Nach dem Sieg über die Lanmolas im Wüstenpalast besitzt Link neben dem Amulett des Mutes nun auch das Amulett der Stärke. Nur noch ein Amulett trennt uns damit vom Masterschwert. Es befindet sich hoch oben auf dem Todesberg im Bergturm. Durch die Krafthandschuhe aus dem Wüstenpalast haben sich allerdings gleichzeitig zahlreiche neue Wege in der Lichtwelt geöffnet, weshalb wir nicht sofort auf den Berg steigen.
Für unseren 100-%-Durchgang verbinden wir den Weg zum dritten Dungeon zunächst mit einer größeren Sammelrunde. Wir besuchen König Zora und kaufen die Zoraflossen, nehmen das nächste Herzteil mit, verbessern Schild und Bumerang kostenlos am Wasserfall der Wünsche, holen unsere dritte Flasche und können am Hylia-See bereits mit den dauerhaften Erweiterungen für Bomben und Pfeile beginnen. Erst danach steigen wir zum Todesberg hinauf, erhalten den Zauberspiegel, sammeln zwei weitere Herzteile und betreten den Bergturm. Dort wartet mit der Mondperle einer der wichtigsten Gegenstände des gesamten Spiels.
Wenn Du unserer bisherigen A-Link-to-the-Past-Komplettlösung gefolgt bist, beginnst Du diesen Abschnitt mit acht Herzen und acht von 24 Herzteilen. Außerdem besitzt Du zwei Flaschen, Krafthandschuhe, Pegasusstiefel, Bogen, Bumerang, Eisstab, Buch Mudora und die ersten beiden Amulette.
Vor dem Todesberg: Zoras Reich
Für unseren nächsten Abstecher solltest Du nach Möglichkeit mindestens 500 Rubine besitzen. Genau so viel verlangt König Zora für seine Flossen. Falls Dir noch Geld fehlt, kannst Du die bisher ausgelassenen Rubintruhen einsammeln oder die ergiebigen Höhlen aus dem vorherigen Abschnitt nutzen. Die Zoraflossen werden zwar noch nicht innerhalb des Bergturms benötigt, gehören aber zum regulären Spielfortschritt und öffnen gleichzeitig mehrere Sammelobjekte, die wir jetzt ohne große Umwege miteinander verbinden können.
Begib Dich zum Magieladen der Hexe im Nordosten Hyrules. Direkt östlich davon blockiert ein großer heller Felsen den Weg. Vor dem Wüstenpalast konnten wir hier noch nicht weiter, mit den Krafthandschuhen hebst Du den Felsen jetzt einfach an und wirfst ihn zur Seite.
Folge dem freigelegten Pfad nach Norden und anschließend nach Osten. Je weiter Du in das Gebiet vordringst, desto mehr Wasserläufe durchziehen die Landschaft. Fluss-Zoras tauchen aus dem Wasser auf und feuern Geschosse auf Link. Du musst Dich mit ihnen nicht lange aufhalten. Bleib auf den flachen Wasserstellen und Sandwegen und arbeite Dich immer weiter durch das verzweigte Gebiet nach Nordosten.
Ganz am Ende des Flusslaufs taucht schließlich der gewaltige König Zora aus dem Wasser auf.
Zoraflossen für 500 Rubine
Sprich mit König Zora und frag ihn nach den Flossen. Er verlangt dafür stolze 500 Rubine. Zahl den Preis. Link erhält die Zoraflossen und kann ab sofort in tiefem Wasser schwimmen. Gleichzeitig darfst Du nun die zahlreichen Strudel in Hyrules Gewässern benutzen, die wie ein kleines Schnellreisenetz verschiedene Wassergebiete miteinander verbinden.
Die Flossen werden später zwingend benötigt und gehören daher nicht zu den Gegenständen, die wir aufschieben möchten. Außerdem können wir unmittelbar nach dem Kauf mehrere zuvor unerreichbare Geheimnisse einsammeln.
Herzteil 9/24 – bei König Zora
Schwimm von König Zora direkt nach Süden und lass Link den ersten Wasserfall hinabgleiten. Halt Dich anschließend nach Westen. Dort führt ein flacher Wasserweg zu einer kleinen grünen Landfläche.
Geh an Land und folge dem schmalen Weg zwischen den Bäumen immer weiter nach Westen. Am Ende liegt das nächste Herzteil offen auf dem Boden.
Sammel Herzteil 9/24 ein. Seit unserem letzten aus vier Teilen zusammengesetzten Herzcontainer besitzt Du damit wieder ein Viertel eines neuen Containers.
Der Wasserfall der Wünsche
Kehr ins Wasser zurück und schwimm weiter aus Zoras Reich heraus. Nach dem nächsten größeren Wasserfall gelangst Du wieder in das Gebiet oberhalb des Magieladens. Im nordwestlichen Teil des Wasserbereichs befindet sich ein Wasserfall, der auf den ersten Blick wie eine gewöhnliche Felsbegrenzung aussieht.
Schwimm direkt in die Wasserwand hinein. Link verschwindet hinter dem Wasserfall und gelangt in eine geheime Höhle mit einem geheimnisvollen Teich. Hier lebt die Große Fee des Wasserfalls der Wünsche.
Der Teich funktioniert anders als ein gewöhnlicher Feenbrunnen. Du kannst bestimmte Gegenstände hineinwerfen. Daraufhin erscheint die Fee und fragt, ob Dir der Gegenstand gehört. Antworte ehrlich mit Ja. Bei einigen Gegenständen belohnt sie Deine Ehrlichkeit mit einer dauerhaften Verbesserung.
Magischer Bumerang
Wirf zunächst Deinen normalen Bumerang in den Teich. Nachdem Du bestätigst, dass er Dir gehört, erhältst Du ihn verbessert zurück. Aus dem normalen Bumerang wird der Magische Bumerang.
Die neue Variante fliegt schneller und besitzt eine wesentlich größere Reichweite. Dadurch kannst Du entfernte Schalter treffen und Gegenstände über größere Distanzen einsammeln. Da die Verbesserung kostenlos und dauerhaft ist, gibt es keinen Grund, sie auszulassen.
Den Roten Schild erhalten
Benutz den Teich gleich ein zweites Mal und wirf diesmal Deinen normalen Schild hinein. Antworte erneut ehrlich auf die Frage der Fee. Sie gibt Dir den Schild verbessert zurück und Link erhält den Roten Schild.
Der Rote Schild schützt nicht nur gegen dieselben Geschosse wie das bisherige Modell, sondern blockiert zusätzlich schwächere Feuerbälle. Besonders gegen Fluss-Zoras und verschiedene spätere Gegner macht sich dieses Upgrade bemerkbar.
Du kannst außerdem eine leere Flasche in den Teich werfen. Die Fee gibt sie Dir mit einem grünen Magietrank gefüllt zurück. Das ist allerdings nur ein Verbrauchsgegenstand und keine zusätzliche dauerhafte Verbesserung.
Flasche 3/4 – der Mann unter der Brücke
Nach dem Wasserfall der Wünsche nutzen wir die neuen Wasserwege direkt weiter. Südlich des geheimen Wasserfalls befindet sich ein Strudel. Schwimm hinein und Du wirst über das unterirdische Wassernetz zum Gebiet des Hylia-Sees transportiert.
Von dort schwimmst Du über den See und anschließend den Fluss nach Westen beziehungsweise Nordwesten hinauf. Unser Ziel ist die große Steinbrücke. Statt auf die Brücke zu steigen, schwimmst Du darunter hindurch. Im Schatten unter der Brücke hat sich ein Mann mit einem kleinen Lagerplatz niedergelassen.
Sprich mit ihm. Er schenkt Link eine leere Flasche. Damit besitzt Du nun Flasche 3 von 4. Gerade für die kommenden Dungeons ist der zusätzliche Platz ausgesprochen nützlich, weil Du jetzt beispielsweise mehrere Feen und trotzdem noch einen Trank gleichzeitig mitnehmen kannst.
Alle vier Fundorte findest Du zusätzlich in unserer Übersicht Flaschen in A Link to the Past.
Bomben und Pfeile dauerhaft erweitern
Bleib am Hylia-See. Auf einer Insel inmitten des Sees befindet sich der Brunnen der Freude. Schwimm zur Insel und betritt die Höhle. Im hinteren Teil befindet sich ein Teich, in den Link Rubine werfen kann.
Sobald Du insgesamt 100 Rubine eingezahlt hast, erscheint Venus, die Königin der Feen. Du darfst anschließend wählen, ob Du Deine maximale Bomben- oder Pfeilkapazität erhöhen möchtest. Bomben starten bei maximal 10 Stück, Pfeile bei 30. Die meisten Verbesserungen erhöhen das jeweilige Maximum um fünf, die letzte Stufe bringt einen größeren Sprung.
Vollständig ausgebaut kann Link 50 Bomben und 70 Pfeile tragen. Um beide Kategorien vom Ausgangswert bis zum Maximum zu bringen, werden insgesamt 1.400 Rubine benötigt.
Du musst diese Summe nicht jetzt sofort investieren. Nach den 500 Rubinen für Zoras Flossen ist Dein Geldbeutel möglicherweise ohnehin deutlich leerer geworden. Für unseren 100-%-Run merken wir uns den Brunnen aber und zahlen bei späteren Besuchen weiter ein, bis beide Kapazitäten maximiert sind.
Der Aufstieg zum Todesberg
Damit ist unsere große Wasserrunde abgeschlossen. Das dritte Amulett wartet auf dem Todesberg. Sein Zugang befindet sich nordwestlich der Kathedrale. Begib Dich dorthin und such den Höhleneingang, vor dem ein großer heller Felsen liegt. Heb ihn mit den Krafthandschuhen an und betritt die dunkle Höhle.
Im Inneren ist die Sicht stark eingeschränkt. Die Lampe erzeugt automatisch einen kleinen Lichtkreis um Link; bei Bedarf kannst Du außerdem einzelne Fackeln entzünden. Spring vom ersten Vorsprung hinunter und folge den engen Höhlenwegen. Halt Dich an den Abzweigungen zunächst nach rechts und arbeite Dich durch den östlichen Teil des Höhlensystems.
Nach kurzer Zeit findest Du einen alten Mann, der sich in der Dunkelheit verirrt hat.
Den alten Mann zum Ausgang bringen
Sprich mit dem alten Mann. Da er seine Lampe verloren hat, bittet er Link, ihn sicher durch die Höhle zu führen. Er folgt Dir automatisch. Geh gemeinsam mit ihm nach Osten und folge dem schmalen Weg entlang der Abgründe.
Der alte Mann gibt unterwegs einige Hinweise zur richtigen Richtung. Folge dem Höhlengang weiter, bis Ihr schließlich wieder ins Freie gelangt. Draußen musst Du nur noch ein kurzes Stück nach Osten laufen. Sobald Ihr seine Höhle erreicht, bedankt er sich für Deine Hilfe.
Der Zauberspiegel
Als Dank schenkt Dir der alte Mann den Zauberspiegel. Er gehört zu den wichtigsten Gegenständen von A Link to the Past und wird für den Wechsel zwischen Licht- und Schattenwelt benötigt.
Wenn Du den Zauberspiegel in der Schattenwelt benutzt, kehrt Link an derselben geografischen Position in die Lichtwelt zurück. An der Stelle bleibt ein glitzerndes Portal bestehen. Betrittst Du es, gelangst Du wieder zurück in die Schattenwelt. Innerhalb eines Dungeons besitzt der Spiegel dagegen eine andere Funktion: Dort bringt er Link direkt zum Dungeon-Eingang zurück.
Betritt ruhig die Höhle des alten Mannes. Sprichst Du dort mit ihm, heilt er Links Lebensenergie vollständig. Dieser kostenlose Heilpunkt ist gerade auf dem Todesberg praktisch, da herabfallende Felsen und Deadrocks schnell einige Herzen kosten können.
Herzteil 10/24 – in der Berghöhle
Verlass die Höhle des alten Mannes und steig über die Leitern weiter nach oben. Auf den freien Berghängen fallen ständig große Felsen vom oberen Bildschirmrand. Versuch nicht, sie mit dem Schwert aufzuhalten, sondern bleib in Bewegung und weich seitlich aus. Die Deadrocks lassen sich ebenfalls nicht dauerhaft besiegen. Ein Schwerthieb verwandelt sie lediglich für kurze Zeit in unbewegliche Steine.
Auf der oberen westlichen Ebene des Todesbergs kommst Du schließlich in die Nähe des auffälligen Brillenfelsens. An der südlichen Kante befinden sich mehrere Stellen, an denen Link auf tiefer gelegene Felsvorsprünge springen kann. Such den Vorsprung mit einem Höhleneingang darunter und lass Dich gezielt auf die kleine Plattform fallen.
Betritt die Höhle, lauf im Inneren nach Norden und steig die Treppe hinauf. Auf der oberen Ebene findest Du Herzteil 10/24. Nimm es mit. Falls Du Heilung benötigst, kannst Du in diesem Höhlensystem außerdem einen kleinen Feenbereich erreichen.
Der erste kontrollierte Besuch in der Schattenwelt
Kehr anschließend auf die obere Ebene des Todesbergs zurück und geh so weit wie möglich nach Osten. In der Nähe des Bergturms befindet sich ein auffälliger blauer Warp-Teleporter. Stell Dich darauf.
Link wird in eine andere Version Hyrules transportiert. Da wir die Mondperle noch nicht besitzen, verwandelt er sich hier automatisch in einen rosa Hasen. In dieser Gestalt kannst Du weder das Schwert noch den Großteil Deiner Ausrüstung benutzen. Genau deshalb wird die Mondperle im Bergturm so wichtig.
Für den Moment bleiben wir allerdings nur wenige Sekunden in der Schattenwelt. Sie ermöglicht es uns, einen Ort zu erreichen, der in der Lichtwelt durch den Brillenfelsen blockiert wird.
Herzteil 11/24 – auf dem Brillenfelsen
Geh in Hasengestalt vom Warp-Teleporter ein Stück nach Westen. Auf dem Boden erkennst Du eine helle Fläche, deren Form an den Brillenfelsen der Lichtwelt erinnert. Stell Dich auf den nördlichen beziehungsweise rechten Teil dieser Markierung und benutz den Zauberspiegel.
Link wird zurück in die Lichtwelt gezogen. Da sich an derselben Stelle dort jedoch der gewaltige Brillenfelsen erhebt, landest Du direkt auf seinem Plateau. Hier liegt offen sichtbar Herzteil 11/24.
Damit besitzt Du seit dem letzten vollständigen Herzcontainer bereits drei neue Herzteile. Ein weiteres fehlt noch bis zum nächsten zusätzlichen Herz.
Spring anschließend von der nördlichen Seite des Brillenfelsens hinunter. Du landest auf der erhöhten Ebene unmittelbar vor dem Bergturm.
Die Steintafel westlich des Bergturms
Westlich des Bergturms führt eine lange schmale Brücke zu einer weiteren Steintafel mit alter hylianischer Schrift. Da Du das Buch Mudora besitzt, kannst Du die Inschrift bereits lesen. Die Tafel kündigt das Luftmedaillon an.
Noch können wir es allerdings nicht erhalten. Um die darin eingeschlossene Magie freizusetzen, benötigt Link das Masterschwert. Genau dieses bekommen wir erst nach dem Bergturm, sobald alle drei Amulette gesammelt wurden. Wir lassen die Tafel deshalb vorerst stehen und kehren im nächsten Kapitel zurück.
Der Bergturm
Betritt jetzt den Bergturm. Der Dungeon unterscheidet sich deutlich von Ost- und Wüstenpalast. Statt eines weitläufigen Erdgeschosses steigt Link über mehrere Ebenen immer weiter nach oben. Gleichzeitig bestimmen Kristallschalter, welche farbigen Blöcke angehoben und welche im Boden versenkt sind. Zusätzlich verändern sogenannte Sternschalter die Position der Löcher im Boden.
Diese beiden Mechaniken werden mehrfach miteinander kombiniert. Außerdem musst Du Dich an einigen Stellen ganz bewusst durch Löcher in tiefere Stockwerke fallen lassen – insbesondere für die Mondperle.
Kristallschalter und farbige Blöcke
Direkt im Eingangsbereich befindet sich der erste Kristallschalter. Seine aktuelle Farbe zeigt Dir an, welche Barrieren gerade aktiv sind. Durch einen Treffer wechseln sämtliche Schalter des Dungeons gleichzeitig den Zustand: Eine Farbe wird abgesenkt, während die andere aus dem Boden fährt.
Du kannst einen Kristallschalter nicht nur mit dem Schwert treffen. Auch Bumerang und Pfeile funktionieren, was später wichtig wird, wenn sich ein Schalter auf der anderen Seite einer Barriere befindet.
Schlag den ersten Schalter zunächst so an, dass die blauen Blöcke abgesenkt sind. Geh anschließend über die westliche Treppe nach unten.
Kleiner Schlüssel und Karte
Im unteren Raum warten zwei Stalfos und ein Mini-Moldorm. Der Kleine Schlüssel befindet sich innerhalb der farbigen Blockanordnung. Du kannst die Kristallschalter passend umstellen und hineinlaufen. Noch einfacher ist der Bumerang: Stell Dich in Reichweite und zieh den Schlüssel damit direkt zu Link.
Kehr über die Treppe wieder zum Eingangsbereich zurück. Änder den Kristallschalter so, dass Du in den nördlichen Teil des Raumes gelangst. Dort warten Mini-Moldorms und kleine feuerspeiende Kodongos. Beseitige sie und öffne auf dem erhöhten Bereich die Truhe mit der Dungeon-Karte des Bergturms.
Benutz anschließend den Kleinen Schlüssel an der verschlossenen Tür und steig wieder in das untere Stockwerk hinab.
Fliegende Bodenplatten und Großer Schlüssel
Im nächsten Raum beginnt erneut eine Sequenz mit fliegenden Bodenplatten, wie Du sie bereits aus dem Wüstenpalast kennst. Diesmal kannst Du Dich nicht so bequem in einem Türrahmen verstecken. Stell Dich möglichst in eine Ecke und zerstör die auf Link zufliegenden Platten mit dem Schwert. Sobald die letzte Platte verschwunden ist, öffnet sich der weitere Weg.
Folge dem Dungeon weiter und stell die Kristallschalter immer so um, dass die benötigten Durchgänge frei werden. Im nächsten Abschnitt beseitigst Du die Mini-Moldorms und geh weiter nach Süden. Dort warten zwei rote Stalfos.
Besieg beide und schau Dir anschließend die vier Fackeln im Raum an. Zünde mit der Lampe alle vier an. Sobald die letzte brennt, erscheint eine Schatztruhe. Darin liegt der Große Schlüssel.
Unter den Krügen findest Du Magie, mit der Du den beim Entzünden der Fackeln verbrauchten Vorrat wieder auffüllen kannst.
Hardhat-Käfer und Sternschalter
Kehr in den Eingangsbereich zurück und nimm diesmal den Weg in die oberen Stockwerke. Schon bald triffst Du erstmals auf Hardhat-Käfer. Sie besitzen eine harte Panzerung und werden durch Schwerthiebe stark zurückgeschleudert. Da gleichzeitig zahlreiche Abgründe im Boden liegen, musst Du sie gar nicht klassisch besiegen: Stell Dich so auf, dass sich zwischen dem Käfer und Link ein Loch befindet, und stoß ihn hinein.
Im folgenden Raum lernst Du die zweite zentrale Mechanik des Bergturms kennen. Trittst Du auf einen Sternschalter, verändern sich die Löcher im Boden. Wo eben noch sicherer Boden war, kann anschließend ein Abgrund liegen – und umgekehrt.
Benutz diese Mechanik, um Dir selbst einen Weg durch den Raum zu schaffen und bei Bedarf gleichzeitig Hardhat-Käfer in neu entstandene Löcher zu stoßen. Öffne anschließend die große Tür im Norden mit dem Großen Schlüssel.
Im langen Raum dahinter folgst Du dem Weg nach Osten. Stell die Sternschalter jeweils so um, dass Du sicher zur Treppe gelangst. Bevor Du nach oben gehst, sollte der Kristallschalter so stehen, dass die blauen Blöcke angehoben sind. Diese Einstellung brauchen wir gleich für die Mondperle.
Der Kompass
Im nächsten Stockwerk erwarten Dich mehrere Mini-Moldorms. Statt ihnen mit dem Schwert hinterherzulaufen, kannst Du die herumstehenden Krüge als Waffen benutzen. Ein direkter Treffer beseitigt einen Mini-Moldorm sofort.
Öffne anschließend die Truhe im mittleren Bereich und nimm den Kompass. Damit sind auch im Bergturm sämtliche normalen Dungeon-Hilfsmittel eingesammelt.
Im westlichen Bereich befindet sich außerdem eine Sahasrahla-Tafel. Sie weist Dich ausdrücklich auf die Mondperle hin und macht deutlich, dass Du den Bergturm nicht verlassen solltest, ohne diesen Gegenstand mitzunehmen.
Die Mondperle
Steig weiter nach oben. Im nächsten größeren Raum erwarten Dich Hardhat-Käfer, blaue Stoßfänger und eine rotierende Feuerstange. Kämpfen ist hier weniger wichtig als die richtige Position der Löcher.
Tritt auf den Sternschalter, damit sich das Lochmuster verändert. Für die große Truhe unter Dir benötigst Du das Loch im nördlichen beziehungsweise mittleren Bereich des Raums.
Stell Dich anschließend direkt nördlich des richtigen Lochs auf und geh von oben hinein. Die Richtung ist entscheidend, weil Link während des Falls seine horizontale Position beibehält. Fällst Du an der richtigen Stelle hinunter, landest Du eine Etage tiefer innerhalb der abgeschlossenen Blockumrandung mit der großen Schatztruhe.
Öffne die Truhe mit dem Großen Schlüssel und nimm die Mondperle an Dich.
Ab jetzt verwandelt sich Link in der Schattenwelt nicht mehr in einen Hasen. Stattdessen behält er dort seine normale Gestalt und kann sämtliche Waffen und Gegenstände benutzen. Die Mondperle ist damit eine zwingende Voraussetzung für die komplette zweite Spielhälfte.
Feen vor Moldorm
Bevor Du zum Boss aufsteigst, lohnt sich eine letzte Vorbereitung. Im oberen Bereich des Bergturms befinden sich mehrere gezielt nutzbare Löcher. Lass Dich durch das nördliche der entsprechenden Löcher fallen und Link landet nach mehreren Etagen in einem versteckten Raum mit Feen.
Heil Dich vollständig und fang nach Möglichkeit mindestens eine Fee mit dem Schmetterlingsnetz in einer Flasche. Der folgende Boss verursacht nicht unbedingt extrem viel direkten Schaden, kann den Kampf aber durch seine Rückstoßmechanik sehr schnell unangenehm machen.
Auf dem Weg zurück nach oben findest Du außerdem Krüge mit Herzen. Lass ruhig einige davon liegen. Falls Moldorm Dich von seiner Plattform stößt, kannst Du sie beim erneuten Aufstieg zur Heilung benutzen.
Endgegner: Moldorm
Steig bis auf die Spitze des Bergturms. Auf einer kleinen Plattform hoch über dem Todesberg wartet Moldorm. Der riesige Wurm besitzt keine Projektile und auch keine komplizierten Angriffsmuster. Trotzdem gehört er zu den unangenehmsten Bossen der ersten Spielhälfte, denn fast die komplette Arena ist von Abgründen umgeben.
Der einzige verwundbare Punkt befindet sich an Moldorms leuchtendem Schwanz. Treffer gegen Kopf oder Körper verursachen keinen Schaden und stoßen Link stattdessen kräftig zurück. Genau dieser Rückstoß ist die eigentliche Gefahr des Kampfes.
Sicher kämpfen
Halt Dich möglichst im unteren Bereich der Plattform. Dort bietet die südliche Wand etwas mehr Schutz vor einem direkten Absturz. Lauf Moldorm nicht permanent hinterher. Seine Bewegungen sind schwer vorhersehbar und ein überhasteter Angriff endet häufig damit, dass Link von der Plattform fliegt.
Lade stattdessen eine Wirbelattacke auf und beobachte, wie Moldorm sich bewegt. Sobald sein Schwanz in Deine Nähe kommt, lässt Du die Attacke los. Auch normale Schwerthiebe funktionieren, die größere Trefferfläche der Wirbelattacke macht den Kampf aber etwas angenehmer.
Mit dem normalen Schwert benötigt Moldorm insgesamt sechs Treffer auf den Schwanz. Nach vier Treffern wird er deutlich schneller. Ab diesem Zeitpunkt solltest Du noch vorsichtiger spielen und nicht versuchen, die letzten beiden Treffer mit Gewalt zu erzwingen.
Wenn Du von der Plattform fällst
Wirst Du über den äußeren Rand gestoßen, landest Du im darunterliegenden Stockwerk und musst den Weg zum Boss erneut hinaufgehen. Noch ärgerlicher: Moldorm erhält dabei seine gesamte Lebensenergie zurück. Der Kampf beginnt also wieder von vorn.
Fällst Du durch das große Loch in der Mitte, kannst Du sogar noch weiter nach unten stürzen. Genau deshalb lohnt es sich, die Herzvorräte auf dem Weg nach oben nicht komplett aufzubrauchen.
Bleib geduldig, konzentrier Dich ausschließlich auf sichere Treffer am Schwanz und vermeide unnötige Angriffe auf den Körper. Sobald der sechste Treffer sitzt, ist Moldorm besiegt.
Herzcontainer und Amulett der Weisheit
Nach Moldorms Niederlage erscheint zunächst ein vollständiger Herzcontainer. Sammel ihn ein. Auf unserer bisherigen Route steigt Links maximale Lebensenergie damit von acht auf neun Herzen.
Zusätzlich besitzt Du weiterhin drei einzelne Herzteile – Nummer 9 bei König Zora sowie die beiden Herzteile auf dem Todesberg. Es fehlt also nur noch ein weiteres Herzteil bis zum nächsten vollständigen Container.
Anschließend erscheint das Amulett der Weisheit. Damit besitzt Link nun alle drei Amulette:
- das Amulett des Mutes aus dem Ostpalast,
- das Amulett der Stärke aus dem Wüstenpalast,
- das Amulett der Weisheit aus dem Bergturm.
Die Voraussetzung ist erfüllt. Link kann nun in den Verlorenen Wald zurückkehren und dort das legendäre Masterschwert aus seinem Sockel ziehen.
Weiter zum Masterschwert
Nach dem Bergturm besitzt Link neun Herzen, elf von 24 Herzteilen, drei von vier Flaschen, Zoraflossen, Magischen Bumerang, Roten Schild, Zauberspiegel und Mondperle. Dazu kommen sämtliche drei Amulette.
Unser nächster Weg führt zunächst zurück in den Verlorenen Wald. Dort ziehen wir das Masterschwert. Anschließend kehren wir noch einmal kurz auf den Todesberg zurück, um mit der neuen Klinge das Luftmedaillon aus der Steintafel westlich des Bergturms zu lösen. Danach überschlagen sich die Ereignisse in Hyrule: Zelda meldet sich telepathisch aus der Kathedrale und Agahnims Turm wird unser nächstes Hauptziel.




































