Nachdem Link Narisha vom Parasiten Baras Baras befreit hat, kennt er endlich den Weg zum Triforce. Der Große Himmelsgeist kann das entscheidende Heldenlied jedoch nicht allein übermitteln. Drei Teile der Melodie werden von den drei großen Drachen des Erdlandes bewahrt: dem Wasserdrachen Phirone, dem Feuerdrachen Eldin und dem Donnerdrachen Ranelle. Erst wenn Link alle drei Stimmen erhalten hat, kann Narisha das Heldenlied vervollständigen und damit den Weg zur letzten Sairen-Prüfung im Wolkenhort öffnen.
Unsere Skyward Sword Komplettlösung führt Dich in diesem Abschnitt wieder vollständig auf 100 Prozent durch die Geschichte. Wir holen alle drei Stimmen des Heldenlieds, sammeln die beiden letzten Artefakte der Göttin, öffnen anschließend ihre Göttinnen-Truhen, erhalten die fünfte leere Flasche und einen zusätzlichen Köcher, holen beim Donnerdrachen das letzte reguläre Herzteil sowie den unzerstörbaren Hylia-Schild und schließen schließlich die vierte Sairen-Prüfung im Wolkenhort ab. Am Ende öffnet sich der Zugang zum Turm des Himmels, in dem das Triforce verborgen liegt.
Für die drei Drachen ist grundsätzlich keine feste Reihenfolge vorgeschrieben. Wir besuchen zuerst Phirone, danach Eldin und zuletzt Ranelle. Diese Reihenfolge ist nicht nur logisch aufgebaut, sondern besitzt auf der ursprünglichen Wii-Version noch einen weiteren Vorteil: In frühen Fassungen von Skyward Sword konnte während der Heldenlied-Quest unter bestimmten Umständen ein Speicherstandfehler ausgelöst werden, wenn Ranelle zuerst abgeschlossen und anschließend erneut mit dem Goronen in der Ranelle-Höhle gesprochen wurde. Unsere Route umgeht dieses Problem vollständig. In Skyward Sword HD auf Nintendo Switch existiert dieser Fehler nicht.
Die erste Stimme des Heldenlieds – zurück nach Phirone
Steige in das Wolkenmeer auf und fliege durch die grüne Lichtsäule zum Wald von Phirone. Beim Anflug fällt sofort etwas Ungewöhnliches auf: Die gewohnten Vogelstatuen innerhalb des Waldes können nicht ausgewählt werden. Lediglich die Landeplätze rund um den Siegelhain stehen zur Verfügung. Wähle deshalb den Siegelhain.
Kaum ist Link gelandet, kommt Bado aufgeregt auf ihn zugelaufen. Das Siegel hat erneut nachgegeben und der Verbannte steht kurz vor seinem dritten Ausbruch. Bevor wir also zum Wasserdrachen gelangen können, wartet ein letztes Duell gegen das gewaltige Monster.
Der Verbannte – dritter und letzter Kampf
Springe über die spiralförmigen Wege bis zum Zentrum des Kraters und nähere Dich dem Siegel. Der Verbannte bricht erneut aus dem Boden. Neben seinen Armen besitzt er diesmal einen langen Schwanz, der es wesentlich schwieriger macht, sich von hinten seinen Füßen zu nähern. Die bekannte Strategie mit den Zehen funktioniert weiterhin, ist jedoch nicht die effizienteste Methode.
Wenn Du klassisch kämpfen möchtest, greifst Du zunächst seine Zehen an. Nutze Bados Katapult, sobald es einsatzbereit ist, und feuere eine Bombe auf den Verbannten. Während der Betäubung kannst Du gefahrlos mehrere Zehen zerstören. Entferne möglichst zuerst alle Zehen eines Fußes, denn dadurch wird der Verbannte deutlich langsamer. Sind beide Füße vollständig beschädigt, kippt er um und Du kannst den Siegelstein in seiner Stirn mit mehreren Schlägen tiefer hineintreiben.
Deutlich schneller funktioniert erneut die Strategie über die Luftströme. Lass Dich auf eine höhere Ebene tragen, warte darauf, dass Bados Katapult geladen ist, und betäube den Verbannten mit einer Bombe. Springe anschließend direkt auf seinen Kopf beziehungsweise gleite mit dem Paraschal zur Stirn. Solange er benommen ist, kann er Link nicht sofort abschütteln. Schlage den Siegelstein mit kräftigen Abwärtshieben hinein.
Der Verbannte beginnt zu fliegen
Nach dem ersten erfolgreichen Angriff zeigt der Verbannte seine neue Fähigkeit. Über seinem Kopf erscheint ein gewaltiger Energiekranz und das Monster hebt vom Boden ab. Sein Ziel ist der Tempel des Siegels. Wenn Du ihn jetzt nicht stoppst, fliegt er innerhalb kürzester Zeit bis an die Spitze des Kraters.
Wechsle sofort zu Bado und richte sein Katapult auf den fliegenden Verbannten. Ein direkter Bombentreffer unterbricht den Flug und lässt das Monster zurück ins Zentrum des Kraters stürzen. Springe hinunter und schlage den Siegelstein erneut mit mehreren kräftigen Hieben in seine Stirn.
Beim dritten Durchgang versucht der Verbannte erneut abzuheben, doch diesmal tritt ein Problem auf: Bados Bombenvorrat ist von seiner aktuellen Position aus nicht mehr erreichbar. Bado ruft Link zu sich. Nutze die Luftströme rund um den Krater und begib Dich so schnell wie möglich zu seiner Kanone.
Steige in den Bado-Böller. Diesmal wirst nicht eine Bombe, sondern Link selbst abgefeuert. Richte die Flugbahn auf den Kopf des Verbannten. Achte darauf, dass die angezeigte Linie nicht mitten durch seinen Körper verläuft, sondern auf der Stirn beziehungsweise kurz darüber endet. Nach der Landung schlägst Du den Siegelstein ein letztes Mal mit Abwärtshieben hinein.
Der Verbannte bricht zusammen und wird erneut in das Siegel gezogen. Springe in die Mitte des Kraters, lade das Master-Schwert mit einem Himmelsstrahl und triff den Siegelstein. Zeichne anschließend das angezeigte Symbol mit den entsprechenden Schwertbewegungen nach. Damit ist der Verbannte vorerst wieder gebannt.
Der Wald von Phirone steht komplett unter Wasser
Kehre zum Tempel des Siegels zurück. Die alte Frau erklärt, dass der Wasserdrache eine drastische Maßnahme ergriffen hat: Der gesamte Wald von Phirone wurde überflutet. Normal betreten kannst Du das Gebiet deshalb nicht mehr.
Bado besitzt natürlich eine Lösung. Verlasse den Tempel und gehe zu seiner Kanone. Steige hinein und lass Dich direkt in den überfluteten Wald schießen. Link landet mitten in einer gewaltigen Wasserlandschaft. Bäume, Ruinen und bekannte Wege befinden sich nun tief unter der Wasseroberfläche.
Schwimme zunächst zu Roiboss. Der große Kyu treibt auf einem Lotusblatt und erklärt, dass das Wasser vom Großen Baum ausgeht. Der Wasserdrache befindet sich offenbar im Inneren.
Zum Wasserdrachen im Großen Baum
Der obere Eingang des Großen Baumes ist durch die Wassermassen nicht erreichbar. Tauche deshalb tief hinab zu der Stelle südöstlich des Stammes, an der Du bereits nach Farores Sairen durch einen Unterwassertunnel in den Baum geschwommen bist.
Folge dem Tunnel und schwimme im Inneren des Großen Baumes vollständig nach oben. Durch die enorme Überflutung kannst Du diesmal nahezu den gesamten Stamm hinaufschwimmen. Ganz oben wartet der Wasserdrache Phirone.
Er kennt Links Aufgabe und besitzt tatsächlich einen Teil des Heldenlieds. Einfach übergeben möchte er ihn jedoch nicht. Phirone zerlegt seine Stimme in zahlreiche kleine Melodien und verteilt sie im gesamten überfluteten Wald. Diese schwimmenden Noten heißen Meldinen. Insgesamt musst Du 17 Melodien-Gruppen vollständig einsammeln.
Eine Gruppe kann aus einer einzigen Note oder aus zahlreichen direkt aufeinanderfolgenden Noten bestehen. Sobald Du die erste Note einer mehrteiligen Meldine berührst, beginnt eine kurze Zeitspanne. Sammelst Du die übrigen Noten nicht schnell genug ein, erscheint die komplette Gruppe erneut. Verwende deshalb häufig die Wasserschraube: Sie beschleunigt Link nicht nur, sondern zieht nahe Meldinen beim Vorbeischwimmen sehr zuverlässig ein.
Die leicht übersehbare Meldine unter dem Lotusblatt
Bevor Du vom Großen Baum zurück ins Wasser springst, holen wir den am häufigsten übersehenen Fund. Klettere vom Wasserdrachen ein Stück den Baum hinauf und besiege die Bokblins. An einer herausragenden Zunge beziehungsweise Plattform schwirren mehrere Himmelsfalter.
Blicke nach unten. Unter Dir treiben zwei große Lotusblätter. Springe gezielt auf das weiter entfernte Blatt. Durch Links Gewicht dreht es sich um. Unter dem Blatt kommt eine einzelne gelbe Meldine zum Vorschein. Springe ins Wasser und sammle sie ein. Wenn Du sie jetzt holst, musst Du später nicht noch einmal auf den Großen Baum klettern.
Meldinen rund um Roiboss und die Aussichtsplattform
Schwimme zunächst zurück zu Roiboss. Direkt südlich des Großen Baumes bewegt sich eine Gruppe aus acht gelben Noten durch das Wasser. Positioniere Dich ein Stück vor ihrer Bahn und führe eine Wasserschraube durch die gesamte Reihe aus. Damit ist die nächste Meldine vollständig.
Von hier tauchst Du tiefer nach Südwesten. Am Grund bewegt sich eine Gruppe aus vier türkisfarbenen Noten kreisförmig um den Bereich unterhalb einer erhöhten Plattform. Schwimme einmal sauber durch den Kreis und sammle alle vier direkt hintereinander ein.
Wende Dich danach nach Südosten in Richtung des bekannten Unterwassereingangs zum Großen Baum. In der Nähe des Bodens schwebt eine einzelne türkisfarbene Note zwischen mehreren Ballombas. Nähere Dich vorsichtig oder räume die explosiven Gegner zunächst mit Wasserschrauben aus dem Weg und nimm die einzelne Note mit.
Schwimme nun nach Osten zur Position, an der früher das Portal zu Farores Sairen lag. Dort bewegt sich eine einzelne rote Note kreisförmig durch einen kleinen Bereich. Fange sie ab und schwimme anschließend weiter nach Nordosten zur versunkenen Aussichtsplattform.
Rund um die steinernen Ruinen findest Du vier violette Noten in einer Reihe, die teilweise zwischen gefährlichen Ballombas schwimmen. Nutze eine Wasserschraube, sobald sich eine freie Linie ergibt. Etwas höher im selben nordöstlichen Bereich schwimmt außerdem ein größerer Ring aus acht türkisfarbenen Noten. Richte Link vor dem Ring aus und schieße mit einer Wasserschraube durch möglichst viele Noten auf einmal.
Die Meldinen westlich des Großen Baumes
Schwimme gegen den Uhrzeigersinn um den Großen Baum zur Nordwestseite. Dort versperrt ein Felsbrocken eine kleine Öffnung in der Wand. Vor dem Felsen schwimmt ein Ballomba. Ramme den explosiven Gegner mit einer Wasserschraube gegen den Steinhaufen. Nach der Explosion wird eine einzelne grüne Meldine freigelegt.
Etwas weiter südwestlich bewegt sich eine Gruppe aus vier roten Noten entlang eines breiten Unterwasserweges. Folge ihrer Kreisbewegung und sammle die Gruppe in einem Zug ein.
Westlich des Großen Baumes wachsen am Boden größere Grasflächen. Darin sind zwei blaue Noten verborgen, jeweils auf einer Seite des schmalen Weges. Schwimme tief genug und mähe bei Bedarf das Gras mit Wasserschrauben frei. Sobald Du die erste Note berührst, musst Du die zweite schnell erreichen.
Noch etwas weiter westlich schwimmt ein Kwep beziehungsweise Parella bei einem schmalen Durchgang. In dessen Nähe zieht sich eine Gruppe aus acht grünen Noten durch einen Tunnel. Folge der Reihe ohne größere Richtungswechsel bis zum Ende.
Die lange violette Meldine im Südwesten
Im äußersten Südwesten des Waldes wartet eine der längsten Meldinen der gesamten Suche. In einem schmalen Unterwassergang liegen 16 violette Noten hintereinander. Gleichzeitig schweben dort mehrere violette Giftblasen, die auf den ersten Blick kaum von den Noten zu unterscheiden sind.
Richte Link vor dem Tunnel aus und schwimme möglichst geradlinig hindurch. Eine Wasserschraube hilft, mehrere Noten gleichzeitig mitzunehmen. Berührst Du eine Giftblase, verlierst Du einen Teil Deiner Luft. In der Mitte des Tunnels befindet sich jedoch eine Luftblase, mit der Du Deine Anzeige wieder auffüllen kannst.
Nördlich davon liegen zwei rote Noten tief im Gras. Schwimme nahe am Boden und entferne bei Bedarf sämtliche Pflanzen mit Wasserschrauben, bis Du beide klar erkennen kannst. Sammle sie unmittelbar hintereinander ein.
Die südlichen und östlichen Meldinen
Schwimme weiter zur südlichen Spitze des Waldes in Richtung des ehemaligen Zugangs zum Floria-See. In einem kreisförmigen Bereich bewegt sich eine Gruppe aus vier violetten Noten. Schwimme entgegen ihrer Bahn und sammle sie nacheinander ein.
Weiter im Südosten befindet sich unter einem kleineren Baum ein Tunnel. Darin warten vier gelbe Noten. Folge dem Tunnel vollständig und nimm die gesamte Gruppe mit.
In demselben südöstlichen Waldabschnitt gibt es außerdem einen kleinen eingeschlossenen Bereich etwas oberhalb des Bodens. Durch mehrere Lücken kannst Du hinein schwimmen. Dort versteckt sich eine einzelne violette Meldine.
Ganz im Osten des Waldes liegt ein großer kreisförmiger Bereich. Hier bewegen sich acht violette Noten relativ weit voneinander entfernt. Schwimme nicht gemütlich hinter ihnen her, sondern benutze konsequent Wasserschrauben und schneide ihre Kreisbahn ab. Dadurch erreichst Du sämtliche Noten, bevor die bereits gesammelten wieder erscheinen.
Wenn Du bereits zwölf Meldinen-Gruppen vervollständigt hast, ruft Roiboss nach Link. Er erinnert Dich daran, dass die Aurasuche auch auf die fehlenden Meldinen eingestellt werden kann. Da die Aurasuche nur funktioniert, solange Link nicht unter Wasser schwimmt, musst Du dafür regelmäßig auftauchen beziehungsweise auf einer festen Fläche stehen. Für die letzten ein oder zwei Gruppen ist diese Funktion sehr hilfreich.
Die letzten Noten finden
Sollte Dir noch eine Gruppe fehlen, kontrolliere besonders die Bereiche direkt unter dem Großen Baum und um die Aussichtsplattform. Eine einzelne blaue beziehungsweise türkisfarbene Note unter der südöstlichen Wurzel des Großen Baumes wird leicht übersehen. Tauche tief unter die Wurzel und schwimme nahe am Boden entlang.
Nach insgesamt 17 vollständig eingesammelten Meldinen-Gruppen erklingt die zusammengesetzte Melodie automatisch. Du hast damit Phirones Prüfung bestanden.
Die Stimme des Wasserdrachens
Schwimme erneut durch den Unterwassertunnel in den Großen Baum und bis ganz nach oben. Sprich mit Phirone. Der Wasserdrache hält sein Versprechen und singt Link seine Stimme des Heldenlieds vor.
Anschließend lässt Phirone die gewaltigen Wassermassen wieder abfließen. Der Wald von Phirone kehrt zu seinem normalen Zustand zurück und sämtliche Vogelstatuen können wieder verwendet werden.
100%-Abstecher: Otus sucht eine seltene Pflanze
Durch den Abschluss von Phirones Teil des Heldenlieds wird eine weitere Nebenaufgabe vollständig lösbar. Wenn Du noch nicht alle Juwelen der Güte gesammelt hast, solltest Du sie jetzt erledigen.
Fliege zum Wolkenhort und sprich in der Ritterschule mit Meister Otus. Er kennt inzwischen nahezu sämtliche Pflanzen des Wolkenmeeres und möchte ein wirklich außergewöhnliches Exemplar aus dem Erdland untersuchen. Phai ergänzt die Aurasuche um die seltene Pflanze.
Kehre in den Wald von Phirone zurück und lande an der Aussichtsplattform. Die Aurasuche führt in den östlichen Waldabschnitt zu dem Kyu Olo. Der kleine Kyu lebt ständig in Angst vor den Monstern des Waldes und wäre durchaus bereit, an einen sicheren Ort umzuziehen.
Rufe Trapo. Der Roboter transportiert Olo in den Wolkenhort. Kehre anschließend zu Otus zurück. Für ihn zählt der pflanzenähnliche Kyu tatsächlich als außergewöhnliches Forschungsobjekt. Als Belohnung erhältst Du fünf Juwelen der Güte.
Die zweite Stimme des Heldenlieds – Vulkan Eldin
Steige wieder in das Wolkenmeer und fliege durch die rote Lichtsäule nach Eldin. Dieses Mal kannst Du keinen Landeplatz auswählen. Noch während Link in Richtung Vulkan stürzt, kommt es zu einer gewaltigen Eruption. Link wird von der Druckwelle erfasst und verliert das Bewusstsein.
Als er wieder zu sich kommt, sitzt er in einer Zelle der Bokblins – und nahezu seine gesamte Ausrüstung wurde gestohlen. Weder Master-Schwert noch Bogen, Bombentasche, Greifhaken oder Abenteuertasche befinden sich in Deinem Besitz.
Versuche das Fass in der Zelle anzuheben. Der Mogma Platio, den Du aus dem Alten Großheiligtum kennst, erscheint und hilft Link. Er gibt ihm zunächst die Mogma-Klauen zurück. Damit besitzt Du wenigstens eine Möglichkeit zur Flucht.
Aus dem Bokblin-Gefängnis entkommen
Grabe Dich durch das einzige Erdloch in Deiner Zelle. Folge dem unterirdischen Tunnel und tauche am anderen Ende wieder auf. In einer nahe gelegenen Hütte steht ein Hocker, auf dem Link sich ausruhen und sämtliche Herzen auffüllen kann. Nach dem heftigen Vulkanausbruch ist das durchaus sinnvoll.
Folge anschließend dem Weg nach Osten und springe auf die tiefere Ebene. Platio taucht erneut auf und markiert auf Deiner Karte die verschiedenen Truhen, in denen die Bokblins Links Ausrüstung versteckt haben.
Von nun an gleicht der Vulkan einer großen Schleichpassage. Zahlreiche Bokblins patrouillieren mit Lampen. Gerät Link in einen Lichtkegel, wird Alarm ausgelöst. Erwischen Dich die Gegner, verlierst Du einige Herzen und wirst an einen nahen Ausgangspunkt zurückgesetzt – der komplette Abschnitt muss nicht neu begonnen werden.
Magischen Krug zurückholen
Klettere zunächst wieder ein Stück nach Westen auf die höhere Ebene. Ein einzelner Bokblin patrouilliert den schmalen Weg. Warte, bis er Dir den Rücken zudreht, folge ihm ein Stück und weich anschließend nach links in die Nische aus. Dort befindet sich eine Grabstelle.
Grabe Dich ein. Unter der Erde blockieren mehrere Felsen den Weg. Zerstöre kleinere Steine mit den Mogma-Klauen und schlage die Donnerblumen in Richtung der größeren Hindernisse. Am oberen Ende des Tunnels gräbst Du Dich wieder an die Oberfläche.
Vor Dir steht ein großer Wachturm mit einem hellen Lichtkegel. Bleib außerhalb des Lichts und suche nach der nächsten Grabstelle. Unter der Erde bewegt sich ein Moldorm. Du kannst ihn besiegen, musst es aber nicht zwingend. Arbeite Dich zum Lichtausgang in der nordwestlichen beziehungsweise oberen Ecke vor.
Nach dem Auftauchen kletterst Du die Stufen hinauf. Direkt neben Dir steht die erste große Truhe. Darin befindet sich der Magische Krug.
Blase damit die Lavaasche und Ablagerungen auf dem weiteren Weg weg und folge der Route nach Süden beziehungsweise Osten.
Greifhaken zurückholen
Im nächsten Gebiet musst Du Dich an zwei Bokblins vorbeischleichen. Beobachte ihre Patrouillenwege und bewege Dich immer dann weiter, wenn beide von Link wegsehen. In der Nähe des nächsten Wachturms findest Du erneut eine Grabstelle.
Grabe Dich ein und bahne Dir unterirdisch einen Weg durch die Felsen. Auch hier wartet ein Moldorm, den Du entweder bekämpfen oder umgehen kannst. Grabe Dich am Lichtausgang in der oberen linken Ecke wieder an die Oberfläche.
Du landest unmittelbar bei der nächsten Ausrüstungstruhe. Öffne sie und Link erhält die Greifhaken zurück.
Blicke nach Norden. Mehrere Killeranas beziehungsweise fliegende Pflanzen schweben über der Schlucht. Ziehe Dich mit den Greifhaken von Pflanze zu Pflanze und schließlich an die Kletterranken der Felswand.
Peitsche zurückholen
Folge der Felswand und springe auf eine der Steinplattformen, die auf der Lava treiben. Lass Dich vom Strom mitnehmen und springe bei der Plattform mit der Fackel auf der rechten Seite ab.
Ein weiterer Bokblin patrouilliert den Bereich. Verstecke Dich hinter der kleinen Schutzwand und warte, bis der Weg frei ist. Ziehe Dich anschließend an den Kletterranken auf der Ostseite nach oben.
Dort wachsen zwei Donnerblumen. Nimm eine auf und wirf sie gegen den Fuß des Wachturms. Die Explosion bringt den kompletten Turm zu Fall und der Weg zur nächsten Truhe wird frei.
Öffne sie und nimm die Peitsche zurück.
Die Schleuder zurückholen
Benutze die Peitsche an der nahen Pflanze hinter dem Gitter. Dadurch wird eine Killerana aus dem Boden gezogen. Ziehe Dich mit den Greifhaken hinüber.
Der westliche Weg ist noch blockiert, deshalb untersuchst Du den östlichen Tunnel. Mehrere Felsbrocken versperren ihn. Nutze die vorhandenen Donnerblumen und sprenge Dich Stück für Stück hindurch. Am Ende erreichst Du einen großen Luftstrom, der Link auf eine höhere Ebene trägt.
Oben führt der Weg in Richtung der ehemaligen Bokblin-Siedlung. Auf dem Lavafluss treiben mehrere Steinplattformen. Springe auf eine davon und fahr den Strom hinunter. Sobald Du rechts eine Plattform mit Donnerblumen siehst, springst Du ab.
Warte auf die nächste treibende Plattform, nimm eine Donnerblume und springe damit auf die Steinplatte. Während der Fahrt wirfst Du die Bombe gegen den nächsten Überwachungsturm. Er kippt um und gibt eine weitere Truhe frei.
Darin liegt Deine Schleuder. Nutze anschließend die Killeranas und Greifhaken, um wieder auf die obere Route zurückzukehren.
Bombentasche zurückholen
Gehe in Richtung des Tempels des Erdlandes. Mehrere Bokblins bewachen die Wege. Ohne Schwert sind direkte Kämpfe noch immer ungünstig, doch mit der Schleuder kannst Du die Gegner kurzzeitig betäuben.
Warte beim ersten Bokblin, bis er in die andere Richtung schaut, triff ihn mit einem Deku-Kern und sprinte an ihm vorbei. Wiederhole das beim nächsten Wächter.
Am folgenden Wachturm steht ein Bokblin direkt oben an der Lampe. Triff ihn mit der Schleuder. Der Lichtkegel erlischt für einige Sekunden. Laufe in den normalerweise beleuchteten Bereich und grabe Dich schnell an der dortigen Grabstelle ein.
Unterirdisch räumst Du die Steine aus dem Weg und benutzt eine Donnerblume, um den großen Felsbrocken zu zerstören. Grabe Dich am anderen Lichtausgang wieder nach oben.
Direkt neben Link steht die nächste Truhe. Darin befindet sich Deine Bombentasche.
Grabe anschließend die nahe Erdfläche auf. Ein Luftstrom kommt zum Vorschein und trägt Dich auf die höhere Ebene.
Das Master-Schwert zurückholen
Mit den Bomben wird die weitere Flucht erheblich einfacher. Sprenge die Felsen in der Nähe von Platio und arbeite Dich zum heißen Vulkangipfel vor. Dank der Feuerohrringe kannst Du den Bereich problemlos betreten.
Gleich nach dem Aufstieg siehst Du Dein Master-Schwert vor Dir im Boden stecken. Ziehe es heraus. Mit der Rückkehr des Schwertes erscheint auch Phai wieder und meldet, dass sich vermutlich der Feuerdrache in der Nähe befindet.
Die restliche Ausrüstung solltest Du trotzdem zuerst vollständig einsammeln. Außerdem wartet jetzt eines der wichtigsten Sammelobjekte dieses Abschnitts.
Artefakt der Göttin Nr. 26 – die fünfte Flasche vorbereiten
Dreh Dich nach dem Erhalt des Master-Schwertes nach rechts und gehe in den östlichen Lavaraum. Mehrere verfluchte Feuergegner beziehungsweise Finsterkopper schwimmen in der Lava. Du kannst sie vorerst ignorieren.
Auf dem Lavastrom treiben inzwischen große Steinplattformen. Springe auf eine davon und lass Dich ein Stück mitnehmen. Auf der rechten Seite des Raumes steht auf einer niedrigen Plattform das 26. Artefakt der Göttin.
Stelle Dich auf der treibenden Plattform so auf, dass Du freie Sicht auf den Würfel besitzt, lade das Master-Schwert rechtzeitig mit einem Himmelsstrahl und triff das Artefakt beim Vorbeifahren.
Damit wird in der Sturmwolke eine Göttinnen-Truhe aktiviert, die später die fünfte und letzte leere Flasche enthält. Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, fehlt danach keine Flasche mehr.
Die restliche Ausrüstung zurückholen
Lass Dich mit der Plattform auf die gegenüberliegende Seite des Lavasees tragen und gehe die kleine Treppe hinauf. Springe an den Vorsprung im Norden und betrete die Seitenhöhle.
Dort wachsen Wasserfrüchte. Spieße eine davon auf die Schwertspitze und folge dem Verlauf der Höhle. Wirf die Wasserfrucht in die Lava, sodass eine feste Plattform entsteht. Springe darüber auf die andere Seite.
Unten warten mehrere Bokblins. Mit dem Master-Schwert kannst Du sie endlich wieder direkt bekämpfen. Besiege sämtliche Gegner und öffne anschließend die große Truhe. Link erhält seine Abenteuertasche samt der gesamten noch fehlenden Ausrüstung zurück.
Damit ist das Schleichspiel beendet. Bomben, Bogen, Schild, Flaschen, Medaillen und sämtliche Taschengegenstände stehen wieder vollständig zur Verfügung.
Zum Feuerdrachen Eldin
Gehe nach Süden und sprenge den blockierenden Felsen. Kehre anschließend zum Lavasee zurück, überquere ihn erneut auf einer Steinplattform und betrete die östliche Höhle.
Dort versperrt eine Zugbrücke den Weg. Drei Seile halten sie oben. Eines kannst Du direkt mit dem Schwert zerschneiden, die beiden anderen erreichst Du mit Bogen beziehungsweise Käfer und den entsprechenden Schaltern beziehungsweise Seilen an den Seiten.
Sobald sämtliche drei Befestigungen gelöst wurden, fällt die Brücke herab. Überquere sie und betrete den großen Raum dahinter.
Hier wartet der Feuerdrache Eldin. Anders als Phirone stellt er Link keine zusätzliche Prüfung. Nach einem kurzen Gespräch singt er seine Stimme des Heldenlieds vor.
Damit besitzt Du den zweiten der drei benötigten Teile. Anschließend normalisiert sich der Vulkan wieder und Link kann die Region wie gewohnt verlassen.
Die dritte Stimme des Heldenlieds – nach Ranelle
Steige ins Wolkenmeer und fliege durch die gelbe Lichtsäule nach Ranelle. Wähle die Vogelstatue Wüste Ranelle – Westen. Im Gegensatz zu Phirone und Eldin hat sich die Region äußerlich kaum verändert.
Ziehe Dich mit den Greifhaken entlang des großen Sandfalls nach oben und betrete die Ranelle-Höhle. Dort triffst Du erneut auf den Goronen Kennbun. Er berichtet, dass er einen neuen schmalen Durchgang entdeckt hat, der offenbar in Richtung des Donnerdrachens führt.
Der Tunnel ist jedoch durch Felsbrocken blockiert. Rolle eine Bombe hinein beziehungsweise lass eine Donnerblume durch den schmalen Gang rollen. Nach der Explosion kannst Du hindurchkriechen.
Auf der anderen Seite beginnt ein vollständig neuer Bereich: die Ranelle-Schlucht.
Ranelle-Schlucht – den kleinen Schlüssel holen
Aktiviere direkt am Eingang die Vogelstatue. Gehe anschließend nach Süden. Vor Dir liegt ein gewaltiges Drachenskelett – ein wenig beruhigender Anblick, wenn man bedenkt, dass wir genau nach dem Donnerdrachen suchen.
Westlich wird der Weg von Felsen blockiert. Auf einem nahen Kaktus wächst eine Donnerblume. Starte den Greifkäfer, nimm die Bombe auf und lass sie auf den Felsen fallen.
Hinter der gesprengten Stelle erreichst Du eine verschlossene Tür. Der Schlüssel liegt nicht in einer Truhe. Laufe links an der Felswand entlang und blick in die tiefe Schlucht. Auf einer entfernten Säule glitzert ein kleiner Gegenstand.
Schicke den Greifkäfer hinunter und sammle das Glitzern ein. Es handelt sich um einen kleinen Schlüssel. Der Käfer transportiert ihn automatisch zu Link. Öffne damit die verschlossene Tür.
Die Zeitstein-Lore zum Donnerdrachen bringen
Ziehe Dich mit den Greifhaken über die Killeranas beziehungsweise Greifpunkte auf die andere Seite der Schlucht. Im kleinen Minenschacht steht eine Lore mit einem Stein der Zeit.
Aktiviere den Kristall. Innerhalb seines Radius verwandelt sich die tote Wüste wieder in ihre Vergangenheit und ein alter Roboter erwacht. Sprich mit ihm. Er setzt die Lore in Bewegung.
Von nun an musst Du der Lore durch die gesamte Schlucht folgen. Bleib möglichst innerhalb ihres Zeitfeldes, denn nur dort existieren viele Brücken, Kletterranken und Mechanismen.
Im ersten Abschnitt trittst Du auf den Bodenschalter, damit sich das Tor für die Lore öffnet. Besiege die aktivierten Teknobokblins und folge dem Wagen in den nächsten Raum.
Der Lore durch die Ranelle-Schlucht folgen
Im folgenden Schluchtabschnitt bleibt die Lore vor einer verschlossenen Tür stehen. Der dazugehörige Schalter befindet sich in der Nähe. Aktiviere ihn und geh weiter.
Die Lore erzeugt im nächsten Abschnitt innerhalb ihres Zeitradius eine alte Brücke. Überquere sie zügig, bevor der Wagen zu weit vorausfährt und die Konstruktion wieder verschwindet. Am Ende erscheinen Kletterranken an der Felswand. Steige hinauf und betätige den nächsten Schalter.
Im folgenden Bereich bewegt sich die Lore auf der einen Seite der Schlucht, während Link über Plattformen auf der anderen Seite folgen muss. Halte Dich zunächst links und ziehe Dich an den Ranken zur höheren Ebene. Besiege die Dekuranha und überquere die temporäre Brücke.
An der gegenüberliegenden Wand erscheinen weitere Kletterranken. Ziehe Dich mit den Greifhaken hinüber. Die Lore wartet automatisch, solange der nächste Schalter nicht betätigt wurde. Tritt auf die Bodenplatte und setze ihren Weg fort.
Die nächste Felswand wird innerhalb des Zeitfeldes erneut mit Ranken bedeckt. Ziehe Dich hinüber und klettere weiter. Mehrere Luftdüsen stoßen Link von der Wand, wenn Du genau vor ihnen entlangkletterst. Warte jeweils auf eine Pause und bewege Dich dann schnell zum nächsten sicheren Abschnitt.
Weiter oben erkennst Du einen Greifpunkt an einem Felsvorsprung beziehungsweise Stalaktiten. Ziehe Dich hinauf und betätige den nächsten Schalter. Anschließend arbeitest Du Dich mit mehreren Greifpunkten über die Schlucht.
Peitsche, Treibsand und Strahlzyklopen
Am Ende eines schmalen Ganges stoppt die Lore erneut vor einem Gitter. Hinter den Stäben hängt ein roter Hebel. Ziehe ihn mit der Peitsche nach unten und folge dem Wagen.
Mehrere Stachelfallen fahren aus dem Boden beziehungsweise aus den Wänden. Beobachte ihren Rhythmus und passiere sie erst, wenn sie vollständig eingefahren sind. Über kleinere Schluchten schwingst Du Dich mit der Peitsche.
Später steht die Lore erneut. Der zugehörige Hebel liegt auf der anderen Seite einer Treibsandfläche. Sprinte hinüber, ziehe ihn und kehre zum Zeitfeld zurück, bevor Deine Ausdauer erschöpft ist.
Im großen runden Raum erwachen mehrere Gegner der Vergangenheit. Bleib möglichst dicht an der Lore, damit der Boden um Link herum fest bleibt. Entfernst Du Dich zu weit vom Stein der Zeit, verwandelt sich die Fläche wieder in Treibsand.
Kurz vor dem Ausgang blockiert ein Strahlzyklop den Weg zum letzten Hebel. Durch den inzwischen vollständig verbesserten Bogen kannst Du ihn besonders komfortabel ausschalten: Ein präziser Pfeil ins Auge erspart lange Nahkampfmanöver. Ziehe anschließend den Hebel und öffne die Tür nach draußen.
Die letzten Meter der Lore
Folge der Brücke, die der Zeitradius der Lore sichtbar macht. Sobald der Wagen wieder anhält, ist die Schiene vor ihm durch einen Felsbrocken blockiert.
Starte den Greifkäfer und fliege zu der Donnerblume auf dem nordöstlichen Pfeiler. Nimm die Bombe auf und lass sie auf den blockierten Schienen fallen. Nach der Explosion setzt die Lore ihre Fahrt fort.
Folge ihr über den letzten Abschnitt. Sobald sie ihr Ziel erreicht, breitet sich der Radius des Zeitsteins über die zentrale Fläche aus – und aus dem gewaltigen Skelett wird der lebende Donnerdrache Ranelle.
Der kranke Donnerdrache
Die Freude ist allerdings nur von kurzer Dauer. Ranelle ist schwer krank und besitzt nicht genug Kraft, Link seine Stimme des Heldenlieds vorzusingen. Er erzählt von einem besonderen Baum, dessen Früchte jede Krankheit heilen können: dem Lebensbaum.
Gehe nach Nordosten über die Brücke. Dort steht ein vertrockneter Baum inmitten des Sandes. Entferne den Sandhaufen in der Nähe mit dem Magischen Krug. Darunter liegt ein Stein der Zeit.
Aktiviere ihn. In der Vergangenheit ist der vertrocknete Baum nur ein kleiner, gesunder Keimling. Die Roboter erklären allerdings, dass er in der trockenen Region niemals zu einem großen Baum heranwachsen wird.
Grabe den Lebensbaumkeimling aus. Wir werden ihn an einem Ort pflanzen, an dem zwischen Vergangenheit und Gegenwart Jahrtausende vergehen können.
Artefakt der Göttin Nr. 27 – das letzte Artefakt
Verlasse die Ranelle-Schlucht noch nicht. In der Nähe des Lebensbaumkeimlings befindet sich das 27. und letzte Artefakt der Göttin des gesamten Spiels.
Der Würfel steht im nordöstlichen Bereich der Schlucht nahe der Stelle, an der Du den Keimling gefunden hast. Aktiviere ihn mit einem Himmelsstrahl.
Wenn Du unserer Route seit Beginn gefolgt bist, hast Du damit sämtliche 27 Artefakte der Göttin aktiviert. Die zugehörige letzte Göttinnen-Truhe enthält einen kleinen Köcher. Zusammen mit Artefakt Nummer 26 aus Eldin warten damit jetzt nur noch zwei Göttinnen-Truhen auf derselben Insel innerhalb der Sturmwolke.
Den Lebensbaum im Hylia-Tempel pflanzen
Kehre über die Vogelstatue ins Wolkenmeer zurück und fliege zum Siegelhain. Diesmal bleibt der Verbannte erfreulicherweise im Boden.
Betritt den Tempel des Siegels und gehe durch das Zeitportal in die Vergangenheit. In einem Seitenbereich des Hylia-Tempels findest Du eine geeignete weiche Erdfläche. Pflanze dort den Lebensbaumkeimling ein.
Kehre durch das Zeitportal in die Gegenwart zurück. Während für Link nur wenige Sekunden vergangen sind, hatte der Lebensbaum nun Jahrtausende Zeit zum Wachsen. An der Stelle des kleinen Keimlings steht ein mächtiger ausgewachsener Baum.
Rolle gegen den Stamm. Eine große Lebensbaumfrucht fällt zu Boden. Heb sie auf und kehre zur Ranelle-Schlucht zurück.
Die Stimme des Donnerdrachens
Sprich mit dem kranken Ranelle und überreiche ihm die Lebensbaumfrucht. Die Wirkung setzt sofort ein. Der Donnerdrache erhält seine vollständige Kraft zurück und wirkt, als wäre er nie krank gewesen.
Zum Dank singt er Link seine Stimme des Heldenlieds vor. Damit besitzt Du nun alle drei Drachenstimmen.
Bevor wir zu Narisha zurückkehren, bleiben wir allerdings noch bei Ranelle. Durch seine Heilung wird eine der wichtigsten optionalen Herausforderungen von Skyward Sword freigeschaltet – und dort warten das letzte Herzteil und der stärkste Schild des Spiels.
Donnerdrache Ranelle – Boss-Challenge
Sprich erneut mit Ranelle. Er bietet seine sogenannte Blitzrunde an. Dabei kannst Du entweder frühere Sairen-Prüfungen auf Zeit wiederholen oder bereits besiegte Bosse erneut bekämpfen.
Für einen echten 100%-Spielstand ist vor allem die Boss-Challenge wichtig. Du beginnst einen Kampf gegen einen bereits bekannten Endgegner. Nach jedem Sieg entscheidet Ranelle zufällig über den nächsten Boss. Deine Lebensenergie wird zwischen den Kämpfen nicht vollständig wiederhergestellt und Gegenstände aus der Abenteuertasche stehen während der Herausforderung grundsätzlich nicht zur Verfügung. Dein ausgerüsteter Schild bleibt jedoch erhalten.
Wichtig ist das Belohnungssystem: Du erhältst immer nur den Preis für die Anzahl an Kämpfen, nach der Du freiwillig aufhörst. Spielst Du weiter, verzichtest Du auf die zuvor angebotene Belohnung.
Das letzte Herzteil – nach vier Bossen aufhören
Starte zunächst eine Boss-Challenge und besiege vier Bosse hintereinander. Sobald Ranelle Dich nach dem vierten Sieg fragt, ob Du weitermachen möchtest, musst Du die Herausforderung beenden.
Als einmalige Belohnung erhältst Du das letzte reguläre Herzteil des Spiels. Wenn Du unserer 100%-Route vollständig gefolgt bist, besitzt Du damit alle 24 Herzteile in Skyward Sword.
Spielst Du versehentlich nach dem vierten Boss weiter, bekommst Du das Herzteil nicht rückwirkend. Du musst die Blitzrunde später erneut spielen und genau nach vier Siegen abbrechen.
Der Hylia-Schild – acht Bosse in Folge
Starte anschließend eine zweite Boss-Challenge. Dieses Mal kämpfst Du weiter, bis Du acht Bosse hintereinander besiegt hast.
Beende die Herausforderung unmittelbar nach dem achten Sieg. Als Belohnung erhält Link den Hylia-Schild. Er ist mit Abstand der beste Schild in Skyward Sword: Er besitzt unbegrenzte Haltbarkeit, kann nicht zerbrechen und schützt sowohl gegen Feuer als auch gegen elektrische Angriffe.
Für den kommenden Turm des Himmels und die finalen Kämpfe ist der Hylia-Schild die optimale Wahl. Lagere Deinen bisherigen Schild bei Pica ein und nimm den Hylia-Schild dauerhaft in die Abenteuertasche.
Wenn Du die komplette Boss-Challenge aus Spaß fortsetzen möchtest, kannst Du dies jederzeit tun. Für den 100%-Sammelfortschritt sind nach Herzteil und Hylia-Schild jedoch keine weiteren einzigartigen Gegenstände mehr erforderlich.
Zurück zu Narisha – das Heldenlied wird vollständig
Steige wieder ins Wolkenmeer und fliege in die große Sturmwolke. Lande direkt auf Narishas Rücken und sprich mit dem Großen Himmelsgeist.
Link besitzt nun die Stimmen von Phirone, Eldin und Ranelle. Narisha fügt seinen eigenen Teil hinzu und die vier Stimmen verbinden sich zum vollständigen Heldenlied.
Damit ist die lange Suche nach den drei Drachen beendet. Das Heldenlied öffnet das Portal zur letzten Sairen-Prüfung – und dieses Portal befindet sich nicht im Erdland, sondern mitten im Wolkenhort.
Die beiden letzten Göttinnen-Truhen öffnen
Bevor Du die Sturmwolke verlässt, sammeln wir die Belohnungen der letzten beiden Artefakte ein. Beide Göttinnen-Truhen befinden sich auf derselben kleinen Insel südwestlich der Stätte der Lieder.
Lande auf der einzigen zugänglichen Fläche der Insel. Dort befindet sich eine Grabstelle. Benutze die Mogma-Klauen und grabe Dich in das unterirdische Tunnelsystem.
Im Tunnel bewegt sich ein Moldorm. Du kannst ihn für Ruhe im Bereich besiegen. Es gibt zwei verschiedene Ausgänge in den gegenüberliegenden Ecken. Beide führen zu einer Göttinnen-Truhe.
Göttinnen-Truhe Nr. 26 – fünfte leere Flasche
Arbeite Dich zunächst zum Ausgang hinter den zerstörbaren Felsen vor. Grabe Dich an die Oberfläche und klettere über die Ranken zur Göttinnen-Truhe.
Darin befindet sich eine leere Flasche. Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, handelt es sich um die fünfte und letzte Flasche im Spiel. Damit besitzt Link die maximale Anzahl an Behältern für Herztränke, Feen, Ausdauertränke und andere Flüssigkeiten.
Die Flasche ist die Belohnung des Artefakts, das wir während der Rückeroberung unserer Ausrüstung am Vulkangipfel aktiviert haben.
Göttinnen-Truhe Nr. 27 – kleiner Köcher
Grabe Dich erneut in den Tunnel und nimm diesmal den zweiten Ausgang. Dort wartet die Göttinnen-Truhe des letzten Artefakts aus der Ranelle-Schlucht.
Öffne sie und Du erhältst einen kleinen Köcher. Er erhöht Deinen maximalen Pfeilvorrat, solange er sich in Deiner Abenteuertasche befindet. Falls Du bereits einen vollständig verbesserten Köcher besitzt, kannst Du das zusätzliche Exemplar bei Pica einlagern oder später ebenfalls bei Doruco aufwerten.
Damit sind nicht nur alle 27 Artefakte der Göttin aktiviert, sondern auch sämtliche dazugehörigen Göttinnen-Truhen geöffnet.
Das Heldenlied im Wolkenhort spielen
Verlasse die Sturmwolke und fliege zum Wolkenhort. Begib Dich zum großen Dorfplatz beim Turm des Lichts. Dort schweben erneut Himmelsfalter über einer auffälligen Stelle.
Stelle Dich in ihre Mitte und hole die Lyra der Göttin hervor. Spiele das vollständige Heldenlied im Rhythmus der leuchtenden Markierung. Nach erfolgreicher Darbietung erscheint das Symbol der vierten und letzten Sairen-Prüfung.
Stelle Link in die Mitte und stoße das Master-Schwert in den Boden.
Du betrittst die Sairen der Göttin, eine geisterhafte Version des Wolkenhorts.
Die letzte Sairen-Prüfung im Wolkenhort
Die Regeln entsprechen den drei bisherigen Prüfungen. Link besitzt weder Waffen noch gewöhnliche Ausrüstung und muss insgesamt 15 heilige Tränen einsammeln. Sobald Du den Startkreis verlässt, erwachen die Hüter. Jede Träne beruhigt sie für ungefähr 90 Sekunden. Berührst Du Alatraumata oder wirst vom Lichtkegel eines Wächters erfasst, erwachen die Hüter sofort.
Auch hier findest Du erneut Finsterhalbmonde. Da diese Materialien nicht zu einer begrenzten Sammlung gehören und Du durch die Blitzrunde des Donnerdrachens später sogar sämtliche Sairen erneut spielen kannst, musst Du nicht jeden einzelnen zwingend einsammeln. Nimm jedoch alle Exemplare mit, die unmittelbar an unserer Route liegen.
Tränen 1 bis 4 – Dorfplatz und Turm des Lichts
Verlasse den sicheren Startkreis und laufe zunächst geradeaus zur ersten Träne. Sie liegt nur wenige Meter vom Portal entfernt und gibt Dir sofort die ersten 90 Sekunden Schutz.
Dreh Dich danach um und klettere auf den Turm des Lichts. Arbeite Dich bis zur Spitze nach oben. Dort schwebt Träne Nummer 2. Die erhöhte Position eignet sich außerdem hervorragend, um bereits mehrere der späteren Lichtpunkte zu erkennen.
Springe wieder hinunter und gehe nach Norden. Nimm die Treppe auf der linken Seite. Bei der Bank in unmittelbarer Nähe eines ruhenden Hüters liegt Träne Nummer 3.
Weiter westlich befindet sich auf einer kleinen Holzplattform ein weiterer Hüter. Direkt bei ihm wartet Träne Nummer 4. Nähere Dich zügig, solange der Schutz der vorherigen Träne noch aktiv ist.
Tränen 5 und 6 – auf und in der Ritterschule
Lass Dich vorsichtig von der Plattform nach unten beziehungsweise hänge Dich zunächst an die Kante, um keinen unnötigen Weg zu laufen. Gehe anschließend nach Norden und die Treppe zur Ritterschule hinauf.
Rechts vor dem Schulgebäude stehen mehrere Kisten. Klettere darüber zur Wand, hangle Dich am Sims entlang und laufe über das Vordach zu den Kletterranken. Steige auf das Dach der Ritterschule. Dort findest Du Träne Nummer 5.
Gehe anschließend durch die Öffnung unterhalb der großen Schulglocke. Im Bereich darunter befindet sich eine verschiebbare Kiste, über der ein Wächter des Lichts patrouilliert.
Warte, bis sein Lichtkegel von der Kiste wegwandert. Ziehe die Kiste vom Eingang der Ritterschule fort und benutze sie als Trittstufe. Damit erreichst Du die in der Luft schwebende Träne Nummer 6.
Tränen 7 bis 10 – östlicher Wolkenhort und Wasserfall
Gehe weiter nach Osten und folge der Treppe nach unten. Auf den Stufen liegt Träne Nummer 7.
Am unteren Ende der Treppe kannst Du bereits die nächste Träne unterhalb der normalen Laufebene sehen. Hänge Dich links an die Kante und lass Dich kontrolliert fallen. Du landest direkt bei Träne Nummer 8.
In diesem Bereich patrouilliert ein Wächter mit Lichtkegel. Warte, bis er sich nach Westen entfernt, und lauf anschließend über den langen Holzsteg nach Osten. Dort befindet sich Träne Nummer 9.
Springe anschließend über die bekannten Steinplattformen in Richtung der Höhle hinter dem Wasserfall. Direkt beim Zugang wartet Träne Nummer 10.
Tränen 11 bis 13 – Basar und östliche Brücke
Kehre über die Steinplattformen in Richtung Hauptinsel zurück und gehe zum Basar. Steige die Stufen östlich des Gebäudes hinauf. Auf der oberen Ebene findest Du Träne Nummer 11.
Blick nach Osten zur großen Brücke, die in das östliche Wohngebiet führt. Direkt auf der Brücke schwebt Träne Nummer 12.
Überquere die Brücke und gehe auf der anderen Seite vollständig nach oben. Im nördlichen Teil dieses Gebietes befindet sich Träne Nummer 13. Mehrere Wächter des Lichts kreisen hier um die Träne. Beobachte ihre Bewegungen aus sicherer Entfernung und laufe erst los, wenn sich eine Lücke zwischen den Lichtkegeln öffnet.
Tränen 14 und 15 – östlicher Abhang und Friedhof
Von der oberen Ebene gehst Du nach Süden und lässt Dich zur 14. Träne hinunterfallen. Öffne den Paraschal nicht unnötig früh, sondern steuere Link direkt auf die sichere Fläche.
Gehe anschließend wieder nach Norden und unter der kleinen Brücke hindurch. In diesem Bereich erscheint Alatraumata. Achte genau auf die leuchtende Flüssigkeit und berühre sie nicht, solange Du keinen direkten Weg zur nächsten Träne vor Dir hast.
Halte Dich links und folge dem Weg bis zum Friedhof. Dort liegt die 15. und letzte Träne.
Sobald sie eingesammelt ist, läuft der normale Schutz-Timer nicht mehr ab. Du musst lediglich noch sicher zum Startportal zurückkehren. Vermeide trotzdem die Lichtkegel der Wächter, da diese auch auf dem Rückweg noch eine unmittelbare Gefahr darstellen.
Das Insigne der Reife erhalten
Kehre mit allen 15 Tränen zum leuchtenden Ausgangskreis auf dem Dorfplatz zurück. Die letzte Sairen-Prüfung ist bestanden.
Als Belohnung erhält Link das Insigne der Reife. Phai erklärt, dass dieser Gegenstand aus einem Paar besteht und den Zugang zum Versteck des Triforce öffnen soll.
Die zweite Hälfte des Insignes befindet sich bereits seit Beginn des Spiels gut sichtbar im Wolkenhort.
Das Gegenstück des Insignes finden
Erinnere Dich an die große Vogelstatue im nordöstlichen Bereich des Wolkenhorts, nicht weit vom Eingang der Wasserfallhöhle. Eines ihrer Augen besitzt bereits einen auffälligen Stein, während die andere Augenhöhle leer ist.
Gehe zu dieser Statue und setze das Insigne der Reife in das leere Auge ein.
Die beiden Steine reagieren miteinander. Die Vogelstatue dreht sich und beginnt, gewaltige Geschosse auf die Unterseite der Insel der Göttin abzufeuern. Nach mehreren Treffern bricht ein großer Teil des Felsens heraus und stürzt in die Tiefe.
Unter der Statue der Göttin wird ein bislang vollständig verborgener Eingang freigelegt.
Mit den Greifhaken zum Turm des Himmels
Durch die Zerstörung der Felswand erscheinen mehrere Greifpunkte an der Unterseite der Insel. Springe von der nahe gelegenen Plattform und ziehe Dich mit den Greifhaken zum ersten Ankerpunkt.
Arbeite Dich von Punkt zu Punkt an der Unterseite der Insel entlang. Der letzte Greifpunkt bringt Link auf eine schmale Plattform direkt vor dem neu freigelegten Eingang.
Hinter dieser Tür liegt der Turm des Himmels, der letzte reguläre Dungeon von Skyward Sword. In seinem Inneren befindet sich das Triforce.
100%-Stand vor dem Turm des Himmels
Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, sind vor dem Betreten des letzten Dungeons nahezu sämtliche großen Sammlungen abgeschlossen. Phirone, Eldin und Ranelle haben ihre Stimmen des Heldenlieds übergeben und Narisha hat daraus die vollständige Melodie zusammengesetzt.
Während des Eldin-Abschnitts wurde das 26. Artefakt der Göttin aktiviert, in der Ranelle-Schlucht schließlich das 27. und letzte. Danach wurden beide verbliebenen Göttinnen-Truhen in der Sturmwolke geöffnet. Damit sind sämtliche 27 Artefakte der Göttin und alle dazugehörigen Truhen vollständig abgeschlossen. Die fünfte leere Flasche sowie der zusätzliche kleine Köcher befinden sich in Deinem Besitz.
Beim Donnerdrachen wurde die Blitzrunde zweimal für die einmaligen Hauptpreise gespielt. Nach vier Bossen hast Du das letzte der insgesamt 24 Herzteile erhalten. Nach acht aufeinanderfolgenden Bossen wurde der unzerstörbare Hylia-Schild gewonnen. Damit besitzt Link den besten Schild des Spiels.
Die vierte und letzte Sairen wurde mit allen 15 Tränen abgeschlossen und das Insigne der Reife in die Vogelstatue eingesetzt. Der Zugang zum Turm des Himmels ist geöffnet.
Ab jetzt fehlen für den vollständigen Abschluss der Hauptgeschichte nur noch das Triforce und die finalen Ereignisse rund um Zelda, Ghirahim und den Dämonenkönig.
Weiter zum Turm des Himmels
Betritt nun den neu freigelegten Eingang unterhalb der Statue der Göttin. Der Turm des Himmels funktioniert vollkommen anders als die bisherigen Dungeons. Seine Räume lassen sich über ein großes Schieberätsel neu anordnen und greifen noch einmal Mechaniken aus nahezu allen bisherigen Tempeln auf.
Unser nächster Abschnitt führt wieder vollständig durch den Dungeon: Wir holen die Dungeon-Karte, verschieben die einzelnen Räume in der optimalen Reihenfolge, sammeln den kleinen Schlüssel und erreichen schließlich das Triforce des Mutes, der Weisheit und der Kraft.

