Mit allen acht Fragmenten des Triforce der Weisheit kannst Du Ganons Versteck betreten. Nach dem Löwen solltest Du das magische Schwert, den magischen Schlüssel, Pfeile, einen magischen Schild und beide Bombenerweiterungen besitzen. Hast Du die fünf Oberwelt-Herzcontainer mitgenommen, umfasst Deine Leiste 16 Herzen. Die beiden letzten dauerhaften Schätze, roter Ring und Silberpfeile, liegen in diesem Dungeon.
Die letzten Abstecher vor dem Todesberg
Fehlt Dir noch ein Oberwelt-Herz, hole es vor dem Finale anhand der Herzcontainer-Fundorte: Drei liegen hinter Bombenwänden beziehungsweise einem Busch, eines erreichst Du mit dem Floß an der Ostküste und eines mit der Leiter. Das magische Schwert wartet mit zwölf Herzen unter dem zweiten Grabstein von links in der mittleren Reihe auf C2. Das Kraftarmband liegt unter der Armos-Statue oben rechts auf C5. Den Brief erhältst Du in der Höhle auf A15; er schaltet nach dem Vorzeigen bei der alten Frau den Trankkauf frei.
Falls Deine Bombenkapazität noch acht beträgt, besuche zuerst den Händler in Dungeon 5 und anschließend den in Dungeon 7. Jeder Kauf kostet 100 Rubine und fügt vier Plätze hinzu. Den blauen Ring erhältst Du für 250 Rubine im Armos-Laden D5. Fülle danach Deine Bomben auf, kaufe einen roten Trank und behalte Rubine für Pfeilschüsse. Der rote Trank kann zweimal Deine Lebensenergie füllen. Besuche vor dem Aufstieg eine Feenquelle, damit Du mit allen Herzen startest.
Eingang am Brillenfelsen
Gehe in die nördliche Bergregion und orientiere Dich an A6. Hier stehen zwei große, nebeneinanderliegende Felsen, die als Brillenfelsen bezeichnet werden. Lege eine Bombe an die Südseite des linken Felsens und betritt die Höhle. Der alte Mann hinter dem Eingang lässt Dich nur mit allen acht Triforce-Fragmenten weitergehen. Die folgende Karte gehört zur ersten Quest; Buchstaben markieren die verbundenen Treppen und Schatzkeller.

Über Treppe F zum ersten Patra-Raum
Gehe vom Eingang zweimal nach oben und sprenge die Westwand. Besiege die Moldorms im Raum dahinter, verschiebe den linken Block und benutze die Treppe F. Am anderen Ende beseitigst Du die Wizzrobes und Like Likes. Gehe nach rechts und sprenge die Südwand. Gehe durch den nächsten Raum und sprenge nochmals die Südwand. Besiege die Gegner im unteren Raum und nimm den Kompass.
Kehre zweimal nach oben zurück und gehe nach rechts in den Raum mit Patra. Merke Dir diesen Raum als ersten Patra-Raum; Du kehrst nach dem Ring-Abstecher hierher zurück. Die kleinen Augen kreisen um das große Auge. Triff zunächst die äußeren Augen mit dem Schwert, während sich die Formation verändert. Erst wenn alle kleinen Augen verschwunden sind, kannst Du das zentrale Auge verletzen.
Karte und roter Ring
Gehe vom ersten Patra-Raum zweimal nach unten und sprenge die Ostwand. Besiege die Vire samt Fledermäusen und sprenge die Nordwand. Im nächsten Raum besiegst Du Patra und erhältst die Karte. Sprenge nun die Nordwand, beseitige die Gegner dahinter und öffne auch deren Nordwand mit einer Bombe. Im oberen Raum musst Du die Wizzrobes mit Schwert oder Bomben besiegen. Verschiebe den linken Block und benutze die Treppe H, um den roten Ring zu holen.
Der rote Ring ersetzt den blauen und reduziert den erlittenen Schaden auf ein Viertel des ursprünglichen Werts. Er ist automatisch aktiv. Kehre aus seinem Keller zurück und gehe dreimal nach unten, einmal links und zweimal nach oben zum ersten Patra-Raum. Plane den Rückweg auf der Karte nach: Die geöffneten Bombenlöcher verbinden genau diese Räume miteinander.
Mit E und A zu den Silberpfeilen
Gehe vom ersten Patra-Raum nach oben in den Raum des alten Mannes und sprenge die Westwand. Erledige im Raum dahinter die Wizzrobes und Like Likes, verschiebe den linken Block und steige in die Treppe E. Am anderen Ende gehst Du zweimal nach links zu einem weiteren Patra. Merke Dir diesen Raum als zweiten Patra-Raum. Besiege die äußeren Augen und danach das große Auge, verschiebe den linken Block und benutze die Treppe A.
Am Ausgang von A sprengst Du die Nordwand. Besiege dahinter die Gegner und verschiebe den mittleren Block der senkrechten Formation. Die Treppe G führt zu den Silberpfeilen. Sie ersetzen Deine normalen Pfeile; jeder Schuss kostet weiterhin einen Rubin. Dieser Schatz ist für den letzten Treffer gegen Ganon erforderlich. Kehre aus dem Keller zurück, gehe nach unten und durch die Treppe A wieder zum zweiten Patra-Raum.
Die letzten Passagen zum Boss
Gehe vom zweiten Patra-Raum dreimal nach oben. Besiege die Gegner dort, wo eine Kampftür den Weg blockiert, und sprenge anschließend die Westwand. Dahinter beseitigst Du die Magier und verschiebst den linken Block, um Treppe B zu öffnen. Nach dieser Passage gehst Du durch die westliche Wand in den Hinweisraum des alten Mannes; sprenge den Durchgang, falls er noch geschlossen ist, und gehe weiter nach links in den nächsten Wizzrobe-Raum.
Besiege die Gegner, verschiebe den linken Block und benutze Treppe C. Sie führt Dich zum letzten Patra vor Ganon. Erledige erst die kreisenden kleinen Augen, dann das zentrale Auge und gehe durch die geöffnete Nordtür. Wähle vorher den Bogen mit Silberpfeilen aus und prüfe Deinen Rubinvorrat. Einen Trank kannst Du im Kampf über das Inventar auswählen, falls Deine Lebensenergie knapp wird.
Ganon verwunden und Zelda retten
Ganon wird nach dem Betreten des Raums unsichtbar und schießt Feuerbälle. Weiche ihrer Flugbahn aus und setze Schwertschläge dort, wo Du seinen Standort vermutest. Jeder erfolgreiche Treffer macht ihn kurz sichtbar. Mit dem magischen Schwert brauchst Du vier Treffer, bevor er sichtbar und braun gefärbt stehen bleibt. Erst diese Phase ist das Signal für den Silberpfeil; seine kurzen Erscheinungen nach den ersten Schwerttreffern reichen dafür noch nicht.
Richte Dich auf Ganon aus und schieße einen Silberpfeil, solange er braun ist. Der Treffer besiegt ihn. Verpasst Du das Zeitfenster, musst Du ihn erneut mit dem Schwert in diese verwundbare Phase bringen. Nimm anschließend das Triforce der Stärke, gehe nach Norden und beseitige die Flammen, die den Weg zu Zelda versperren. Tritt zu ihr, um die erste Quest abzuschließen.
Die zweite Quest verändert die Dungeon-Eingänge, Raumfolgen und mehrere Fundorte. Die Ergänzungen zu Herzcontainern und Shops sind dafür separat gekennzeichnet; die neun Dungeon-Kapitel dieser Komplettlösung behandeln die gerade abgeschlossene erste Quest.

