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Twilight Princess Komplettlösung Wüstenburg

Nach unserem Weg durch die Gerudowüste betreten wir mit der Wüstenburg den vierten großen Dungeon von The Legend of Zelda: Twilight Princess. Tief in den Ruinen soll sich der Schattenspiegel befinden, mit dessen Hilfe Midna in das Reich der Schatten zurückkehren und Zanto entgegentreten möchte. Bis wir den Spiegel erreichen, müssen wir uns allerdings durch Treibsand, Untote, versteckte Mechanismen und eine ganze Reihe von Gleiter-Schienen kämpfen.

Für unsere 100-%-Route nehmen wir selbstverständlich alles mit, was bei diesem Besuch sinnvoll erreichbar ist. In der Wüstenburg warten insgesamt fünf kleine Schlüssel, die Dungeon-Karte, der Kompass, vier Geisterseelen, zwei Herzteile, die Tante, der neue Dungeon-Gegenstand Gleiter, der Masterschlüssel und nach dem Endgegner ein weiterer Herzcontainer. In Twilight Princess HD kommen zusätzlich zwei Stempel hinzu. Sämtliche wichtigen Gegenstände werden direkt in die Route eingebaut, sodass Du später nicht noch einmal durch die gesamte Wüstenburg laufen musst.

Versionshinweis: Die Wegbeschreibung orientiert sich grundsätzlich an der GameCube-Version sowie am Normalmodus von Twilight Princess HD für Wii U. Die Wii-Version ist vollständig gespiegelt. Gleiches gilt für den Heldenmodus von Twilight Princess HD. Wenn wir also beispielsweise von Osten oder Westen beziehungsweise links oder rechts sprechen, musst Du diese Richtung auf Wii und im HD-Heldenmodus jeweils spiegeln. Im Heldenmodus erleidet Link außerdem doppelten Schaden und normale Herzen zur Heilung erscheinen nicht.

Voraussetzungen für die Wüstenburg

Wenn Du unserer Twilight-Princess-Komplettlösung chronologisch gefolgt bist, besitzt Du bereits alles, was für den Dungeon notwendig ist. Besonders wichtig sind der Greifhaken, die Lampe, Bomben beziehungsweise Bombenpfeile und natürlich die Möglichkeit, Dich jederzeit in Wolf-Link zu verwandeln. Der Greifhaken wird schon wenige Meter nach dem Eingang benötigt, während Wolf-Links Gespür für die vier Geister und mehrere versteckte Mechanismen unverzichtbar ist.

Es empfiehlt sich außerdem, vor dem Betreten der Wüstenburg den Lampenvorrat aufzufüllen und einige Bomben beziehungsweise Bombenpfeile dabeizuhaben. Mehrere Untote lassen sich damit aus sicherer Entfernung ausschalten, und bei den Stalfos benötigst Du eine Explosion, um ihre Knochen endgültig zu zerstören. Falls Du bislang Geister gesammelt hast, findest Du die vollständige Übersicht in unserem Guide zu den Geisterseelen in Twilight Princess.

Wüstenburg – Schnellübersicht der 100-%-Route

Fund / Belohnung Anzahl Abschnitt
Kleine Schlüssel 5 Über den gesamten Dungeon verteilt
Geisterseelen 4 Erste Hälfte der Wüstenburg
Dungeon-Karte 1 Haupthalle
Kompass 1 Auf dem Weg zur dritten Geisterseele
Herzteile 2 Haupthalle und Gleiter-Parcours
Stempel – nur Twilight Princess HD 2 Kronleuchterraum und Gleiter-Parcours
Tante 1 Vor dem Zwischengegner
Gleiter 1 Nach Todesklinge
Masterschlüssel 1 Gleiter-Parcours
Herzcontainer 1 Nach Skeletulor

Der Eingang der Wüstenburg: Treibsand und der erste kleine Schlüssel

Schon der erste Raum macht deutlich, welche Gefahr Dich durch weite Teile der Wüstenburg begleiten wird: Treibsand. Du kannst einzelne Sandflächen zwar für kurze Zeit betreten, doch Link wird immer langsamer und beginnt schließlich einzusinken. Besonders gefährlich sind die deutlich erkennbaren Sandstrudel. Versuche daher, kleine Abstände mit Sprüngen oder Purzelbäumen zu überqueren und längere Sandfelder nur dann zu betreten, wenn der Weg eindeutig ist. Die wurmartigen Gegner im Sand kannst Du mit dem Greifhaken aus ihrem Element ziehen und anschließend gefahrlos erledigen.

Direkt nach der Eingangssequenz erkennst Du an einer Seitenwand eine Zielscheibe für den Greifhaken. In der GameCube-Version und im normalen HD-Modus befindet sie sich auf der linken Seite; auf Wii und im HD-Heldenmodus liegt der gesamte Raum spiegelverkehrt. Ziehe Dich hinüber und arbeite Dich anschließend über die festen Steininseln bis in den hinteren Teil der Halle vor. Die verstreuten Schädel erfüllen hier ungefähr dieselbe Funktion wie Krüge in anderen Dungeons und enthalten gelegentlich Herzen, Rubine oder Munition.

Im hinteren Bereich erreichst Du ein geschlossenes Gitter. Seitlich davon befindet sich eine Kette über dem Treibsand. Versuche nicht, lange durch den Sand zu waten: Ziele stattdessen mit dem Greifhaken auf die Kette, ziehe sie zu Dir und halte sie zurück, bis sich das Gitter vollständig hebt. Laufe anschließend auf die erhöhte Plattform hinter dem Tor.

Kleiner Schlüssel 1

Vor Dir liegt nun die erste verschlossene Tür der Wüstenburg. Bevor wir sie öffnen können, holen wir den passenden Schlüssel. In einer seitlichen Nische findest Du zunächst einen großen Behälter mit Lampenöl. Fülle Deine Lampe auf, wenn der Vorrat nicht mehr voll ist, denn gleich dahinter wartet ein nahezu vollständig dunkler Raum.

Folge anschließend dem anderen Seitengang. Zerschlage beziehungsweise durchquere die Holzbarrieren und bewege Dich zügig über das mit kleinen Käfern verseuchte Sandstück. Wenn sich die Tiere an Link heften und ihn verlangsamen, beseitigst Du sie am schnellsten mit einer Wirbelattacke. Am Ende steht eine Truhe mit dem ersten kleinen Schlüssel. Kehre damit zur verschlossenen Tür zurück und öffne sie.


Die dunkle Kammer und die vier geraubten Flammen

Hinter der Schlüsseltür wird es stockfinster. Nimm die Lampe heraus und arbeite Dich vorsichtig durch die kleinen Skelette und Sandflächen bis ans andere Ende des Raumes. Dort stehen zwei erloschene Fackeln unmittelbar beim Ausgang. Entzünde beide, damit sich die Tür öffnet, und betritt anschließend die große zentrale Halle der Wüstenburg.

In einer kurzen Sequenz erscheinen hier vier große Geister und stehlen die vier Flammen aus der Mitte der Halle. Dadurch verriegelt sich der große Durchgang im hinteren Bereich. Bevor wir die zweite Hälfte des Dungeons erreichen können, müssen wir alle vier Geister verfolgen, besiegen und ihre Flammen zurückbringen. Das funktioniert ähnlich wie die vier Irrlichter im Waldtempel aus Ocarina of Time, nur dass Wolf-Links Gespür diesmal eine zentrale Rolle spielt.

Geisterseele 1: Der erste Geist in der Haupthalle

Der erste Geist bleibt direkt in der Haupthalle zurück. Verwandle Dich in Wolf-Link und aktiviere das Gespür. Der Geist wird dadurch sichtbar, kann aber nicht dauerhaft angegriffen werden. Behalte ihn anvisiert und warte, bis sein Körper kräftig violett beziehungsweise blau aufleuchtet und er zum Angriff ansetzt. In diesem kurzen Moment springst Du ihn an und beißt Dich fest. Nach wenigen erfolgreichen Angriffen fällt er zu Boden und Du kannst ihm die Geisterseele entreißen.

Mit diesem Sieg kehrt die erste Flamme zu ihrem Platz zurück. Untersuche anschließend die zurückbleibende Spur mit Wolf-Links Gespür. Link nimmt den Geruch des Geistes auf und kann von nun an die violetten Fährten der drei geflohenen Geister verfolgen. Dadurch wird die Suche in den verzweigten Seitenkammern deutlich einfacher.

100-%-Hinweis: Die vier Geister der Wüstenburg sind nicht nur Bestandteil des Dungeon-Rätsels. Jeder von ihnen hinterlässt tatsächlich eine Geisterseele für Giovannis Nebenaufgabe. Für einen vollständigen Spielstand müssen daher alle vier eingesammelt werden.

Dungeon-Karte in der Haupthalle

Bevor Du einer der Fährten folgst, räumen wir die beiden wichtigen Truhen in der Haupthalle ab. Die Dungeon-Karte befindet sich auf einer seitlichen Plattform hinter einem Sandfeld. In der GameCube-Version und im normalen HD-Modus liegt sie auf der westlichen beziehungsweise linken Seite der großen Treppe; Wii und HD-Heldenmodus spiegeln diese Position. Überquere die festen Plattformen, beseitige die fliegenden Gegner und öffne die Truhe.

Neuer Gegenstand: Dungeon-Karte
Die Karte zeigt Dir ab sofort den Aufbau und die Stockwerke der Wüstenburg. Gerade in der zweiten Hälfte mit ihren runden Mechanikräumen und Gleiter-Strecken ist sie ausgesprochen hilfreich.

Herzteil 1: Auf der gegenüberliegenden Seite der Haupthalle

Das erste der beiden Herzteile des Dungeons wartet auf der gegenüberliegenden Seite der Haupttreppe. Überquere das kleine Sandfeld und nutze den Greifhaken beziehungsweise den gut sichtbaren Zielpunkt an der Wand, um sicher zur Truhe und anschließend wieder zurück zu gelangen. In der GameCube-Version und im HD-Normalmodus befindet sich dieses Herzteil auf der östlichen Seite; auf Wii und im HD-Heldenmodus entsprechend auf der westlichen.

Damit haben wir schon kurz nach Betreten der Haupthalle die Dungeon-Karte, das erste Herzteil und die erste von vier Geisterseelen eingesammelt. Jetzt folgen wir der ersten Fährte in den Seitenflügel.


Die zweite Flamme: Verborgene Treppe und drehbare Kammer

Aktiviere in der Haupthalle Wolf-Links Gespür und folge der violetten Geisterfährte zu dem kleinen Sandfeld neben einer Seitenwand. Im Sand verschwindet die Spur scheinbar. Grabe genau an dieser Stelle und Du legst eine Kette frei. Ziehe sie vollständig heraus, bis sich die verborgene Treppe öffnet. Steige hinunter und betrete die darunterliegende Kammer.

In der Mitte befindet sich ein massiver Hebel beziehungsweise eine drehbare Säule. Betätigst Du sie, verschiebt sich ein Teil des Raumes und gibt eine Nische mit einem untoten Schwertkämpfer frei. Diese Mumienritter sind besonders gefährlich, weil ihr Schrei Link für kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Sobald Du Dich wieder bewegen kannst, folgt meist ein kräftiger Schwerthieb. Bombenpfeile sind hier eine sichere Lösung, ansonsten helfen Rückwärtssalto, Rundumhieb und die bereits erlernten Schwerttechniken.

Kleiner Schlüssel 2

Nachdem Du den Untoten besiegt hast, öffnest Du die Truhe hinter ihm und erhältst den zweiten kleinen Schlüssel. Lasse den Mechanismus zunächst in dieser Position. Schaue von der Truhe aus nach oben. Durch die Öffnung in der Decke kannst Du einen Greifhaken-Punkt erkennen. Ziehe Dich hinauf in das darüberliegende Stockwerk und gehe durch die nun erreichbare Tür.

Geisterseele 2: Zwischen den falschen Laternen

Im nächsten Raum schweben zahlreiche blaue Laternen herum, doch nur eine gehört zu dem gesuchten Geist. Verwandle Dich erneut in Wolf-Link und aktiviere das Gespür. Dadurch erkennst Du den echten Gegner problemlos. Warte wie beim ersten Geist auf den Moment, in dem sein Körper kräftig aufleuchtet, springe ihn an und wiederhole den Angriff, bis er zu Boden geht. Reiße ihm anschließend die zweite Geisterseele heraus. Die zweite Flamme macht sich daraufhin auf den Weg zurück in die Haupthalle.

Kehre in den Raum mit dem Drehmechanismus zurück, springe ins Untergeschoss und bringe den Mechanismus wieder in seine ursprüngliche Stellung. Dadurch öffnet sich der Rückweg in die Haupthalle. Dort siehst Du, wie die zweite der vier Fackeln wieder entzündet wird.


Die dritte Flamme: Kronleuchter, Kompass und zwei weitere Schlüssel

Mit dem zweiten Schlüssel im Inventar geht es von der Haupthalle über den oberen Seitengang weiter. In GameCube und HD-Normalmodus liegt dieser Abschnitt auf der östlichen Seite; Wii und HD-Heldenmodus spiegeln den Weg. Öffne die Schlüsseltür und bewege Dich über die kleinen Steininseln im Sand. Aus dem Boden schießen immer wieder Stachelbarrieren und zwingen Dich auf einen bestimmten Weg. Warte kurz, bis Du das Muster erkennst, und überquere die Lücken jeweils direkt nach dem Zurückfahren der Stacheln.

Am Ende ziehst Du den quadratischen Steinblock von seiner erhöhten Position herunter und schiebst ihn in die dafür vorgesehene Vertiefung neben der Treppe. Klettere anschließend hinauf, greife die lange Kette und ziehe sie so weit wie möglich zurück. Dadurch hebst Du den riesigen Kronleuchter an. Sobald er hoch genug hängt, lässt Du die Kette los, springst nach unten und läufst schnell unter dem Kronleuchter hindurch, bevor er wieder herabstürzt.

Kompass der Wüstenburg

Steige auf der anderen Seite die Treppe hinauf. In einer Nische steht die Truhe mit dem Kompass. Öffne sie unbedingt, bevor Du den zentralen Mechanismus weiterdrehst. Zusammen mit der bereits gefundenen Dungeon-Karte werden nun auch noch nicht geöffnete Schatztruhen und der Bossraum auf der Karte angezeigt.

Neuer Gegenstand: Kompass
Der Kompass markiert die Schatztruhen der Wüstenburg. Für die 100-%-Route ist das besonders praktisch, da später mehrere optionale Truhen an den Gleiter-Schienen liegen.

Kleiner Schlüssel 3

Gehe zurück zur drehbaren Statue beziehungsweise Säule in der Mitte des Raumes und drehe den Mechanismus, bis sich ein neuer Seitengang öffnet. Zerschlage dort die Holzbarrieren und erledige den Mumienritter. Hinter ihm findest Du die Truhe mit dem dritten kleinen Schlüssel. Laufe anschließend auf die gegenüberliegende Seite des Mechanismus und öffne damit die Schlüsseltür.

Geisterseele 3: Die Kette unter dem Sand

Der folgende Gang ist mit kleinen Skeletten und zwei besonders unangenehmen Mumienrittern gefüllt. Gehe nicht unvorbereitet zwischen beide Gegner, denn ihre Schreie können Dich abwechselnd lähmen. Bombenpfeile räumen die gefährlichen Gegner schnell aus dem Weg. Sobald Du den Abschnitt hinter ihnen erreicht hast, verwandelst Du Dich in Wolf-Link und aktivierst das Gespür. Die violette Geisterfährte verschwindet erneut im Sand.

Grabe an dieser Stelle, bis eine Kette zum Vorschein kommt. Ziehe sie zurück und die benachbarte Steinwand fährt zur Seite. Dahinter wartet der dritte Geist. Greife ihn in Wolfsgestalt an, sobald er sichtbar und verwundbar wird, und entreiße ihm nach dem Kampf die dritte Geisterseele. Damit fehlt nur noch einer der vier Flammendiebe.

Kleiner Schlüssel 4

Folge dem Korridor anschließend weiter bis zur nächsten Kammer und springe auf die tiefere Ebene hinunter. Im südlichen Teil steht eine Truhe mit dem vierten kleinen Schlüssel. Wenn Link plötzlich nur noch langsam läuft, obwohl nichts sichtbar an ihm hängt, wechselst Du zu Wolf-Link und aktivierst das Gespür. Dadurch werden die unsichtbaren Geisterratten sichtbar. Eine Wirbelattacke entfernt die Plagegeister sofort.

Klettere danach wieder auf die obere Ebene und springe über die kleine Lücke zur verschlossenen Tür. Setze den gerade gefundenen Schlüssel ein. Du gelangst auf die obere Ebene der Haupthalle zurück und kannst beobachten, wie die dritte Flamme wieder entzündet wird. Über den großen Kronleuchter in der Mitte erreichst Du nun den gegenüberliegenden Seitenflügel und damit den Weg zum vierten Geist.


Der vierte Geist: Kronleuchter-Trick und Fackelrätsel

Im nächsten großen Raum schiebst Du zunächst den quadratischen Steinblock nach unten und in die vorgesehene Position. Hinter seiner ursprünglichen Stelle führt ein kurzer Gang zu einer optionalen Truhe mit Rubinen. Anschließend steigst Du auf den Block und greifst die lange Kette. Ziehe sie vollständig zurück, sodass sich der gewaltige Kronleuchter hebt.

HD-Stempel: Midna überrascht

Nur in Twilight Princess HD: Bevor Du den Raum verlässt, holst Du Dir den ersten der beiden Stempel der Wüstenburg. Nachdem Du den Kronleuchter mit der Kette hochgezogen hast, läufst Du an ihm vorbei bis zur Truhe am anderen Ende des Weges. Darin befindet sich der Stempel Midna – überrascht. In den ursprünglichen GameCube- und Wii-Versionen enthält die entsprechende Truhe stattdessen Rubine. Eine vollständige Übersicht findest Du in unserem Guide zu den Stempeln in Twilight Princess HD.

Um anschließend weiterzukommen, kehrst Du zur Kette zurück und ziehst den Kronleuchter erneut ganz nach oben. Laufe dieses Mal nicht an ihm vorbei, sondern stelle Dich exakt auf die auffällige quadratische Bodenfläche direkt unter seiner runden Öffnung. Lasse die Kette los. Der Kronleuchter fällt herab, doch Link steht sicher in seiner Mitte. Klettere auf den Rand des Kronleuchters und springe von dort auf die höher gelegene Plattform mit der nächsten Tür.

Stalfos: Knochen mit Bomben endgültig zerstören

Hinter den Holzbarrieren erwacht ein Stalfos. Mit normalen Schwertangriffen kannst Du ihn zwar in einen Knochenhaufen zerlegen, doch nach kurzer Zeit setzt er sich wieder zusammen. Sobald die Knochen am Boden liegen, legst Du eine Bombe daneben oder triffst ihn direkt mit einem Bombenpfeil. Die Explosion zerstört das Skelett endgültig. Die beiden Truhen im Raum versorgen Dich passend dazu mit Bombenmunition; je nach Version handelt es sich um normale Bomben beziehungsweise Wasserbomben.

Das Fackelrätsel vor dem vierten Geist

Im folgenden Raum stehen mehrere Fackeln vor einer großen Statue. Nur zwei davon müssen entzündet werden, und die Reihenfolge ist wichtig. Zünde zunächst die einzelne beziehungsweise vordere Fackel an. Danach entzündest Du die äußerste Fackel der hinteren Reihe auf der passenden Seite. In der GameCube-Version und im HD-Normalmodus liegt sie auf einer Seite, in der gespiegelten Wii-Version und im HD-Heldenmodus entsprechend auf der gegenüberliegenden. Hast Du die beiden richtigen Fackeln in dieser Reihenfolge angezündet, fährt die Steinwand zur Seite und gibt die Tür frei. Bei einer falschen Kombination erscheinen lediglich zusätzliche kleine Skelette; das Rätsel kann anschließend erneut versucht werden.

Geisterseele 4: Welcher der vier Geister ist echt?

Im nächsten Raum wartet der letzte der vier Geister. Der Kampf funktioniert etwas anders als bei seinen Vorgängern. Verwandle Dich in Wolf-Link und aktiviere Dein Gespür. Der Geist teilt sich in vier Abbilder, die Dich umkreisen und anschließend gleichzeitig stehen bleiben. Greife nicht blind an. Drei Kopien werden durchsichtig beziehungsweise blasser, während das echte Exemplar kräftig violett-blau aufleuchtet. Genau diesen Geist visierst Du an und springst ihn sofort an.

Nach einigen erfolgreichen Treffern wiederholt er den Trick. Bleibe ruhig, beobachte die vier Abbilder und warte erneut auf das deutlich leuchtende Original. Nach dem letzten Angriff kannst Du die vierte Geisterseele aufnehmen. Damit besitzt Du alle vier Seelen aus der Wüstenburg, und auch die letzte gestohlene Flamme kehrt zur Haupthalle zurück.

Nutze anschließend die nahegelegene Tür und den Greifhaken-Punkt, um auf möglichst kurzem Weg in die zentrale Halle zurückzukehren. Sobald die vierte Fackel brennt, öffnet sich endlich das große Tor am oberen Ende der Haupttreppe. Die Geisterjagd ist damit abgeschlossen, doch der eigentliche Dungeon beginnt jetzt erst richtig.


Die zweite Hälfte der Wüstenburg: Zum fünften kleinen Schlüssel

Gehe durch das nun geöffnete Haupttor. Im nächsten Bereich erreichst Du einen hohen, zylindrischen Raum mit einem zentralen Drehmechanismus. An mehreren Stellen erkennst Du Greifhaken-Ziele, mit denen Du zwischen den Ebenen wechseln kannst. Lass Dich zunächst bis ganz nach unten fallen beziehungsweise ziehe Dich kontrolliert über die Zielpunkte in die Tiefe.

Betätige unten den Mechanismus und drehe ihn mehrfach, wodurch sich die Ebenen des Raumes gegeneinander verschieben. Nach zwei passenden Drehungen wird eine Truhe zugänglich, die zunächst hinter Stacheln zu liegen scheint. Laufe um das Hindernis herum, statt direkt darauf zuzugehen.

Kleiner Schlüssel 5

Öffne die nun erreichbare Truhe und nimm den fünften und letzten kleinen Schlüssel der Wüstenburg an Dich. Damit hast Du sämtliche regulären Schlüssel des Dungeons gefunden. Drehe den zentralen Mechanismus anschließend wieder so weit zurück, dass sich auf der untersten Ebene der Gang zur verschlossenen Tür öffnet, und setze den Schlüssel dort ein.


Stachelfallen, Tante und drei Stalfos

Hinter der letzten Schlüsseltür folgt eine Kammer, deren Boden von ausfahrenden Stachelgittern durchzogen wird. Aktiviere ruhig Wolf-Links Gespür, um die Hindernisse besser zu erkennen, und arbeite Dich bis zu der Kette in der Ecke vor. Ziehe sie so weit wie möglich zurück. Damit öffnest Du für kurze Zeit den Weg an der gegenüberliegenden Seite. Lasse die Kette los und laufe sofort durch die nun freie Passage, bevor der Mechanismus wieder zurückschnellt.

Der anschließende Gang kombiniert Treibsand mit kleinen Gegnern, die sich an Link festsetzen. Rolle zügig über die Sandflächen und schüttele die lästigen Tiere bei Bedarf mit einer Wirbelattacke ab. In einer Ecke steht ein auffälliger Krug. Hebe ihn hoch beziehungsweise zerschlage ihn und Du findest die Tante. Von nun an kannst Du Dich mit ihrer Hilfe aus der Wüstenburg teleportieren und später an diese Stelle zurückkehren – besonders praktisch, falls Dir vor dem Zwischen- oder Endgegner Heilmittel fehlen.

Gefunden: Tante
Die Tante kann Dich aus dem Dungeon hinausbringen und anschließend wieder zurücksetzen. Wenn Du vor Skeletulor noch Tränke, Bomben oder Lampenöl kaufen möchtest, ist dies Deine komfortabelste Rückkehrmöglichkeit.

Im nächsten Raum bewegen sich große Stachelkeulen durch den Gang. Weiche ihnen aus und erledige die insgesamt drei Stalfos. Wie zuvor gilt: Schwertangriffe legen sie nur vorübergehend in Knochen, eine Explosion beendet den Kampf endgültig. Sind alle drei beseitigt, öffnet sich das zuvor verriegelte Tor.

Gehe durch die geöffnete Passage und überquere das letzte breite Treibsandfeld. Nutze die festen Inseln und Greifhaken-Ziele, statt unnötig lange im Sand zu stehen. Hinter der Tür wartet der Zwischengegner der Wüstenburg.


Zwischengegner: Todesklinge

Im Zentrum der großen Halle hängt ein gewaltiges verfluchtes Schwert, das mit mehreren versiegelten Seilen festgehalten wird. Durchtrenne eines der Seile mit Deinem Schwert, um den Kampf gegen Todesklinge auszulösen. Der Gegner besitzt zwei deutlich unterschiedliche Kampfphasen, weshalb Du zwischen Wolf- und Menschengestalt wechseln musst.

Todesklinge – Phase 1: Den unsichtbaren Gegner mit Gespür erkennen

Direkt nach Beginn des Kampfes ist Todesklinge für den menschlichen Link praktisch unsichtbar. Verwandle Dich deshalb sofort in Wolf-Link und aktiviere Dein Gespür. Halte Abstand zu dem riesigen Schwert und bewege Dich seitlich, wenn der Gegner zum Schlag ausholt. Nach seinem Angriff beziehungsweise während er sich kurz öffnet, leuchtet sein Körper kräftig violett auf. Das ist Dein Zeitfenster: Visiere ihn an und springe ihn mit Wolf-Link an.

Bleibe nicht direkt vor ihm stehen, solange er das Schwert hebt. Sein Schlag besitzt eine große Reichweite und kann insbesondere im HD-Heldenmodus sehr viel Lebensenergie kosten. Ein sauberer Sprungangriff im richtigen Moment reicht aus, um die erste Phase zu beenden.

Todesklinge – Phase 2: Pfeil und Schwert kombinieren

Nach dem Treffer wird Todesklinge sichtbar und schwebt durch die Halle. Verwandle Dich zurück in den Menschen. Halte den Gegner anvisiert und weiche seinen Geschossen beziehungsweise seinem herabsausenden Schwert aus. Sobald Du ein freies Schussfeld hast, triffst Du ihn mit einem Pfeil. Dadurch verliert Todesklinge kurz die Kontrolle und bewegt sich hektisch durch den Raum.

Wenn er sich Dir nähert beziehungsweise nach einem Angriff in Reichweite kommt, setzt Du mit dem Schwert nach. Mehrere Treffer werfen ihn zu Boden, wo Du sofort weitere Schläge landen kannst. Sollte Todesklinge wieder unsichtbar werden, wechselst Du erneut zu Wolf-Link und wiederholst die erste Phase. Nach wenigen Durchgängen ist der Zwischengegner besiegt.

Der Gleiter – Dungeon-Gegenstand der Wüstenburg

Nach dem Sieg öffnet sich der Zugang zur großen Truhe am Ende der Halle. Darin befindet sich der Gleiter, einer der ungewöhnlichsten Gegenstände in Twilight Princess. Auf normalem Boden kannst Du ihn wie einen großen Kreisel einsetzen und mit einer Drehbewegung Gegner treffen. Seine eigentliche Stärke zeigt sich jedoch an den gezahnten Schienen, die Du bereits überall in der Wüstenburg gesehen hast.

Neuer Gegenstand: Gleiter
Der Gleiter kann sich an speziellen Zahnschienen einhaken, an Wänden entlangfahren und von einer parallelen Schiene zur anderen springen. Außerdem passt er in bestimmte runde Bodenvertiefungen und treibt dort große Mechanismen an. Ab jetzt öffnen sich damit sämtliche bisher unerreichbaren Bereiche der Wüstenburg.

Probiere den Gleiter direkt an den Schienen der Zwischengegnerhalle aus. Hake Dich in die Wand ein und fahre auf der Schiene zurück zur Tür. Im angrenzenden Raum erreichst Du mit dem neuen Gegenstand die bisher unzugängliche Seite des Sandfeldes.


Der große Gleiter-Parcours

Nun folgt einer der markantesten Räume der gesamten Wüstenburg. Mehrere Ebenen, ringförmige Zahnschienen und bewegliche Stachelwalzen bilden einen großen Parcours. Gleich nach dem Betreten findest Du mehrere optionale Truhen mit Bomben und Rubinen. Da sie direkt auf unserer Route liegen, kannst Du sie mitnehmen, doch wichtiger sind das zweite Herzteil, der HD-Stempel und der Masterschlüssel.

Hake den Gleiter in die Schienen ein und fahre an der Wand entlang. Sobald eine Stachelwalze Deine Spur blockiert, wechselst Du mit einem Sprung auf die parallele Schiene. Bei offenen Enden musst Du ebenfalls rechtzeitig abspringen und auf dem gegenüberliegenden Schienenstrang landen. Wenn Du hinunterfällst, nimmst Du einfach die nächste erreichbare Schiene und arbeitest Dich erneut nach oben.

Herzteil 2: Auf der mittleren Ebene des Gleiter-Raums

Folge zunächst den Schienen bis auf die mittlere Ebene des Raumes. Dort erreichst Du einen Bereich mit einem weiteren Stalfos beziehungsweise mehreren Gegnern. Beseitige die Untoten und öffne die auffällige Truhe. Darin befindet sich das zweite Herzteil der Wüstenburg. Damit hast Du beide Herzteile dieses Dungeons eingesammelt.

100-%-Fortschritt: Mit diesem Fund besitzt Du beide Herzteile der Wüstenburg. Es gibt nach diesem Punkt kein weiteres Herzteil mehr im Dungeon.

Anschließend geht es über die nördlichen Schienen weiter. Hake Dich ein, fahre an der großen rotierenden Stachelfalle vorbei und springe mehrfach zwischen den parallelen Gleisen hin und her. Die Strecke führt Dich zunächst wieder auf eine niedrigere Ebene. Achte dort darauf, den Gleiter in der richtigen Richtung auf die kreisförmige Schiene zu setzen, damit Du anschließend wieder nach oben transportiert wirst.

HD-Stempel: Hylianischer Buchstabe D

Nur in Twilight Princess HD: Auf der oberen Ebene erreichst Du eine Plattform, die von zwei Stalfos bewacht wird. Besiege beide Gegner und öffne die Truhe. Darin liegt der Stempel mit dem hylianischen Buchstaben D. In GameCube und Wii befindet sich an dieser Stelle stattdessen eine Rubin-Belohnung. Zusammen mit dem zuvor eingesammelten Midna-Stempel hast Du damit beide HD-Stempel der Wüstenburg.

Masterschlüssel der Wüstenburg

Von der oberen Ebene führt eine besonders gefährliche Doppelschiene zur nächsten Tür. Mehrere Stachelgleiter kommen Dir entgegen. Beginne auf einer freien Schiene und springe immer dann zur parallelen Spur, wenn Dir eine Stachelwalze den Weg abschneidet. Überstürze die Wechsel nicht: Ein früher Sprung kann Dich direkt in das nächste Hindernis befördern.

Hast Du die Tür am Ende erreicht, steht im kleinen Nebenraum die große verzierte Truhe mit dem Masterschlüssel. Öffne sie und kehre anschließend über die Gleiter-Schienen in den zentralen Mechanikraum zurück.

Neuer Gegenstand: Masterschlüssel
Mit dem Masterschlüssel kannst Du die große Tür zum Endgegner öffnen. Es fehlen keine kleinen Schlüssel mehr und alle permanenten Sammelobjekte des Dungeons sind bereits eingesammelt.


Mit dem Gleiter zur Bosstür

In der Mitte des großen Raumes befindet sich eine runde Vertiefung, die exakt für den Gleiter vorgesehen ist. Stelle Dich darüber, setze den Gleiter ein und bringe ihn durch wiederholte Drehungen auf Geschwindigkeit. Dadurch greift er in die Zahnräder unter dem Boden und dreht einen großen Teil der Wand. Drehe so lange weiter, bis sich der Durchgang in den nächsten Abschnitt vollständig geöffnet hat.

Dahinter gelangst Du in ein ehemaliges Treppenhaus, dessen Stufen größtenteils zerstört sind. An den Außenwänden verlaufen jedoch weiterhin Gleiter-Schienen. Hake Dich ein und fahre spiralförmig nach oben. Auf der passenden Höhe springst Du von der Außenwand auf die große Plattform beziehungsweise Säule in der Mitte des Raumes.

Auch dort befindet sich eine Gleiter-Vertiefung. Setze den Gleiter ein und drehe den Mechanismus vollständig. Aus dem Boden erhebt sich daraufhin eine lange spiralförmige Schiene. Hake Dich ein und fahre bis ganz nach oben. Direkt dort wartet die große Tür, die Du nun mit dem Masterschlüssel öffnen kannst.


Endgegner: Riesenfossilbestie Skeletulor

Im Bossraum scheint zunächst nur das riesige Skelett einer längst verendeten Kreatur im Sand zu liegen. Für einen Moment sieht es tatsächlich so aus, als hätte jemand den Endgegner bereits für Dich erledigt. Dann erscheint jedoch Zanto, rammt seine Waffe in das Fossil und erweckt die Bestie wieder zum Leben. Der Kampf gegen die Riesenfossilbestie Skeletulor beginnt.

Der gesamte Kampf ist um den gerade erhaltenen Gleiter aufgebaut. In der ersten Phase musst Du Skeletulors Wirbelsäule im Sand zerstören, während Du in der zweiten Phase seinen schwebenden Schädel auf einem System aus senkrechten Schienen verfolgst.

Skeletulor – Phase 1: Dreimal die Wirbelsäule treffen

Hake den Gleiter zunächst in die ringförmige Schiene an der Außenwand ein und lasse Link Geschwindigkeit aufnehmen. Wenn Du ungefähr auf Höhe von Skeletulors freiliegender Wirbelsäule bist, springst Du von der Schiene ab und fährst mit dem Gleiter direkt durch den Sand auf die Wirbel zu. Kurz vor dem Ziel führst Du die Gleiter-Attacke aus. Ein sauberer Treffer zerstört einen Abschnitt der Wirbelsäule und schleudert Link wieder nach außen.

Beim zweiten Durchgang beschwört Skeletulor zusätzliche Untote aus dem Sand. Diese Staltroops bilden Hindernisse zwischen Dir und der Wirbelsäule. Du kannst sie mit dem Gleiter treffen und beseitigen, solltest Deine Linie zum Boss aber nicht unnötig verlieren. Gleichzeitig tauchen auf der äußeren Schiene Stachelwalzen auf. Bleibe deshalb nicht endlos auf der Rundstrecke, sondern springe ab, sobald Du eine günstige Angriffsposition erreicht hast.

Beim dritten Angriff stehen noch mehr Untote direkt vor der Wirbelsäule. Fahre nicht frontal in eine geschlossene Wand aus Gegnern. Nähere Dich leicht versetzt, beseitige einzelne Skelette mit dem Gleiter und korrigiere anschließend Deine Fahrtrichtung zum offenen Abschnitt der Wirbelsäule. Insgesamt benötigt diese Phase drei erfolgreiche Gleiter-Treffer. Nach dem dritten Treffer bricht Skeletulors Körper zusammen und der Sand der Arena fließt ab.

Skeletulor – Phase 2: Feuerbällen auf den Schienen ausweichen

Gehe nach der kurzen Unterbrechung zur runden Vertiefung in der Mitte der Arena und setze den Gleiter ein. Drehe den Mechanismus, bis sich die zentrale Säule weit nach oben hebt. Skeletulors Schädel erwacht erneut und die zweite Phase beginnt.

Hake den Gleiter in die Schiene der zentralen Säule ein und fahre nach oben. Skeletulor erscheint neben Dir und feuert einen großen Feuerball. Warte, bis das Projektil unterwegs ist, und springe dann mit dem Gleiter von der inneren auf die äußere Schiene. Beim nächsten Geschoss wechselst Du wieder zurück. Auf diese Weise steigst Du immer weiter nach oben und weichst gleichzeitig seinen Angriffen aus.

Sobald Skeletulors Kopf dicht genug neben der Schiene schwebt, springst Du mit dem Gleiter frontal gegen ihn. Ein erfolgreicher Treffer schleudert den Schädel zu Boden. Laufe sofort zu ihm und bearbeite das große Schwert beziehungsweise die verwundbare Stelle an seiner Stirn mit möglichst vielen normalen Schwertschlägen.

Danach wiederholt sich der Ablauf, allerdings erscheinen nun zusätzliche Stachelwalzen auf den Schienen. Dadurch kannst Du nicht nur auf Skeletulors Feuerbälle reagieren, sondern musst gleichzeitig kontrollieren, ob die Zielschiene überhaupt frei ist. Wechsel im Zweifel eine Spur früher und halte Dich möglichst an die innere Bahn, wenn Du den Abstand zum Boss verkürzen möchtest. Triff seinen Kopf erneut mit dem Gleiter und greife ihn am Boden mit dem Schwert an. Nach mehreren erfolgreichen Durchgängen zerbricht Skeletulor endgültig.

Herzcontainer nach Skeletulor

Nach dem Sieg erscheint der obligatorische Herzcontainer. Nimm ihn unbedingt auf, bevor Du den Raum verlässt. Deine maximale Lebensenergie steigt dadurch dauerhaft um ein volles Herz. Damit ist der kämpferische Teil der Wüstenburg abgeschlossen.


Die Spiegelkammer: Der Schattenspiegel ist zerbrochen

Verlasse nach Skeletulors Niederlage den Bossraum. Du gelangst auf die Spitze der Wüstenburg und damit in die geheimnisvolle Spiegelkammer. Folge dem Weg bis zu der gewaltigen Statue und den monumentalen Ketten. Bevor Du den eigentlichen Spiegelmechanismus aktivieren kannst, erscheinen mehrere Schattenkreaturen und errichten eine Barriere. Besiege die Gruppe wie gewohnt: Reduziere ihre Zahl zunächst und erledige die letzten beiden Gegner anschließend möglichst gleichzeitig mit Midnas Energiefeld, damit sie sich nicht gegenseitig wiederbeleben.

Nach dem Kampf bleibt ein neuer Warp-Punkt in der Spiegelkammer zurück. Das ist später äußerst praktisch, denn wir werden an diesen Ort zurückkehren müssen. Gehe nun zur großen Statue. An ihrem Körper verlaufen Schienen für den Gleiter. Hake Dich ein und fahre bis zur Spitze der Statue. Dort befindet sich erneut eine passende Vertiefung für den Dungeon-Gegenstand.

Setze den Gleiter ein und drehe den Mechanismus vollständig. Daraufhin senkt sich die Statue, während sich hinter ihr der eigentliche Schattenspiegel und die gewaltige steinerne Hinrichtungsstätte erheben. Doch Midnas Hoffnung erfüllt sich nur teilweise: Vom Spiegel ist lediglich ein Viertel übrig. Die übrigen drei Teile wurden entfernt.

Die Weisen und Ganondorfs Rückkehr

Nun erscheinen die alten Weisen und erklären, was an diesem Ort geschehen ist. Lange vor Links Ankunft wurde Ganondorf in der Spiegelkammer für seine Verbrechen zur Hinrichtung gebracht. Der Versuch scheiterte jedoch, als sich in ihm die Macht des Triforce offenbarte. Ganondorf tötete einen der Weisen, woraufhin die übrigen ihn in letzter Not durch den Schattenspiegel in das Reich der Schatten verbannten.

Dort traf seine Macht schließlich auf Zanto. Der vermeintliche König der Schatten erhielt durch Ganondorf jene Kräfte, mit denen er Hyrule und Midnas Volk unterwerfen konnte. Zanto versuchte später, den Schattenspiegel zu zerstören. Vollständig vernichten konnte er das Artefakt jedoch nicht; stattdessen zerbrach es in vier Teile. Ein Fragment befindet sich noch hier in der Spiegelkammer, die übrigen drei wurden über Hyrule verstreut.

Die Weisen nennen Dir drei Hinweise auf ihre Aufenthaltsorte: Eine Scherbe befindet sich auf verschneiten Gipfeln, eine weitere in einem uralten Hain und die letzte hoch in den Wolken. Damit beginnt ein neuer großer Abschnitt der Handlung. Der direkte Weg zu Zanto ist vorerst versperrt, bis wir alle drei fehlenden Spiegelscherben zurückgebracht haben.


Wüstenburg abgeschlossen – weiter zu den Schneebergen

Mit Skeletulors Niederlage ist die Wüstenburg vollständig abgeschlossen. Link besitzt nun den Gleiter, beide Herzteile des Dungeons und einen zusätzlichen Herzcontainer. Wir haben außerdem alle fünf kleinen Schlüssel benutzt, die Dungeon-Karte und den Kompass gefunden, sämtliche vier Geister der Wüstenburg besiegt und ihre Geisterseelen eingesammelt. In Twilight Princess HD befinden sich darüber hinaus beide Stempel des Dungeons bereits in unserer Sammlung.

Viel wichtiger für die Handlung ist jedoch die Entdeckung in der Spiegelkammer. Der Schattenspiegel ist zerbrochen, Ganondorf steckt hinter Zantos neuer Macht und drei Spiegelscherben müssen über Hyrule verteilt gesucht werden. Die erste Spur führt uns zu den eisigen Gipfeln im Norden. Bevor wir dort den nächsten Dungeon betreten, warten allerdings noch einige neue Sammelobjekte und Nebenaufgaben, die sich nach der Wüstenburg besonders günstig erledigen lassen.

Weiter geht es deshalb im nächsten Abschnitt unserer Twilight-Princess-Komplettlösung mit den Schneebergen und der Suche nach der ersten fehlenden Spiegelscherbe.

Folge unserer Lösung weiter

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