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Sumpfpalast

Nach dem Sieg über Helmasaur King im Palast der Dunkelheit besitzt Link den Magischen Hammer und hat die erste der sieben Nachfahrinnen der Weisen befreit. Bevor wir unmittelbar zum nächsten Dungeon weiterziehen, lohnt sich jetzt eine der umfangreichsten Sammelrunden des gesamten Spiels. Durch den Hammer stehen große Teile der Schattenwelt offen, gleichzeitig können wir mit dem Zauberspiegel mehrere bislang unerreichbare Stellen der Lichtwelt betreten.

Auf unserer 100-%-Route sammeln wir in diesem Kapitel sechs weitere Herzteile, schließen die Geschichte des Flötenjungen ab und schalten damit die Schnellreise durch Hyrule frei. Außerdem halbieren wir dauerhaft Links Magieverbrauch, holen den Magischen Umhang, das Feuermedaillon und den optionalen Byrna-Stab. Anschließend geht es in den Sumpfpalast, wo mit dem Enterhaken einer der wichtigsten Gegenstände des gesamten Spiels wartet.

Wenn Du unserer bisherigen A-Link-to-the-Past-Komplettlösung vollständig gefolgt bist, besitzt Link jetzt elf Herzen und zwölf von 24 Herzteilen. Außerdem sollten sich drei Flaschen, Masterschwert, Magischer Hammer, Zauberspiegel, Mondperle, Zoraflossen, Pegasusstiefel, Roter Schild, Magischer Bumerang, Bogen, Eisstab sowie Luft- und Erdmedaillon in Deinem Inventar befinden.


Herzteil 13/24 – Insel im Hylia-See

Unser erster Weg führt in den Südosten der Schattenwelt zum dunklen Gegenstück des Hylia-Sees. Vom Gebiet des Palasts der Dunkelheit kannst Du Dich nach Süden durcharbeiten. Dank des Magischen Hammers lassen sich nun auch die vielen Pfähle beseitigen, die vorher ganze Wege blockiert haben.

Im Bereich des dunklen Sees findest Du eine flache Wasserstelle beziehungsweise einen auffälligen Kreis im Gelände. Stell Dich an die entsprechende Position und benutze den Zauberspiegel. Link wechselt zur Lichtwelt und erscheint auf einer erhöhten Insel im Hylia-See, die auf normalem Weg nicht betreten werden kann.

Hier liegt offen Herzteil 13/24. Sammel es ein und benutz anschließend das glitzernde Portal, um wieder in die Schattenwelt zurückzukehren.

Falls Du Deine Bomben- und Pfeilkapazität am Brunnen der Freude noch nicht vollständig ausgebaut hast, kannst Du überschüssige Rubine während dieser Sammelrunde weiterhin dort investieren. Für einen vollständigen Spielstand sollten am Ende maximal 50 Bomben und 70 Pfeile möglich sein.


Herzteil 14/24 – südlich der Waldlichtung

Zieh anschließend nach Westen in Richtung der dunklen Version der Waldlichtung. Südlich davon wachsen mehrere violette Büsche in einer auffälligen Formation. Sie weisen Dir den Weg zu einem abgeschiedenen Bereich mit einem kreisförmigen Buschmuster.

Zerschneide einen Busch, stell Link möglichst in die Mitte der Formation und benutze erneut den Zauberspiegel. Du erscheinst auf einem ansonsten unerreichbaren Plateau der Lichtwelt. Direkt vor Dir befindet sich eine Höhle.

Betritt sie und folge dem kurzen Weg. Im Inneren liegt Herzteil 14/24. Anschließend gehst Du wieder nach draußen und benutzt das Spiegelportal zurück in die Schattenwelt.


Der Flötenjunge und die Schaufel

Geh nun nach Norden zur Waldlichtung der Schattenwelt. Dort sitzt ein seltsam verwandeltes Wesen auf einem Baumstumpf. Es handelt sich um den Jungen, der in der Lichtwelt früher für die Tiere auf seiner Flöte gespielt hat. Durch die Schattenwelt wurde auch seine Gestalt verändert.

Sprich mit ihm. Er erzählt Link von seiner verlorenen Flöte, die er in der Lichtwelt zusammen mit Blumensamen vergraben hat. Um sie wiederzufinden, überlässt er Dir vorübergehend die Schaufel.

In der ursprünglichen SNES-Version teilen sich Schaufel und Flöte denselben Platz im Inventar. Sobald Du die Flöte gefunden hast, verschwindet die Schaufel wieder. Das ist vollkommen normal. Beim späteren Grabespiel erhält Link ohnehin eine Leihschaufel.


Die Flöte ausgraben

Entferne Dich zunächst ein kleines Stück vom Flötenjungen und benutze dann den Zauberspiegel. Wenn Du unmittelbar auf seiner Position wechselst, kann die Szene in der Lichtwelt etwas ungünstig mit dem zurückbleibenden Portal zusammenfallen. Ein paar Schritte Abstand vermeiden das Problem.

In der Lichtwelt befindest Du Dich nun wieder auf der bekannten Waldlichtung. Geh in den nordwestlichen Bereich zu den Blumen und rüste die Schaufel aus. Grab die Erde rund um das Blumenfeld um. Die gesuchte Stelle befindet sich nahe der oberen linken Seite der Lichtung.

Sobald Du das richtige Feld triffst, kommt die Flöte zum Vorschein. Heb sie auf und kehr über das Portal in die Schattenwelt zurück.

Sprich erneut mit dem Flötenjungen und spiel ihm seine Flöte vor. Er bittet Link, das Instrument zu behalten. Während die Melodie erklingt, erstarrt seine verwandelte Gestalt schließlich vollständig zu einem Baum. Seine Geschichte führt uns später noch zu seinem Vater in Kakariko.


Dorf der Verbannten – Rubine und zwei Herzteile

Bevor wir in die Lichtwelt zurückkehren, geht es zum Dorf der Verbannten, dem Schattenwelt-Gegenstück zu Kakariko. Hier warten zwei Herzteile, die beide von Glücksspielen abhängig sind. Da mehrere Versuche schnell teuer werden können, holen wir vorher die großzügigen Rubinvorräte des Dorfes.

Im nordöstlichen Bereich befindet sich ein Gebäude mit einer Truhe hinter einer Innenwand. Öffne sie und Du erhältst 300 Rubine. Eine zweite Truhe mit weiteren 300 Rubinen liegt in einer kleinen Hütte im südwestlichen Dorfbereich, deren Eingang Du zunächst mit einer Bombe freisprengen musst.

Damit stehen Dir bis zu 600 zusätzliche Rubine zur Verfügung – mehr als genug für mehrere Versuche bei den beiden Minispielen.


Herzteil 15/24 – Truhenspiel

Im nordwestlichen Teil des Dorfs befindet sich das Truhenspiel. Für 30 Rubine darfst Du zwei von insgesamt 16 Truhen öffnen. Neben Rubinen, Pfeilen, Bomben und Herzen kann darin auch ein Herzteil enthalten sein.

Eine feste „richtige Truhe“ gibt es nicht. Die Verteilung ist zufällig. Du kannst also einfach zwei beliebige Truhen auswählen und das Spiel so oft wiederholen, bis das Herzteil 15/24 erscheint.

Da Du pro Runde nur 30 Rubine bezahlst und wir gerade zwei große Rubinvorräte eingesammelt haben, sollte selbst eine längere Pechsträhne kein großes Problem darstellen.


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Herzteil 16/24 – Grabespiel

Südlich des Dorfs der Verbannten liegt das Grabespiel. Das Gelände entspricht ungefähr der Stelle, an der wir in der Lichtwelt früher das 15-Sekunden-Spiel absolviert haben.

Zahl dem Betreiber 80 Rubine. Link bekommt eine Schaufel und darf für ungefähr 30 Sekunden auf dem eingezäunten Feld graben. Unter der Erde verstecken sich Rubine, Bomben, Pfeile, Herzen und das nächste Herzteil.

Auch hier gibt es keinen garantierten Fundplatz. Das Herzteil wird zufällig verteilt. Grab deshalb möglichst schnell Feld für Feld um und vermeide unnötige Laufwege. Wenn die Zeit endet, ohne dass Du Erfolg hattest, startest Du einfach einen neuen Versuch.

Sobald Herzteil 16/24 erscheint, hast Du seit dem Pyramiden-Herzteil wieder vier neue Teile gesammelt. Dadurch steigt Links Lebensenergie automatisch auf zwölf vollständige Herzen.


Die Flöte in Kakariko aktivieren

Benutz nun den Zauberspiegel und begib Dich in der Lichtwelt nach Kakariko. Im Gasthaus lebt der Vater des Flötenjungen. Sprich mit ihm und zeig beziehungsweise spiel ihm die Flöte. Für die Schnellreise ist dieses Gespräch nicht zwingend erforderlich, für den vollständigen Abschluss der Nebenhandlung solltest Du es aber mitnehmen.

Geh danach zur Vogelstatue in der Mitte Kakarikos. Stell Dich unmittelbar davor und spiel die Flöte. Die Statue zerbricht und ein kleiner Vogel wird befreit.

Von jetzt an kannst Du die Flöte auf der frei zugänglichen Oberfläche der Lichtwelt benutzen. Der Vogel holt Link ab und ermöglicht die Reise zu acht festen Punkten in Hyrule. Für den restlichen 100-%-Run ist diese Schnellreise ausgesprochen wertvoll und erspart uns zahlreiche lange Fußwege.

In Höhlen, Dungeons und der Schattenwelt lässt sich der Vogel nicht direkt rufen.


Magieverbrauch dauerhaft halbieren

Da wir jetzt sowohl den Hammer als auch das Zauberpulver besitzen, können wir eine der besten permanenten Verbesserungen des Spiels holen. Geh zum Schmiedegebiet östlich von Kakariko. Neben der Höhle beziehungsweise dem Brunnen steht ein einzelner Holzpflock.

Schlag ihn mit dem Magischen Hammer in den Boden und spring anschließend in das Loch. Geh unterirdisch nach Norden. Dort findest Du einen merkwürdigen Altar mit einer kleinen Schale.

Streu Zauberpulver darauf. Ein Fledermauswesen erscheint und behauptet, Link mit einem Fluch zu belegen. Tatsächlich ist der vermeintliche Fluch eine äußerst wertvolle Verbesserung: Auf der Magieleiste erscheint ein ½-Symbol.

Von jetzt an benötigen sämtliche magieverbrauchenden Gegenstände nur noch die Hälfte ihrer bisherigen Energie. Das gilt unter anderem für Lampe, Eisstab, die drei Medaillons und den Magischen Umhang. Links nutzbare Magiereserve wird dadurch effektiv verdoppelt.


Herzteil 17/24 – der Baum der Holzfäller

Seit Agahnims Niederlage bearbeiten die beiden Holzfäller ihren merkwürdigen Baum nicht mehr. Da wir uns ohnehin im Raum Kakariko befinden, holen wir das lange aufgeschobene Herzteil jetzt nach.

Lauf von Kakariko nach Norden zum Haus der Holzfäller. Such den auffällig hellen beziehungsweise verfärbten Baum und renn mit den Pegasusstiefeln frontal dagegen. Durch den Aufprall fallen die Blätter ab und im Baumstumpf öffnet sich ein Loch.

Spring hinein und folge dem unterirdischen Weg. Nimm den rechten Durchgang und Du erreichst Herzteil 17/24.


Herzteil 18/24 – über den Geistergarten

Für das nächste Herzteil nutzen wir wieder beide Welten. Begib Dich in der Schattenwelt zum Geistergarten, dem Gegenstück des Friedhofs. Im nordwestlichen beziehungsweise oberen Bereich kannst Du auf einen erhöhten Vorsprung gelangen.

Benutz dort den Zauberspiegel. Link erscheint in der Lichtwelt auf einer Anhöhe, die vom normalen Friedhof aus nicht erreichbar ist. Direkt vor Dir befindet sich eine Höhle.

Geh hinein und untersuch den hinteren Bereich. Unter den Krügen findest Du Vorräte. An der nördlichen Wand befindet sich außerdem ein Riss. Spreng ihn mit einer Bombe auf und geh durch den neuen Durchgang.

Dahinter liegt Herzteil 18/24. Damit besitzt Du bereits wieder zwei Viertel des nächsten Herzcontainers.


Der Magische Umhang

Kehr über das Spiegelportal in den Geistergarten zurück. In dessen nordöstlichem Bereich befindet sich die Position, die in der Lichtwelt dem von schweren dunklen Felsen umgebenen Grab entspricht. Normalerweise könntest Du diesen Bereich erst mit den späteren Titanenhandschuhen betreten. Mit dem Zauberspiegel lässt sich die Barriere jedoch umgehen.

Stell Dich an der entsprechenden Stelle im Geistergarten auf und wechsel in die Lichtwelt. Du erscheinst innerhalb des abgeschlossenen Grabfeldes. Stell Dich südlich vor den großen Grabstein und renn mit den Pegasusstiefeln dagegen. Der Grabstein verschiebt sich und gibt eine Treppe frei.

Falls der Platz für einen normalen Anlauf knapp wirkt, beginnst Du die Sprint-Aufladung seitlich vor dem Grabstein und drehst Link während des kurzen Anlaufs nach Norden. Entscheidend ist lediglich, dass er den Grabstein mit aktivem Pegasus-Sprint trifft.

Steig hinab und öffne die Schatztruhe. Darin liegt der Magische Umhang.

Solange Link ihn trägt, wird er unsichtbar und ist gegen die meisten Angriffe sowie verschiedene Hindernisse geschützt. Der Umhang verbraucht allerdings kontinuierlich Magie. Durch unsere gerade erhaltene ½-Verbesserung kannst Du ihn nun wesentlich länger einsetzen.


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100-%-Abstecher: Byrna-Stab

Für einen wirklich vollständigen Spielstand nehmen wir an dieser Stelle noch einen Gegenstand mit, der in vielen Hauptrouten erst deutlich später eingesammelt wird. Mit Hammer, Magischem Umhang und unseren bisherigen Krafthandschuhen sind die notwendigen Voraussetzungen bereits erfüllt.

Spiel in der Lichtwelt die Flöte und lass Dich zum Todesberg bringen. Steig zum bekannten Warp-Teleporter beim Brillenfelsen hinauf und wechsel dort in die Schattenwelt. Unmittelbar südlich des Teleporters befindet sich eine Lücke in der Bergkante. Spring hindurch auf den tieferen Vorsprung mit dem Höhleneingang.

Im Inneren blockieren zunächst mehrere Pflöcke den Weg. Schlag sie mit dem Magischen Hammer in den Boden. Dahinter beginnt ein langer Pfad über Stacheln. Aktiviere den Magischen Umhang und lauf möglichst zügig darüber. Durch unseren halbierten Magieverbrauch reicht die Magieleiste deutlich länger als ohne das Upgrade.

Am Ende des Stachelwegs hebst Du den großen Felsen aus dem Weg und erreichst sicheren Boden. Öffne die Truhe dahinter und Du erhältst den Byrna-Stab.

Bei Benutzung erzeugt er einen leuchtenden Schutzring um Link. Solange die Wirkung aktiv ist, wird Link vor Schaden geschützt und Gegner können durch den Ring selbst verletzt werden. Auch der Byrna-Stab verbraucht fortlaufend Magie. Pflicht für den Abschluss des Spiels ist er nicht, für unsere vollständige Sammlung gehört er aber ins Inventar.


Das Feuermedaillon

Jetzt fehlt uns nur noch das dritte der großen Medaillons. Luft- und Erdmedaillon besitzen wir bereits; das Feuermedaillon liegt auf einem unerreichbaren Plateau über der Wüste der Geheimnisse.

Benutz die Flöte und kehr in den südlichen Bereich der Lichtwelt zurück. Wechsel anschließend über einen der bekannten Teleporter in die Schattenwelt und lauf in Richtung des dunklen Gegenstücks der Wüste. Dort blockieren Felsen den direkten Weg, doch im südwestlichen Bereich findest Du mehrere violette Pfähle.

Schlag die Pfähle mit dem Hammer in den Boden und stell Link in die freigelegte Fläche. Benutz den Zauberspiegel. Link erscheint auf einem hoch gelegenen Plateau in der Lichtwelt.

Geh nach Westen zur großen Steintafel und benutze das Buch Mudora. Link liest die Inschrift und hebt das Masterschwert. Dadurch erhältst Du das Feuermedaillon.

Der Zauber entfesselt eine gewaltige Feuerexplosion über den gesamten Bildschirm und beseitigt einen Großteil normaler Gegner sofort. Anders als Luft- und Erdmedaillon wird das Feuermedaillon für keinen Dungeon-Eingang zwingend benötigt. Für eine vollständige Ausrüstung gehört es dennoch unbedingt in unsere Sammlung.


Den Sumpfpalast fluten

Jetzt geht es zum zweiten Kristall. Der Sumpfpalast liegt im südlichen Teil der Schattenwelt. Wenn Du das Gebäude einfach betrittst, wirst Du allerdings schnell feststellen, dass im Eingangsbereich Wasser fehlt und die weiterführende Leiter unerreichbar bleibt.

Die Lösung befindet sich nicht im Dungeon, sondern in der Lichtwelt.

Stell Dich vor den Sumpfpalast und benutze den Zauberspiegel. Du landest an derselben Stelle vor der bekannten Sumpfruine. Betritt sie. Im ersten Raum schiebst Du den mittleren Block nach Norden und einen der beiden äußeren Blöcke zur Seite, sodass der Durchgang frei wird.

Im hinteren Raum hängen zwei Hebel. Zieh den rechten Hebel. Das Schleusentor öffnet sich und Wasser strömt durch die Ruine.

Verlass das Gebäude und tritt wieder in das Spiegelportal. Da beide Welten geografisch miteinander verbunden sind, ist nun auch der Eingangsbereich des Sumpfpalasts mit Wasser gefüllt.


Sumpfpalast – Kleiner Schlüssel 1

Betritt den Dungeon und spring in das Wasser. Schwimm nach links beziehungsweise Nordwesten zur Leiter und steig auf die erhöhte Plattform. Hier warten eine Stachelfalle, mehrere Wasserläufer und ein blasenartiger Kyameron.

Für das Erscheinen der Schatztruhe musst Du lediglich die drei Wasserläufer besiegen. Der Kyameron zählt nicht dazu. Sobald der dritte Gegner verschwunden ist, erscheint eine Truhe mit Kleinem Schlüssel 1.

Öffne damit die nördliche Tür und steig die Treppe hinunter.


Dungeon-Karte und Kleine Schlüssel 2 und 3

Direkt nach dem Abstieg erkennst Du an der westlichen Wand eine rissige Stelle. Spreng sie mit einer Bombe auf und geh in den Seitenraum. Nach einigen Gegnern erreichst Du eine Schatztruhe mit der Dungeon-Karte des Sumpfpalasts.

Kehr in den vorherigen Raum zurück und heb dort den südlichsten Totenschädel der kleinen Gruppe an. Darunter liegt Kleiner Schlüssel 2.

Öffne damit die verschlossene Tür im westlichen beziehungsweise südwestlichen Bereich und folge dem Weg. Mehrere Bari und Stalfos warten hier zusammen mit einer gelben Statue, die auf Links Schwertangriffe reagiert. Beweg Dich daher mit etwas Vorsicht durch den Raum.

Geh über die Treppe nach unten und anschließend nach Norden in den schmalen Wasserkanal. Unter dem einzelnen Totenschädel liegt Kleiner Schlüssel 3.

Kehr damit zurück und öffne die nächste verschlossene Tür.


Die erste Schleuse

Im folgenden Raum blockieren kleine Pflöcke den Zugang zu einem großen Hebel. Benutz den Magischen Hammer und schlag sie in den Boden.

Stell Dich anschließend auf die rechte Seite des Hebels und schieb ihn nach links. Wasser strömt in die angrenzenden Räume und füllt den zuvor trockenen Kanal.

Kehr zurück, spring in das Wasser und schwimm durch den neu gefluteten Abschnitt nach Westen. So gelangst Du in den großen zentralen Raum des Sumpfpalasts. Die große Schatztruhe in der Mitte ist bereits sichtbar, kann aber noch nicht geöffnet werden.


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Der Kompass

Bevor wir uns um den Großen Schlüssel kümmern, nehmen wir den optionalen Kompass mit. Geh vom zentralen Bereich über den südlichen Weg in den nächsten Abschnitt.

Folge dem Rundgang durch die angrenzenden Räume. Wasserläufer, Bari und Gegner aus den Wandöffnungen begleiten Dich, stellen aber keine größere Hürde dar. Am Ende erreichst Du eine kleine Gruppe verschiebbarer Blöcke.

Schieb den untersten Block nach rechts. Dadurch erscheint eine Schatztruhe. Öffne sie und nimm den Kompass.


Kleiner Schlüssel 4

Kehr in den Zentralraum zurück und nimm nun den westlichen beziehungsweise südwestlichen Seitenweg. Geh die Treppe hinab und anschließend durch die nördliche Tür.

Unter dem einzelnen Totenschädel in diesem Bereich befindet sich Kleiner Schlüssel 4. Hol ihn und kehr zum großen Mittelraum zurück.

Mit diesem Schlüssel kannst Du jetzt die verschlossene Tür im nordwestlichen Bereich öffnen.


Wasserstand einstellen und Großen Schlüssel holen

Im nächsten Raum musst Du den Wasserstand mit einem Kristallschalter kombinieren. Stell die farbigen Blöcke zunächst so um, dass Du den großen Hebel erreichen kannst, und schieb diesen anschließend nach links. Dadurch steigt das Wasser in den angrenzenden Bereichen.

Bevor Du den Raum verlässt, ist die Stellung des Kristallschalters wichtig: Die orangefarbenen Blöcke müssen abgesenkt beziehungsweise die blauen Blöcke angehoben sein. Andernfalls versperrt Dir später eine Barriere den Weg zum Großen Schlüssel.

Kehr zurück in den Zentralraum und schwimm durch den nun gefüllten westlichen Kanal. Folge dem Weg weiter nach Westen. Im nächsten Raum verschiebst Du die Blöcke so, dass Du zur Treppe im Norden gelangst, und steig ins obere Stockwerk.

Optional: 20 Rubine

Oben befinden sich zwei Falllöcher. Das linke beziehungsweise westliche führt zu einer optionalen Schatztruhe. Schieb den Block davor weg und spring hinein. Eine Etage tiefer landest Du neben einer Truhe mit 20 Rubinen.

Für den Großen Schlüssel musst Du anschließend erneut nach oben zurückkehren.

Das rechte Fallloch

Schieb nun den Block vor dem rechten beziehungsweise östlichen Loch aus dem Weg und spring dort hinunter. Wenn Du den Kristallschalter zuvor richtig eingestellt hast, sind die orangefarbenen Blöcke abgesenkt.

Folge dem erhöhten Vorsprung nach Osten und öffne die Schatztruhe. Darin liegt der Große Schlüssel.


Der Enterhaken

Kehr in den zentralen Raum zurück und steig auf die Plattform in dessen Mitte. Öffne jetzt die große Schatztruhe mit dem Großen Schlüssel.

Link erhält den Enterhaken.

Damit kannst Du Dich über Abgründe und Wasserflächen zu Totenschädeln, Krügen, Truhen und anderen geeigneten Zielen ziehen. Kleinere Gegenstände lassen sich umgekehrt zu Link heranziehen. Viele Gegner können mit dem Enterhaken außerdem betäubt oder direkt besiegt werden.

Der Enterhaken gehört zu den wichtigsten Werkzeugen der zweiten Spielhälfte und wird bereits in den nächsten Minuten mehrfach benötigt.


Kleiner Schlüssel 5

Bleib auf der Plattform mit der großen Truhe und schau nach Osten. Auf dem getrennten Vorsprung stehen mehrere Totenschädel. Schieß den Enterhaken auf einen davon und lass Link über die Lücke ziehen.

Heb den äußersten Totenschädel an. Darunter liegt Kleiner Schlüssel 5.

Kehr anschließend zur Mittelplattform zurück und ziel diesmal auf einen Totenschädel nördlich der großen Truhe. Zieh Dich hinüber und öffne mit dem Schlüssel die verschlossene Tür.


Das Wasser wieder ablassen

Im nächsten Bereich liegt unter einem Totenschädel ein Bodenschalter. Da die Tür nur offen bleibt, solange der Schalter gedrückt wird, schiebst Du die nahe Statue darauf.

Geh durch den dadurch geöffneten Weg und folge dem Dungeon weiter nach Norden. Schließlich erreichst Du einen weiteren großen Hebel. Betätige ihn und das Wasser wird aus dem folgenden Bereich vollständig abgelassen.

Das öffnet uns nun den Weg durch die bislang überfluteten unteren Räume.


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Optionale Rubintruhen

Wenn Du sämtliche festen Schatztruhen des Dungeons öffnen möchtest, geh nach dem Ablassen des Wassers zunächst nach Süden. Dort stehen zwei Truhen mit jeweils 20 Rubinen.

Kehr danach zurück und geh nach Norden. Im folgenden Raum stehen sechs Blöcke in einer Reihe. Schieb den dritten Block von links nach rechts. Dadurch erscheint eine weitere Schatztruhe mit 20 Rubinen.

Damit haben wir auch die kleinen optionalen Schätze dieses Dungeonabschnitts mitgenommen.


Der geheime Wasserfall

An der nördlichen Wand des nächsten Bereichs fließen mehrere Wasserfälle herab. Der sichtbare Weg scheint hier zunächst zu enden. Einer der Wasserfälle ist jedoch nicht fest.

Geh zum zweiten Wasserfall von rechts und lauf einfach hindurch. Dahinter verbirgt sich ein geheimer Gang.

Steig die Treppe hinauf und folge den nächsten Räumen weiter. Schließlich erreichst Du einen großen Wasserbereich mit starker Strömung und mehreren Wasserläufern.

Wenn Du Ruhe haben möchtest, kannst Du hier das Feuermedaillon einsetzen und die störenden Gegner mit einem einzigen Zauber beseitigen. Notwendig ist das nicht – mit den Zoraflossen kannst Du auch einfach an ihnen vorbeischwimmen.


Kleiner Schlüssel 6

Schwimm gegen die Strömung bis zur östlichen beziehungsweise rechten Seite des Raums. Auf dem kleinen Vorsprung liegt ein einzelner Totenschädel.

Heb ihn an und Du findest darunter Kleinen Schlüssel 6, den letzten Schlüssel des Sumpfpalasts.

In einer rissigen Seitenwand befindet sich außerdem ein Vorratsraum. Wenn Du vor dem Boss Herzen, Bomben oder andere Verbrauchsgegenstände benötigst, lohnt sich der kurze Abstecher.

Schwimm danach nach Westen, öffne mit dem letzten Schlüssel die verschlossene Tür und folge dem einzigen verbleibenden Weg bis zur Bosstür.


Endgegner: Arrghus

Arrghus ist eine riesige einäugige Qualle, die zu Beginn von einem Ring aus 13 kleinen Arrgi geschützt wird. Solange dieser Schutz existiert, kannst Du Arrghus selbst nicht verletzen.

Der Enterhaken aus dem Sumpfpalast ist deshalb der Schlüssel zum Kampf.

Phase 1: Arrgi aus dem Schutzring ziehen

Bleib zunächst mit etwas Abstand zum Boss. Arrghus lässt seine kleinen Begleiter regelmäßig weit nach außen kreisen. Wenn Du zu nah stehst, können Dich dabei mehrere gleichzeitig treffen.

Visier einen einzelnen Arrgi mit dem Enterhaken an. Er wird aus dem Schutzring herausgezogen und direkt zu Link gebracht. Schlag anschließend sofort mit dem Masterschwert zu.

Jeder herausgezogene Arrgi benötigt zwei normale Schwerthiebe. Beseitige ihn vollständig, bevor Du den nächsten zu Dir ziehst. Wenn Du zu lange wartest, versucht er wieder zu Arrghus zurückzukehren.

Wiederhol den Ablauf, bis alle 13 Begleiter verschwunden sind.

Phase 2: Arrghus greift selbst an

Nach dem letzten Arrgi springt Arrghus plötzlich hoch in die Luft. Beobachte seinen Schatten auf dem Boden und beweg Dich aus dem markierten Bereich, bevor der Boss herabstürzt.

Danach rast Arrghus diagonal durch die Arena und prallt an den Wänden ab. Versuch nicht, direkt hinter ihm herzurennen. Positionier Dich lieber seitlich und greif an, wenn seine Flugbahn an Link vorbeiführt.

Mit dem Masterschwert benötigt Arrghus acht normale Treffer. Eine aufgeladene Wirbelattacke richtet entsprechend mehr Schaden an.

Schnelle Variante mit dem Eisstab

Da wir den Eisstab bereits lange vor dem Wüstenpalast eingesammelt haben, steht uns eine wesentlich schnellere Variante zur Verfügung. Sobald der Schutzring verschwunden ist, benötigt Arrghus lediglich vier Treffer mit dem Eisstab.

Weich zunächst seiner Landung aus, richte Link anschließend auf den Boss aus und feuere. Durch unseren halbierten Magieverbrauch kannst Du die vier nötigen Angriffe problemlos einsetzen.


Herzcontainer und zweiter Kristall

Nach Arrghus‘ Niederlage erscheint ein vollständiger Herzcontainer. Sammel ihn ein. Durch unsere sechs Herzteile dieser Sammelrunde war Links Lebensenergie bereits auf zwölf Herzen gestiegen. Mit dem Boss-Herzcontainer besitzt Du nun 13 vollständige Herzen.

Zusätzlich befinden sich bereits zwei weitere einzelne Herzteile in Deiner Sammlung, denn insgesamt haben wir jetzt 18 von 24 Herzteilen gefunden.

Nimm anschließend den zweiten Kristall. Die darin gefangene Nachfahrin der Weisen berichtet Link weitere Details über Ganon, das Triforce und die Bedeutung der sieben Kristalle.

Noch fünf Kristalle fehlen.


Weiter zum Skelettwald

Der Enterhaken eröffnet uns weitere Wege in beiden Welten, doch die wichtigsten optionalen Gegenstände dieser Spielphase haben wir bereits eingesammelt. Nach diesem Kapitel besitzt Link 13 Herzen, 18 von 24 Herzteilen und drei Flaschen. Hinzu kommen Enterhaken, Magischer Hammer, Flöte samt Schnellreise-Vogel, halbierter Magieverbrauch, Magischer Umhang, Byrna-Stab sowie alle drei Medaillons.

Als Nächstes führt unsere Route in den nordwestlichen Teil der Schattenwelt. Dort befindet sich der Skelettwald. Dieser Dungeon ist ungewöhnlich aufgebaut: Mehrere seiner Räume liegen direkt unter dem Wald, sodass Link immer wieder zwischen der Oberfläche und den unterirdischen Bereichen wechseln muss.

Folge unserer Lösung weiter

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