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Ranelle-Steinwerk

Das Ranelle-Steinwerk ist der dritte große Dungeon in The Legend of Zelda: Skyward Sword und gleichzeitig eines der umfangreichsten Rätselgebiete der ersten Spielhälfte. Nachdem Du in der Wüste von Ranelle alle drei Generatoren aktiviert hast, erhebt sich die gewaltige Anlage aus dem Treibsand. Im Inneren wechseln sich verfallene, vollständig mit Sand bedeckte Räume mit hoch entwickelten technischen Anlagen aus der Vergangenheit ab. Steine der Zeit spielen deshalb erneut eine zentrale Rolle: Aktivierst Du einen solchen Kristall, werden Maschinen, Förderbänder, Gegner und bewegliche Plattformen innerhalb seines Wirkungsbereichs in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt.

Unsere 100%-Komplettlösung für das Ranelle-Steinwerk führt Dich nicht einfach nur zum Endgegner. Wir öffnen sämtliche elf relevanten Schatztruhen des Dungeons, nehmen die Blaue Vogelfeder, das Monsterhorn und alle seltenen Schätze mit, holen die Dungeon-Karte, erhalten den Magischen Krug und bergen schließlich das Uralte Gebilde als großen Schlüssel. Zusätzlich sammeln wir ein besonders leicht zu übersehendes Geschenk der Göttin ein, das nicht in einer Truhe liegt, sondern unter einem Sandhaufen versteckt ist. Am Ende besiegen wir den Dunklen Äonenskorpion Moldoghad, nehmen selbstverständlich den Herzcontainer mit und verfolgen Zelda bis zum Tempel der Zeit, wo Link schließlich die Lyra der Göttin erhält.

Innerhalb des Ranelle-Steinwerks gibt es weder ein Herzteil noch ein Artefakt der Göttin. Du musst Dir während des Dungeons deshalb keine Sorgen machen, einen dieser nummerierten Sammelgegenstände zu verpassen. Für einen echten 100%-Durchgang sind jedoch sämtliche Schatztruhen und die seltenen Materialien entscheidend. Insbesondere die Blaue Vogelfeder und das Geschenk der Göttin werden später für hochwertige Verbesserungen bei Doruco benötigt.

Die Lösung gilt sowohl für das ursprüngliche Skyward Sword auf Wii als auch für Skyward Sword HD auf Nintendo Switch. Räume, Gegner, Schatztruhen und Rätsel wurden in der HD-Version nicht grundsätzlich verändert. Unterschiede betreffen vor allem die Steuerung, die freie Kamera, das automatische Speichern und die Möglichkeit, Schwertbewegungen und den Magischen Krug vollständig per Knopfsteuerung zu bedienen.

Das Ranelle-Steinwerk betreten


Betritt nach dem Aktivieren des großen Generators das aus dem Sand emporgestiegene Ranelle-Steinwerk und folge der Treppe nach unten. Aktiviere gleich zu Beginn die Vogelstatue. Sie dient nicht nur als Speicherpunkt, sondern ermöglicht Dir im Notfall auch die Rückkehr ins Wolkenmeer. In Skyward Sword HD wird zusätzlich automatisch gespeichert, trotzdem solltest Du gerade vor einem längeren Dungeon weiterhin regelmäßig die Vogelstatuen verwenden.

Im ersten großen Raum siehst Du zahlreiche steinerne Statuen an den Wänden und mehrere Treibsandfelder. Außerdem warten hier kleine Aracha sowie elektrisch geladene Blitzkoppas. Die Statuen besitzen die bereits aus der Wüste bekannten korbartigen Öffnungen. Du kannst eigene Bomben hineinwerfen, wesentlich komfortabler ist allerdings der Greifkäfer: Lass ihn eine der Donnerblumen aufnehmen und wirf sie von oben in die jeweilige Statue. Dadurch sparst Du Deinen eigenen Bombenvorrat und kannst gleichzeitig die Blitzkoppas aus sicherer Entfernung ausschalten. Hinter einigen umgestürzten Statuen liegen Rubine oder andere kleine Belohnungen, die Du natürlich einsammeln solltest.

An den beiden nördlichen Treibsandgruben befindet sich jeweils ein erhöhter Wandhebel. Wirf zuerst eine Bombe in die korbartige Statue vor dem jeweiligen Bereich, damit sie umfällt und Du leichter über den Sand gelangst. Sprinte anschließend über den Treibsand, renne an der Wand hoch und ziehe den Hebel nach unten. Einer der beiden Schalter öffnet das Gitter vor der nördlichen Tür, der andere entriegelt eine kleine Nische auf der Ostseite.

Schatztruhe 1 – 20 Rubine


Bevor Du durch die nun geöffnete Tür nach Norden weitergehst, solltest Du die gerade freigeschaltete Nische auf der Ostseite untersuchen. Darin steht die erste Schatztruhe des Ranelle-Steinwerks. Öffne sie und Du erhältst einen roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Diese Truhe ist für den eigentlichen Dungeonfortschritt nicht notwendig und kann deshalb sehr leicht übersehen werden. Für unsere 100%-Route wird sie natürlich sofort eingesammelt.

Gehe danach durch die nördliche Tür in den nächsten Raum.

Zwei Stalydras und der Weg zum kleinen Schlüssel


Im folgenden Raum führen Wege in alle vier Himmelsrichtungen. Zwei Stalydras greifen Dich an. Diese dreiköpfigen Skelette kennst Du bereits aus dem Tempel des Himmelsblicks. Einzelne Köpfe abzuschlagen bringt kaum etwas, weil sie sich regenerieren. Beobachte deshalb die drei Hälse und warte, bis sie möglichst in einer Linie stehen. Führe anschließend einen horizontalen, vertikalen oder diagonalen Schwerthieb aus, der alle drei Köpfe gleichzeitig trifft. Wiederhole den Vorgang beim zweiten Gegner und Du kannst den Raum in Ruhe untersuchen.

Die Türen nach Osten und Westen sind momentan nicht benutzbar. Die nördliche Tür liegt deutlich höher und ist vom Boden aus ebenfalls nicht direkt erreichbar. Links davon stehen mehrere Holzkisten. Schiebe eine davon an die erhöhte Wand und nutze sie als Trittstufe. Zieh Dich hoch und gehe durch die Tür.

Schatztruhe 2 – Kleiner Schlüssel


Du gelangst in einen riesigen zentralen Raum, den Du im Verlauf des Dungeons noch mehrfach besuchen wirst. Momentan ist ein großer Teil der Wege blockiert. Sieh nach Osten: Dort führt eine Leiter zu einer erhöhten Plattform, doch mehrere Holzkisten versperren den Zugang. Auf einer Säule in der Nähe wächst eine Donnerblume. Starte Deinen Greifkäfer, nimm die Bombe auf und lasse sie direkt auf die Holzkisten fallen. Nach der Explosion ist der Weg frei.

Springe über den kleinen Abgrund, klettere die Leiter hinauf und erledige unterwegs die gelben Schleime und Donner-Flederbeißer. Oben wartet die zweite feste Truhe des Dungeons. Darin findest Du einen kleinen Schlüssel. Für den Rest des großen Raumes fehlen Dir momentan noch die notwendigen Fähigkeiten, deshalb kehrst Du zum Raum mit den beiden Stalydras zurück und öffnest dort mit dem Schlüssel die verschlossene Tür im Osten.

Förderbänder und den Stein der Zeit aktivieren


Hinter der verschlossenen Tür befindet sich ein großer Raum voller Treibsand und alter Förderanlagen. Überquere zunächst das nächstgelegene Förderband und klettere am anderen Ende die Wand hinauf. Gehe nach rechts zu der Leiter. Eine Holzkiste blockiert deren oberen Ausgang. Über der Eingangstür wächst erneut eine Donnerblume. Schicke den Greifkäfer los, nimm die Bombe auf und sprenge die Kiste aus sicherer Entfernung.

Klettere anschließend die Leiter hinauf und stelle Dich auf den Bodenschalter. Dadurch wird ein Gitter am großen steinernen Gebilde in der Mitte des Raumes angehoben. Hinter dem Gitter ist ein Stein der Zeit verborgen. Schicke Deinen Käfer dagegen oder triff ihn mit der Schleuder. Augenblicklich verwandelt sich der Raum: Die verfallenen Förderbänder beginnen wieder zu laufen, alte Maschinen erwachen und mehrere Strahlzyklopen werden aktiviert.

Steige wieder nach unten. Der erste Strahlzyklop bewacht den Weg. Sein Körper besteht aus mehreren segmentierten Ebenen, auf denen jeweils eine blaue Linie verläuft. Führe Deinen Schwerthieb genau entlang dieser Linie aus, um ein Segment abzuschlagen. Sobald das Auge weit genug abgesenkt ist, beendest Du den Kampf mit einer Stichattacke direkt ins Auge. Der Magische Krug wird solche Gegner später zusätzlich kurz betäuben können, momentan musst Du jedoch noch mit Schwert und Schild arbeiten.

Schatztruhe 3 – weitere 20 Rubine


Arbeite Dich nach Osten und erledige einen weiteren Strahlzyklopen. Klettere danach die Leiter hinunter. Vor Dir liegt ein langes Förderband, das entgegen Deiner Laufrichtung arbeitet. Bevor Du darüber sprintest, kletterst Du auf der gegenüberliegenden Seite zunächst die Leiter hinauf und ziehst den dortigen Hebel. Dadurch wird am anderen Ende des Raumes ein Gitter angehoben.

Springe zurück nach unten und renne jetzt über das Förderband. Sammle unbedingt die grünen Ausdauerfrüchte ein und weiche den schweren Erzbrocken aus, die Dir entgegenkommen. Links am anderen Ende führt eine Leiter zu der gerade geöffneten Nische. Oben steht eine kleine Schatztruhe mit einem weiteren roten Rubin im Wert von 20 Rubinen.

Kehre wieder nach unten zurück und gehe auf der gegenüberliegenden Seite die Treppe hinauf. Eine weitere Tür ist noch verriegelt. Sprinte deshalb über das zweite Förderband zum Wandhebel auf der anderen Seite, ziehe ihn nach unten und kehre anschließend über das Band zur nun offenen Tür zurück.

Ballombas als Bombenersatz benutzen


Im nächsten Raum stehen zahlreiche würfelförmige Plattformen über dem Abgrund. Dazwischen schweben kugelfischartige Gegner namens Ballombas. Solange sie ruhig schweben, sind ihre Stacheln eingezogen. Sobald Link ihnen zu nahe kommt, blähen sie sich auf und werden gefährlich. Triffst Du einen ungeschützten Ballomba mit der Schleuder, explodiert er ähnlich wie eine Bombe. Diese Explosionen kannst Du gezielt verwenden, um Felsbrocken zu zerstören.

Springe zunächst auf die Plattform im Südosten und schieße den Ballomba nördlich von Dir ab. Wenn Du ihn in die richtige Richtung stößt, zerstört seine Explosion gleichzeitig den dahinterliegenden Steinhaufen. Andernfalls kannst Du eine normale Bombe verwenden. Arbeite Dich danach von Würfel zu Würfel zur großen nördlichen Plattform vor und klettere die Leiter hinauf.

Schatztruhe 4 – der Magische Krug


Oben wartet die wichtigste Truhe des gesamten Dungeons. Öffne sie und Du erhältst den Magischen Krug. Aus dem Gefäß strömt ein dauerhaft kräftiger Luftstrom. Du kannst damit Sandberge beseitigen, kleine Gegner wegblasen, Ballombas gezielt durch die Luft schieben und vor allem Windräder sowie bewegliche Plattformen antreiben.

Anders als Bomben, Deku-Kerne oder Schleudermunition besitzt der Magische Krug keine begrenzte Energie oder Munition. Du kannst ihn deshalb so lange verwenden, wie Du möchtest. Er wird nicht nur im Ranelle-Steinwerk benötigt, sondern bleibt dauerhaft Teil von Links Ausrüstung und spielt auch später noch bei mehreren Rätseln und Nebenaufgaben eine Rolle.

Unterschied in Skyward Sword HD: Bei Bewegungssteuerung zielst Du wie im Wii-Original durch die Ausrichtung des Controllers. Bei Knopfsteuerung kannst Du die Richtung des Luftstroms mit dem rechten Stick bestimmen. Der Magische Krug selbst funktioniert in beiden Versionen identisch.

Schatztruhe 5 – Blaue Vogelfeder


Bevor Du den Raum verlässt, springst Du von der oberen Plattform wieder hinunter und hältst Dich rechts beziehungsweise östlich. Dort steht auf der unteren Ebene eine weitere blaue Schatztruhe. Öffne sie und nimm die Blaue Vogelfeder an Dich. Dieses seltene Material gehört zu den wertvolleren frühen Schätzen des Spiels und wird später für mehrere Verbesserungen benötigt. Normalerweise musst Du dafür einen selten auftauchenden blauen Vogel mit dem Schmetterlingsnetz fangen – die feste Truhe hier garantiert Dir ein Exemplar.

Geschenk der Göttin unter dem Sand


Zusätzlich zur Truhe solltest Du jetzt jeden größeren Sandhaufen auf den Plattformen in diesem Raum mit dem Magischen Krug beseitigen. Auf der westlichen erhöhten Plattform, in der Nähe der Metallkiste beziehungsweise der späteren Abkürzung, liegt unter einem großen Sandhaufen ein besonders wertvoller Fund: ein Geschenk der Göttin. Dieses seltene Material liegt frei im Sand und zählt deshalb nicht zu den elf Schatztruhen des Dungeons. Genau aus diesem Grund wird es in vielen schnellen Komplettlösungen übersehen.

Das Geschenk der Göttin gehört zu den seltensten Aufwertungsmaterialien und wird unter anderem für hochwertige Ausrüstungsverbesserungen benötigt. Wenn Du später den Käfer oder andere Gegenstände vollständig verbessern möchtest, bist Du froh über jedes Exemplar. Nimm es deshalb unbedingt mit.

Schiebe anschließend auf der westlichen erhöhten Plattform die Metallkiste von der Kante. Damit öffnest Du eine dauerhafte Abkürzung. Puste danach den Sand vor der westlichen Tür vollständig weg und verlasse den Raum.

Mit dem Magischen Krug neue Wege öffnen


Du gelangst wieder in den riesigen zentralen Raum. Schiebe zunächst die Metallkiste zur Seite, die den oberen Ausgang der Leiter blockiert. Klettere nach unten und verlasse den Raum wieder nach Süden. In dem bekannten Raum mit den Stalydras kannst Du jetzt den Magischen Krug einsetzen. Im Nordosten liegt ein großer Sandhaufen, unter dem sowohl eine Metallkiste als auch ein Bodenschalter verborgen sind. Blase den Sand vollständig weg und schiebe die Kiste auf den Schalter. Dadurch öffnet sich die westliche Tür.

Gehe hindurch und Du erreichst einen weiteren großen Treibsandraum. Sprinte von der ersten festen Plattform zunächst nach Westen, danach nach Süden und schließlich wieder nach Osten. Verteile Deine Sprints so, dass sich Links Ausdauer auf jeder sicheren Insel vollständig regenerieren kann.

Auf der östlichen Plattform liegt ein ungewöhnlich großer Sandhaufen. Blase ihn mit dem Magischen Krug fort. Darunter befindet sich ein Stein der Zeit. Sobald Du ihn aktivierst, verwandelt sich der Bereich vollständig und mehrere zuvor scheinbar massive Plattformen werden beweglich.

Schatztruhe 6 – Monsterhorn


Springe auf die bewegliche Plattform westlich des Zeitsteins. Auf ihrer Oberseite befindet sich ein windradähnlicher Antrieb. Richte den Magischen Krug darauf und blase aus der entsprechenden Richtung, um die Plattform auf den Schienen vorwärts oder rückwärts zu bewegen. Hole zunächst die nördliche Plattform zu Dir und benutze sie als Brücke zur kleinen mittleren Insel.

Dort steht eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst ein Monsterhorn. Diese Materialien werden später für verschiedene Upgrades benötigt und sind gerade zu Beginn noch relativ selten, weshalb die feste Truhe hier auf keinen Fall ausgelassen werden sollte.

Kehre danach auf die südliche Seite zurück. Über dem nächsten Gitter befindet sich ein großes Windrad. Richte den Magischen Krug darauf und halte den Luftstrom so lange aufrecht, bis das Gitter vollständig nach oben gefahren ist.

Strahlzyklop und Rokopter besiegen


Hinter dem Gitter wartet eine bewegliche Variante des Strahlzyklopen. Das Grundprinzip bleibt gleich: Schneide seine Körpersegmente entlang der blauen Linien ab und erledige anschließend das Auge mit einer Stichattacke. Mit dem Magischen Krug kannst Du den Gegner zusätzlich kurz aus dem Gleichgewicht bringen und Dir dadurch ein größeres Zeitfenster für Deine Angriffe verschaffen.

Klettere anschließend die Leiter hinunter. Unten wartet ein neuer Maschinengegner: der Rokopter. Das fliegende Gerät feuert zunächst eine Rakete auf Link. Warte, bis das Geschoss fast bei Dir ist, und schlage es mit dem Schwert zurück. Noch sicherer funktioniert eine gut getimte Schildattacke. Nach dem Treffer setzt der Rokopter zwei kleinere Flugkörper aus. Auf ihnen verläuft jeweils eine blaue Linie; durchtrenne beide mit einem entsprechend ausgerichteten Schwerthieb. Danach feuert der Rokopter erneut eine Rakete. Reflektiere auch diese zurück und der Gegner explodiert.

Der Rokopter hinterlässt gewöhnlich mehrere Rubine. Sammle sie ein und widme Dich anschließend der beweglichen Plattform nördlich des Kampfareals. Bewege sie mit dem Magischen Krug so weit nach rechts, dass Du aufsteigen kannst. Fahre anschließend mit ihr zurück nach Westen, klettere dort die Leiter zur nördlichen Tür hinauf und besiege den nächsten Strahlzyklopen. Drehe schließlich das Windrad neben der Tür mit dem Magischen Krug, bis das Gitter vollständig geöffnet ist.

Den ersten Armos besiegen


Im nächsten Raum greifen erneut zwei Stalydras an. Besiege sie zuerst, damit Du anschließend ungestört suchen kannst. Im Norden steht eine Metallkiste, deren Schiene vollständig unter Sand begraben ist. Entferne den Sand mit dem Magischen Krug und schiebe die Kiste bis zum Ende der vorgesehenen Spur. Klettere darauf und zieh Dich auf die obere Ebene.

Gehe zunächst nach links beziehungsweise Westen und springe über die schmalen würfelförmigen Plattformen. Puste die Sandhaufen weg. Unter einem davon liegt ein Bernsteinhalbmond, den Du einsammeln solltest.

Kehre danach zur nördlichen Seite zurück. Hinter einem Gitter steht eine große Truhe. Daneben liegen mehrere Sandberge. Entferne sie mit dem Magischen Krug, bis ein Stein der Zeit zum Vorschein kommt. Aktiviere ihn mit der Schleuder. Das zuvor regungslose Objekt neben der Tür verwandelt sich daraufhin in einen Armos.

Um einen Armos zu besiegen, richtest Du den Magischen Krug auf das Windrad an seinem Kopf. Der Luftstrom dreht seinen oberen Teil und zwingt den Roboter dazu, eine seiner beiden Seiten zu öffnen. Darunter erscheint ein Kristall. Einen kannst Du mit einem normalen Schwerthieb zerstören, der andere muss mit einer Stichattacke getroffen werden. Nachdem der erste Kristall zerbrochen ist, springt der Armos aggressiver. Halte Abstand, drehe ihn erneut mit dem Magischen Krug und zerstöre schließlich auch den zweiten Kern.

Schatztruhe 7 – Dungeon-Karte


Mit der Zerstörung des Armos werden sowohl das Gitter vor der Tür als auch das Gitter vor der großen Schatztruhe angehoben. Klettere zuerst zur Truhe und öffne sie. Darin liegt die Dungeon-Karte des Ranelle-Steinwerks.

Gerade in diesem Dungeon ist die Karte wesentlich mehr als eine Orientierungshilfe. Auf ihr erkennst Du mehrere helle Wege, die scheinbar mitten durch große Treibsandflächen führen. Dabei handelt es sich um alte Straßen und feste Böden, die lediglich unter einer dünnen Sandschicht verborgen liegen. Link versinkt dort nicht. Dieses Wissen wird für die nächste Passage unverzichtbar.

Gehe anschließend durch die östliche Tür zurück in den riesigen zentralen Raum und tritt auf den Bodenschalter direkt neben Dir. Das Gitter fährt hoch und öffnet eine weitere dauerhafte Abkürzung.

Die verborgenen Wege unter dem Treibsand


Vor Dir liegt eine Treibsandfläche, die zunächst unüberwindbar aussieht. Öffne die Dungeon-Karte. Du erkennst eine helle, gewundene Linie unter dem Sand. Genau dort befindet sich ein fester Weg. Laufe langsam entlang dieser Linie. Obwohl Link scheinbar mitten im Treibsand steht, sinkt er auf den markierten Flächen nicht ein.

An der westlichen Wand erkennst Du auf der Karte zwei kleine labyrinthartige Gänge. Beide Zugänge sind vollständig von Sand verdeckt. Puste zunächst den nördlicheren Sandhaufen mit dem Magischen Krug weg. Dahinter erscheint eine niedrige Kriechöffnung. Folge dem schmalen Gang bis zur dahinterliegenden Kammer.

Schatztruhe 8 – seltener Schatz


Am Ende des ersten Kriechganges wartet eine blaue Schatztruhe. Öffne sie unbedingt. Je nach Spielversion und Dokumentation wird hier eine Blaue Vogelfeder beziehungsweise ein seltener Schatz geführt; entscheidend für unsere 100%-Route ist, dass die Truhe nicht ausgelassen wird. Solche blauen Truhen gehören zu den besten frühen Quellen für seltene Aufwertungsmaterialien.

Durchsuche auch die Sandhaufen in der kleinen Kammer. Unter ihnen können Bernsteinhalbmonde und zusätzliche Rubine liegen. Kehre danach durch den Tunnel in den großen Treibsandraum zurück und suche weiter südlich an derselben westlichen Wand den zweiten verschütteten Zugang. Entferne den Sand und krieche durch das wesentlich längere kleine Labyrinth.

Sandlabyrinth mit versteckten Stacheln


Nach dem zweiten Kriechtunnel lässt Du Dich in einen vollständig mit Sand bedeckten Raum fallen. Unter der Oberfläche verbergen sich zahlreiche Stachelfallen und kleine Aracha. Verwende den Magischen Krug systematisch und räume den Sand Bahn für Bahn weg. Dadurch legst Du nicht nur den sicheren Weg frei, sondern kannst gleichzeitig Rubine und kleine Schätze entdecken.

Südlich des Fußes der großen Treppe befindet sich ein Bodenschalter unter einer Sandschicht. Blase ihn frei und tritt darauf. Dadurch wird die Ausgangstür des Raumes entriegelt.

Schatztruhe 9 – 20 Rubine


Verlasse den Raum noch nicht. Im Nordwesten beziehungsweise in einer Ecke des Sandlabyrinths steht eine kleine Truhe. Du erkennst ihre ungefähre Position auch auf der Dungeon-Karte. Puste den Sand in diesem Bereich vollständig fort und öffne die Truhe. Darin befindet sich ein weiterer roter Rubin im Wert von 20 Rubinen.

Wenn alle Sandflächen abgesucht und die Truhe geöffnet ist, gehst Du die Treppe nach oben und verlässt den Raum durch die östliche Tür.

Die bewegliche Lore mit Stein der Zeit


Du bist wieder im riesigen Hauptraum des Steinwerks. Direkt vor Dir liegt ein großer Sandberg. Entferne ihn mit dem Magischen Krug und eine besondere Lore kommt zum Vorschein. In ihr liegt ein Stein der Zeit. Aktiviere den Kristall mit einer Stichattacke oder aus der Entfernung. Die Lore beginnt sich automatisch über die Schienen zu bewegen. Weil sich der Stein der Zeit mit ihr bewegt, wandert auch sein Wirkungsbereich durch den Raum und lässt immer nur den unmittelbaren Abschnitt der Vergangenheit wieder erscheinen.

Bleibe möglichst nahe bei der Lore. Ein Rokopter wird aktiviert, sobald er in den Zeitbereich gerät. Besiege ihn wie zuvor, indem Du seine Raketen zurückschlägst und die beiden kleinen Flugkörper entlang der blauen Linien zerschneidest. Die Lore wird kurz darauf von einem Gitter gestoppt. Über dem Tor befindet sich ein Windrad. Drehe es mit dem Magischen Krug, bis das Gitter vollständig geöffnet ist.

Folge der Lore weiter. Mehrere Strahlzyklopen werden nur aktiv, solange sich der Zeitstein in ihrer Nähe befindet. Befindet sich einer seitlich außerhalb Deiner Reichweite, kannst Du die massive Lore als Schutzschild gegen seinen Laser benutzen. Ein späterer Strahlzyklop steht direkt auf den Schienen und muss dagegen vollständig besiegt werden, damit die Lore weiterfahren kann.

Am Ende der Strecke zieht die Lore einen großen Teil des Hauptraums dauerhaft in ihren Wirkungsbereich. Öffne mit dem Magischen Krug das südliche Gitter, damit eine weitere Abkürzung entsteht.

Zweite Zeitstein-Lore und das Gitter im Osten


Gehe nun in den östlichen Abschnitt des Hauptraums. Dort ist eine weitere Lore vollständig im Sand begraben. Puste sie frei und aktiviere den Stein der Zeit in ihrem Inneren. Die Lore fährt automatisch nach Norden und lässt dabei Stück für Stück die alten technischen Anlagen wieder erscheinen.

Besiege den aktivierten Strahlzyklopen. Kurz bevor die Lore das Ende der Strecke erreicht, erscheint an der Wand ein Windrad. Du hast nur ein begrenztes Zeitfenster, solange der Mechanismus im Radius des Zeitsteins liegt. Richte den Magischen Krug darauf und drehe es schnell genug, damit sich das Gitter vor der östlichen Tür hebt.

Wenn Du den Zeitpunkt verpasst, musst Du nicht den Raum neu laden. Deaktiviere einfach den Stein der Zeit in der Lore und aktiviere ihn erneut. Dadurch setzt sich die Lore in entgegengesetzter Richtung wieder in Bewegung und Du erhältst einen weiteren Versuch.

Gehe schließlich durch die geöffnete Tür.

Förderbänder, Luftdüsen und das Schalterrätsel


Im nächsten Raum warten erneut mehrere Förderbänder, diesmal kombiniert mit großen Rohren, aus denen in regelmäßigen Abständen starke Luftstöße austreten. Diese können Link vom Band fegen und zurück auf den unteren Bereich schleudern. Beobachte den Rhythmus der Düsen und sprinte jeweils nur dann weiter, wenn der Luftstrom kurz unterbrochen ist.

Überquere das erste Förderband und klettere am Ende die Wand hinauf. Gehe nach rechts und wirf Bomben in die beiden Statuen, damit der westliche Weg frei wird. Dort liegt ein großer Sandhaufen. Blase ihn weg und aktiviere den darunterliegenden Stein der Zeit.

Kehre nun nach Osten zurück und sprinte über die wieder funktionierenden Förderbänder bis zum Wandhebel. Ziehe daran und eine bewegliche Plattform kommt zu Dir. Steige auf und benutze den Magischen Krug am Windrad der Plattform, um auf die gegenüberliegende Seite zu fahren. Besiege dort zunächst den Rokopter.

Mehrere Statuen an den Wänden verbergen wichtige Hinweise und Schalter. Sprenge zunächst die Statuen auf der einen Seite. Dahinter kommen Roboterköpfe beziehungsweise Symbole zum Vorschein. Merke Dir ihre Anordnung beziehungsweise Anzahl. Fahre anschließend mit der beweglichen Plattform zur gegenüberliegenden Wand und bringe dort die drei weiteren Statuen zu Fall. Hinter ihnen befinden sich drei Kristallschalter.

Die Schalter müssen in der Reihenfolge aktiviert werden, die durch die Roboterköpfe an der gegenüberliegenden Wand angegeben wird. Von Deiner jetzigen Position aus lautet die richtige Reihenfolge links – rechts – Mitte. Triff die Kristalle mit der Schleuder oder dem Käfer. Sobald die Kombination stimmt, fährt das große nördliche Gitter nach oben.

Zwei Armos vor dem großen Schlüssel


Im neu geöffneten Bereich bewachen zwei Armos eine große Schatztruhe. Versuche unbedingt, die beiden Gegner nacheinander zu aktivieren. Bleib zunächst am Rand der markierten Bereiche, damit nicht beide gleichzeitig auf Dich zuspringen.

Beim ersten Armos richtest Du den Magischen Krug auf das Windrad am Kopf, bis sich eine Seite öffnet. Zerstöre den sichtbaren Kristall mit dem passenden Angriff und wiederhole den Vorgang auf der zweiten Seite. Kümmere Dich danach auf dieselbe Weise um den zweiten Armos. Zwei gleichzeitig aktive Armos machen den Raum unnötig chaotisch, einzeln sind sie dagegen leicht zu kontrollieren.

Schatztruhe 10 – Uraltes Gebilde


Nach dem Sieg über beide Armos wird das Gitter vor der großen Truhe angehoben. Öffne sie und Du erhältst das Uralte Gebilde. Dabei handelt es sich um den Großen Schlüssel des Ranelle-Steinwerks. Wie die großen Schlüssel der bisherigen Dungeons besitzt auch dieses Objekt eine dreidimensionale Form, die später korrekt in das Schloss der Bosstür eingesetzt werden muss. Der offizielle deutsche Name lautet tatsächlich „Uraltes Gebilde“.

Mit dem Einsammeln des Schlüssels öffnet sich eine weitere Tür zurück in den zentralen Bereich.

Schatztruhe 11 – letzter roter Rubin


Du bist wieder im großen Hauptraum. Gehe nicht sofort zur Bosstür. Links von Dir führt eine Leiter zu einem erhöhten Weg. Klettere hinauf und folge dem schmalen Gang. Mehrere Donner-Flederbeißer greifen Dich an. Erledige sie und gehe bis zum Ende des Weges.

Dort steht die letzte reguläre Schatztruhe des Dungeons. Darin liegt ein weiterer roter Rubin im Wert von 20 Rubinen. Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, hast Du damit sämtliche elf relevanten Schatztruhen des Ranelle-Steinwerks geöffnet.

Ziehe beziehungsweise schiebe außerdem die Metallkiste am Ende des Ganges zur Seite. Dadurch wird die dortige Leiter frei und eine weitere Abkürzung entsteht.

Mit der letzten Zeitstein-Lore zur Bosstür


Kehre zum nordöstlichen Bereich des Hauptraums zurück. Dort steht eine weitere Lore mit einem Stein der Zeit. Aktiviere sie und springe auf die bewegliche Plattform daneben. Die Lore fährt auf einer eigenen Schiene in Richtung Bosstür, während Du parallel auf Deiner Plattform unterwegs bist.

Richte den Magischen Krug auf das Windrad Deiner Plattform und halte Dich möglichst immer innerhalb des Wirkungsbereichs der Lore. Sobald Du den Zeitbereich verlässt, verschwinden die Schienen und Plattformmechanismen der Vergangenheit. Zusätzlich blasen mehrere Wanddüsen kräftige Luftstöße quer über Deinen Weg. Positioniere nach Möglichkeit die Lore zwischen Link und den Düsen, damit sie als Schutzschild dient, oder passe Deine Geschwindigkeit so an, dass Du die Gefahrenstellen während der kurzen Pausen passierst.

Am Ende der Strecke wird die Barriere vor der Bosstür durch den nahen Stein der Zeit deaktiviert. Links beziehungsweise westlich befindet sich noch eine Vogelstatue. Aktiviere sie und speichere. Zerschlage außerdem die nahe gelegenen Krüge beziehungsweise Fässer, falls Du noch Herzen benötigst.

Das Uralte Gebilde einsetzen


Gehe zur großen Tür. Wie bei den bisherigen großen Schlüsseln muss auch das Uralte Gebilde dreidimensional gedreht werden. Nimm Dir Zeit und richte es so aus, dass sämtliche Vorsprünge exakt in die Aussparung des Schlosses passen. Sobald die korrekte Orientierung erreicht ist, beginnt das Gebilde zu leuchten und kann eingesetzt werden.

Unterschied in Skyward Sword HD: Auf der Wii steuerst Du die Drehung des großen Schlüssels mit Wii MotionPlus. In Skyward Sword HD funktioniert dies bei Bewegungssteuerung ähnlich mit den Joy-Con; bei Knopfsteuerung wird das Gebilde stattdessen mit den Analogsticks ausgerichtet.

Öffne anschließend die Tür. Dahinter wartet der Endgegner des Ranelle-Steinwerks.

Boss: Dunkler Äonenskorpion Moldoghad – Phase 1


Der Dunkle Äonenskorpion Moldoghad ist ein gewaltiger, uralter Skorpion und besitzt zwei klar voneinander getrennte Kampfphasen. Zu Beginn konzentrierst Du Dich vollständig auf seine beiden mächtigen Scheren. In jeder Schere befindet sich ein großes Auge, das nur dann verwundbar ist, wenn Moldoghad die Zange geöffnet hält.

Visiere den Boss an und beobachte die Stellung der geöffneten Schere. Moldoghad versucht, Dein Schwert zwischen seinen Klauen zu blockieren. Führe Deine Hiebe deshalb genau in der Richtung aus, in der die Schere geöffnet ist. Steht sie vertikal offen, schlägst Du vertikal; öffnet sie sich horizontal, verwendest Du einen horizontalen Hieb. Mehrere korrekte Treffer lassen das Auge zunächst seine Farbe verändern und schließlich platzen.

Wenn sich das Auge intensiv rot färbt, bereitet Moldoghad einen Gegenangriff vor. Entferne Dich mit einem Rückwärtssalto oder weiche seitlich aus. Bleibst Du zu lange direkt vor ihm stehen, packt er Link mit der Schere oder schlägt mit hoher Geschwindigkeit zu.

Konzentriere Dich möglichst immer auf eine Schere, bis sie vollständig zerstört ist. Danach wiederholst Du den Ablauf an der zweiten Seite. Sobald beide Scheren abgetrennt wurden, wechselt Moldoghad in die zweite Kampfphase.

Boss: Moldoghad – Phase 2


Nach dem Verlust seiner Scheren wird Moldoghads zentrales Auge sichtbar. Der Boss gräbt sich jedoch sofort in den Sand ein. Du kannst seine Position anhand der Wölbung und Bewegung unter der Sandoberfläche erkennen. Kommst Du ihm zu nahe, stößt Moldoghad seinen Schwanzstachel aus dem Boden und versucht Link zu treffen.

Jetzt kommt der Magische Krug zum Einsatz. Richte den Luftstrom auf den Sand über Moldoghads Position und blase die Oberfläche vollständig weg. Du musst nicht den gesamten Raum säubern; konzentriere Dich auf den Bereich, unter dem sich der Boss gerade bewegt. Sobald genug Sand verschwunden ist, wird Moldoghad aus seinem Versteck gezwungen.

Sein zentrales Auge ist nun geöffnet. Seitliche oder horizontale Schwerthiebe prallen größtenteils an der harten Panzerung ab. Warte auf eine kurze Öffnung und führe eine direkte Stichattacke ins Auge aus. Moldoghad zieht sich anschließend wieder in den Sand zurück.

Im weiteren Verlauf erscheinen kleine Minighads. Sie können lästig sein, sind gleichzeitig aber eine gute Quelle für zusätzliche Herzen. Beseitige sie schnell mit normalen Schwerthieben und konzentriere Dich danach erneut auf die Wölbung im Sand. Blase Moldoghad mit dem Magischen Krug frei, weiche seinem Angriff aus und triff das Auge mit einer Stichattacke.

Nach mehreren erfolgreichen Treffern bricht der Dunkle Äonenskorpion endgültig zusammen. Der Bosskampf wurde in Skyward Sword HD nicht grundlegend verändert; die größte praktische Differenz ist erneut die Wahl zwischen Bewegungs- und Knopfsteuerung.

Den Herzcontainer einsammeln


Nach Moldoghads Niederlage verschwindet der Sand im Bossraum und eine neue Tür wird sichtbar. In der Mitte erscheint außerdem ein vollständiger Herzcontainer. Sammle ihn unbedingt ein, bevor Du weitergehst. Links maximale Lebensenergie steigt dadurch dauerhaft um ein Herz.

Im Ranelle-Steinwerk selbst existiert zwar kein reguläres Herzteil, der Herzcontainer des Endgegners gehört selbstverständlich zum vollständigen Fortschritt und darf nicht liegengelassen werden.

Mit der Lore zum Tempel der Zeit


Gehe nach dem Einsammeln des Herzcontainers durch die neu freigelegte Tür. Im folgenden langen Raum stehen zahlreiche alte Statuen und eine Lore auf den Schienen. Die Anlage ist in der Gegenwart jedoch außer Betrieb. Der benötigte Stein der Zeit befindet sich nicht in Deiner unmittelbaren Nähe, sondern hoch oben in einem Gebilde an der Decke.

Starte Deinen Käfer und steuere ihn bis zum Zeitstein. Ein Treffer aktiviert die Vergangenheit des Bereichs und bringt die Lore wieder zum Laufen. Steige ein und lass Dich automatisch auf die andere Seite transportieren. Dort führt eine lange Treppe nach oben.

Du erreichst nun endlich den bisher verschütteten Tempel der Zeit.

Zelda und Impa wiedersehen


Oben angekommen trifft Link erneut auf Zelda und ihre geheimnisvolle Begleiterin, deren Name nun beziehungsweise im Verlauf der Szene als Impa bekannt wird. Vor ihnen befindet sich ein großes Zeitportal. Zelda bereitet sich darauf vor, die Gegenwart zu verlassen und durch das Portal in eine andere Epoche zu reisen.

Bevor sie hindurchgehen kann, erscheint jedoch Dunkelfürst Ghirahim. Impa stellt sich ihm entgegen und errichtet eine magische Barriere, doch Ghirahim durchbricht ihren Schutz zunehmend. Zelda weiß, dass Link sie noch nicht begleiten kann, übergibt ihm jedoch einen Gegenstand, der für den weiteren Verlauf des Abenteuers entscheidend wird.

Die Lyra der Göttin erhalten


Zelda wirft Link die Lyra der Göttin zu. Dieses Instrument bleibt dauerhaft in Deinem Besitz und wird von nun an für zahlreiche wichtige Melodien und Prüfungen benötigt. Anders als bei Instrumenten aus einigen älteren Zelda-Spielen spielst Du keine komplizierten Tastenfolgen. Stattdessen bewegst Du die Lyra passend zu einem vorgegebenen Rhythmus.

Unterschied in Skyward Sword HD: Mit Bewegungssteuerung wird die Lyra wie im Wii-Original durch gleichmäßige seitliche Bewegungen gespielt. Bei der Knopfsteuerung übernimmt der Analogstick diese Bewegung. Der Inhalt der Lieder und die damit verbundenen Rätsel bleiben identisch.

Während Ghirahim Impas Verteidigung durchbricht, greift Link von hinten ein und verschafft den beiden Frauen genügend Zeit zur Flucht. Zelda und Impa verschwinden durch das Portal. Direkt danach zerstört Impa den Durchgang, damit Ghirahim ihnen nicht folgen kann.

Ghirahim ist über Links Eingreifen außer sich, entscheidet sich dieses Mal jedoch gegen einen weiteren Kampf und verschwindet. Phai analysiert die Situation und nennt das nächste Ziel: Link muss zum Siegelhain zurückkehren.

100%-Stand nach dem Ranelle-Steinwerk


Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, ist das Ranelle-Steinwerk zu diesem Zeitpunkt komplett abgearbeitet. Alle elf relevanten Schatztruhen wurden geöffnet. Dazu gehören vier rote Rubine, der kleine Schlüssel, der Magische Krug, die Blaue Vogelfeder beziehungsweise die seltenen Schatztruhen, das Monsterhorn, die Dungeon-Karte und schließlich das Uralte Gebilde als Großer Schlüssel.

Zusätzlich wurde das leicht übersehbare Geschenk der Göttin unter dem Sand im Raum des Magischen Krugs eingesammelt. Bernsteinhalbmonde und weitere kleinere Materialien entlang der Route wurden ebenfalls mitgenommen, sofern sie an ihrem jeweiligen Fundort erschienen sind. Solche wiederholbaren Schätze sind nicht Teil einer begrenzten Gesamtzahl, helfen aber erheblich bei den späteren Verbesserungen.

Der Magische Krug gehört nun dauerhaft zu Links Ausrüstung. Moldoghad wurde besiegt und sein vollständiger Herzcontainer eingesammelt. Ein reguläres Herzteil oder Artefakt der Göttin existiert innerhalb des Steinwerks nicht. Anschließend wurde im Tempel der Zeit die Lyra der Göttin erhalten.

Damit ist der gesamte derzeit sinnvolle 100%-Fortschritt des Ranelle-Steinwerks abgeschlossen. Im nächsten Kapitel eröffnet die Lyra zahlreiche neue Möglichkeiten: Link kehrt in den Siegelhain zurück, erlernt eine zentrale Melodie, stellt sich erneut dem Verbannten und beginnt schließlich die Suche nach den drei heiligen Flammen.

Weiter zum Siegelhain


Nutze nach der Szene die nahe Vogelstatue, um ins Wolkenmeer zurückzukehren. Dein nächstes Hauptziel ist die grüne Lichtsäule nach Phirone und anschließend der Tempel des Siegels im Siegelhain. Dort beginnt ein neuer großer Abschnitt der Geschichte.

Unsere 100%-Route wird jedoch auch nach dem Ranelle-Steinwerk nicht einfach blind der Hauptgeschichte folgen. Durch den Erhalt des Magischen Krugs und der Lyra werden weitere Sammelobjekte, Nebenaufgaben und Verbesserungen verfügbar. Wir integrieren sie wieder zum frühestmöglichen sinnvollen Zeitpunkt, bevor Link dauerhaft zum nächsten großen Gebiet weiterzieht.

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