ZeldaCollection

Wassertempel

Diese Komplettlösung verwendet Ocarina of Time – Master Quest für den GameCube als Grundlage. Sie funktioniert ebenfalls für Ocarina of Time 3D – Master Quest. Auf dem Nintendo 3DS ist die gesamte Spielwelt gespiegelt, sodass sämtliche Richtungsangaben entsprechend vertauscht werden müssen. Zusätzlich verursachen Gegner in der 3DS-Master-Quest den doppelten Schaden.

Mit den Eisenstiefeln aus der Eishöhle – Master Quest und der von König Zora erhaltenen Zora-Rüstung besitzt Link nun alles, was er zum Erkunden des Wassertempels benötigt. Der Hylia-See ist sieben Jahre nach Ganondorfs Machtübernahme nahezu vollständig ausgetrocknet. Nur das tiefe Becken über dem Eingang des Tempels enthält noch Wasser. Prinzessin Ruto ist bereits hineingegangen, um die Ursache der Katastrophe zu finden.

Der Wassertempel – Master Quest unterscheidet sich erheblich von der normalen Version. Die grundlegende Mechanik der drei Wasserstände bleibt erhalten, doch die Gegenstände wurden vollständig neu verteilt. Besonders auffällig ist, dass wir den Enterhaken extrem früh erhalten. Karte und Kompass liegen ebenfalls beinahe direkt am Anfang. Danach entwickelt sich der Dungeon zu einer Abfolge aus Kistenrätseln, Fanghaken-Zielen, Dins Feuerinferno, Stalfos-Kämpfen und Unterwasserpassagen.

Für unsere 100-%-Route sammeln wir alle fünf Goldenen Skulltulas. Eine Besonderheit betrifft dabei die Feuerpfeile: Auf der ursprünglichen GameCube-Master-Quest können sie bereits nach dem frühen Erhalt des Enterhakens am Hylia-See geholt werden. Dadurch lässt sich der Dungeon sofort zu 100 Prozent abschließen. Spielst Du Ocarina of Time 3D – Master Quest und der Feuerpfeil-Auslöser funktioniert vor Morpha nicht, überspringst Du lediglich die fünfte Skulltula und holst sie unmittelbar nach dem Bosskampf nach.


Schnellübersicht

Fundstück oder Aufgabe Fundort
Labyrinth-Karte Nach drei Stalfos beim ersten Wasserstandsraum
Kompass Nach Spike und zwei Lizalfos
Enterhaken Bereits sehr früh auf der zweiten Ebene
Feuerpfeile Optional bereits nach dem Enterhaken – GameCube
Goldene Skulltulas 5 Stück im Wassertempel – Master Quest
Kleiner Schlüssel 1 Unterer Bereich des zentralen Turms
Dark Link Nach dem Fanghaken-Plattformraum
Master-Schlüssel Nach dem Strömungs- und Wasserstrahlbereich
Kleiner Schlüssel 2 Optionaler Skulltula-Weg – Stalfos-Raum
Herzcontainer Nach Morpha
Amulett des Wassers Von Prinzessin Ruto
Goldschuppe Erwachsenen-Angelteich am Hylia-See
Herzteile Labor-Dach und Tauchrekord
Goldene Skulltulas 2 Erwachsenen-Fundorte am Hylia-See
Flasche 4 Alle 10 Nachtschwärmer-Geister / Big Poes

Optional vor dem Dungeon: Die vierte Flasche

Bevor wir in den Wassertempel gehen, bietet sich eine größere optionale Nebenaufgabe an. Link besitzt inzwischen Epona und den Feenbogen und erfüllt damit die Voraussetzungen für die Jagd auf die zehn großen Nachtschwärmer-Geister beziehungsweise Big Poes der Hylianischen Steppe. Die Belohnung ist die vierte und letzte Flasche des Spiels.

Die zehn besonderen Geister erscheinen nur an festgelegten Punkten, während Link auf Epona reitet. Sobald einer auftaucht, musst Du ihn möglichst schnell mit zwei Pfeilen treffen. Steige anschließend ab und sprich mit der zurückbleibenden Seele. Wenn Du eine freie Flasche besitzt, kannst Du den Geist darin einfangen.

Bringe die gefangenen Geister zum Poe-Händler im ehemaligen Wachhaus am Eingang der zerstörten Hyrule-Stadt. Jeder große Poe ist 100 Punkte wert. Nach insgesamt 1.000 Punkten, also allen zehn Geistern, erhält Link eine leere Flasche.

Big Poe Auslöser auf der Hylianischen Steppe – GameCube
1 Beim Wegweiser unmittelbar vor der zerstörten Zugbrücke nach Hyrule-Stadt
2 Zwischen dem einzelnen Baum und der Mauer direkt vor der Lon-Lon-Farm
3 Im nordwestlichen Teil der Steppe bei den schwarzen Büschen am Fluss
4 Beim einzelnen Baum zwischen Lon-Lon-Farm und Gerudotal
5 An der Weggabelung unmittelbar vor dem Eingang zum Gerudotal
6 Nahe des grauen Felsens südlich beziehungsweise südöstlich der Lon-Lon-Farm
7 An der langen Steinmauer östlich der Lon-Lon-Farm
8 Im südöstlichen Teil der Steppe bei dem einzelnen Baum und den Grasflächen
9 Im Baum- und Buschgebiet nördlich des Eingangs zum Hylia-See
10 Auf beziehungsweise unter dem hohen Felsvorsprung nahe des Weges nach Kakariko

Die exakte Fahrtrichtung ist bei einigen Geistern wichtiger als der eigentliche Ort, da der Poe immer vor Epona erscheint und anschließend flüchtet. Wenn ein Geist ungünstig in eine Wand fliegt oder verschwindet, entfernst Du Dich einfach etwas vom Auslöser und reitest erneut hindurch.

3DS-Master-Quest:
Da die gesamte Oberwelt gespiegelt ist, sind auch die Big-Poe-Fundorte entsprechend gespiegelt. Die markanten Landschaftsmerkmale – Lon-Lon-Farm, Gerudotal, Hylia-See, Kakariko und Hyrule-Stadt – bleiben jedoch dieselben Orientierungspunkte.

Neue Ausrüstung: Flasche 4
Nach allen zehn großen Poes besitzt Link die maximale Anzahl von vier Flaschen. Gerade für die kommenden Master-Quest-Dungeons kannst Du damit beispielsweise mehrere Feen und Elixiere gleichzeitig mitnehmen.


Der Eingang zum Wassertempel

Spiele die Serenade des Wassers und teleportiere Dich zum Hylia-See. Das Warp-Podest liegt auf einer kleinen Insel direkt über dem fast vollständig ausgetrockneten See.

Springe in das tiefe Restwasser vor dem Tempeleingang. Rüste die Zora-Rüstung und anschließend die Eisenstiefel aus. Link sinkt langsam bis zum Grund.

Vor dem großen Eingangsgitter befindet sich ein Kristallschalter. Schieße mit dem Fanghaken darauf. Das Gitter öffnet sich.

Gehe durch den Eingang und lege die Eisenstiefel wieder ab. Link steigt in die große zentrale Halle des Wassertempels auf.


Wassertempel – Master Quest

Der gesamte Dungeon ist um eine gewaltige zentrale Halle aufgebaut. Die drei Stockwerke können je nach Wasserstand vollständig trocken, teilweise geflutet oder beinahe komplett unter Wasser stehen. An verschiedenen Triforce-Symbolen lässt sich der Wasserpegel mit Zeldas Wiegenlied verändern.

Auf dem GameCube solltest Du Dir angewöhnen, Eisenstiefel und normale Stiefel regelmäßig über das Ausrüstungsmenü zu wechseln. In Ocarina of Time 3D wurden die Eisenstiefel auf eine Item-Taste gelegt, wodurch die Unterwasserpassagen deutlich schneller funktionieren.

GameCube-Besonderheit:
Die ursprüngliche Master-Quest-Version besitzt im Wassertempel eine kleine Schalter-/Tür-Eigenheit. Dadurch kann am Ende ein kleiner Schlüssel übrig bleiben. Auf dem Nintendo 3DS wurde dieses Verhalten korrigiert. Unsere Route sammelt trotzdem beide Schlüssel ein und funktioniert für beide Versionen.


Prinzessin Ruto und der erste Wasserstand

Rüste direkt im zentralen Raum die Eisenstiefel aus und sinke bis auf die unterste Ebene. Nimm den momentan zugänglichen Außengang auf der GameCube-Seite der Halle. Die farbigen Markierungen an den Türrahmen helfen besonders in der 3DS-Version bei der Orientierung.

Hinter dem Durchgang findest Du Prinzessin Ruto. Sie ist inzwischen erwachsen und erkennt Link sofort. Ruto erklärt, dass sie sieben Jahre lang auf ihn gewartet hat, derzeit aber wichtigeres zu tun ist: Der Fluch über Zoras Reich muss gebrochen werden.

Nach dem Gespräch schwimmt Ruto senkrecht nach oben. Lege die Eisenstiefel ab und folge ihr bis zur Oberfläche.

Ruto ist verschwunden, doch an der Wand befindet sich ein Triforce-Symbol und in den Ecken stehen vier erloschene Fackeln.

Stelle Dich möglichst mittig in den Raum und benutze Dins Feuerinferno. Wenn Link richtig positioniert ist, werden alle vier Fackeln gleichzeitig entzündet und die Seitentür öffnet sich.


Drei Stalfos und die Labyrinth-Karte

Betritt den geöffneten Raum. Drei Stalfos erscheinen gleichzeitig. Lass Dich nicht einkreisen. Stelle Dich möglichst in eine Ecke, sodass höchstens ein oder zwei Gegner gleichzeitig an Link herankommen können.

Wenn Du unserer Route gefolgt bist und das Biggoron-Schwert besitzt, reichen wenige Treffer pro Stalfos. Alternativ verwendest Du das Masterschwert und den Hylia-Schild.

Sobald alle drei Gegner besiegt sind, untersuchst Du das große Bild beziehungsweise Symbol an der Wand. Schieße den Fanghaken auf dessen Mitte. Eine Schatztruhe erscheint.

Öffne sie und nimm die Labyrinth-Karte des Wassertempels an Dich.


Wasser auf die unterste Ebene absenken

Kehre in den Raum zurück, in dem Du Ruto getroffen hast. Stelle Dich vor das Triforce-Symbol und spiele Zeldas Wiegenlied.

Das gesamte Wasser des Tempels sinkt bis auf die unterste Ebene.

Springe hinunter. In einer Ecke brennt eine einzelne Fackel. Zwei weitere Fackeln sind erloschen.

Du kannst erneut Dins Feuerinferno einsetzen oder mit dem Feenbogen normale Pfeile durch die brennende Fackel schießen. Sobald beide erloschenen Fackeln brennen, öffnet sich eine weitere Tür.


Der Kompass

Betritt den Raum. Ein Spike und zwei Lizalfos greifen an. Der Spike lässt seine Metallstacheln regelmäßig ein- und ausfahren. Warte, bis der Gegner seine weiche blaue Form annimmt, und greife ihn dann an.

Beseitige anschließend die beiden Lizalfos. Mit dem Biggoron-Schwert sind sie nach wenigen Treffern erledigt.

Sobald alle Gegner verschwunden sind, erscheint eine Schatztruhe. Öffne sie und nimm den Kompass an Dich.

Kehre danach erneut in Rutos Raum zurück.


Der Enterhaken – ungewöhnlich früh

Stelle Dich auf eines der Fanghaken-Ziele im unteren Bereich und schaue nach oben. Auf der zweiten Ebene befindet sich ein weiteres kleines Ziel.

Ziehe Dich mit dem Fanghaken hinauf.

Untersuche dort das Bild beziehungsweise Symbol an der Wand und schieße mit dem Fanghaken auf seine Mitte. Eine große Schatztruhe wird zugänglich.

Öffne sie.

Du erhältst den Enterhaken.

Neue Waffe: Enterhaken
Der Enterhaken ist die verbesserte Version des Fanghakens und besitzt ungefähr die doppelte Reichweite. Er ersetzt den Fanghaken automatisch. Zahlreiche zuvor unerreichbare Skulltulas, Herzteile und Plattformen können ab jetzt erreicht werden.

In Master Quest wird der Enterhaken wesentlich früher gefunden als in der normalen Version des Wassertempels. Dadurch können wir bereits jetzt einen kurzen Abstecher zum Hylia-See machen.


Optional: Feuerpfeile schon jetzt holen – GameCube

Auf der ursprünglichen GameCube-Master-Quest kannst Du den Dungeon jetzt verlassen und die Feuerpfeile bereits vor Morpha einsammeln. Dadurch lässt sich auch die fünfte Goldene Skulltula des Wassertempels sofort erledigen.

Verlasse den Tempel und kehre zur kleinen Insel mit dem Warp-Podest zurück. Auf einer Steinplatte befindet sich ein Hinweis auf das Morgenlicht. Spiele die Hymne der Sonne so, dass gerade die Morgendämmerung beginnt.

Stelle Dich auf die vorgesehene Steinplatte und schaue über den See in Richtung Horizont. Sobald die Sonne aufgeht, schießt Du mit einem normalen Pfeil direkt auf das leuchtende Gestirn.

Bei einem korrekten Treffer fällt auf einer entfernten kleinen Insel ein roter magischer Pfeil vom Himmel.

Da der See noch ausgetrocknet ist, kannst Du nicht einfach hinschwimmen. Stelle Dich deshalb möglichst nahe an den Rand und spiele Deine Vogelscheuchen-Polka. Pierre erscheint auf beziehungsweise nahe der Insel.

Der neue Enterhaken besitzt genügend Reichweite, um Dich zu Pierre zu ziehen. Springe anschließend auf die Plattform und sammle die Feuerpfeile ein.

Neue Waffe: Feuerpfeile
Feuerpfeile verbrauchen Magie und entzünden Ziele beim Auftreffen. Sie können Fackeln aktivieren, Eis schmelzen und bestimmte Gegner sofort besiegen.

3DS-Master-Quest:
Falls das Schießen auf die aufgehende Sonne vor Abschluss des Wassertempels keine Feuerpfeile erscheinen lässt, ist nichts falsch gelaufen. Beende den Wassertempel zunächst. Nach Morphas Niederlage füllt sich der Hylia-See wieder und Du kannst die Feuerpfeile regulär holen. Die fünfte Dungeon-Skulltula wird dann direkt danach nachgeholt.

Kehre anschließend in den Wassertempel zurück.


Wasser auf die mittlere Ebene bringen

Gehe in der zentralen Halle zum inneren südlichen beziehungsweise entsprechend markierten Durchgang. Ziehe Dich mit dem Enterhaken bis ganz nach oben.

An einer Stelle reagiert Navi auf einen blauen Zeitblock. Spiele die Hymne der Zeit, damit der Block verschwindet beziehungsweise seine Position verändert.

Springe eine Ebene hinunter und stelle Dich vor das dortige Triforce-Symbol. Spiele Zeldas Wiegenlied.

Der Wasserstand steigt auf die mittlere Ebene.

Schwimme zurück in die große zentrale Halle.


Goldene Skulltula 1/5 – hinter dem Gitter

Schwimme auf der zweiten Ebene zum äußeren südlichen Durchgang. Dort befindet sich ein gelber Bodenschalter direkt vor einem Gitter.

Tritt darauf. Das Gitter öffnet sich nur für einen kurzen Moment. Laufe beziehungsweise springe sofort hindurch. Sobald Link auf der anderen Seite steht, schließt sich das Gitter wieder. Das ist beabsichtigt.

Folge dem Korridor bis zu einer Weggabelung. Hinter einem weiteren Eisengitter befindet sich eine Fackel. Stelle Dich so dicht wie möglich davor und benutze Dins Feuerinferno.

Die Flammen reichen durch das Gitter und entzünden die Fackel. Gleichzeitig wird eine dahinterliegende Goldene Skulltula 1/5 getroffen beziehungsweise der Zugang zu ihr geöffnet.

Gehe durch das nun offene Gitter, beseitige die Skulltula bei Bedarf mit dem Enterhaken und sammle das Symbol ein.

Im linken Teil dieses Bereiches liegen lediglich Vorräte. Folge für den Hauptweg dem anderen Korridor.

Besiege den Lizalfos und ziehe Dich mit dem Enterhaken auf die obere Plattform. Betätige dort den Schalter beziehungsweise verlasse den Bereich zurück in die zentrale Halle.


Die kleine Kiste über die zentrale Halle transportieren

Springe in der zentralen Halle auf die zweite Ebene hinunter und suche den Durchgang mit den Stacheln. Ziehe Dich mit dem Enterhaken auf den ersten Vorsprung und anschließend zum Ziel an der Decke.

Oben gelangst Du in einen Vorratsraum voller Krüge und Holzkisten. Zerbrich bei Bedarf die großen Kisten, aber lasse eine der kleinen tragbaren Holzkisten intakt.

Nimm die kleine Kiste auf.

Gehe mit ihr zurück zur zentralen Halle. Springe vorsichtig von Plattform zu Plattform und trage die Kiste auf die gegenüberliegende Seite.

Dort befindet sich ein blauer Bodenschalter, der nur aktiviert bleibt, solange etwas auf ihm steht.

Stelle die Kiste darauf. Die gegenüberliegende Tür öffnet sich dauerhaft, solange die Kiste liegen bleibt.

Gehe durch diese Tür.


Goldene Skulltula 2/5 – in den Holzkisten

Direkt neben dem Eingang steht eine Holzkiste. Rolle dagegen. Darunter beziehungsweise dahinter versteckt sich ein Kristallschalter.

Aktiviere ihn mit dem Schwert, Enterhaken oder einem Pfeil.

Mehrere Enterhaken-Ziele fahren nach oben. Gleichzeitig erscheint ein Lizalfos. Beseitige ihn zuerst.

Stelle Dich danach auf das niedrige Ziel und schaue nach oben. In einem Raum über Dir befindet sich ein weiteres Enterhaken-Ziel.

Ziehe Dich hinauf.

Oben stehen zahlreiche weitere Holzkisten. Zerstöre sie nacheinander. In einer davon sitzt die Goldene Skulltula 2/5.

Besiege sie und sammle das Symbol mit dem Enterhaken ein.

Verlasse den Bereich anschließend durch die Seitentür zurück in die zentrale Halle.


Wasser auf die höchste Ebene bringen

Der nächste Schritt führt zurück in den zentralen Turm. Stelle zunächst sicher, dass der Wasserstand auf der mittleren Ebene liegt.

Betritt den Turm durch den entsprechenden Zugang und ziehe Dich mit dem Enterhaken zur oberen Plattform.

In der Mitte reagiert Navi auf einen Zeitblock. Spiele die Hymne der Zeit. Ein blauer Block erscheint und dient als Plattform.

Stelle Dich darauf und benutze Dins Feuerinferno. Mehrere Fackeln im oberen Teil des Turms werden gleichzeitig entzündet.

Dadurch öffnet sich ein Gitter ganz unten im Turm.

Rüste Zora-Rüstung und Eisenstiefel aus und sinke bis auf den Grund. Gehe durch das geöffnete Gitter.


Kleiner Schlüssel 1

Im nächsten Raum stehen zahlreiche Holzkisten. Einige davon verstecken Gegner oder wenig hilfreiche Schalter. Wir suchen einen bestimmten Mechanismus im hinteren Bereich.

Gehe bis zu den beiden halbhohen steinernen Wänden in einer Ecke. Tritt auf beziehungsweise zwischen die Blöcke. Sie sinken in den Boden und legen einen versteckten Kristallschalter frei.

Aktiviere ihn.

In der Decke öffnet sich ein Gitter. Stelle Dich unter die Öffnung und ziehe Dich mit dem Enterhaken am Ziel nach oben.

Im kleinen Raum befindet sich erneut ein Wandbild beziehungsweise Symbol. Schieße auf seine Mitte.

Eine Schatztruhe erscheint. Öffne sie und nimm den kleinen Schlüssel 1.

Kehre anschließend in die zentrale Halle zurück.


Der Weg zu Dark Link

Bringe den Wasserstand auf die oberste Ebene beziehungsweise schwimme bis ganz nach oben und suche die verschlossene Tür auf der entsprechenden Außenseite der zentralen Halle.

Verwende den kleinen Schlüssel und gehe hindurch.

Im folgenden Raum bewegen sich zahlreiche Plattformen beziehungsweise Enterhaken-Ziele in unterschiedlicher Höhe. Laufe bis zum Rand und schaue zunächst über die Eingangstür. Dort befindet sich ein Kristallschalter.

Triff ihn mit dem Enterhaken. Auf der gegenüberliegenden Seite fahren zahlreiche Ziele nach oben.

Springe auf die einzelne bewegliche Plattform und visiere anschließend das obere Ziel auf der entfernten Seite an. Ziehe Dich hinüber.

Von dort schaust Du nach oben zu einem Gemälde beziehungsweise Symbol. Schieße dessen Mitte mit dem Enterhaken an. Dadurch wird das höchste Ziel ausgefahren.

Ziehe Dich ein letztes Mal nach oben und gehe durch die Tür.


Drei Stalfos und die Drachenstatuen

Im nächsten Raum springst Du auf die untere Ebene. Drei Stalfos greifen gleichzeitig an.

Auch hier ist das Biggoron-Schwert äußerst hilfreich. Stelle Dich an den Rand beziehungsweise in eine Ecke, damit die Gegner Link nicht vollständig umzingeln können.

Besiege alle drei Stalfos. Danach fahren mehrere steinerne Drachenköpfe beziehungsweise Enterhaken-Ziele aus dem Boden.

Ziehe Dich zum Ziel auf der vorgesehenen Seite und anschließend auf die hohe Plattform.

Mehrere Krüge enthalten Feen und große Magiekrüge. Fülle Deine Vorräte unbedingt auf, wenn Du Lebensenergie oder Magie verloren hast.

An zwei Stellen reagiert Navi auf den Boden. Mit der Hymne der Sonne beziehungsweise Hymne des Sturms können zusätzliche Feen erscheinen.

Gehe durch die nächste Tür.


Du betrittst eine scheinbar endlose helle Landschaft mit flachem Wasser und einem einzelnen abgestorbenen Baum. Laufe zunächst auf die gegenüberliegende Tür zu.

Wenn Du Dich anschließend umdrehst, steht Links eigenes Spiegelbild am Baum: Dark Link.

Der Schattengegner kopiert Links Bewegungen und blockiert viele normale Angriffe mit dem Masterschwert. Je mehr Herzen Link besitzt, desto mehr Treffer hält Dark Link aus.

Da wir unsere 100-%-Route gründlich aufgebaut haben, besitzt Link inzwischen mehrere Waffen, mit denen dieser Kampf wesentlich einfacher wird.


Einfachste Methode: Biggoron-Schwert

Rüste das Biggoron-Schwert aus. Dark Link kann dessen größere Reichweite und andere Angriffsanimationen wesentlich schlechter spiegeln.

Visiere ihn an und führe normale horizontale Schläge aus. Vermeide nach Möglichkeit Stichangriffe und Sprungattacken, da Dark Link diese besonders zuverlässig kontert.

Mit dem Biggoron-Schwert reichen vergleichsweise wenige Treffer.


Alternative: Megaton-Hammer oder Dins Feuerinferno

Auch der Megaton-Hammer funktioniert überraschend gut. Dark Link besitzt keine entsprechende Gegenwaffe und kann den schweren Hammerschlägen nicht auf dieselbe Weise begegnen.

Noch einfacher ist Dins Feuerinferno. Die kreisförmige Feuerwelle trifft Dark Link unabhängig von seiner Schwertverteidigung. Der Zauber verbraucht allerdings viel Magie.

Nach genügend Treffern löst sich Dark Link vollständig auf. Gleichzeitig verschwindet die Illusion der endlosen Landschaft und der normale Tempelraum kommt wieder zum Vorschein.


Der Strömungskanal

Gehe durch die neu geöffnete Tür. Im nächsten Raum befinden sich mehrere Krüge mit Vorräten und ein Wandbild.

Schieße mit dem Enterhaken auf die Mitte des Bildes. Ein Gitter im Boden öffnet sich.

Springe hinunter und rüste Zora-Rüstung und Eisenstiefel aus. Vor Dir liegt ein schnell strömender unterirdischer Fluss mit mehreren gefährlichen Strudeln.

Die Eisenstiefel verhindern, dass Link sofort in einen Strudel gezogen wird. Trotzdem solltest Du Dich von einem Enterhaken-Ziel zum nächsten bewegen.


Goldene Skulltula 3/5 – über dem Strudel

Arbeite Dich langsam durch den Strömungskanal. Etwa nach der zweiten größeren Kurve beziehungsweise in der Nähe eines der mittleren Strudel hörst Du das typische Kratzen einer Goldenen Skulltula.

Bleibe mit den Eisenstiefeln möglichst ruhig stehen und schaue nach oben zur Wand beziehungsweise Decke.

Dort sitzt die Goldene Skulltula 3/5.

Der Fanghaken hätte diese Entfernung nicht geschafft, doch der Enterhaken reicht problemlos aus. Besiege die Spinne und ziehe das Symbol direkt zu Link.

Folge anschließend weiter den Enterhaken-Zielen bis zum Ende des Kanals.


Der große Strudelraum

Am Ende des Strömungskanals fällst Du in einen größeren Wasserbereich mit einem starken zentralen Strudel.

Ziehe Dich mit dem Enterhaken in die Unterwassernische und lege anschließend die Eisenstiefel ab, damit Link in den kleinen trockenen Raum darüber aufsteigt.

An der Wand befinden sich mehrere Fackeln. Stelle Dich günstig und benutze Dins Feuerinferno.

Die Flammen aktivieren einen Mechanismus und öffnen eine Tür zurück in den vorherigen Strömungsbereich.

Rüste erneut die Eisenstiefel aus und arbeite Dich gegen die Strömung zu der inzwischen geöffneten Passage.


Der Master-Schlüssel

Betritt den nächsten Raum und springe auf den zentralen Wasserstrahl beziehungsweise die kleine Plattform.

Aktiviere den Kristallschalter. Der Wasserstrahl fährt nach oben.

Stelle Dich auf den hochgefahrenen Wasserstrahl und benutze erneut Dins Feuerinferno. Die Flammen erreichen die Fackeln hinter dem Gitter.

Wenn alle benötigten Fackeln brennen, öffnet sich das Gitter.

Dahinter steht eine große blau-goldene Schatztruhe.

Öffne sie und nimm den Master-Schlüssel an Dich.

Master-Schlüssel erhalten
Theoretisch könnten wir uns nun bereits langsam dem Endgegner nähern. Für die 100-%-Route fehlen jedoch noch mehrere Skulltulas und ein zweiter kleiner Schlüssel für einen optionalen Seitenweg.


Goldene Skulltula 4/5 – der nördliche Seitenweg

Kehre durch den Unterwasserweg in die zentrale Halle zurück und stelle den Wasserstand auf die unterste Ebene beziehungsweise sinke ganz nach unten.

Nimm diesmal den nördlichen Durchgang auf der untersten Etage.

Am Ende des Tunnels legst Du die Eisenstiefel ab und steigst zur Oberfläche. Ziehe Dich mit dem Enterhaken über die Stacheln zur gegenüberliegenden Plattform und gehe durch die Tür.

Du gelangst in einen großen mehrstöckigen Raum. Navi reagiert auf einen ungewöhnlich hohen Punkt. Spiele Deine Vogelscheuchen-Polka.

Pierre erscheint auf einem hoch gelegenen Vorsprung. Ziehe Dich mit dem Enterhaken zu ihm.

Merke Dir die verschlossene Tür in diesem Bereich, denn wir benötigen dafür gleich einen kleinen Schlüssel.

Springe beziehungsweise sinke zunächst am Ende des vorgesehenen Ganges in den Unterwasserkanal und folge ihm bis zur nächsten Tür.


Kleiner Schlüssel 2

Im folgenden Raum erscheint erneut ein Stalfos. Besiege ihn.

Danach zerstörst Du sämtliche Holzkisten. In einer davon versteckt sich der kleine Schlüssel 2.

Kehre auf demselben Weg zum hoch gelegenen Bereich zurück, in dem wir die verschlossene Tür vorgemerkt haben.

Öffne sie.


Wasserstrahlen und vier Fackeln

Im neuen Raum befindet sich ein Kristallschalter. Triff ihn. Mehrere Wasserstrahlen schießen aus dem Boden und dienen als temporäre Plattformen.

Springe auf den zentralen Wasserstrahl und benutze Dins Feuerinferno. Je nach Position musst Du den Zauber möglicherweise ein zweites Mal verwenden, damit sämtliche Fackeln im Raum entzündet werden.

Wenn alle Fackeln brennen, öffnet sich die gegenüberliegende Tür.

Gehe hindurch.


Goldene Skulltula 4/5 – hinter den Dodongos

Im nächsten Raum warten mehrere Dodongos. Bewege Dich hinter jeden Gegner und greife seinen Schwanz an. Das Biggoron-Schwert erledigt die Echsen besonders schnell.

Nach dem Sieg ziehst Du Dich mit dem Enterhaken zum Ziel an der Decke beziehungsweise zur erhöhten Tür auf der gegenüberliegenden Seite.

Gehe hindurch und zerstöre die Holzkiste in der Ecke.

Darin versteckt sich die Goldene Skulltula 4/5.

Besiege sie und sammle das Symbol ein.


Goldene Skulltula 5/5 – Feuerpfeil-Raum

Für die letzte Master-Quest-Skulltula benötigst Du die Feuerpfeile. Wenn Du sie auf dem GameCube bereits nach dem Enterhaken eingesammelt hast, können wir den Dungeon jetzt sofort vervollständigen.

Hast Du auf dem Nintendo 3DS noch keine Feuerpfeile, überspringst Du diesen Abschnitt zunächst und kommst unmittelbar nach Morpha zurück.

Stelle den Wasserstand auf die niedrigste Position und gehe vom zentralen Raum durch den südlichen Durchgang auf der ersten Etage.

Folge dem Tunnel und steige am Ende zur Oberfläche.

In der Umgebung stehen drei erloschene Fackeln. Schieße mit den Feuerpfeilen auf alle drei.

Ein neuer Weg beziehungsweise ein Gitter öffnet sich.

An einer Stelle reagiert Navi auf einen hoch gelegenen Punkt. Spiele die Vogelscheuchen-Polka und ziehe Dich mit dem Enterhaken zu Pierre.

Im folgenden Raum greifen mehrere Stalfos an. Besiege sie.

Schaue danach an die Decke. Dort sitzt die fünfte Goldene Skulltula 5/5.

Besiege sie mit dem Enterhaken und ziehe ihr Symbol zu Link.

Wassertempel – Master Quest: 5/5
Auf der GameCube-Version kann der Dungeon damit bereits vor dem Endgegner vollständig abgeschlossen werden. Auf dem 3DS folgt diese letzte Skulltula gegebenenfalls unmittelbar nach dem Bosskampf und dem Erhalt der Feuerpfeile.


Zur Boss-Tür

Kehre in die zentrale Halle zurück und bringe den Wasserstand auf die höchste Position. Schwimme zur nördlichen Seite des obersten Stockwerks.

Ein steinerner Drachenkopf beziehungsweise Enterhaken-Ziel liegt etwas außerhalb der normalen Sprungweite. Visiere ihn mit dem Enterhaken an und ziehe Dich zur Plattform.

Gehe durch die Tür.

Im letzten Korridor fällt zunächst die steile Rampe mit mehreren beweglichen Klingenfallen auf. Bevor Du losläufst, drehst Du Dich zur Eingangstür um und schaust nach oben.

Ein schwer erkennbarer Kristallschalter befindet sich über dem Durchgang. Triff ihn mit dem Enterhaken.

Mehrere Enterhaken-Ziele fahren entlang des Raumes aus.

Ziehe Dich von Ziel zu Ziel nach oben und umgehe dadurch einen Großteil der Klingenfallen.

Am Ende des Raumes wartet die Boss-Tür. Öffne sie mit dem Master-Schlüssel.


Endgegner: Morpha

Die Bossarena besteht aus einem großen Wasserbecken mit vier kleinen Plattformen in der Mitte. Sobald Link auf eine der Plattformen springt, beginnt das Wasser unnatürlich zu reagieren. Ein kleiner roter Zellkern steigt aus dem Becken und formt einen langen Wassertentakel um sich.

Dieser Kern ist Morpha, der riesige Wasseramöben-Parasit, der sowohl den Wassertempel als auch den Hylia-See kontrolliert.


Auf dem äußeren Rand bleiben

Springe unmittelbar nach Beginn des Kampfes zurück auf den breiten äußeren Rand der Arena. Dort besitzt Link wesentlich mehr Platz und läuft nicht Gefahr, zwischen den vier Mittelplattformen ins Wasser zu fallen.

Morpha erschafft zunächst nur einen einzelnen Tentakel. Später können zwei oder sogar drei gleichzeitig erscheinen.

Beobachte das Wasser. Sobald sich ein Tentakel bildet, entfernst Du Dich etwas von seiner Reichweite.


Morphas Kern herausziehen

Visiere den roten Kern innerhalb des Wassertentakels an. Sobald er ausreichend weit aus dem Wasser kommt, schießt Du mit dem Enterhaken darauf.

Der Kern wird aus dem Tentakel gerissen und auf den trockenen Boden vor Link gezogen.

Wechsle sofort zum Biggoron-Schwert oder Masterschwert und greife mehrfach an, bevor Morpha zurück ins Wasser springt.


Die Eckentaktik

Eine besonders einfache Strategie besteht darin, Link in eine der äußeren Ecken zu stellen. Ziehe Morphas Kern mit dem Enterhaken möglichst so heraus, dass er zwischen Link und der Wand landet.

Greife sofort mit dem Biggoron-Schwert an. Durch die Wand beziehungsweise Ecke kann Morpha häufig nicht direkt zurück ins Wasser springen und wird mehrfach hintereinander getroffen.

Mit gutem Timing lässt sich der Boss dadurch extrem schnell besiegen.

3DS-Master-Quest:
Lass Dich möglichst niemals von einem Wassertentakel packen. Durch den doppelten Schaden können Morphas Würfe einen großen Teil der Energieleiste kosten.

Wiederhole den Ablauf aus Ausweichen, Enterhaken und Schwerthieben, bis der rote Kern endgültig zerstört wird.

Das gesamte Wasser des Bossraumes steigt zur Decke und verschwindet. Gleichzeitig wird der Fluch des Wassertempels gebrochen.


Herzcontainer und Amulett des Wassers

Nach Morphas Niederlage erscheint ein Herzcontainer. Sammle ihn ein und betritt anschließend das blaue Licht.

Link wird in die Halle der Weisen transportiert. Dort wartet Prinzessin Ruto.

Sie offenbart sich als Weise des Wassers. Obwohl Ruto Link noch immer an das frühere Verlobungsversprechen erinnert, erkennt sie, dass ihre Aufgabe als Weise nun wichtiger ist und sie nicht an seiner Seite bleiben kann.

Ruto überreicht Link das Amulett des Wassers.

Neuer Questgegenstand: Amulett des Wassers
Mit Licht, Wald, Feuer und Wasser sind inzwischen vier Kräfte der Weisen vereint.


Der Hylia-See füllt sich wieder

Link kehrt gemeinsam mit Shiek an den Hylia-See zurück. Mit Morphas Niederlage fließt das Wasser in den See zurück und die Landschaft nimmt wieder ihre ursprüngliche Form an.

Shiek beobachtet die Veränderung kurz und verschwindet anschließend.

Jetzt erledigen wir die vollständige 100-%-Runde rund um den Hylia-See.


Feuerpfeile nach Morpha

Falls Du die Feuerpfeile nicht bereits während des Dungeons geholt hast, ist jetzt der reguläre Zeitpunkt dafür.

Gehe zur kleinen Steinplatte auf der Insel oberhalb des Wassertempels. Spiele die Hymne der Sonne so, dass der Morgen beginnt, und schaue in Richtung Sonnenaufgang.

Sobald die Sonne knapp über dem Horizont erscheint, schießt Du einen normalen Pfeil auf sie.

Ein magischer Feuerpfeil fällt auf die kleine Insel im See.

Da der See nun wieder gefüllt ist, kannst Du einfach zur Insel schwimmen und die Feuerpfeile einsammeln. Alternativ rufst Du Pierre mit der Vogelscheuchen-Polka und ziehst Dich mit dem Enterhaken hinüber.

Spielst Du die 3DS-Master-Quest und hast die fünfte Wassertempel-Skulltula zuvor übersprungen, kehrst Du jetzt kurz in den Tempel zurück, senkst den Wasserstand vollständig ab und erledigst den Feuerpfeil-Raum wie oben beschrieben.


Goldene Skulltula auf dem abgestorbenen Baum

Bleibe als erwachsener Link am Hylia-See und spiele die Hymne der Sonne, damit Nacht wird.

Gehe zur Insel mit dem großen abgestorbenen Baum in der Nähe des Warp-Podests. Stelle Dich direkt unter einen der kräftigen Äste und ziele möglichst weit nach oben.

Der Enterhaken erreicht den oberen Bereich des Baumes. Ziehe Dich zunächst auf einen hohen Ast und anschließend weiter bis zur Spitze.

Dort sitzt nachts eine Goldene Skulltula. Besiege sie und sammle das Symbol mit dem Enterhaken ein.


Goldene Skulltula im Labor

Betritt anschließend das Labor am Hylia-See und springe in das tiefe Wasserbecken.

Rüste die Eisenstiefel aus und sinke vollständig auf den Grund. Dort steht eine einzelne Holzkiste.

Führe eine Rollattacke gegen die Kiste aus. Sie zerbricht und legt eine Goldene Skulltula frei.

Unter Wasser kannst Du normale Schwerter nicht benutzen. Besiege die Skulltula deshalb mit dem Enterhaken und sammle auch ihr Symbol damit ein.

Hylia-See – Erwachsenen-Skulltulas abgeschlossen
Wenn Du während Links Kindheit bereits die Erd-Skulltula, die Spinne hinter dem Labor und die Skulltula auf der kleinen Insel eingesammelt hast, sind damit alle Goldenen Skulltulas des Hylia-Sees und Labors erledigt.


Herzteil auf dem Dach des Labors

Wenn Du unserer Kindheitsroute gefolgt bist, hast Du neben dem Labor eine Wundererbse gepflanzt. Steige auf die inzwischen ausgewachsene Pflanze.

Sie trägt Link bis auf das Dach des Labors. Springe dort ab.

Klettere anschließend die lange Leiter beziehungsweise den Schornstein bis ganz nach oben. Mehrere Guays greifen Link auf dem Dach an und können ihn herunterstoßen. Beseitige sie am besten mit Pfeilen, bevor Du weiterkletterst.

Ganz oben liegt ein Herzteil.

Sammle es ein.


Die Goldschuppe

Besuche nun erneut den Angelteich. Als erwachsener Link schwimmen deutlich größere Fische im Teich als während der Kindheit.

Bezahle den Eintritt und suche nach einem besonders großen Fisch. Gute Exemplare befinden sich häufig beim umgestürzten Baumstamm oder im Bereich der Seerosen und Schilfpflanzen.

Wirf den Köder etwas hinter den gewünschten Fisch und bewege ihn langsam durch dessen Sichtfeld. Sobald der Fisch anbeißt, setzt Du den Haken und holst die Schnur kontrolliert ein.

Für die Belohnung benötigst Du einen Fisch, der den Erwachsenen-Rekord deutlich übertrifft. Ein Exemplar von ungefähr 13 Pfund oder mehr reicht in der Regel aus.

Zeige den Rekordfisch dem Betreiber des Angelteichs. Als Belohnung erhältst Du die Goldschuppe.

Neue Ausrüstung: Goldschuppe
Mit der Goldschuppe kann Link ohne Eisenstiefel wesentlich tiefer tauchen. Sie wird nur für wenige optionale Geheimnisse benötigt, gehört aber zu einem vollständigen Spielstand.


Herzteil für den Tauchrekord

Kehre zum Labor zurück und springe in das tiefe Wasserbecken. Lege dieses Mal keine Eisenstiefel an.

Tauche mit der Goldschuppe bis ganz auf den Grund. Link muss den Boden tatsächlich berühren. Wenn Du tief genug warst, ertönt das typische Geheimnis-Signal.

Tauche wieder an die Oberfläche und sprich mit dem Wissenschaftler.

Er ist von Links außergewöhnlicher Tauchleistung beeindruckt und schenkt ihm ein weiteres Herzteil.


Herzteil in der Hylianischen Steppe

Mit den Eisenstiefeln beziehungsweise der Goldschuppe können wir außerdem ein lange erreichbares, aber leicht zu übersehendes Herzteil aus der Hylianischen Steppe holen.

Reise in den nordwestlichen Bereich der Steppe zwischen Hyrule-Stadt, Lon-Lon-Farm und Gerudotal. Suche den einzelnen Baum in diesem Bereich.

Lege eine Bombe am Stamm ab. Eine Geheimhöhle öffnet sich.

Springe hinein. Im Inneren befindet sich ein tiefes Wasserbecken.

Du kannst entweder mit der Goldschuppe bis auf den Grund tauchen oder die Eisenstiefel anlegen. Unten liegt ein Herzteil.

Sammle es ein und kehre an die Oberfläche zurück.


50 Goldene Skulltulas – weiteres Herzteil

Spätestens nach Waldtempel, Feuertempel, Eishöhle und Wassertempel solltest Du bei einer konsequenten 100-%-Route die Marke von 50 Goldenen Skulltula-Symbolen erreicht oder überschritten haben.

Besuche das Haus der Skulltulas in Kakariko.

Das Familienmitglied für 50 Symbole ist erlöst und schenkt Link als Belohnung ein weiteres Herzteil.

Nächste Skulltula-Belohnung:
Die letzte Stufe folgt erst bei 100 Symbolen. Danach kann beim vollständig erlöstem Familienvater beliebig oft ein großer Rubin abgeholt werden.


Die fünf Goldenen Skulltulas im Wassertempel – Master Quest

Zur abschließenden Kontrolle unserer 100-%-Route hier noch einmal alle fünf Fundorte des Master-Quest-Dungeons.

Goldene Skulltula 1/5: Bei mittlerem Wasserstand auf der zweiten Ebene den gelben Bodenschalter im südlichen Außenbereich betätigen. Hinter dem ersten Gitter Dins Feuerinferno einsetzen, um die Fackel hinter dem zweiten Gitter zu entzünden und die Skulltula freizulegen.

Goldene Skulltula 2/5: Eine kleine Holzkiste aus dem oberen Vorratsraum in die zentrale Halle tragen und auf dem blauen Schalter abstellen. Im geöffneten Raum den Kristallschalter unter einer Kiste aktivieren, mit dem Enterhaken nach oben ziehen und die Holzkisten nach der Skulltula durchsuchen.

Goldene Skulltula 3/5: Nach Dark Link in den schnell strömenden Unterwasserkanal springen. Mit Eisenstiefeln und Enterhaken von Ziel zu Ziel arbeiten. Die Skulltula sitzt hoch an Wand beziehungsweise Decke nahe einem der mittleren Strudel.

Goldene Skulltula 4/5: Vom nördlichen Durchgang der untersten Ebene über die Stacheln in den großen Seitenbereich gelangen, Pierre mit der Vogelscheuchen-Polka rufen, den kleinen Schlüssel aus dem Stalfos-Raum holen und anschließend über Wasserstrahlen und Dins Feuerinferno den Raum mit den Dodongos öffnen. Die Skulltula steckt in einer Holzkiste dahinter.

Goldene Skulltula 5/5: Wasser vollständig absenken und den südlichen Durchgang der ersten Etage betreten. Mit Feuerpfeilen drei Fackeln entzünden, Pierre rufen, die Stalfos besiegen und anschließend die Skulltula an der Decke einsammeln.

Wassertempel – Master Quest: 5/5
Wenn alle fünf Symbole eingesammelt wurden, ist der Dungeon hinsichtlich seiner Sammelobjekte vollständig abgeschlossen.


Weiter nach Kakariko

Mit dem Amulett des Wassers ist auch Prinzessin Ruto als Weise erwacht. Link besitzt nun das Amulett des Lichts, des Waldes, des Feuers und des Wassers. Gleichzeitig hat der Enterhaken einen großen Teil der Oberwelt für weitere Sammelobjekte geöffnet.

Die Rückkehr nach Kakariko verläuft allerdings alles andere als friedlich. Sobald Link das Dorf betritt, steht ein großer Teil Kakarikos in Flammen. Eine unsichtbare dunkle Kreatur ist aus dem Brunnen entkommen und greift Shiek direkt vor Links Augen an.

Im nächsten Kapitel unserer Ocarina of Time Master Quest Komplettlösung lernen wir das Nocturne des Schattens, reisen anschließend als junger Link zurück nach Kakariko und spielen die Hymne des Sturms in der Windmühle. Dadurch wird der Brunnen geleert und wir betreten den vollständig veränderten Grund des Brunnens – Master Quest. Dort holen wir das Auge der Wahrheit, alle Goldenen Skulltulas und schließen anschließend endlich auch die letzte offene Skulltula in Jabu-Jabus Bauch ab.


Häufige Fragen zum Wassertempel – Master Quest

Ist der Wassertempel in Master Quest schwerer?

Die Rätsel sind deutlich anders, der Dungeon ist aber nicht zwangsläufig länger. Da Karte, Kompass und besonders der Enterhaken sehr früh gefunden werden, lässt sich ein großer Teil des Tempels relativ direkt durchqueren. Schwieriger sind vor allem die Kisten- und Dins-Feuer-Rätsel sowie die versteckten Skulltulas.


Wo befindet sich die Labyrinth-Karte?

Folge zu Beginn Ruto vom untersten Stockwerk bis zur Oberfläche und entzünde dort mit Dins Feuerinferno alle vier Fackeln. Im folgenden Raum besiegst Du drei Stalfos und aktivierst anschließend das Wandbild mit dem Fanghaken. Die erscheinende Truhe enthält die Karte.


Wo befindet sich der Kompass?

Nachdem Du im Ruto-Raum Zeldas Wiegenlied gespielt und das Wasser abgesenkt hast, entzündest Du die beiden zusätzlichen Fackeln im unteren Bereich. Im geöffneten Raum besiegst Du einen Spike und zwei Lizalfos. Danach erscheint der Kompass.


Wo befindet sich der Enterhaken?

Der Enterhaken liegt in Master Quest bereits sehr früh im Wassertempel. Nachdem das Wasser vollständig abgesenkt wurde, ziehst Du Dich im Ruto-Raum auf die zweite Ebene und aktivierst dort das Wandbild mit dem Fanghaken. Die große Schatztruhe enthält den Enterhaken.


Wie besiege ich Dark Link am einfachsten?

Das Biggoron-Schwert ist eine der besten Methoden, weil Dark Link dessen Angriffe deutlich schlechter spiegeln kann. Alternativ funktionieren der Megaton-Hammer und Dins Feuerinferno sehr gut. Normale Stich- und Sprungattacken mit dem Masterschwert solltest Du dagegen vermeiden.


Wo befindet sich der Master-Schlüssel?

Nach Dark Link durchquerst Du den Strömungskanal und den großen Strudelraum. Öffne mithilfe von Dins Feuerinferno den weiteren Weg. Im folgenden Raum aktivierst Du einen Wasserstrahl und stellst Dich darauf. Benutze erneut Dins Feuerinferno, um die Fackeln hinter dem Gitter zu entzünden. Dahinter liegt der Master-Schlüssel.


Wie viele Goldene Skulltulas gibt es im Wassertempel – Master Quest?

Im Master-Quest-Wassertempel befinden sich insgesamt fünf Goldene Skulltulas. Vier können problemlos mit dem Enterhaken und den bereits vorhandenen Gegenständen eingesammelt werden. Die fünfte benötigt Feuerpfeile.


Kann ich die Feuerpfeile vor Morpha bekommen?

Auf der GameCube-Master-Quest ist das möglich. Sobald Du den Enterhaken besitzt, verlässt Du den Dungeon, schießt vom vorgesehenen Steinpodest einen Pfeil auf die aufgehende Sonne und erreichst die Feuerpfeil-Insel anschließend über Pierre und den Enterhaken. Auf Ocarina of Time 3D – Master Quest kann es notwendig sein, den Wassertempel zunächst abzuschließen und den See wieder zu füllen.


Wie besiege ich Morpha?

Bleibe auf dem breiten äußeren Rand der Arena und warte, bis sich ein Wassertentakel bildet. Ziehe den roten Kern mit dem Enterhaken heraus und greife ihn sofort mit dem Schwert an. Besonders schnell funktioniert das Biggoron-Schwert. In einer Ecke kann der Kern außerdem so festgesetzt werden, dass mehrere Treffer hintereinander möglich sind.


Wo bekomme ich die Goldschuppe?

Besuche als erwachsener Link den Angelteich am Hylia-See und fange einen großen Rekordfisch. Ein Fisch von etwa 13 Pfund oder mehr reicht normalerweise aus. Der Betreiber belohnt Link anschließend mit der Goldschuppe.


Wo bekomme ich die vierte Flasche?

Jage als erwachsener Link auf Epona alle zehn großen Poes der Hylianischen Steppe, fange ihre Seelen in Flaschen und verkaufe sie dem Poe-Händler im ehemaligen Wachhaus von Hyrule-Stadt. Nach insgesamt 1.000 Punkten schenkt er Link die vierte und letzte Flasche.

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