Alle sieben Weisen sind gerettet, das Master-Schwert hat seine höchste Stufe erreicht und mit Hylia-Schild sowie Ausdauer-Schriftrolle besitzt Link inzwischen fast seine komplette Ausrüstung. Prinzessin Hilda wartet bereits im Schloss Lorule und der Weg zum Finale wäre offen. Für unsere Komplettlösung gehen wir trotzdem noch nicht direkt hinein. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, sämtliche offenen Sammelobjekte, Upgrades und Nebenbelohnungen abzuhaken. Erst wenn Links Inventar vollständig ist und auch die letzten Herzteile sowie Maimais eingesammelt wurden, beginnt der finale Dungeon. Dadurch endet die Lösung nicht nur mit einem besiegten Endgegner, sondern mit einem tatsächlich vollständig ausgebauten Spielstand.
Die letzten Herzteile kontrollieren
In A Link Between Worlds gibt es insgesamt 28 Herzteile. Vier davon ergeben jeweils einen zusätzlichen Herzcontainer. Zusammen mit Links drei Anfangsherzen und den vollständigen Herzcontainern der Bosse kommt ihr damit auf maximal 20 Herzen. Wenn ihr unserer bisherigen Route ohne ausgelassene Minispiele gefolgt seid, sollte jetzt nur noch das Herzteil des Ausdauerkampfs fehlen. Kontrolliert trotzdem kurz unsere Übersicht aller 28 Herzteile. Besonders leicht übersehen werden die Belohnungen der Tempo-Rubinjagd in Hyrule und Lorule, das Pegasusrennen, die Truhenlotterie, Oktoball, die beiden Herzteile im Skelettwald sowie das Herzteil auf dem abgeschiedenen Gipfel des Hyrule-Todesbergs.
Ausdauerkampf – das letzte Herzteil
Fliegt anschließend zum Wetterhahn auf Lorules Todesberg und geht zum Ausdauerkampf. Falls ihr die niedrigeren Stufen bisher komplett ausgelassen habt, müsst ihr sie nacheinander freischalten. Der erste Kurs kostet 100 Rubine und umfasst fünf Kampfräume. Danach steht der mittlere Kurs für 200 Rubine zur Verfügung. Hier müsst ihr insgesamt 15 Räume überstehen. Mit Master-Schwert Lv. 3, Blauem Gewand, Hylia-Schild und Ausdauer-Schriftrolle seid ihr inzwischen erheblich stärker als zu dem Zeitpunkt, an dem diese Prüfung erstmals erreichbar wurde. Nehmt trotzdem einige Feen oder blaue Tränke mit und setzt die verbesserten Gegenstände von Ravio ein, wenn größere Gegnergruppen erscheinen.
Für den ersten erfolgreichen Abschluss des mittleren Kurses bekommt ihr das Herzteil des Ausdauerkampfs. Wenn alle bisherigen Fundstücke eingesammelt wurden, springt Links Lebensanzeige damit auf die maximalen 20 Herzen. Sollte das nicht passieren, fehlt noch mindestens ein Fundstück; gleicht dann zuerst die Regionen mit unserem Herzteil-Guide ab, bevor ihr mit der Abschlussrunde fortfahrt.
Der schwere Ausdauerkampf
Nach dem mittleren Kurs wird die schwerste Stufe freigeschaltet. Der Eintritt kostet 300 Rubine und diesmal warten 50 Kampfräume hintereinander. Jetzt zahlt sich unsere gesamte Route aus. Das Master-Schwert Lv. 3 erledigt gewöhnliche Gegner in wenigen Treffern, der Hylia-Schild blockiert einen Großteil der Projektile und die Ausdauer-Schriftrolle erlaubt einen wesentlich großzügigeren Einsatz von Super-Eisstab, Super-Feuerstab, Tornadostab und Bogen. Füllt eure Flaschen vorher vollständig. Feen sind praktisch, weil sie Link automatisch wiederbeleben, während blaue Tränke gleichzeitig Herzen und Energie auffüllen können. Spielt die Prüfung nicht auf Geschwindigkeit; zwischen den Wellen lohnt es sich, Herzen und Energie einzusammeln und größere Gegner lieber aus sicherer Distanz auszuschalten.
Super-Laterne und Super-Kescher
Der 50-Räume-Kurs muss für den vollständigen Spielstand zweimal beendet werden. Nach dem ersten erfolgreichen Durchgang wird eure Laterne zur Super-Laterne beziehungsweise Mega-Laterne verbessert. Sie erfüllt weiterhin ihre normale Funktion, richtet beim direkten Treffer aber achtmal so viel Schaden an. Startet den schweren Kurs anschließend ein zweites Mal und kämpft euch erneut durch alle 50 Räume. Als zweite Sonderbelohnung verbessert sich der Kescher zum Super-Kescher. Auch er verursacht nun beim Schwingen erheblichen Schaden. Beide Upgrades sind außerhalb dieses Minispiels nicht erhältlich und gehören deshalb zu unserer vollständigen Ausrüstung. Eine Übersicht findet ihr ebenfalls im Guide zu den wichtigen Items und Upgrades.
Flasche #5 bei der Großen Rubinfee
Nach mehreren Ausdauerkämpfen sollte euer Rubinkonto gut gefüllt sein. Fliegt ins Dorf der Verbannten und geht zum Bombenhändler. Die Höhle der Großen Rubinfee haben wir bereits mit der Karacho-Bombe geöffnet. Falls ihr bislang noch nichts gespendet habt, benötigt ihr insgesamt 3.000 Rubine. Die Summe muss nicht auf einmal bezahlt werden; frühere Spenden werden angerechnet. Sobald die Rubinfee vollständig gewachsen ist, überreicht sie euch die fünfte und letzte Flasche. Kontrolliert damit unseren Guide zu allen fünf Flaschen: Eine stammt vom fahrenden Händler in Kakariko, eine vom Vogelfreund unter der Brücke, eine vom Bergsteiger nach der Premium-Milch-Quest, eine aus dem Leeren Haus und die letzte von der Rubinfee.
Goldene Biene und Bienenabzeichen
Solltet ihr das Bienenabzeichen noch nicht besitzen, holen wir es spätestens jetzt. Eine Goldene Biene kann mit etwas Glück in Gras und Büschen auftauchen; wesentlich zuverlässiger ist der Händler in der Gegend der Verlorenen Wälder, der eine Goldene Biene für 888 Rubine verkauft. Fangt beziehungsweise kauft sie und bringt sie zum Summsenmann in Kakariko. Als Belohnung bekommt Link das Bienenabzeichen. Von nun an sind normale Bienen freundlich und greifen Gegner an. Der Gegenstand ist für die Hauptgeschichte unwichtig, gehört aber zur kompletten Ausrüstung und sollte deshalb vor dem Finale nicht mehr fehlen.
100 Maimais vollständig machen
Öffnet jetzt die Maimai-Anzeige und kontrolliert sämtliche Regionen. Insgesamt gibt es 100 Maimais, exakt 50 in Hyrule und 50 in Lorule. Unsere Route hat sie immer dann eingesammelt, wenn eine Region ohnehin besucht wurde, doch gerade bei einer derart großen Anzahl kann leicht ein einzelnes Exemplar übersehen werden. Nutzt deshalb unsere komplette Liste aller 100 Maimais und arbeitet nur noch die Regionen ab, deren Anzeige nicht auf null steht. Durch Titanenhandschuh, Sandstab, Zora-Flossen, Tornadostab, Pegasus-Stiefel und sämtliche Weltenrisse ist inzwischen jedes Exemplar erreichbar.
Besonders häufig bleiben Maimais unter großen Felsen, im Sand oder in den letzten Lorule-Gebieten zurück. Kontrolliert deshalb noch einmal die Wüste, den Sumpf des Bösen, Lorules Friedhof, den Skelettwald, den Schildkrötensee, Lorules Todesberg und die Umgebung des Palasts der Dunkelheit. In Hyrule werden gern Exemplare bei Kirche und Friedhof, im Gebiet des Ost-Palasts und in den Verlorenen Wäldern übersehen. Erst wenn wirklich alle Regionen null fehlende Maimais anzeigen, geht es zu Mutter Maimai.
Alle neun Ravio-Gegenstände verbessern
Bringt die 100 Maimais zu Mutter Maimai. Für jeweils zehn zurückgebrachte Kinder verbessert sie einen dauerhaft gekauften Gegenstand aus Ravios Laden. Am Ende sollten deshalb Super-Bogen, Super-Bumerang, Super-Bomben, Super-Hammer, Super-Enterhaken, Super-Tornadostab, Super-Feuerstab, Super-Eisstab und Super-Sandstab im Inventar stehen. Falls ein Gegenstand nicht verbessert werden kann, habt ihr ihn wahrscheinlich nur ausgeliehen. Besucht Ravio, kauft ihn dauerhaft und kehrt anschließend zu Mutter Maimai zurück.
Habt ihr alle 100 Kinder gerettet, erhält Link zusätzlich die Große Wirbelattacke. Haltet für die normale Wirbelattacke das Schwert gedrückt; die verbesserte Variante besitzt einen erheblich größeren Wirkungsradius. Damit sind sowohl die komplette Maimai-Suche als auch alle neun Verbesserungen aus Ravios Sortiment abgeschlossen.
Alle Ravio-Gegenstände dauerhaft besitzen
Da wir ohnehin bei Ravio vorbeikommen, kontrolliert sein Regal ein letztes Mal. Bogen, Bumerang, Bomben, Hammer, Enterhaken, Tornadostab, Feuerstab, Eisstab und Sandstab müssen dauerhaft gekauft sein. Die meisten kosten 800 Rubine, Feuer- und Eisstab jeweils 1.200 Rubine. Ein gemieteter Gegenstand reicht für die Geschichte zwar aus, kann aber weder dauerhaft im Inventar bleiben noch bei Mutter Maimai verbessert werden. Wenn alle Gegenstände die Super-Stufe besitzen, ist dieser Punkt automatisch erledigt.
Master-Erz und Ausrüstung kontrollieren
Auch die übrige Ausrüstung sollte vor Schloss Lorule vollständig sein. Alle vier Master-Erze wurden bereits verwendet: zwei beim Schmied in Hyrule für Master-Schwert Lv. 2 und zwei beim Schmied in Lorule für Master-Schwert Lv. 3. Dass im Inventar anschließend kein Master-Erz mehr angezeigt wird, ist also korrekt. Dazu kommen Hylia-Schild aus dem Schildkrötenfelsen, Titanenhandschuh aus dem Wüstentempel, Pegasus-Stiefel, Zora-Flossen, Ausdauer-Schriftrolle aus den Eisruinen, Bienenabzeichen, Hinweisbrille, Glocke und Tasche. Das Blaue Gewand besitzen wir aus dem Sumpfpalast; seine letzte Verbesserung wartet gleich im Schloss Lorule.
22 Wetterhähne und 28 Weltenrisse
Wer die Karte wirklich vollständig haben möchte, kontrolliert vor dem Finale auch die Schnellreisepunkte. Im Spiel existieren 22 Wetterhähne. Da wir vor praktisch jedem Dungeon und in allen größeren Regionen den jeweiligen Hahn aktiviert haben, sollte euch kaum noch einer fehlen. Prüft vor allem abgelegene Punkte wie Sumpf des Bösen, Schildkrötenfelsen, Eisruinen, Skelettwald und den Bereich des Ausdauerkampfs.
Zusätzlich gibt es insgesamt 28 Weltenrisse zwischen Hyrule und Lorule. Einer davon befindet sich innerhalb der Schlösser, weshalb auf der normalen Oberweltkarte nur 27 entsprechende Übergänge erscheinen. Für unsere Route wurden fast alle zwangsläufig benutzt, einzelne optionale Risse können aber noch fehlen. Gerade rund um Kakariko, den Friedhof, den Hylia-See und die Wüste lohnt sich ein letzter Kartenvergleich.
Schloss Lorule
Fliegt zum Leeren Haus und lauft nach Norden zum Schloss. Aktiviert den Wetterhahn vor dem Eingang, falls das tatsächlich noch nicht geschehen ist. Sobald Link die Brücke überquert, meldet sich Hilda und entfernt die magische Barriere. Das Schloss unterscheidet sich von den bisherigen Dungeons. Statt eines einzelnen linearen Wegs gibt es einen zentralen Bereich und vier große Prüfungen, die an Mechaniken früherer Verliese erinnern. Hinter jeder Prüfung wartet ein Zwischenboss. Erst wenn alle vier besiegt wurden, öffnet sich die große Tür zum Thronsaal.
Die ersten Räume im Schloss
Steigt zunächst die Treppe hinauf und geht zur Statue auf der rechten Seite. Schiebt sie in die Lava und verschmelzt anschließend mit der Wand. Bewegt euch über die nun freie Strecke nach Süden und öffnet die Truhe mit einem roten Rubin. Kehrt zurück und nehmt die nördliche Tür. Dort wartet ein weiterer Morgenstern-Ritter, deutlich stärker als sein Gegenstück aus Schloss Hyrule. Mit Master-Schwert Lv. 3 ist er trotzdem schnell erledigt. Der Super-Eisstab kann ihn kurz einfrieren und schafft ein sicheres Zeitfenster für mehrere Treffer.
Nach dem Kampf geht es über die Treppe ins nächste Stockwerk. Räumt die normalen Soldaten aus dem Weg und untersucht die Seitenräume. Mehrere Truhen enthalten Rubine und Monsterteile; für unsere vollständige Dungeonroute öffnen wir sie direkt. Arbeitet euch anschließend bis in den großen zentralen Raum des dritten Stockwerks vor.
Portal und erster Kleiner Schlüssel
In der Mitte des dritten Stockwerks befindet sich ein Kristallschalter. Schlagt ihn an und ein grünes Portal zum Eingangsbereich wird aktiviert. Schiebt anschließend die beiden Gargoyle-Statuen nach Norden und lasst euch durch die dadurch erreichbare Öffnung bis auf die untere Ebene fallen. Dort steht eine Truhe mit einem Kleinen Schlüssel. Springt anschließend nach unten und benutzt das grüne Portal, um sofort wieder ins dritte Stockwerk zurückzukehren.
Öffnet mit dem Schlüssel die verschlossene Tür auf der westlichen beziehungsweise linken Seite und steigt ins vierte Stockwerk. Direkt im ersten Bereich steht eine Truhe mit dem Kompass. Damit werden sämtliche verbleibenden Schätze im Schloss angezeigt.
Rotes Gewand
Das wichtigste Sammelobjekt des Schlosses liegt nur wenige Schritte vom Kompass entfernt. Im Raum brennen zwei Fackeln. Schlagt beide mit dem Schwert aus. Sobald es dunkel wird, zeichnen sich im scheinbar bodenlosen Bereich zwei extrem schmale Stege ab. Merkt euch ihren Verlauf und geht vorsichtig hinüber. Am anderen Ende wartet eine große Truhe mit dem Roten Gewand.
Das Rote Gewand ersetzt das Blaue Gewand und halbiert den erlittenen Schaden ein weiteres Mal. Im Vergleich zu Links ursprünglicher Kleidung nehmt ihr damit nur noch ein Viertel des Schadens. Mit diesem Fund ist die komplette Ausrüstung aus unserem Item-Guide vollständig.
Nebenräume und Feenquelle
Rechts neben der Truhe mit dem Roten Gewand befindet sich eine Lücke. Verschmelzt an der südöstlichen Ecke mit der Wand und lasst euch gezielt hinunterfallen. Link landet auf einem höheren Vorsprung im zweiten Stock. Folgt der südlichen Wand nach Westen und geht durch die dortige Tür. Dahinter liegt eine Feenquelle. Füllt vor den vier Prüfungen ruhig noch einmal alle freien Flaschen. Im angrenzenden großen Raum könnt ihr außerdem auf die untere Ebene springen und eine Truhe mit einem Monsterschweif öffnen. Danach geht es über die bekannten Wege zurück in den zentralen Bereich des Schlosses.
Prüfung 1: Bomben und Moldorm
Beginnt mit der westlichen Tür im dritten Stock. Dieser Abschnitt kombiniert Bomben mit roten und blauen Blöcken. Legt Bomben neben die Kristallschalter und nutzt die Verzögerung der Explosion, um bereits auf die jeweils richtige Seite der Blöcke zu laufen. Später gelangt ihr zu einer großen Karacho-Bombe beziehungsweise Bombenblume. Führt sie vorsichtig durch das kleine Labyrinth und sprengt damit den großen Felsen. Dahinter steht eine Truhe mit einem Kleinen Schlüssel. Öffnet anschließend die verschlossene Tür.
Im nächsten Raum kehrt Moldorm zurück. Das Prinzip kennt ihr aus Heras Turm: Die rote Kugel am Schwanz ist die einzige Schwachstelle. Neu ist, dass sich die Wände während des Kampfes nach innen bewegen und die Arena zeitweise deutlich kleiner wird. Wenn der Platz knapp wird, verschmelzt ihr einfach mit der Wand und wartet, bis sie wieder zurückfährt. Mit Master-Schwert Lv. 3 reichen nur wenige saubere Treffer. Nach dem Sieg benutzt ihr das Portal zurück in die zentrale Halle. Das erste Symbol an der großen Tür leuchtet auf.
Prüfung 2: Unsichtbare Wege und Gigabari
Nehmt als Nächstes den nordöstlichen Prüfungsraum. Über der Lava erscheinen violette Plattformen erst, wenn Link sich ihnen nähert. Lauft deshalb langsam und merkt euch, wie sich der Weg zusammensetzt. Im nördlichen Bereich blockiert eine Statue eine große Kugel. Zieht sie zur Seite und folgt der Kugel, während sie nach Süden rollt. Bleibt ungefähr auf ihrer Höhe, denn die Plattformen erscheinen nur in Links Nähe und die Kugel würde andernfalls in die Lava fallen. Wo der Weg endet, verschmelzt ihr mit der Wand und folgt ihr bis zur nächsten Tür.
Nach mehreren Plattformabschnitten erreicht ihr die Truhe mit dem nächsten Kleinen Schlüssel. Öffnet die verschlossene Tür und kämpft gegen eine stärkere Version von Gigabari, dem Zwischenboss des Sumpfpalasts. Greift nur an, wenn die elektrische Ladung verschwunden ist. Mit Super-Eisstab oder anderen Fernangriffen könnt ihr sicher Abstand halten. Nach dem Sieg bringt euch das Portal zurück in die Halle und das zweite Symbol wird aktiviert.
Prüfung 3: Dunkelheit und Morgenstern-Ritter
Steigt jetzt ins vierte Stockwerk und nehmt die Tür mit den Lampensymbolen. Dieser Abschnitt funktioniert nur, wenn ihr mit Licht und Dunkelheit spielt. Löscht die erste Fackel. Im Dunkeln werden die schmalen Wege über den Abgründen sichtbar, gleichzeitig fahren jedoch zusätzliche Hindernisse aus den Wänden. Merkt euch den Verlauf, entzündet die Fackel wieder und überquert den Abschnitt. Bei der nächsten Fackel wiederholt ihr dasselbe Spiel. Gegen Ende liegt westlich eine Truhe mit einem Kleinen Schlüssel. Holt ihn und öffnet damit die verschlossene Tür im Norden.
Dahinter wartet ein weiterer Morgenstern-Ritter in nahezu vollständiger Dunkelheit. Seine brennende Waffe ist zeitweise die einzige Lichtquelle. Die Super-Laterne kann zusätzlich Licht schaffen und richtet inzwischen sogar erstaunlich viel Schaden an. Sicherer bleibt der Super-Eisstab: Friert den Ritter ein, geht heran und landet einige Treffer mit dem Master-Schwert. Nach seinem Ende erscheint erneut ein Portal und das dritte Symbol an der großen Tür leuchtet.
Prüfung 4: Enterhaken, Arrghus und letzte Truhen
Die verbleibende Prüfung nutzt den Enterhaken und Mechaniken aus dem Sumpfpalast. Zieht Link von Pfosten zu Pfosten, aktiviert entfernte Schalter und bewegt euch über die schmalen Plattformen. Mehrere Gegner können ebenfalls mit dem Enterhaken aus sicherer Entfernung betäubt werden. Nehmt auf dem Weg die sichtbaren Truhen mit Monsterteilen und Rubinen mit und kontrolliert anschließend den Kompass – nach Abschluss dieses Abschnitts sollte keine dauerhaft erreichbare Truhe im Schloss mehr offen sein.
Am Ende wartet eine stärkere Version von Arrghus. Zieht zunächst die kleineren Augen beziehungsweise Schutzkugeln mit dem Enterhaken aus seiner Umgebung und zerstört sie mit dem Master-Schwert. Sobald Arrghus allein ist, weicht seinen Sprüngen aus und greift nach der Landung an. Mit Master-Schwert Lv. 3 und Rotem Gewand dauert der Kampf nicht lange. Nach dem Sieg kehrt ihr durch das Portal zurück. Alle vier Symbole leuchten und die große Tür öffnet sich.
Letzte Inventarkontrolle
Bevor ihr die große Tür betretet, ist der ideale Zeitpunkt für eine letzte Kontrolle. Ihr solltet jetzt 20 Herzen, Master-Schwert Lv. 3, Hylia-Schild, Rotes Gewand, Ausdauer-Schriftrolle, fünf Flaschen, Bienenabzeichen, Super-Laterne, Super-Kescher, sämtliche neun verbesserten Ravio-Gegenstände und die Große Wirbelattacke besitzen. Alle 100 Maimais und 28 Herzteile müssen eingesammelt sein. Wenn etwas davon fehlt, könnt ihr über das Portal noch einmal aus dem Schloss verschwinden und es nachholen. Hinter der nächsten Tür beginnt das Finale.
Hildas Gemächer
Geht durch die große Tür und ihr landet erneut in den privaten Gemächern von Prinzessin Hilda. Folgt dem Weg nach Osten und überquert die lange Brücke. Unter den Schädeln vor dem Thronsaal liegen mehrere Herzen. Füllt die Lebensenergie vollständig auf und kontrolliert eure Flaschen. Mehr Vorbereitung braucht ihr mit der maximalen Ausrüstung nicht. Geht durch die nördliche Tür in den Thronsaal.
Finale: Yuga-Ganon – erste Phase
Im Thronsaal offenbart sich Hildas eigentlicher Plan. Sie will Hyrules Triforce benutzen, um Lorule zu retten, und Yuga hat längst eigene Vorstellungen davon, wie das geschehen soll. Nach der folgenden Szene beginnt der Kampf gegen Yuga-Ganon. In der ersten Phase bleibt der Gegner im Raum. Haltet zunächst Abstand und wartet seine Angriffe ab. Er schlägt mit seiner Waffe in großen Bögen zu, teleportiert sich durch den Raum und schleudert später zusätzliche Projektile. Der Hylia-Schild blockiert einen Teil seiner Angriffe, verlassen solltet ihr euch darauf aber nicht.
Nach fast jeder Angriffskombination gibt es ein kurzes Zeitfenster. Lauft hinein und schlagt mit dem Master-Schwert Lv. 3 zu. Dank Rotem Gewand verzeiht der Kampf inzwischen viele Fehler, trotzdem bringt blindes Dauerangreifen wenig. Später wirft Yuga seine Waffe durch den Raum und teleportiert sich häufiger. Weicht aus, wartet auf sein erneutes Erscheinen und setzt eure Treffer fort. Nach genügend Schaden folgt eine Zwischensequenz und der eigentliche letzte Kampf beginnt.
Zeldas Lichtbogen
Yuga-Ganon zieht sich nun als Gemälde in die Wand zurück. Prinzessin Zelda überreicht Link den Lichtbogen. Normale Pfeile helfen gegen Yuga in der Wand nicht. Verschmelzt selbst mit der Mauer und schießt mit dem Lichtbogen auf ihn. Zunächst blockiert er den Pfeil. Das ist gewollt: Lauft als Wandbild um den Raum herum auf seine andere Seite und schießt erneut. Ein Treffer von hinten wirft Yuga aus der Wand zurück in den Thronsaal.
Springt sofort ebenfalls aus der Wand und greift mit dem Master-Schwert an. Nach einigen Treffern zieht sich Yuga erneut zurück. Das Muster wiederholt sich, wird aber zunehmend schwieriger. In der Wand erscheinen Projektile und Hindernisse, denen ihr seitlich ausweichen müsst. Die verlängerte Energieleiste durch die Ausdauer-Schriftrolle ist hier besonders praktisch, weil Link deutlich länger im Wandbild bleiben kann.
Yuga-Ganon endgültig besiegen
In der letzten Phase bewegt sich Yuga schneller und beschwört immer mehr Geschosse. Wartet auf eine freie Linie und feuert den ersten Lichtpfeil. Sobald er blockt, lauft als Gemälde auf die Rückseite. Schießt den zweiten Pfeil und springt hinterher aus der Wand. Ein paar Treffer mit dem Master-Schwert Lv. 3 reichen schließlich aus, um Yuga-Ganon endgültig zu besiegen.
Das Triforce und das Ende von A Link Between Worlds
Befreit Zelda aus ihrem Gemälde und folgt den letzten Szenen. Link und Zelda gelangen schließlich zum Triforce. Die Auflösung führt noch einmal zurück zu Lorules Geschichte und erklärt, warum diese Welt überhaupt in ihren heutigen Zustand geraten ist. Nach dem Wunsch am Triforce beginnt der Abspann und der aktuelle Spielstand erhält den Abschlussstatus.
Für absolute Completionists
A Link Between Worlds zeigt im Spiel selbst keinen klassischen Prozentzähler. Deshalb existieren unterschiedliche Definitionen davon, was genau als „100 %“ gilt. Mit der obigen Liste ist der eigentliche Einzelspieler-Spielstand mit allen wichtigen Sammelobjekten und permanenten Upgrades vollständig. Wer darüber hinaus wirklich jede denkbare dauerhafte Aufgabe abhaken möchte, kann noch sämtliche Schatzsucher-Höhlen abschließen, alle 28 Weltenrisse benutzen und alle StreetPass-Herausforderungen erledigen. Zu den besonders extremen Zusatzaufgaben gehören außerdem 20 Äpfel am StreetPass-Baum und das Überleben von 999,99 Sekunden in der Endlosstufe des Hühnerhagels, wodurch ein riesiges Huhn erscheint.
Der Heldenmodus wird erst nach Abschluss des Spiels freigeschaltet und besitzt einen eigenen Speicherstand. Eine vollständige Heldenmodus-Runde ist deshalb keine Aufgabe, die noch vor Yuga auf diesem Spielstand erledigt werden könnte, sondern ein separater zweiter Durchgang.
Alle Guides zu A Link Between Worlds
Falls euch bei der Abschlusskontrolle noch etwas fehlt, findet ihr die einzelnen Sammlungen separat in unseren Guides zu den 28 Herzteilen, 100 Maimais, fünf Flaschen, vier Master-Erzen und allen wichtigen Gegenständen und Ausrüstungs-Upgrades.












