt mal rechts herunter und klettere die Ranken wieder rauf. Nun bleibt Dir nur noch, den spiralförmigen Aufgang in die höhere Ebene zu nutzen. Das nimmt einige Zeit in Anspruch, dafür wird der Rückweg aber auch ziemlich cool.
Oben angekommen, findest Du direkt mal eine Truhe mit 10 Wasserbomben vor. Anschließend kletterst Du eine der Leitern auf den Torbogen hoch und springst an den Schalter, der vor Dir herunter ragt. Die Schleusentore werden sich öffnen und die Kanäle fluten. Dadurch verwandelt sich der lange Wendelgang hier herauf in eine Wasserrutsche! Die Truhe kannst Du noch nicht holen, rutsche also wieder hinunter.
Unten angekommen, schwimm zur Insel, in der Mitte des, neu entstandenen Sees und springe auch dort an den Schalter. Das öffnet ein weiteres Tor und das Wasser erreicht andere Bereiche des Schreins.
Laufe jetzt wieder durch die Tür zum Raum mit dem Gecko und durch die, dir gegenüberliegende, also die rechte Tür.
Wieder im Gang mit dem großen Wasserrad, das sich jetzt dreht, nimm die Tür an der linken Wand, zurück in den Raum mit dem Riesenzahnrad. Dieses dreht sich nun auch und mit ihm drei kleinere Zahnräder, die in der unteren Ebene als Plattformen fungieren.
Springe rechts zurück in die untere Ebene, klettere zum Eingang des Raumes und springe von dort aus auf eines der Zahnräder, die sich gegen den Uhrzeigersinn drehen. Wenn Du die nördliche Tür des Raumes erreicht hast, springe ab und benutze diese.
Direkt links kannst Du dem Weg mit der Umzäunung folgen, um einen kleinen Schlüssel (3) aus einer Truhe zu befreien, anschließend geht es zurück in den Raum mit den Zahnrädern. Lasse Dich erneut mitnehmen, diesmal zur nächsten Tür, am westlichen Ende des Raumes.
Im nächsten Raum wird getaucht, achte auch hier wieder auf die fiesen Elektroquallen und folge dem Höhlenverlauf. Den Felsbrocken kannst Du einfach mit einer Wasserbombe sprengen und dann bitte nicht der Mördermuschel, die dort lauert, ins Netz gehen.
In diesem, bis zu den Knöcheln überfluteten Raum, schließt sich gleich mal die Luke, aus der Du gekommen bist. Aha, hier lauert also der Feind! Von der Decke werden kleine, eklige Kaulquappen auf dich herab regnen. Aber seit wann befindet sich denn Froschlaich an der Decke?? Wende deinen Blick dorthin und du entdeckst sie: Die dicke und gefährliche Mamakröte!
Auf ihrem Rücken trägt die Kröte ihre Brut umher, kleine Kaulquappen mit riesigen Augen! Diese wird sie auch gleich auf Dich loslassen. Du musst die Brut restlos ausmerzen, damit es weitergehen kann, zumindest stören Dich die Biester dann nicht weiter, während du gegen Mutter angehst.
Zwangsläufig wird sich die Kröte mit einem beherzten Sprung in die Luft begeben, um Dich dann ordentlich zu umarmen. Achte auf den Schatten am Boden und rolle dich weg, so schnell du kannst! Wenn Du doch erwischt wirst, kostet Dich das geballte Gewicht der Kröte wundersamer Weise nur ein halbes Herz!
Wenn die Kröte dann aber auf dem Boden liegt, liegt auch ihre Zunge kurz frei, ihr Schwachpunkt! Also ordentlich mit dem Schwert vermöbeln, bis die gebärfreudige Kröte neuen Nachwuchs herbei schafft. Dann musst Du den ganzen Vorgang nur noch wiederholen et voilá, Big Mama ist Geschichte.
Weil die dicke Mutti ja aber kein Untier ist, spuckt sie noch einen dicken Schleimbatzen aus, in dem sich eine Truhe befindet. Darin befindet sich der lang ersehnte Greifhaken!
Mit dem Greifhaken öffnet sich Dir der Seeschrein erst so richtig! Mit ihm kannst Du dich an Schalter und die Halterungen der Kerzenständer an den Wänden heranziehen, den Panzergürteltieren ihre Panzer wegschnappen und und und.
Das kannst du in diesem Raum gleich mal ausprobieren. Ziehe dich zu der gold-roten Zielscheibe an der Decke hoch und die Tür in den nächsten Raum öffnet sich.
Hier nur geradeaus laufen. Wieder im Raum mit den rotierenden Zahnrädern lässt Du dich zur östlichen Tür befördern, zurück in den äußeren Hauptraum, den Du wiederum durchquerst, um in den inneren Hauptraum zu gelangen.
Der Film verrät es Dir gleich: Das Wasser ist angestiegen. So lassen sich in diesem Raum die Türen auf der Säule in der Mitte erreichen. Aber dazu später, jetzt laufe erstmal die Treppe wieder rauf und siehe zu dem großen Kronleuchter in der Mitte der Decke herauf. Was ist da? Richtig, Zielscheiben für den Greifhaken! In der Truhe auf dem Kronleuchter findet sich ein Herzteil!
Jetzt springe am besten so von dem Leuchter, dass Du auf der Treppe landest. Laufe wieder in die obere Ebene und anschließend 180° gegen den Uhrzeigersinn, also zur westlichen Tür. Gegenüber befindet sich kein Schalter, aber dafür eine Zielscheibe. Ziehe Dich heran und die Treppe wird, wie gehabt, zu Dir finden. Gleichzeitig wird sie dadurch einen Lauf für das Wasser schaffen, das so die nächsten Räume erreicht. Wenn Du die Treppe runter bist, gleich in die Tür gegenüber einsteigen und über die Brücke in den nächsten Raum. Vorher konntest Du die Brücke nicht überqueren, weil das Wasserrad stillstand, aber durch das fließende Wasser, bewegt es sich und wird durchlässig.
In diesem Raum befinden sich weitere Zahnräder, die jedoch stillstehen. Springe auf das erste und ziehe dich dann an die linke Zielscheibe über Dir. Lasse Dich fallen und Du landest bei einer Truhe mit Wasserbomben. Halte jetzt nach Kletterpflanzen Ausschau. Auch an diese kann man sich mit dem Haken ran ziehen. Klettere nun um die Felssäule herum, bis zu dem kleinen Vorsprung und schwinge Dich mit dem Haken zu den Pflanzen an der nächsten Säule, weiter oben. Jetzt noch einmal zu den Pflanzen auf der Wand und anschließend kannst Du auf den Gang im oberen Geschoss klettern. Einfach oder?
Betritt die Tür und im nächsten Raum schießt Du mit Bombenpfeilen den Stalaktiten von der Decke, auf den rechten Geysir. Auf den Stalaktiten kannst Du klettern und wenn Dich der Geysir in die Luft befördert hat, kannst Du durch eine Lücke in der Wand weiter springen.
Ziehe Dich mit dem Greifhaken zur Tür und gehe hindurch.
Wir befinden uns wieder in einem Raum mit irren Geckos. Diese kannst Du aber nun mit dem Greifhaken vor dem Ertrinken in den Wassertropfen bewahren und anschließend selbst mit dem Schwert zur Vernunft bringen.
Mit dem Greifhaken ziehe dich über den Zaun in den nächsten Raum, der ebenso aufgebaut ist, wie die Spiralrutschbahn von eben. Auch hier musst Du erst das Getriebe mit Wasser in Gang bringen, also lauf erstmal den langen Weg hinauf, in die obere Ebene. Der Weg wird unterbrochen und ein Geysir versperrt in regelmäßigen Abständen das Weiterkommen. Ziehe Dich mit dem Greifhaken zur Zielscheibe auf der anderen Seite, wenn der Geysir mal unten ist und wiederhole das, weiter oben noch einmal. Oben angekommen finden wir wieder mal eine kleine Truhe mit Wasserbomben, den Torbogen mit den Leiter und den Schalter, an den Du springen musst. Tadaaa, auch hier fließt das Wasser wieder.
Wenn Du Dich jetzt noch mit dem Haken an eine Zielscheibe hinter dem Wasserfall ziehst, kannst Du eine Truhe mit dem Kompass erreichen. Die Tatsache, dass man ihn erst so spät erreicht, zeigt uns, dass es noch einiges zu tun gibt…
Jetzt noch nach unten rutschen, wie eben auf die Insel in der Mitte schwimmen und an den Schalter springen, um die Schleusentore zu öffnen, fertig! Aber Vorsicht, hier schwimmen wieder Skelettfische!
Dort, wo der Wasserkanal sich gabelt, also im Raum mit den beiden Geckos, folge dem linken Verlauf, durch die linke Tür.
Folge auch dem Verlauf dieses Raumes, durch das Wasserbecken mit Elektroquallen, unter dem Wasserrad durch und durch die Tür rechts.
Du bist wieder in dem Raum mit den beiden großen Zahnrädern. Laufe über beide und ziehe Dich ganz hinten mit dem Greifhaken auf eine Plattform mit einer kleinen Truhe. Darin ist ein roter Rubin. Anschließend spring auf die Felssäule, rechts von der Plattform und siehe dann von dort aus nach rechts unten. Eine weitere Felssäule, mit einer, bereits geöffneten Truhe findet sich dort. Ein beherzter Sprung in die Tiefe bringt Dich wieder in die untere Ebene zurück, aber bitte ziele richtig!
Ziehe Dich nun zu der Kletterpflanze und klettere wieder auf festen Boden.
Springe wieder auf die kleinen Zahnräder, ziehe Dich an die Zielscheiben unter dem nächsten Riesenzahnrad und lasse Dich über dem Vorsprung vor der nächsten Tür, am Ende des Raumes runter.
Im nächsten Raum, springe ins Wasser und tauche. Suche in diesem Irrgarten nach einer Ebene weiter oben, wo Du einen Felsen sprengen musst. Vorsicht vor den mobilen Wasserbomben. Diese lassen sich nicht von Dir benutzen, sind aber ansonsten auch sehr explodierfreudig. Du kannst sie als Ersatz verwenden, wenn Du keine eigenen Bomben mehr hast. Schwimme durch die Öffnung, lasse Dich mit den Eisenstiefeln zum Grund sinken und lege rechts noch eine Bombe an einem Felsen. Durch die Öffnung, auftauchen und durch die Tür gehen.
Wieder ein Gecko in seinem Wassergefängnis, der Ärmste! Befreie ihn schnell und sammle anschließend einige blaue und gelbe Rubine aus den Töpfen ringsum ein, ehe Du den Greifhaken auf die Zielscheibe an der Decke anwendest.
Unter Dir öffnet sich ein Loch. Lass Dich durch Verlängerung der Kette hinunter, denn wenn Du Dich fallen lässt, schließt das Loch sich vorher wieder.
Unten findest Du die Truhe mit dem Masterschlüssel auf einer kleinen Insel. Diese Insel ist leider umgeben mit Skelettfisch-verseuchtem Gewässer, aber leider musst Du mit den Eisenstiefeln trotzdem hinein tauchen, um nämlich die Tür zu erreichen.
Dein Ziel ist wieder die innere Haupthalle, also schwimm/laufe den ganzen Weg wieder zurück oder starte das, natürlich vorher gespeicherte Spiel neu, um direkt zum Anfang des Tempels gebracht zu werden, was Zeit spart. Erneut steigt das Wasser im mittleren Becken an und die Tür mit dem großen Schlüsselloch ist erreichbar. Mit dem Kompass siehst Du nun wohl zwei, hier vergessene, Truhen. Eine enthält 20 Pfeile, die andere die Karte. Theoretisch könntest Du nun auch die, bei der ersten Spiralrutsche vergessene Truhe abholen, da sich darin aber nichts mehr befindet, was wichtig wäre, kannst Du sie genau so gut auslassen. Vor der unteren, westlichen Tür jedoch, betätige noch einmal den Schalter, damit das Wasser durch die Tür fließt. Im nächsten Raum wird dadurch der Weg in die Nische im Süden frei. Stelle dich auf den Schalter, damit die Tür aufgeht, besiege den Dinodorus dahinter und ziehe dich mit dem Haken zur Zielscheibe, um aus der Truhe ein Herzteil zu holen.
Zurück zum inneren Hauptraum. Mit den Eisenstiefeln erreichst Du die Ebene des mittleren Turms, direkt unter der Ebene mit dem letzten Schlüsselloch. Dort findet sich eine Truhe mit einem roten Rubin.
Jetzt hast Du aber wirklich alles! Schwimm also endlich zur letzten Schlüsseltür und gehe hinein. In einem der beiden Pötte befindet sich übrigens eine hilfsbereite Fee! Zuletzt springe in das Loch im Boden und gelange zum Endboss dieses Labyrinths.
Urzeitfisch Oktapesko
Wenn Du auf der Wasseroberfläche aufkommst, benutze die Eisenstiefel, um weiter hinab zu sinken. Bereits während des Sinkens erkennst Du die gigantische Größe dieser Arena! Bei dem Boss muss es sich also um einen ganz schönen Oschi handeln…
Auf dem Boden erkennst Du schon von Weitem ein, sich windendes Etwas, in der Mitte der Arena. Der Film beginnt und Du erhaschst einen ersten, aber wirklich nur ersten Eindruck des Endgegners, „Urzeitfisch Oktapesco“, der auch gleich seine Schwachstelle, ein Auge im Tentakel offenbart und dabei noch recht harmlos wirkt. Es werden jedoch gleich noch ganz viele Tentakel mehr, sowie ein recht unansehnliches Maul in einem Maul…. Klingt komisch, ist aber so.
Deine Aufgabe besteht darin, das Auge, das im Inneren der Tentakel herumwandert, mit dem Greifhaken herauszuziehen und mit dem Schwert zu bearbeiten. Dazu lässt sich nur sagen: Halte Dich weit genug von ihm entfernt, dass er Dich nicht greifen kann und nutze die Zielerfassung, wenn das Auge in Reichweite auftaucht. Wenn es außer Reichweite auftaucht, verschwende keine Herzen damit, darauf zu zu laufen, warte lieber, bis es näher bei Dir erneut auftaucht!.
Nach dem ersten Angriff wird der Urzeitfisch kleine, schwimmende Bomben entlassen, die um ihn herum schwimmen. Beachte sie nicht, die meiste Zeit verirren sie sich eh nicht in Deine Richtung, da Du außer Reichweite stehst. Manchmal kann es aber eben doch vorkommen und wenn es so viele sind, dass sie Deine Zielerfassung stören, Du also den Kern nicht mehr anvisieren kannst, musst Du eben doch einige aus dem Weg räumen.
Nach einigen, wenigen Schlägen auf des Pudels Kern hat das Monstrum offenbar noch nicht genug und gleich siehst Du, dass die enorme Größe der Arena angebracht war. Bei Octapesco handelt es sich nämlich um einen ziemlich großen Fisch!
Wütend erhebt sich der Körper des Giganten aus dem Boden der Arena und schwimmt durch Selbige. Zieh die Eisenstiefel aus, um mit ihm mitzuhalten, diese Phase wird viel einfacher, als die erste. Achte nur darauf, ihm nicht vor das Maul zu geraten, das wird unappetitlich. Das Auge befindet sich nun vorne bei Kopf. Wenn Du nahe genug dran bist, ziehe Dich mit dem Greifhaken daran und steche mit dem Schwert zu.
Da gibt es auch nichts mehr hinzuzufügen. Octapesco wird nach einigen deiner Manöver wütend, vergisst sich und führt sein unrühmliches Ende selbst herbei. Das Wasser der Arena wird abfließen und Du kannst den Herzcontainer und den letzten Schattenkristall an Dich nehmen.
Speichere nun das Spiel, es wird Dir automatisch angeboten. Du findest Dich nach dem Warp wieder in der Grotte des Lichtgeistes Ranelle wieder, empfangen wirst Du jedoch von anderer Person.
Zanto ist offenbar nicht der Herrscher wie Ganondorf, der Dich das ganze Spiel über schalten und walten lässt, er will sich Deiner selbst annehmen.
In dieser schockierenden Szene nimmt er dir die Schattenkristalle kurzerhand wieder ab und weist gleichzeitig Ranelle wieder in seine Schranken. Anschließend findest Du Dich, permanent in einen Wolf verwandelt, wieder auf dem Boden der Tatsachen, während Midna von Zantos Angriff so geschwächt ist, dass sie sterben könnte.