Twilight Princess Komplettlösung Bergruine
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Auf der Jagd nach der ersten Spiegelscherbe hat es Dich nun in die Bergruine verschlagen, eine alte Villa, tief im Hinterland der Schneeberge.
Gleich zu Anfang solltest Du Dich in deine Wolfsform verwandeln, denn eine Geisterseele schwebt mitten in der Eingangshalle des Anwesens. Anschließend werde wieder zum Menschen und tritt durch die Tür in der Mitte.
Du findest Dich in einem behaglichen Wohnzimmer wieder, in dem sich auf einem Sofa ein weiblicher Yeti räkeltz! Nicht gerade ein typischer Bewohner alter Villen… Die Dame des Hauses will Dir die Scherbe gern überlassen. Diese befindet sich im Schlafzimmer, Du benötigst dazu aber den Schlafzimmerschlüssel. Um Dich besser zurecht zu finden, gibt sie Dir auch gleich mal die Karte des Anwesens, denn den Schlüssel hat man (natürlich) verlegt.
Der rote Punkt auf der Karte markiert den Punkt, an dem sich der Schlüssel, laut Yeta befinden soll. Durch die Tür im Westen gelangst Du in die Küche, in der Yeto, der Yeti eine Suppe für seine kranke Frau zubereitet, die auch Du in Flaschen füllen kannst. Gehe anschließend durch die nördliche Tür.
Ein Schieberätsel, hurra! Schiebe erst den rechten, großen Block nach Westen und den hinteren großen Block nach Osten, dann nach Süden und Westen. Nun schiebe den Block noch einmal nach Süden, auf den Schalter und die Tür im Osten öffnet sich.
Du befindest Dich nun im Außenbereich der Villa. Der Weg nach Norden ist blockiert, grabe Dich also als Wolf unter der Mauer durch, um in den Innenhof zu gelangen. Dort lauern Eiswölfe auf Dich, die immer neu auftauchen. Ignoriere sie also und öffne die Truhe, gleich rechts von Dir und schnapp Dir die 20 Rubine. Weiter nördlich ist eine weitere Truhe vergraben, in der sich ein kleiner Schlüssel (1) befindet.
Es geht durch die Tür (als Mensch) im Westen des Hofes und im Gang anschließend nach Norden. Die beiden Eisatmer schlittern unkontrollierbar auf dem Eis umher, wenn Du sie schlägst. Andererseits vereisen sie Dich, wenn Du sie berührst. Vorsicht also.
In diesem kleinen Raum musst Du drei von den Eisatmern besiegen. Zwei Schläge reichen, aber nach dem ersten schlittern auch sie herum. Danach kannst Du durch die Tür im Westen.
Das Wort „Kampf“ hätte man auch in Neonbuchstaben an die Tür schreiben können, denn diese Arena sieht schon danach aus. Nähere Dich der Tür, um Dich mit zwei imposanten Eis-Stalfos anlegen zu dürfen. Die haben keinen Schild zur Abwehr Deiner Attacken, aber sind eben zu zweit und weichen auch schon mal vor Dir zurück. Danach kannst Du durch die Tür zur Truhe, in der sich ein Kürbis aus Ordon. Geh nochmal ins Wohnzimmer, um den Irrtum aufzuklären. Die Tür im Süden ist eine Abkürzung.
In der Küche kannst Du Yeto den Kürbis geben. Je mehr Zutaten in die Suppe kommen, desto nahrhafter wird sie und desto mehr Herzen werden beim Verzehr geheilt. Entledige Dich also der alten Portion und nimm noch eine Flasche voll.
Yeta ist auch sehr überrascht von deinem Fund und zeigt Dir gleich mal den nächsten Ort, an dem Du nachsehen könntest.
Die rechte Tür im Norden des Zimmers führt auf die andere Seite des Innenhofs. Mit dem großen Eisatmer legst Du Dich besser nicht an, klettere stattdessen hinten rechts durch das offene Fenster und geh durch die Tür.
Transportiere die Eisenkugel durch die vereisten Gänge hinüber zur Kanone. Die Eisatmer kannst Du mit der Kugel ganz einfach zerquetschen!) Lass die Kanone erstmal stehen, schmeiß die Kugel rein und lege gleich noch eine Bombe hinein, um sie zu zünden. Gehe zu der Stelle, wo die Eiswand zerschossen wurde und berge 5 weitere Bomben aus der Truhe, sowie eine weitere Kanonenkugel. Rein damit in die Kanone und Selbige nach Süden ausgerichtet. Bombe rein und Eiswände zerschießen. Durch die Tür im Süden geht es dann weiter.
Dieser Raum ist zerstört. Hol erstmal mit Pfeilen die Eisfledermäuse vom Himmel und entledige Dich der Eisatmer im Gebälk auf die selbe Weise. Die weißen Stelle sind rutschig, wenn so eine Stelle direkt vor dem Abgrund ist, tritt also nicht drauf. Du kannst immerhin auch von Balken zu Balken springen. In der kleinen Truhe, in der Mitte des Raumes sind weitere 20 Rubine, in der großen Truhe dann der Kompass.
Die Truhe im Raum mit der Kanone kannst Du noch nicht holen, denn die Kanone lässt sich auf diese Eiswand nicht ausrichten. Zurück im Hof siehst Du ja auf der Karte eine Truhe, die Du nun ausbuddeln kannst. Der nächste kleine Schlüssel (2) gehört Dir. Durch die Schlüsseltür im Osten kannst Du auch direkt mal gehen.
Zieh am Hebel rechts von der Tür und lege eine Eisenkugel in die Vorrichtung. Zurück im Hof kannst Du am anderen Hebel ziehen, um die Kugel durch die Wand nach zu holen. Damit kannst Du einerseits (gibt ja noch mehr Kugeln) die Wand im Süden des Hofes mit der Kanone zerschmettern oder es diesem fiesen Rieseneisatmer so richtig zeigen!
Tritt durch die Tür im Norden und lauf weiter. Eine der beiden Rüstungen ist gar nicht so harmlos, wie sie aussieht und macht zur Demonstration die andere gleich mal alle. Als nächstes bist Du dran. Du siehst Dich nämlich hier dem Miniboss gegenüber, dem Morgensternritter.
Miniboss: Morgensternritter
Du musst eine Weile warten, während er, mit schwingendem Morgenstern auf Dich zu rennst. Wenn er nahe genug ist, nutze den Greifhaken, um Dich an eine der Zielscheiben an der Decke zu ziehen, um hinter ihn zu gelangen. Er wird mit der Waffe nach Dir werfen, weiche also aus und nutze die Gelegenheit, um wieder hinter ihn zu laufen, um seinen Schwanz zu schlagen!
Das ist auch schon alles. Nach dem Kampf wird er Dir den Morgenstern zum weiteren Gebrauch überlassen. Der ist zwar schwer, aber ein äußerst praktisches Utensil.
Die Eiswand im Raum im Norden lässt sich mit dem Morgenstern zerschmettern. In der großen Truhe dahinter findest Du dann den… Ziegenkäse? Zurück also, zu Yeto und Yeta, um die Suppe zu veredeln und den nächsten Tipp zu bekommen. Auf dem Weg kannst Du den Innenhof, nun ohne Kanone, von den Eiswänden befreien und im Kanonenraum noch die Truhe mit 20 Rubinen erreichen.
Das Zeichen auf der Karte verrät es: Es gilt noch, das gesamte Obergeschoss zu erkunden. Vorher jedoch kannst Du in der Eingangshalle mit dem Morgenstern die Rüstungen zerschmettern, um 2 Truhen und eine Geisterseele zu ergattern.
Tritt danach durch die östliche Tür im Wohnzimmer, um weiter zu kommen. Dort nimmst Du gleich die nördliche Tür und holst eine Kanonenkugel mit der Vorrichtung in den Raum. Wieder zurück, musst Du den Wendelgang nach oben. Die Rieseneisatmer kannst Du durch die Lücken in den Gittern mit dem Morgenstern angreifen, anschließend holst Du die Eisenkugel nach oben.
Im Süden des Raumes, hinter der Wand legst Du eine Bombe, um ins Untergeschoss zu geraten, wo ein Herzteil in einer Truhe ruht. Mit dem Greifhaken kommst Du wieder hinauf, um im Raum nördlich einen kleinen Schlüssel (3) abzugreifen, indem Du den Kronleuchter mit dem Morgenstern zum schwingen bringst.
Durch die Tür im Westen gelangst Du in das Obergeschoss der Eingangshalle. Die Schläge auf die Kronleuchter müssen gut getimed werden, damit sie den richtigen Abstand zum Hinüberspringen haben. Den Eis-Stalfos auf der anderen Seite kannst Du einfach mit einem Bombenpfeil erledigen. In der Truhe hinter den beiden Kronleuchtern befindet sich ein weiteres Herzteil.
Zurück im ersten Stock der Eingangshalle, betritt den Raum im Westen. In diesem, einfach die Eisatmer mit dem Morgenstern zerspringen lassen und Dich um die Geisterseele kümmern, die da herum schwirrt, hinter der Eiswand. Danach durch die Tür im Norden gehen.
Den großen Block schieben wir nach Norden, damit er ins untere Geschoss fällt, Du hinterher. Den Eiszapfen in der Mitte des Schieberätsels kannst Du jetzt mit dem Morgenstern zerstören und den großen Eiswürfel zu einem Block machen.
Nun schiebe:
- den unteren, westlichen Block nach Osten,
- den südlichen Block (auf dem Schalter) nach Norden,
- den oberen, östlichen Block nach Süden,
- den letzten oberen Block nach Osten, Süden und dann nach Westen,
- den südlichsten Block nach Westen, Norden, Osten, Süden und Westen und
- den westlichsten Block nach Norden, Osten, Süden und Westen.
Klettere nun auf den, eben runter gefallenen Block wieder ins Obergeschoss und geh durch die Tür im Osten.
Über die Mauerreste gelangst Du Richtung Norden, zerstöre die Eisstalfos mit Bombenpfeilen oder dem Morgenstern und klettere per Greifhaken durch die Lücke in der Mauer. Dort kannst Du durch die Tür. Spring hier, mit der altbewährten Methode über die Kronleuchter zur Truhe mit dem kleinen Schlüssel (4) und nimm die südliche Tür.
Nimm hier wieder die südliche Tür, zum vereisten Raum, wo vorhin die Geisterseele war. Nimm hier die obere, westliche Tür, mit dem Schloss (genug Schlüssel hast Du ja) und zerstöre die großen und kleinen Eisatmer mit dem Morgenstern. Schiebe dann die Blöcke in der Wand rein, um in dem Raum mit den Käfigen die, eben dort vergessene Eisenkugel abzuholen. Schieße sie mit der Kanone durch die Lücke in den Raum, wo Du gerade de Eisatmer platt gemacht hast.
In diesen Raum kehrst Du dann auch zurück und benutzt die Vorrichtung in der nördlichen Wand, um die Kugel hinaus zu befördern. Folge ihr durch die Tür.
Wieder draußen kannst Du, direkt rechts die Eiswand zerstören, um eine Zielscheibe freizulegen, die Dir eine Rückkehr hierher erleichtert. Die Eisenkugel bringst Du zur Kanone und richtest diese auf den großen Eisatmer im Nordosten aus, den Du mit einem Schuss vernichtest.
Spring im Westen in den schmalen Gang im Untergeschoss, nur um die Leiter im Norden zu benutzen, um zu der Tür zu gelangen, die der Eisatmer eben noch blockiert hat. Dieser Raum ist so etwas wie die hauseigene Kapelle. Hier wirst Du eine ganze Menge von Eis-Stalfos bezwingen müssen. Mit dem Morgenstern kein Problem. Ist das getan, erhältst Du den Schlafzimmerschlüssel aus der Truhe.
Verlässt Du nun den Raum, wird Yeta Dich bereits erwarten und Dich zum Schlafzimmer geleiten, das praktischer Weise direkt nebenan ist.
Rieseneisklotz Matronia
Nun… die Weisen haben Dich ja gewarnt, dass auch die Spiegelscherben dunkle Macht in sich tragen… aber ausgerechnet die arme Yeta muss nun den Preis für ihre Unwissenheit zahlen. Von der dunklen Kraft der Scherbe verführt, wird sie zu einem bösen Monster, dem Rieseneisklotz Matronia, der sich die Macht der Kälte zu Nutze macht. Schnell muss man hier vor allem sein und der gefrorene Boden macht die Sache auch nicht gerade einfacher.Phase 1
In der ersten Phase hast Du es im Grunde mit einem stärkeren (und viel viel größeren) Eisatmer zu tun. Nutze den Morgenstern immer wieder, während sie herum schlittert. Schleudere sie mit der Waffe weg, ehe sie Dich um fahren kann. Auch kleinere Eisatmer erzeugt sie, die im Kreis rotieren und dann auf die Wände zu rasen. Bist Du weit weg, kannst Du vielleicht noch ausweichen, wenn nicht, versuch es gar nicht erst. Die kleinen Kerlchen hinterlassen nach dem Aufprall jedenfalls Herzen… Nach etwa fünf Treffern (der eisige Panzer wird wirklich nach jedem Treffer schöner…) beginnt die zweite Phase.Phase 2
Auf dem Eisboden siehst Du die Zapfen, die Dich verfolgen. Nutze die Chance, wenn sie zu Boden (und nicht auf Dich) gefallen sind, um einige von ihnen mit dem Morgenstern zu zerstören. Einer reicht schon, es wird dir später helfen!
Kurz darauf ordnen sie sich nämlich kreisförmig um Dich an und schließen Dich ein! Wenn Du dann eine Lücke hast, kannst Du durch diese entkommen, bevor der Eisthron sich auf Dich nieder fallen lässt. Bist Du dann außerhalb des Käfigs, kannst Du der netten Gastgeberin einen, ebenso netten Wachrüttler mit dem Morgenstern verpassen, bevor das Theater von vorn los geht.
Nach dem Treffer wird Matronia alle zerstörten Eiszapfen durch neue ersetzen, Du musst also wieder welche zerstören. Das passiert aber wirklich nur, nachdem Du deinen Feind einmal getroffen hast.
Nach insgesamt drei Treffern wird Yeta die Karre wortwörtlich gegen die Wand fahren und der Spuk ist vorbei. Damit hast Du Dir Deine erste Spiegelscherbe verdient! Zusammen mit der einen in der Wüstenburg fehlen also nur noch zwei!
Yeto wird auftauchen, ehe Du die Villa verlassen kannst und die innige Liebe der beiden erzeugt lauter kleine Herzchen. Naja, wenn auch unnötig, denn den Herzcontainer hast Du ja…
Hier gibt es dann auch nichts weiter zu tun, verlasse die Villa!