ZeldaCollection

Gerudo Trainingsarena

Diese Komplettlösung verwendet Ocarina of Time – Master Quest für den GameCube als Grundlage. Sie funktioniert ebenfalls für Ocarina of Time 3D – Master Quest. Auf dem Nintendo 3DS ist die gesamte Spielwelt gespiegelt, sodass sämtliche Richtungsangaben entsprechend vertauscht werden müssen. Zusätzlich verursachen Gegner in der 3DS-Master-Quest den doppelten Schaden.

Mit den Silberhandschuhen aus dem Geistertempel – Master Quest können wir nun endlich zur Gerudo-Festung zurückkehren und die Gerudo-Trainingsarena – Master Quest vollständig abschließen. Der optionale Mini-Dungeon ist kein Bestandteil der Haupthandlung und könnte theoretisch sogar teilweise schon vor dem Geistertempel bewältigt werden. Für eine echte 100-%-Route war es jedoch sinnvoll, bis jetzt zu warten: Erst mit Silberhandschuhen, Enterhaken, Gleitstiefeln, Eisenstiefeln, Auge der Wahrheit, Feuerpfeilen und Megaton-Hammer können wirklich sämtliche Räume und Herausforderungen ohne späteren Rückbesuch erledigt werden.

Die Master-Quest-Version unterscheidet sich dabei erheblich von der normalen Gerudo-Trainingsarena. Mehrere Gegnergruppen wurden ausgetauscht, Silberrubin-Rätsel vollständig verändert und zusätzliche Feuer-, Eis- und Unterwassermechanismen eingebaut. Besonders wichtig ist außerdem die veränderte Schlüsselstruktur: Für den eigentlichen Weg zu den Eispfeilen benötigen wir nur wenige kleine Schlüssel. Da wir jedoch auch sämtliche optionalen Räume, versteckten Truhen und die Herausforderung hinter dem großen Silberblock mitnehmen wollen, erkunden wir den gesamten Komplex systematisch.

Wichtig:
In der Gerudo-Trainingsarena befinden sich keine Goldenen Skulltulas und kein Herzteil. Die einzigartige Hauptbelohnung sind die Eispfeile. Darüber hinaus finden wir Krabbelminen, Pfeile und zahlreiche Rubine.


Schnellübersicht

Herausforderung Wichtige Belohnung
Eingangsraum Pfeile und Krabbelminen
Eisenprinz im Sand Optionaler Rubin / Weiterweg
Eisparcours Silberrubin-Prüfung
Stalfos-Raum Blaues Feuer und Zugang zum versteckten Weg
Silberhandschuh-Raum Optionaler violetter Rubin
Vier-Augen-Statue Krabbelminen
Zweiter Eisenprinz Kleiner Schlüssel
Lavaraum Silberrubin-Prüfung
Unterwasserraum Kleiner Schlüssel
Gegnerprüfung Kleiner Schlüssel
Zentrales Schlüssellabyrinth Schalter für die Eispfeile
Schatzkammer Eispfeile

Vorbereitung auf die Trainingsarena

Spiele das Requiem der Geister und durchquere die Gespensterwüste zurück zur Gerudo-Festung oder reise über das Gerudotal dorthin. Da die Zimmerleute inzwischen befreit wurden und Link den Gerudo-Pass besitzt, kannst Du Dich frei innerhalb der gesamten Anlage bewegen.

Die Gerudo-Trainingsarena liegt im unteren Bereich der Festung hinter einem vergitterten Eingang. Vor dem Tor steht eine Gerudo in weißer Kleidung. Sprich mit ihr und bezahle 10 Rubine. Das Gitter öffnet sich.

Für die vollständige Master-Quest-Route solltest Du folgende Gegenstände besitzen:

  • Feenbogen und möglichst viele Pfeile,
  • Feuerpfeile,
  • Krabbelminen,
  • Dins Feuerinferno,
  • Enterhaken,
  • Megaton-Hammer,
  • Gleitstiefel,
  • Eisenstiefel und Zora-Rüstung,
  • Auge der Wahrheit,
  • Silberhandschuhe,
  • mindestens eine leere Flasche für blaues Feuer.

Das Biggoron-Schwert ist ebenfalls sehr empfehlenswert. Gleich mehrere Prüfungen besitzen ein Zeitlimit und enthalten Eisenprinzen, Stalfos oder Dinalfos. Der doppelte Schaden der Zweihandwaffe kann dabei entscheidende Sekunden sparen.


Der Eingangsraum

Steige nach dem Betreten die kurze Treppe hinauf. Vor Dir stehen zwei erloschene Fackeln. Entzünde beide mit den Feuerpfeilen oder Dins Feuerinferno. Dadurch wird eine der beiden Seitentüren geöffnet.

Drehe Dich anschließend um und schaue über den Eingang zurück. In der GameCube-Master-Quest befindet sich dort ein Augenschalter. Schieße einen normalen Pfeil darauf, damit auch die gegenüberliegende Seitentür zugänglich wird.

Öffne außerdem die beiden kleinen Schatztruhen im Raum. Darin liegen Krabbelminen und zusätzliche Pfeile. Wenn Deine Vorräte bereits voll sind, kannst Du die Truhen zunächst geschlossen lassen und später bei Bedarf zurückkehren.

Wir beginnen mit der Seitentür, die uns zur Sandprüfung und dem ersten Eisenprinzen führt.


Zeitprüfung: Eisenprinz im Sand

Sobald Du den nächsten Raum betrittst, startet ein Zeitlimit von ungefähr einer Minute. Der gesamte Boden besteht aus tiefem Sand, in dem Link langsam einsinkt und erheblich an Beweglichkeit verliert. Hinter mehreren Felsen wartet ein Eisenprinz.

Benutze unbedingt die normalen Kokiri-Stiefel. Die Gleitstiefel machen die Kontrolle im Sand nur unnötig schwierig.

Laufe zum Eisenprinzen und wecke ihn mit einem Schwerthieb. Entferne Dich anschließend sofort in einen möglichst freien Bereich, damit seine Axt nicht ständig an den Felsen hängen bleibt.

Provoziere seine senkrechte Axtattacke und springe im letzten Moment seitlich weg. Während seine Waffe im Boden steckt, greifst Du mit dem Biggoron-Schwert an. Mehrere schnelle Sprungattacken können seine Rüstung bereits nach kurzer Zeit zerstören.

Bleibe ständig in Bewegung. Das verhindert gleichzeitig, dass Link tief in den Sand einsinkt.

Nach dem Verlust seiner Rüstung wird der Eisenprinz schneller. Greife deshalb nur noch einmal nach jeder verfehlten Attacke an und entferne Dich sofort wieder.

Besiegst Du den Gegner innerhalb des Zeitlimits, öffnet sich die nächste Tür. Eine erscheinende Schatztruhe enthält lediglich einen blauen Rubin beziehungsweise eine kleinere Rubinbelohnung.

Tipp:
Solltest Du merken, dass die Zeit nicht mehr reicht, kannst Du den Raum rechtzeitig wieder verlassen und erneut betreten. Dadurch startet die Prüfung neu. Läuft die Zeit vollständig ab, wird die Herausforderung zurückgesetzt und Link verliert Lebensenergie.


Silberrubine zwischen Eis und Feuer

Im nächsten Raum startet sofort eine weitere Zeitprüfung. Dieses Mal hast Du etwa 90 Sekunden, um fünf Silberrubine einzusammeln. Der Bereich besteht aus mehreren ansteigenden Korridoren, Feuerbarrieren, Freezards und Eiszapfen.

Laufe zunächst geradeaus bis fast unter den ersten Silberrubin. Schaue nach oben. Ein Enterhaken-Ziel befindet sich an der Decke. Ziehe Dich hinauf und sammle dabei den ersten Silberrubin ein.

Nimm anschließend den abfallenden Weg und suche den vereisten Seitenbereich. Zerschlage die Eiszapfen beziehungsweise Stalagmiten und beseitige den Freezard. Dahinter beziehungsweise in seiner unmittelbaren Nähe liegt der zweite Silberrubin.

Für den dritten Rubin gehst Du zu dem Vorsprung über dem Abgrund. Rüste kurz die Gleitstiefel aus und laufe über die Kante, sodass Link durch den schwebenden Rubin gleitet und anschließend wieder auf sicherem Boden landet. Alternativ kannst Du Dich kontrolliert an der Kante hinunterlassen und beim Festhalten den Rubin berühren.

Wechsle anschließend wieder zu den normalen Stiefeln. Eine Feuerwand blockiert den nächsten Gang. Über dem Weg hängt ein Enterhaken-Ziel. Ziehe Dich daran vorbei und sammle während des Fluges den vierten Silberrubin ein.

Der letzte Rubin befindet sich bei einem weiteren Freezard im oberen Bereich. Besiege den Gegner schnell. Sobald Du den fünften Silberrubin einsammelst, stoppt der Timer und die nächste Tür öffnet sich.


Stalfos und Skulltulas unter Zeitdruck

Im folgenden Raum beginnt sofort eine weitere Ein-Minuten-Prüfung. Zwei Stalfos und mehrere normale Skulltulas müssen innerhalb der Zeit besiegt werden.

Eine Skulltula fällt unmittelbar beim Betreten von der Decke. Beseitige sie sofort mit dem Enterhaken oder einem Pfeil, damit sie den eigentlichen Kampf nicht stört.

Konzentriere Dich anschließend auf die Stalfos. Das Biggoron-Schwert ist hier besonders wertvoll. Versuche, einen Gegner schnell vollständig auszuschalten, bevor Du zum zweiten wechselst. Danach beseitigst Du die übrigen Skulltulas.

Nach dem Sieg erscheint eine Schatztruhe mit Pfeilen.

In diesem Raum befindet sich außerdem eine Quelle mit blauem Feuer. Fülle mindestens eine leere Flasche damit. Wir benötigen die Flamme gleich für einen versteckten Master-Quest-Weg.


Optional: Der Raum hinter dem Silberblock

Da wir nach dem Geistertempel zurückgekehrt sind, können wir nun einen optionalen Bereich betreten, der bei einem frühen Besuch der Trainingsarena noch nicht zugänglich gewesen wäre.

Im Stalfos-Bereich steht ein gewaltiger grauer Block. Greife ihn mit den Silberhandschuhen und schiebe ihn vollständig aus dem Weg.

Gehe durch die freigelegte Passage. Im dahinterliegenden Raum warten weitere Gegner beziehungsweise eine kleine zusätzliche Prüfung.

Beseitige sämtliche Feinde. Als Belohnung erscheint eine Schatztruhe mit einem violetten Rubin.

Dieser Raum ist für die Eispfeile nicht notwendig. Für unsere vollständige Erkundung der Master-Quest-Trainingsarena gehört er jedoch dazu.

Kehre anschließend zum Raum mit dem blauen Feuer zurück.


Zeitblock und falsche Wand

Suche die Stelle, an der Navi grün reagiert. Spiele dort die Hymne der Zeit.

Ein blauer Zeitblock erscheint. Klettere darauf und untersuche die scheinbar massive Wand darüber.

Aktiviere bei Bedarf das Auge der Wahrheit. Die Wand ist eine Illusion.

Springe hindurch. Dahinter blockiert rotes Eis den Weg.

Benutze die zuvor eingefangene Flasche mit blauem Feuer. Das Eis schmilzt und die nächste Tür wird zugänglich.


Die vieräugige Statue

Springe im nächsten Raum auf die große rotierende Plattform. In der Mitte steht eine Statue mit vier Gesichtern beziehungsweise vier Augen, die nacheinander an Link vorbeigedreht werden.

Ziehe den Feenbogen.

Schieße auf jedes Auge, wenn es direkt zu Link zeigt. Bereits getroffene Augen bleiben markiert, sodass Du Dir ausreichend Zeit lassen kannst.

Nachdem alle vier Augen getroffen wurden, bleibt der Mechanismus stehen und eine Schatztruhe erscheint. Sie enthält zusätzliche Krabbelminen.

Ziehe Dich anschließend mit dem Enterhaken auf den Kopf beziehungsweise die obere Struktur der Statue. Von dort kannst Du in den unteren Ring schauen.

Zwischen den Flammen befindet sich ein Kristallschalter. Schieße mit dem Enterhaken oder einem Pfeil darauf.

Eine weitere Tür im oberen Bereich wird geöffnet. Hinter ihr kannst Du bereits einen Teil der späteren Schatzkammer beziehungsweise den Bereich der Eispfeile erkennen. Erreichen können wir die Belohnung von hier aus noch nicht.

Kehre auf die untere Ebene zurück und nimm die andere Tür.


Zweiter Eisenprinz und Fackelschleime

Im nächsten Raum startet erneut ein Zeitlimit von ungefähr einer Minute. Mehrere Fackelschleime bewachen einen weiteren Eisenprinzen.

Beseitige zuerst die Fackelschleime. Mit dem Megaton-Hammer oder Feuerpfeilen sind sie schnell erledigt. Dadurch hast Du während des Eisenprinz-Kampfes wesentlich mehr Bewegungsfreiheit.

Wecke anschließend den Eisenprinzen und benutze dieselbe Strategie wie bei der ersten Zeitprüfung: Angriff provozieren, seitlich ausweichen, ein oder zwei Treffer mit dem Biggoron-Schwert landen und wieder Abstand gewinnen.

Nach seiner Niederlage erscheint eine Truhe mit Pfeilen und der weitere Weg öffnet sich.

Schau über einen der Türrahmen. Dort befindet sich eine kleine Öffnung beziehungsweise ein Gerudo-Symbol mit einem schwer sichtbaren Kristallschalter dahinter.

Schieße durch die Öffnung.

Im Feuerring erscheint eine Schatztruhe.

Tritt anschließend auf den Bodenschalter in der Ecke. Die Flammen verschwinden kurzzeitig.

Laufe zur Truhe und öffne sie. Darin befindet sich unser erster wichtiger kleiner Schlüssel für das zentrale Schlüssellabyrinth.


Der Lavaraum

Gehe durch die neu zugängliche Tür. Direkt vor Link befindet sich ein verrosteter Bodenschalter.

Schlage ihn mit dem Megaton-Hammer.

Auf einer hohen Plattform fährt ein Enterhaken-Ziel aus dem Boden. Dieses Ziel wird gleich als sicherer Rückweg über die Lava dienen.

Schau anschließend auf die gegenüberliegende Seite. Neben einer vergitterten Tür steht eine erloschene Fackel.

Schieße mit einem Feuerpfeil darauf.

Die Feuerbarrieren um die Silberrubine verschwinden nur für begrenzte Zeit.

Rüste die Gleitstiefel aus und springe zügig von einer Steinplattform zur nächsten. In der Master-Quest-Version liegen hier mehrere Silberrubine auf einzelnen kleinen Inseln über der Lava. Sammle zunächst die Rubine in der Nähe des Eingangs ein.

Wenn die Fackel erlischt und die Feuerbarrieren zurückkehren, ziehst Du Dich mit dem Enterhaken zum zuvor ausgefahrenen Ziel zurück. Entzünde die Fackel erneut und hole die übrigen Silberrubine.

Insgesamt müssen in diesem Raum sechs Silberrubine eingesammelt werden.

Nach dem letzten Rubin öffnet sich das Gitter zur Unterwasserprüfung und zusätzliche Enterhaken-Ziele erleichtern den weiteren Weg.


Unterwasserprüfung

Betritt die geöffnete Tür. Direkt über dem Wasser spannt sich ein dichtes Spinnennetz.

Ein Bari fällt von der Decke. Beseitige ihn zunächst mit dem Enterhaken. Seine kleinen Biri-Nachkommen können ebenfalls mit dem Enterhaken aus sicherer Entfernung zerstört werden.

Rüste jetzt die Zora-Rüstung und die Eisenstiefel aus.

Stelle Dich auf das Spinnennetz und benutze Dins Feuerinferno. Das Netz verbrennt und Link fällt direkt ins Wasser.

Am Grund befinden sich mehrere Silberrubine und Stingers. Beseitige die Gegner mit dem Enterhaken.

Die Silberrubine liegen in unterschiedlichen Höhen. Verwende abwechselnd Eisenstiefel und normale Stiefel: Mit den Eisenstiefeln erreichst Du die Rubine am Boden, ohne sie steigt Link nach oben. Mehrere Enterhaken-Ziele an den Wänden helfen dabei, die mittleren Höhen präzise zu erreichen.

Nachdem sämtliche Silberrubine eingesammelt wurden, erscheint oberhalb des Wasserbeckens eine Schatztruhe.

Lege die Eisenstiefel ab, steige an die Oberfläche und öffne die Truhe.

Darin befindet sich der zweite kleine Schlüssel.


Zurück über den Lavaraum

Kehre in den Lavaraum zurück. Ziehe Dich mit dem Enterhaken zum hohen Ziel neben der Treppe.

Auf einer dunklen Seitenplattform befinden sich noch einige optionale Schatztruhen. Eine enthält einen blauen Rubin, eine andere lediglich einen einzelnen Rubin beziehungsweise kleinere Vorräte.

Für die Hauptbelohnung sind sie nicht wichtig. Da wir den gesamten Mini-Dungeon vollständig erkunden, kannst Du sie trotzdem öffnen.

Ziehe Dich anschließend zur Fackel an der Treppe und steige nach oben.

Gehe durch die dortige Tür.


Zeitprüfung mit Dinalfos, Dodongos und Armos

Eine weitere Ein-Minuten-Herausforderung beginnt. Mehrere Dinalfos und Dodongos greifen gleichzeitig an. Zusätzlich steht eine Armos-Statue im zentralen Bereich.

Konzentriere Dich zuerst auf die Dodongos. Ihre Explosionen nach dem Tod können die übrigen Gegner verletzen und Dir dadurch wertvolle Zeit sparen.

Greife danach die Dinalfos mit dem Biggoron-Schwert an. Wenn ein zusätzlicher Lizalfos von oben in den Raum springt, beseitigst Du auch ihn.

Zuletzt aktivierst Du die Armos-Statue mit einem Schwerthieb. Lege eine Bombe vor sie beziehungsweise wirf eine Bombe direkt in ihre Nähe, sobald sie sich bewegt.

Nach der Niederlage sämtlicher Gegner erscheint eine Schatztruhe.

Öffne sie und nimm den dritten kleinen Schlüssel.

Gehe durch die nächste Tür.

Du befindest Dich wieder im Eingangsraum der Trainingsarena.


Das zentrale Schlüssellabyrinth

Damit haben wir die eigentlichen Prüfungsräume vollständig absolviert. Im Zentrum des Eingangsraums befindet sich nun noch die große Schatzkammer mit mehreren vergitterten Abschnitten und verschlossenen Türen.

Gehe durch die mittlere Tür.

Die Master-Quest-Version unterscheidet sich hier besonders stark vom normalen Spiel. Statt sieben oder noch mehr kleinen Schlüsseln benötigen wir für die eigentliche Route nur die Schlüssel, die wir gerade gesammelt haben. Mehrere Seitennischen enthalten lediglich Rubine.

Halte Dich vom Eingang aus zunächst links und folge dem äußeren Ring des Labyrinths.


Versteckter Raum über dem Gitter

Im ersten Abschnitt solltest Du das Auge der Wahrheit aktivieren.

Oberhalb einer scheinbar normalen Wand beziehungsweise eines falschen Wandabschnittes wird eine Öffnung sichtbar. Klettere am Gitter nach oben beziehungsweise ziehe Dich mit dem Enterhaken in den versteckten Bereich.

Dort befindet sich in Master Quest eine optionale Schatztruhe mit einem violetten Rubin.

Nimm ihn mit und springe wieder hinunter.

Öffne anschließend die nächste Tür und folge dem Labyrinth weiter.


Optionale Rubintruhen

In den folgenden kleinen Abschnitten stehen mehrere Schatztruhen. Sie enthalten überwiegend grüne, blaue oder rote Rubine.

Da wir inzwischen die Riesengeldbörse besitzen und in der Gerudo-Festung praktisch unbegrenzt Geld verdienen können, sind diese Belohnungen spielerisch kaum noch wichtig. Für eine vollständige Erkundung kannst Du jedoch jede erreichbare Truhe öffnen.

Verwende die kleinen Schlüssel nacheinander an den verschlossenen Gittern und arbeite Dich immer weiter zum inneren Bereich des Labyrinths vor.


Der entscheidende verrostete Schalter

Hinter der letzten benötigten verschlossenen Tür steht eine Holzkiste.

Rolle dagegen beziehungsweise zerstöre sie.

Darunter kommt ein verrosteter Bodenschalter zum Vorschein.

Schlage ihn mit dem Megaton-Hammer.

Ein deutliches Geräusch bestätigt, dass sich an einer anderen Stelle des Mini-Dungeons etwas verändert hat. Wir haben damit die eigentliche Eispfeil-Truhe freigeschaltet.

Die Belohnung befindet sich nicht direkt innerhalb des Schlüssellabyrinths, sondern in dem oberen Seitenraum bei der vieräugigen Statue, den wir zuvor bereits sehen konnten.


Zurück zur vieräugigen Statue

Verlasse das zentrale Schlüssellabyrinth und gehe zurück durch den Eingangsraum in die bereits absolvierte Seitenroute.

Arbeite Dich bis zum Raum mit der rotierenden vieräugigen Statue zurück.

Da wir den Kristallschalter dort bereits aktiviert haben, ist die obere Seitentür weiterhin zugänglich.

Ziehe Dich mit dem Enterhaken auf die obere Ebene und gehe durch diese Tür.

Die zuvor leere beziehungsweise unerreichbare Plattform enthält jetzt eine große Schatztruhe.


Die Eispfeile

Öffne die große Schatztruhe.

Link erhält die Eispfeile.

Neue Waffe: Eispfeile
Eispfeile verbrauchen Magie und frieren viele Gegner beim Auftreffen vollständig ein. Gegen bestimmte Feinde verursachen sie hohen Schaden oder eröffnen zusätzliche Angriffsmöglichkeiten. Für die Haupthandlung sind die Eispfeile nicht notwendig – sie sind die große optionale Belohnung der Gerudo-Trainingsarena.

Damit besitzt Link nun alle drei magischen Pfeilarten beziehungsweise ist für die letzte noch kommende Lichtmagie vorbereitet: Feuerpfeile, Eispfeile und später die Lichtpfeile.


Wofür sind die Eispfeile nützlich?

Die Eispfeile werden für keinen Hauptdungeon zwingend benötigt. Trotzdem sind sie gegen verschiedene Gegner überraschend stark. Viele normale Feinde werden sofort eingefroren und können anschließend mit dem Schwert erledigt werden. Gegen bestimmte Gegner verursachen Eispfeile außerdem deutlich mehr Schaden als normale Pfeile.

Ein besonders bekannter Einsatz betrifft Bongo Bongo: Eine seiner Hände kann mit einem Eispfeil eingefroren werden, wodurch sich die zweite Hand kurz mit ihr beschäftigt. Da wir den Schattentempel bereits abgeschlossen haben, spielt diese Strategie für unseren aktuellen Durchgang keine Rolle mehr, gehört aber zu den interessanten Einsatzmöglichkeiten der Waffe.

Für Ganondorfs Schloss benötigen wir die Eispfeile ebenfalls nicht. Da unsere Lösung jedoch auf einen vollständigen Spielstand abzielt, gehören sie selbstverständlich in Links Inventar.


Die Gerudo-Trainingsarena vollständig abschließen

Bevor Du den Mini-Dungeon verlässt, kontrolliere noch einmal, ob Du tatsächlich alle optionalen Bereiche besucht hast. Besonders leicht übersehen wird der große Silberblock im frühen Stalfos-Bereich. Da wir die Silberhandschuhe besitzen, sollte dieser Nebenraum ebenfalls erledigt sein.

Auch sämtliche zeitlich begrenzten Gegnerprüfungen, beide Silberrubin-Rätsel, der Unterwasserbereich, das vieräugige Statuenrätsel und die optionalen Rubinräume des zentralen Labyrinths sollten abgeschlossen sein.

Goldene Skulltulas gibt es innerhalb der Trainingsarena nicht. Sobald die Eispfeile eingesammelt wurden und alle optionalen Räume besucht sind, müssen wir diesen Mini-Dungeon nicht erneut betreten.

Gerudo-Trainingsarena – Master Quest vollständig
Einzigartige Belohnung: Eispfeile
Goldene Skulltulas: 0
Herzteile: 0


Das Inventar vor dem Finale

Nach der Gerudo-Trainingsarena besitzt Link praktisch seine vollständige Kampfausrüstung. Das Biggoron-Schwert dient als stärkste normale Nahkampfwaffe, der Spiegelschild reflektiert Licht und Magie, Feuer- und Eispfeile erweitern den Feenbogen und das Auge der Wahrheit deckt sämtliche Illusionen auf. Silberhandschuhe, Megaton-Hammer, Enterhaken, Eisenstiefel und Gleitstiefel ermöglichen außerdem den Zugriff auf nahezu jedes noch offene Geheimnis in Hyrule.

Bevor wir allerdings direkt der Haupthandlung folgen, lohnt sich deshalb eine letzte große 100-%-Kontrollrunde. Sämtliche wichtigen Ausrüstungsgegenstände sind jetzt verfügbar und wir können noch offene Herzteile, Goldene Skulltulas, Upgrades und Geheimhöhlen endgültig abhaken. Besonders wichtig ist dabei die noch ausstehende Marke von 100 Goldenen Skulltulas.

Erst danach reisen wir zurück zur Zitadelle der Zeit. Dort wartet Shiek bereits auf Link. Nachdem alle sechs Weisen erwacht sind, wird endlich seine wahre Identität enthüllt – und Link erhält mit den Lichtpfeilen die letzte Waffe, die für den Kampf gegen Ganondorf benötigt wird.


Häufige Fragen zur Gerudo-Trainingsarena – Master Quest

Ist die Gerudo-Trainingsarena Pflicht?

Nein. Der komplette Mini-Dungeon ist optional und muss für den Abschluss der Hauptgeschichte nicht betreten werden. Für einen 100-%-Spielstand gehören die Eispfeile jedoch ins vollständige Inventar.


Warum haben wir bis nach dem Geistertempel gewartet?

Die Eispfeile können grundsätzlich schon früher erreicht werden. Für eine vollständige Erkundung aller Master-Quest-Räume benötigen wir jedoch die Silberhandschuhe aus dem Geistertempel. Damit lässt sich der große Silberblock im frühen Teil der Arena verschieben und auch dieser optionale Nebenraum abschließen.


Wie viele kleine Schlüssel brauche ich in Master Quest?

Der eigentliche Master-Quest-Weg zur Eispfeil-Belohnung benötigt deutlich weniger Schlüssel als die normale Version der Trainingsarena. Auf unserer Route sammeln wir die notwendigen Schlüssel in der Eisenprinz-Prüfung, dem Unterwasserraum und der abschließenden Gegnerprüfung und verwenden sie anschließend im zentralen Schlüssellabyrinth.


Wie viele Silberrubine gibt es im Lavaraum?

In der Master-Quest-Version befinden sich im großen Lavaraum insgesamt sechs Silberrubine. Entzünde die erloschene Fackel mit einem Feuerpfeil, damit die Feuerbarrieren vorübergehend verschwinden, und kombiniere Gleitstiefel und Enterhaken für die einzelnen Plattformen.


Wo bekomme ich blaues Feuer?

Im zeitlich begrenzten Raum mit den beiden Stalfos und mehreren Skulltulas befindet sich eine Quelle mit blauem Feuer. Fülle dort eine leere Flasche. Anschließend erzeugst Du mit der Hymne der Zeit einen Block, gehst durch die falsche Wand und schmilzt die rote Eisbarriere.


Wozu brauche ich die Silberhandschuhe?

Für die Hauptbelohnung sind sie nicht zwingend erforderlich. Sie öffnen jedoch einen optionalen Nebenraum hinter einem großen grauen Block. Da unsere Master-Quest-Lösung sämtliche erreichbaren Räume einschließt, erledigen wir diesen Bereich ebenfalls.


Gibt es Goldene Skulltulas in der Gerudo-Trainingsarena?

Nein. Innerhalb der Trainingsarena befinden sich keine Goldenen Skulltulas. Die große einzigartige Belohnung des Mini-Dungeons sind die Eispfeile.


Wo befinden sich die Eispfeile in Master Quest?

Sie liegen nicht einfach im Zentrum des Schlüssellabyrinths. Arbeite Dich mit den kleinen Schlüsseln bis zum inneren Bereich vor, zerstöre dort die Holzkiste und aktiviere den verrosteten Schalter mit dem Megaton-Hammer. Dadurch erscheint die große Eispfeil-Truhe im oberen Seitenraum bei der vieräugigen Statue.


Sind die Eispfeile für Ganondorfs Schloss notwendig?

Nein. Die Eispfeile werden für keinen verpflichtenden Abschnitt der Hauptgeschichte benötigt. Sie sind eine optionale Spezialwaffe und gehören vor allem deshalb zu unserer Route, weil wir Master Quest vollständig abschließen möchten.


Weiter mit der letzten 100-%-Sammelrunde

Mit den Eispfeilen ist auch die Gerudo-Trainingsarena erledigt. Bevor wir Shiek in der Zitadelle der Zeit treffen und damit unmittelbar das Finale einleiten, kontrollieren wir im nächsten Abschnitt noch einmal ganz Hyrule. Wir holen alle noch offenen Herzteile, Goldenen Skulltulas und Upgrades nach, kontrollieren die Großen Feen, sämtliche Flaschen, Pfeil-, Bomben- und Deku-Upgrades sowie alle optionalen Ausrüstungsgegenstände.

Danach sollte Link unmittelbar vor Ganondorfs Schloss über einen praktisch vollständigen 100-%-Spielstand verfügen. Erst dann kehren wir zur Zitadelle der Zeit zurück, erfahren Shieks wahre Identität, erhalten die Lichtpfeile und öffnen mit der Macht der sechs Weisen den Weg in Ganondorfs Schloss – Master Quest.

Folge unserer Lösung weiter

Teile den Beitrag

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert