Nach dem Kampf in Schloss Hyrule beginnt der zweite große Abschnitt von A Link Between Worlds. Link befindet sich nun in Lorule, einer Welt, die Hyrule auf den ersten Blick ähnelt, an vielen Stellen aber regelrecht auseinandergebrochen ist. Breite Abgründe trennen einzelne Gebiete voneinander und machen es unmöglich, Lorule einfach von einem Ende zum anderen zu durchqueren. Stattdessen nutzt ihr die violetten Weltenrisse und wechselt immer wieder zwischen Hyrule und Lorule. Prinzessin Hilda hat sieben Gemälde auf eurer Karte markiert: Darin sind die sieben Weisen gefangen, die Yuga über verschiedene Dungeons verteilt hat. Die Reihenfolge dieser Verliese ist größtenteils frei. Wir beginnen im Süden mit dem Sumpfpalast, denn dort liegt das Blaue Gewand, das Links erlittenen Schaden dauerhaft halbiert und sich für sämtliche folgenden Gebiete bemerkbar macht.
Von der Schmiede zum Leeren Haus
Nach Hildas Erklärung startet ihr bei der Schmiede von Lorule. Bevor ihr loslauft, schaut direkt an die westliche Außenwand des Gebäudes: Dort klebt das erste Maimai in Lorule. Verschmilzt mit der Wand, bewegt euch hinter das kleine Wesen und springt wieder heraus. Von der Schmiede geht es anschließend nach Südosten in Richtung Schloss Lorule. Vor der großen Schlossbrücke hängt rechts an der Burgmauer gleich das nächste Maimai. Löst es ebenfalls aus der Wand und nehmt dann den östlichen Weg nach Süden. Ihr landet hinter einem heruntergekommenen Gebäude, das genau an der Stelle steht, an der sich in Hyrule Links Haus befindet. Geht einmal außen herum, aktiviert den Wetterhahn beim Leeren Haus und merkt euch den Weltenriss an der Wand. Er wird für den Rest des Spiels einer unserer wichtigsten Übergänge zwischen beiden Welten.
Bevor ihr den Riss benutzt, kümmern wir uns noch um zwei Dinge direkt am Haus. Hinter dem Gebäude klebt ein weiteres Maimai an der Felswand. Danach geht ihr an die Rückseite des Leeren Hauses und legt eine Bombe an die beschädigte Wand. Die Explosion öffnet einen Zugang in den hinteren Raum. In der Truhe steht Flasche #4. Damit besitzt Link bereits vier der insgesamt fünf leeren Flaschen. Die komplette Übersicht findet ihr in unserem Guide zu allen fünf Flaschen. Nordöstlich des Hauses steht außerdem ein Baum auf dem Weg in Richtung Schloss. Rennt mit den Pegasus-Stiefeln dagegen und sammelt das darin versteckte Maimai ein.
Ravios Gegenstände jetzt dauerhaft kaufen
Nutzt anschließend den Weltenriss beim Leeren Haus. Ihr kommt unmittelbar bei Links Haus in Hyrule heraus und trefft noch einmal auf Sahasrahla. Danach solltet ihr Ravio besuchen. Sein Geschäftsmodell hat sich inzwischen geändert: Die Gegenstände können nicht mehr nur ausgeliehen, sondern auch dauerhaft gekauft werden. Ein gekauftes Item bleibt euch nach einem Game Over erhalten und kann außerdem bei Mutter Maimai verbessert werden. Für den Sumpfpalast brauchen wir den Enterhaken. Kauft ihn für 800 Rubine, sofern ihr unserer bisherigen Route gefolgt seid und genügend Geld besitzt. Ansonsten könnt ihr ihn zunächst für 50 Rubine leihen und den Kauf etwas später nachholen. Dauerhaft besitzen müsst ihr am Ende ohnehin sämtliche Gegenstände aus Ravios Sortiment. Preise, Voraussetzungen und alle Verbesserungen findet ihr in unserem Guide zu Ravios Laden und den Ausrüstungs-Upgrades.
Wenn ihr inzwischen mindestens zehn Maimais bei ihrer Mutter abgegeben habt und der Enterhaken bereits euch gehört, könnt ihr ihn dort direkt zum Super-Enterhaken verbessern lassen. Das ist für den Sumpfpalast nicht notwendig, beschleunigt den Enterhaken aber und macht ihn auch offensiv brauchbarer. Danach geht es durch den Riss bei Links Haus zurück zum Leeren Haus in Lorule.
Dorf der Verbannten: Maimais und Herzteile
Vom Leeren Haus führt unser Weg nun nach Westen in Richtung Dorf der Verbannten, Lorules Gegenstück zu Kakariko. Am südlichen Dorfeingang steht ein Baum, in dem ein Maimai steckt; die Pegasus-Stiefel holen es herunter. Im Südwesten des Dorfs findet ihr anschließend eine Hausruine, an deren Wand ein weiteres Maimai klebt. Aktiviert auch den Wetterhahn im Dorf, denn wir werden hier noch mehrfach vorbeikommen. Drei der optionalen Minispiele liefern bereits jetzt Herzteile und liegen praktisch direkt auf unserer Route. Im Osten des Dorfs befindet sich die Truhenlotterie. Eine Runde kostet 200 Rubine und das Herzteil steckt zufällig in einer der Truhen. Es gibt keinen Trick, der euch die richtige Kiste verrät, daher spielt weiter, bis ihr das Herzteil erwischt.
Südlich des Dorfs liegt das Oktoball-Spielfeld. Für das nächste Herzteil müsst ihr mindestens 100 Punkte beziehungsweise Rubine erreichen. Versucht, die Bälle gezielt gegen die verschiedenen Ziele zu schlagen und den Vogel erscheinen zu lassen, der euch einen besonders wertvollen Treffer ermöglicht. Direkt vor dem Spielfeld liegen mehrere Schädel; unter einem davon versteckt sich ein Maimai. Westlich davon wartet die lorulische Tempo-Rubinjagd. Sie funktioniert grundsätzlich wie die Version in Hyrule, kostet diesmal aber 100 Rubine und verlangt für das Herzteil ein Endergebnis von mindestens 150 Rubinen. Sandstab und Titanenhandschuh würden das Gelände später noch einfacher machen, nötig sind sie nicht. Mit Pegasus-Stiefeln, Enterhaken und gutem Timing lässt sich die erforderliche Punktzahl bereits jetzt erreichen. An der nördlichen Wand des Spielfelds klebt außerdem ein weiteres Maimai.
Das versteckte Herzteil südlich vom Oktoball
Südlich des Oktoball-Spielfelds hängt weit oben an einer Felswand ein Maimai, das von unten unerreichbar aussieht. Benutzt den nahegelegenen Weltenriss und wechselt nach Hyrule. Dort findet ihr einen zweiten Riss, über den ihr auf die höhere Ebene Lorules zurückkehrt. Von hier könnt ihr euch als Wandbild zum Maimai bewegen und es lösen. Dieser kleine Umweg ist jetzt sinnvoller, als später nur für dieses einzelne Exemplar noch einmal in die Gegend zurückzukehren.
Die Karacho-Bombe freischalten
Südlich des Dorfs der Verbannten steht das Haus des Bombenhändlers. Sprecht mit ihm und bezahlt einmalig 200 Rubine, um seine gewaltige Karacho-Bombe benutzen zu dürfen. Sie wächst im Garten rechts neben dem Haus. Sobald ihr sie mit A ansprecht, folgt sie Link. Das Problem: Jeder gegnerische Treffer und auch Links eigene Angriffe können sie zur Explosion bringen. Räumt deshalb Gegner möglichst aus dem Weg, bevor ihr die Bombe an ihnen vorbeiführt, und springt nicht über Kanten, während sie euch folgt.
Zuerst nehmen wir die Bombe nur wenige Meter mit. Südlich des Gartens blockiert ein riesiger gesprungener Felsen den Ausgang. Führt die Karacho-Bombe direkt davor, schlagt sie einmal mit dem Schwert und nehmt Abstand. Nach der Explosion wächst im Garten automatisch eine neue Bombe nach. Im Gras beim Bombenhändler versteckt sich außerdem ein weiteres Maimai, das ihr gleich mitnehmen könnt.
Die Große Rubinfee und Flasche #5 vorbereiten
Holt euch direkt eine zweite Karacho-Bombe und führt sie zu dem großen gesprungenen Felsen nordwestlich des Bombenladens. Dahinter liegt eine versteckte Höhle mit der Großen Rubinfee. Sie wächst, wenn ihr ihr Rubine spendet, und überreicht nach insgesamt 3.000 Rubinen die fünfte und letzte Flasche. Wir öffnen die Höhle schon jetzt, werfen aber noch nicht zwangsläufig das gesamte Vermögen hinein. Der dauerhafte Kauf von Ravios Gegenständen ist in dieser Phase deutlich wichtiger und verschlingt mehrere tausend Rubine. Spenden könnt ihr jederzeit in Etappen; bereits eingezahlte Beträge bleiben erhalten. Sobald unser Rubinbestand später komfortabel genug ist, kommen wir auf dem Weg durch Lorule zurück und holen die letzte Flasche. Alle Details dazu stehen ebenfalls in unserem Flaschen-Guide.
Herzteil mit der Karacho-Bombe
Bevor wir den Sumpfpalast öffnen, lohnt sich noch ein dritter Einsatz der Karacho-Bombe. Nehmt eine neue Blume aus dem Garten und führt sie in das südliche Gebiet. Östlich des eigentlichen Sumpfpalasts versperrt ein weiterer großer gesprungener Felsen eine Höhle. Positioniert die Bombe davor und sprengt den Eingang frei. Dahinter wartet ein weiteres Herzteil. Auf unserem jetzigen Weg liegt dieser Fund praktisch nebenan; später nur dafür erneut eine Bombe durch das Gebiet zu eskortieren, wäre unnötige Lauferei.
Maimais am Sumpfpalast
Auch im südlichen Lorule lassen sich bereits drei weitere Maimais einsammeln. Am Eingang des Sumpfgebiets, südlich des Leeren Hauses, klebt eines an der rechten Felswand. Nördlich des Sumpfpalasts liegt ein weiteres unter Wasser; taucht mit den Zora-Flossen danach. Östlich des Palasts stehen drei Statuen nebeneinander. Rennt mit den Pegasus-Stiefeln gegen die mittlere Statue und das Maimai fällt herunter. Die beiden großen Felsen im erweiterten Zentralgebiet können wir noch nicht beseitigen – dafür fehlt der Titanenhandschuh aus dem Wüstentempel. Diese beiden Exemplare bleiben deshalb zunächst liegen.
Den Sumpfpalast öffnen
Holt beim Bombenhändler eine weitere Karacho-Bombe. Diesmal führt ihr sie tatsächlich bis zum Sumpfpalast. Geht vom Bombenladen zum Leeren Haus zurück und von dort nach Süden durch die Ruinen. Gegner auf der Strecke solltet ihr möglichst vorher beseitigen. Direkt vor dem Palast liegt der größte gesprungene Felsen des Gebiets. Lasst die Bombe davor explodieren. Der Fels bricht auseinander und das aufgestaute Wasser fließt aus dem Palast ab. Ganz trocken wird der Dungeon dadurch allerdings nicht – Wasserstände bilden sogar das zentrale Rätsel des Palastes.
Zwischen Link und dem Eingang liegt noch ein breiter Wassergraben. Genau deshalb haben wir bei Ravio den Enterhaken geholt. Zielt auf einen der Holzpfosten vor dem Gebäude und zieht euch hinüber. Aktiviert den Wetterhahn Sumpfpalast und betretet den Dungeon.
Sumpfpalast – den Eingang fluten
Im ersten Raum scheint der Weg zunächst zu enden. An der nördlichen Wand hängt jedoch ein großer Griff. Zieht ihn mit dem Enterhaken vollständig heraus. Wasser strömt in den Raum und hebt den Pegel so weit an, dass ihr nach Norden schwimmen könnt. Die Rubine an der Wand erreicht ihr übrigens, indem ihr vom herausgezogenen Griff auf den Vorsprung springt und anschließend als Wandbild an der Mauer entlanggeht. Im nächsten großen Raum steht zentral bereits eine auffällige große Truhe, die von Flammen umgeben ist. Sie bleibt vorerst unangetastet. Haltet euch zunächst westlich, schwimmt über das Becken und nehmt die Treppe hinunter ins erste Untergeschoss.
Erster Kleiner Schlüssel, Kompass und die Floß-Truhen
Im Untergeschoss führen mehrere Wasserströme durch den Raum. Nutzt den Enterhaken an den Pfosten, um euch über die gefährlichen Stellen zu ziehen, und arbeitet euch in Richtung Südosten vor. Dort könnt ihr einen Schalter mit dem Enterhaken erreichen, der den störenden Wasserlauf abstellt. Ein Kleiner Schlüssel liegt etwas höher und lässt sich ebenfalls direkt mit dem Enterhaken zu Link ziehen. Im angrenzenden östlichen Raum steht eine Truhe mit dem Kompass; nehmt ihn mit und kehrt anschließend in den großen westlichen Wasserraum zurück.
Das kleine Floß hier lässt sich ebenfalls mit dem Enterhaken bewegen. Stellt euch darauf und zieht euch nacheinander an den Pfosten entlang. Zuerst geht es zu einer Truhe mit 20 Rubinen, anschließend zur zweiten Truhe mit Monsterinnereien. Danach zieht ihr das Floß weiter in den südlichen Teil und geht über die kleine Treppe an Land. Einen weiteren Kleinen Schlüssel müsst ihr nicht einmal direkt erreichen: Zielt diagonal mit dem Enterhaken darauf und zieht ihn zu euch. Südwestlich befindet sich zusätzlich ein kleiner Nebenraum. Zieht dort den gepanzerten Gegner mit dem Enterhaken aus seiner Schale, besiegt ihn und werft den leeren Panzer auf den Bodenschalter. Als Belohnung erscheint eine Truhe mit satten 300 Rubinen.
Die Wasserströme im Norden
Mit dem Schlüssel geht es in den nördlichsten Raum des Untergeschosses. Hier müsst ihr mehrere Wasserläufe nacheinander umleiten. Beginnt auf der linken Seite und aktiviert den dortigen Schalter mit dem Enterhaken. Das Wasser wird anders geführt und macht den Weg in den rechten Teil frei. Dort befindet sich in einem kleineren Becken der nächste Schalter, der wiederum einen neuen Wasserstrom öffnet. Geht die Treppe hinauf, verschmilzt mit der Wand und folgt ihr in Richtung Süden. Vom erhöhten Abschnitt lasst ihr euch zu einem weiteren Schalter fallen. Sobald auch dieser aktiviert ist, führt der Wasserweg bis zur Treppe im Norden. Über sie gelangt ihr zurück ins Erdgeschoss.
Zwischenboss: Gigabari
Oben wartet eine riesige elektrische Qualle, Gigabari. Solange sie von Elektrizität umgeben ist, solltet ihr sie nicht mit dem Schwert berühren. Wartet auf die kurzen Pausen zwischen den Stromstößen und schlagt dann mehrfach zu; alternativ funktioniert auch der Enterhaken aus sicherer Entfernung. Nach genügend Treffern zerplatzt die große Qualle in viele kleine Bari. Auch bei ihnen gilt: Sobald sie elektrisch aufgeladen sind, Abstand halten. Habt ihr alle besiegt, öffnen sich die Türen und ein grünes Portal zum Eingang erscheint.
Zum zentralen Wasserregler
Geht zunächst nach Westen und tretet dort auf den Bodenschalter. Eine Wand fährt aus dem Boden und eröffnet später einen schnelleren Weg. Im Boden des Raums befindet sich außerdem eine auffällige brüchige Stelle. Lockt den Bombengegner dorthin oder nutzt eine eigene Bombe, sprengt den Boden auf und lasst euch durch das Loch hinunterfallen. Ihr landet auf dem erhöhten Gitter im östlichen Raum des Untergeschosses, den ihr vorher nur von unten gesehen habt. Lauft auf dem Gitter nach Süden und nehmt die Tür. Im nächsten Raum steht das zentrale Element des gesamten Palasts: ein großer runder Wasserregler mit zwei Griffen. Mit dem Enterhaken könnt ihr die linke oder rechte Seite herunterziehen und dadurch den Wasserstand in drei Stufen verändern.
Blaues Gewand
Zieht zunächst an der linken Seite des Reglers, bis das Wasser auf den niedrigsten Stand abgesunken ist. Springt nach unten und schwimmt durch die nördliche Tür. Im nächsten Raum rollt eine große Stachelwalze über den schmalen Weg. Ihr müsst nicht gegen sie kämpfen: Taucht mit den Zora-Flossen einfach unter ihr hindurch. Dahinter steht eine große Truhe mit dem Blauen Gewand. Zieht es an und Link nimmt ab sofort nur noch halb so viel Schaden wie zuvor. Dieses Upgrade bleibt dauerhaft aktiv und wird später durch das Rote Gewand in Schloss Lorule noch einmal verbessert. Weitere Ausrüstungs-Upgrades findet ihr in unserem Item-Guide.
Der westliche Wasserregler und der nächste Schlüssel
Kehrt zum zentralen Wasserregler zurück und verlasst den Raum nach Südwesten. In der Mitte des nächsten Bereichs steht ein Strahlenzyklop auf einer runden Plattform. Rundherum befinden sich zwei große Zuggriffe. Einer öffnet den Weg, der andere setzt euch lediglich zusätzliche Gegner vor. Habt ihr den richtigen Hebel gezogen, steigt die Treppe ins Erdgeschoss hinauf. Springt dort zunächst rechts hinunter und tretet auf den Bodenschalter, damit die Tür zurück zum Hauptraum offen bleibt. Kehrt zur erhöhten Plattform zurück und stellt euch auf das Enterhaken-Symbol. Zieht euch am Griff an der nördlichen Wand nach vorne und drückt unmittelbar vor der Wand A, damit Link nicht herunterfällt, sondern als Gemälde hängen bleibt. Folgt der Wand nach Süden und springt auf die mittlere Plattform.
Dort befindet sich der nächste Wasserregler. Hebt den Pegel zunächst auf die höchste Stufe. Das Wasser trägt euch zu einer Truhe mit einem weiteren Kleinen Schlüssel. Danach senkt ihr den Pegel wieder und verlasst den Raum nach Nordosten. Im zentralen Raum könnt ihr inzwischen in die östliche Seitenkammer schwimmen und eine Truhe mit Monsterinnereien öffnen. In der westlichen Seitenkammer wartet noch ein Kleiner Schlüssel. Damit haben wir auch diese beiden Nebenwege erledigt, bevor wir den Wasserstand erneut verändern.
Der südöstliche Teil des Palasts
Geht zurück ins Untergeschoss und stellt den zentralen Wasserstand nun auf die höchste Stufe. Dadurch wird der südöstliche Raum erreichbar. Dort warten mehrere gepanzerte Wassergegner. Der Enterhaken reißt ihnen die Schale vom Körper, danach reichen einige Schwerthiebe. Sobald alle erledigt sind, wird im Süden ein Wasserstrom aktiviert und verschiebt einen Pfosten in die richtige Position. Zieht euch daran hinüber und nehmt die Treppe nach oben. Falls eure Lebensenergie trotz des Blauen Gewands knapp geworden ist, befindet sich in einem kleinen Raum nördlich davon eine Feenquelle. Mit vier Flaschen könnt ihr euch hier großzügig für den Boss eindecken.
Der zweite Wasserregler im Erdgeschoss
Im südöstlichen Raum des Erdgeschosses stehen gleich zwei Vorrichtungen zum Verstellen des Pegels. Springt zuerst rechts von der erhöhten Plattform nach unten und tretet auf den Bodenschalter, damit die Verbindung zum Hauptraum geöffnet wird. Schwimmt anschließend zur südlichen Plattform und hebt den Wasserstand an. Dadurch erreicht ihr die kleine Treppe im Westen. Von dort zieht ihr Link per Enterhaken an die Wand und verschmilzt noch während des Zugs mit ihr. Lauft als Wandbild in den südlichen Bereich und benutzt dort den zweiten Regler. Hebt den Wasserstand noch einmal an. Jetzt könnt ihr den Raum durch die nordwestliche Tür verlassen.
Großer Schlüssel
Im zentralen Hauptraum angekommen verschmilzt ihr sofort mit der Wand und folgt ihr nach Norden. Auf einer kleinen Plattform liegen mehrere Schädel. Hebt sie hoch; unter einem davon steckt ein Bodenschalter. Sobald Link darauftritt, fahren mehrere Plattformen aus dem Wasser. Kehrt anschließend zum Wasserregler zurück und senkt den Pegel. Die bislang von Flammen beziehungsweise Wasserwegen abgeschirmte große Truhe in der Mitte wird dadurch zugänglich. Darin liegt der Große Schlüssel. Damit ist der Weg zum Boss fast frei. Öffnet die große Tür an der Nordseite des Hauptraums.
Boss: Arrghus
Arrghus besteht aus einem großen Auge, das von zahlreichen kleinen Augen umkreist wird. Solange diese Schutzschicht existiert, kommt ihr nicht an den eigentlichen Körper heran. Zielt deshalb mit dem Enterhaken auf eines der kleinen Augen und reißt es aus dem Ring heraus. Sobald es vor Link schwebt, schlagt ihr mit dem Master-Schwert darauf, bis es zerstört ist. Wiederholt das mit allen Augen. Währenddessen bewegt sich Arrghus langsam durch den Raum und schleudert einzelne Augen nach außen. Haltet genügend Abstand, damit ihr beim Anvisieren nicht direkt in den Gegner lauft.
Sobald das letzte kleine Auge verschwunden ist, ändert Arrghus sein Verhalten komplett. Er springt hoch und versucht, auf Link zu landen. Beobachtet den Schatten am Boden und bleibt in Bewegung, bis er wieder herunterkommt. Anschließend schießt Arrghus diagonal durch den Raum oder lädt einen Angriff auf, der mehrere Wassersäulen aus dem Boden schießen lässt. Die Positionen kündigen sich vorher an, sodass ihr genug Zeit habt, auszuweichen. Nach jedem seiner Sprünge gibt es ein gutes Zeitfenster für mehrere Schläge mit dem Master-Schwert. Wer vorsichtiger spielen möchte, wartet einfach jede Landung ab und greift nur dann an. Mit dem Blauen Gewand verzeiht der Kampf ohnehin deutlich mehr Fehler als zuvor.
Oreen – Weise des Wassers
Nach Arrghus‘ Niederlage erscheint der vollständige Herzcontainer. Nehmt ihn unbedingt mit und folgt anschließend dem geöffneten Weg nach oben. Dort wartet das Gemälde von Oreen, der Zora-Königin, der ihr bereits zu Beginn des Abenteuers ihren Schmeichelstein zurückgebracht habt. Befreit sie aus dem Bild. In der Halle der Weisen erfahrt ihr, dass Oreen die Weise des Wassers ist. Damit ist der erste der sieben in Lorule gefangenen Weisen gerettet.
Als Nächstes: Diebesversteck
Unser nächstes Ziel liegt direkt im Dorf der Verbannten und damit in demselben großen Abschnitt Lorules. Das Diebesversteck benötigt keinen besonderen Gegenstand aus Ravios Laden und bringt gleich zwei wichtige Fortschritte: Im Dungeon liegt eines der vier Master-Erze und nach dem Abschluss wird Osfalas Sandstab wieder verfügbar. Genau deshalb erledigen wir das Versteck jetzt, bevor wir uns in den abgetrennten Südwesten zum Wüstentempel aufmachen.

