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6. Dungeon - Der Drache

Nördlich des Friedhofs wartet der sechste Dungeon. Gehe vom Start H8 nach oben, viermal links, oben, zweimal links und unten. Durchquere die Verlorenen Wälder mit oben, links, unten, links. Auf der westlichen Seite gehst Du dreimal nach oben, zweimal rechts und einmal oben zum Eingang auf C3. Mit dem Kraftarmband kannst Du stattdessen einen Teleporter nach C4 verwenden und von dort westlich zum Dungeon gehen.

Ausrüstung gegen die Wizzrobes

Nimm das magische Schwert aus dem fünften Kapitel, den magischen Schild, volle Bomben und Pfeile mit. Du brauchst außerdem Rubine, weil jeder Pfeil einen Rubin kostet. Gohma am Ende des Dungeons lässt sich ohne einen Pfeil ins offene Auge nicht besiegen. Ein roter Trank ist für die Kämpfe mit den Magiern hilfreich; fülle Deine Herzen zuvor an einer Feenquelle auf.

Die orangefarbenen Wizzrobes erscheinen, schießen geradeaus und verschwinden wieder. Laufe aus ihrer Schusslinie und schlage seitlich zu, solange sie sichtbar sind. Die blauen Wizzrobes bewegen sich durch den Raum, können Hindernisse passieren und wechseln unerwartet ihre Position. Greife sie von hinten oder aus der Seite an. Schwert und Bomben verletzen sie; die Strahlen des Zauberstabs tun das nicht. Dein magischer Schild kann ihre Geschosse abhalten, solange Du ihnen zugewandt bist und nicht angreifst.

Gehe rechts aus der Eingangshalle und besiege die Wizzrobes für einen Schlüssel. Kehre zweimal nach links zurück und gehe nach oben. Nach dem Kampf gegen die Zols erhältst Du den Kompass. Im nächsten Raum nördlich davon besiegst Du alle Fledermäuse für einen Schlüssel und die geöffnete Tür. Gehe durch den Fallenraum weiter nach Norden. Locke die Stacheln mit einem kurzen Schritt an und passiere sie, während sie zurückgleiten.

Den Zauberstab finden

Im folgenden Raum warten Wizzrobes, Like Likes und ein Bubble. Betäube die Like Likes mit dem Bumerang und verhindere, dass sie Deinen Schild fressen. Wirst Du vom Bubble berührt, kannst Du vorübergehend kein Schwert benutzen; halte Abstand, bis es wieder funktioniert. Nach dem Kampf schiebst Du den linken Block und gehst nach oben. Sprenge die Ostwand, um den Gleeok im nördlichen Seitenraum zu umgehen. Besiege die Magier hinter dem Loch und nimm den Schlüssel.

Gehe nach oben zur Karte. Sollte Dir ein Schlüssel für den nächsten Durchgang fehlen, liegt ein weiterer im Raum rechts; kehre danach zur Karte zurück. Nördlich des Kartenraums besiegst Du die Gegner und verschiebst den linken Block. Die Treppe führt zum Zauberstab. Seine Strahlen sind gegen viele normale Gegner nützlich und funktionieren auch mit einer nicht vollständig gefüllten Herzleiste. Gegen Wizzrobes bleibst Du beim Schwert oder bei Bomben.


Durch den Verbindungsgang zu Gohma

Steige aus dem Schatzkeller zurück und gehe dreimal nach unten bis zum Raum mit den Vire. Beseitige auch die Fledermäuse, in die sie zerfallen, und gehe nach rechts. Besiege dort die Wizzrobes und Like Likes, verschiebe den freigeschalteten Block und benutze die Treppe. Dieser Gang führt Dich in den östlichen Teil des Dungeons.

Gehe nach der Passage nach unten, besiege die Gegner und nimm den Schlüssel. Wende Dich nach links und dann nach oben. Vor dem Bossdurchgang wählst Du den Bogen aus und prüfst, dass noch Rubine vorhanden sind. Eine leere Geldbörse bedeutet, dass Du keinen Pfeil abschießen kannst, selbst wenn Du die Pfeile gekauft hast.

Gohmas offenes Auge treffen

Gohma bewegt sich quer durch den Raum und öffnet in Abständen ihr großes Auge. Stelle Dich unter das Auge, richte Link nach Norden und schieße genau dann einen Pfeil, wenn es offen ist. Die rote Variante in diesem Dungeon fällt nach einem erfolgreichen Treffer. Schüsse auf den geschlossenen Panzer bleiben wirkungslos; warte lieber auf die nächste Öffnung, statt Deine Rubine zu verbrauchen.

Nimm den Herzcontainer und gehe nach oben zum sechsten Triforce-Fragment. Mit der bisherigen Route besitzt Du jetzt 14 Herzen. Bevor Du in den Dämon gehst, kaufst Du einen Köder und sparst nochmals 100 Rubine für die zweite Bombenerweiterung. Zurück zur Komplettlösung.

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