Alle sieben Kristalle sind vereint, Prinzessin Zelda ist aus dem Schildkrötenfelsen befreit und Link besitzt auf unserer vollständigen Sammelroute bereits die maximalen 20 Herzen, alle 24 Herzteile, vier Flaschen, das Goldene Schwert und die Silberpfeile. Damit bleibt nur noch ein großes Ziel: Ganons Turm auf dem Todesberg.
Der letzte reguläre Dungeon von The Legend of Zelda: A Link to the Past greift noch einmal zahlreiche Mechaniken aus dem gesamten Abenteuer auf. Somaria-Blöcke, Kristallschalter, unsichtbare Wege, Teleporter, Feuerstab-Rätsel, zerfallende Böden und schmale Abgründe kehren zurück. Außerdem warten erneute Kämpfe gegen die Armosritter, Lanmolas und Moldorm. Der einzige neue permanente Ausrüstungsgegenstand ist die Rote Rüstung, mit der Link schließlich auch seine maximale Verteidigung erreicht.
Für den reinen Weg zu Agahnim musst Du nicht jeden Seitenarm des gewaltigen Kellerbereichs erkunden. Unsere 100-%-Route führt dagegen durch beide Hälften des Turms. Wir sammeln alle acht Kleinen Schlüssel, Karte, Kompass und Großen Schlüssel ein, öffnen sämtliche festen Schatztruhen und holen die Rote Rüstung. Erst danach steigen wir bis zu Agahnim hinauf und folgen Ganon zur Schattenpyramide.
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Letzte Vorbereitung
Wenn Du unserer bisherigen Komplettlösung vollständig gefolgt bist, fehlt Link zu diesem Zeitpunkt kein dauerhaftes Sammelobjekt mehr, das außerhalb von Ganons Turm liegt. Du besitzt 20 Herzen, 24 von 24 Herzteilen, vier Flaschen, Goldenes Schwert, Silberpfeile, Blaue Rüstung und Spiegelschild. Außerdem stehen sämtliche Stäbe, Medaillons, der Magische Umhang, halbierter Magieverbrauch und alle wichtigen Werkzeuge zur Verfügung.
Füll Deine Flaschen trotzdem noch einmal sinnvoll auf. Eine sehr sichere Kombination sind zwei blaue Elixiere und zwei Feen. Die blauen Elixiere stellen sowohl sämtliche Herzen als auch die komplette Magieleiste wieder her. Magie benötigen wir unter anderem für Feuerstab, Somaria-Stab, Luftmedaillon, Byrna-Stab und Magischen Umhang.
Vor allem für das spätere Finale gegen Ganon sollte mindestens ein guter Magievorrat übrig sein. In der letzten Kampfphase müssen zwei Fackeln mehrfach entzündet werden. Silberpfeile solltest Du ebenfalls möglichst vollständig auffüllen.
Vom Schildkrötenfelsen zu Ganons Turm
Nach Trinexx wirst Du wieder vor dem Schildkrötenfelsen auf dem östlichen Todesberg abgesetzt. Bleib in der Schattenwelt und lauf über den oberen Bergweg nach Westen.
Unterwegs begegnen Dir mehrere Lynels. Ihre starken Feuer- beziehungsweise Energieschüsse verursachen trotz unserer guten Rüstung noch ordentlich Schaden. Ein längerer Kampf lohnt sich nicht. Halt Abstand und lauf an ihnen vorbei.
Ganons Turm steht an derselben geografischen Position, an der sich in der Lichtwelt der Bergturm befindet. Sobald Du Dich dem verschlossenen Eingang näherst, reagieren die sieben Kristalle.
Die sieben Kristalle öffnen Ganons Turm
Link muss nichts weiter tun. Die sieben geretteten Mädchen setzen gemeinsam ihre Kräfte frei und zerstören das magische Siegel vor dem Eingang. Eine Treppe erscheint.
Betritt den Turm.
Die Eingangshalle besitzt drei wichtige Wege. Die linke und rechte Treppe führen in unterschiedliche Bereiche des gewaltigen Kellers. Die mittleren Treppen führen später nach oben zu Agahnim.
Für unsere vollständige Route nehmen wir zuerst den rechten Kellerweg, holen dort unter anderem den Kompass und mehrere optionale Truhen und kehren anschließend mit dem Zauberspiegel zum Eingang zurück. Danach räumen wir den linken Kellerweg bis zum Großen Schlüssel und zur Roten Rüstung vollständig ab.
Rechter Kellerweg – erste Vorräte
Nimm von der Eingangshalle die rechte Treppe hinunter. Im ersten Raum stehen zwei offen zugängliche Schatztruhen. Die linke enthält 10 Pfeile, die rechte 3 Bomben.
An der Wand hängt außerdem ein Hebel. Zieh nicht daran. Er löst lediglich eine Bombenfalle aus.
Heb stattdessen den Totenschädel im südlichen Bereich an. Darunter befindet sich ein Bodenschalter. Die östliche Tür bleibt allerdings nur geöffnet, solange der Schalter gedrückt wird.
Erzeuge mit dem Somaria-Stab einen roten Block direkt auf dem Schalter und geh durch die östliche Tür.
Kleiner Schlüssel 1 – fliegende Bodenplatten
Im nächsten Raum solltest Du nicht regungslos am Eingang warten. Neben den fliegenden Bodenplatten erscheint nach kurzer Zeit ein Wallmaster und versucht Link zurück zum Dungeonanfang zu tragen.
Beweg Dich deshalb permanent am Rand entlang. Weich den Bodenplatten aus oder zerstör sie mit dem Schwert. Gleichzeitig achtest Du auf den Schatten des Wallmasters.
Sobald die letzte Bodenplatte verschwunden ist, erscheint eine Schatztruhe.
Öffne sie und nimm Kleinen Schlüssel 1.
Öffne anschließend die verschlossene Tür nach Osten.
Vier Fackeln und Somaria-Rätsel
Im nächsten langen Raum stehen vier Fackeln. Räum störende Gegner und Totenschädel zunächst aus dem Weg und entzünde danach alle vier schnell hintereinander mit dem Feuerstab.
Sobald sämtliche Flammen gleichzeitig brennen, öffnet sich die südliche Tür. Geh sofort hindurch.
Im folgenden Raum werden Somaria-Stab, Laufband und Kristallschalter miteinander kombiniert. Stell Dich an den Rand und erschaffe einen roten Somaria-Block. Wirf ihn auf das Laufband, damit er in Richtung Kristallschalter transportiert wird.
Benutz den Somaria-Stab ein zweites Mal, sobald der Block passend steht. Der Würfel zerfällt in vier magische Geschosse und eines davon trifft den Kristallschalter.
Dadurch werden die blauen Blöcke abgesenkt.
Erzeuge anschließend einen weiteren Somaria-Block und wiederhol den Vorgang. Diesmal gehst Du allerdings bereits hinter die abgesenkte blaue Barriere, bevor Du den Block zerplatzen lässt. Der Kristallschalter wird erneut getroffen, die blauen Blöcke steigen wieder und die orangefarbenen sinken.
Damit ist der Weg nach Westen geöffnet.
Vier Schatztruhen und der Kompass
Im nächsten Raum warten zwei Hardhat-Käfer und vier Schatztruhen. Beseitige die Gegner oder stoß sie in die Abgründe.
Öffne zunächst drei der vier Truhen. Darin befinden sich:
- 1 grüner Rubin,
- 10 Pfeile,
- 20 Rubine.
Die nordwestliche Truhe öffnest Du zuletzt. Darin liegt der Kompass.
Sobald Du ihn einsammelst, verändert sich der Boden und mehrere Löcher erscheinen. Da wir die anderen Truhen bereits geleert haben, ist das kein Problem.
Betritt anschließend den Teleporter.
Kleiner Schlüssel 2 zwischen den Laufbändern
Du landest in einem schmalen Bereich mit Laufbändern, blauen Bari und Sternschaltern. Benutz den Enterhaken gegen die Bari und lass Dich vom ersten Laufband bis zum Sternschalter tragen.
Sobald Du darauf trittst, verändert sich die Position der Bodenlöcher.
Arbeite Dich anschließend über die weiteren Laufbänder zunächst nach Süden und anschließend wieder nach Norden.
Am Ende stehen mehrere Totenschädel. Heb sie an. Unter einem liegt Kleiner Schlüssel 2.
Damit haben wir sämtliche wichtigen Schätze des rechten Kellerflügels eingesammelt.
Benutz nun den Zauberspiegel. Innerhalb eines Dungeons bringt er Link direkt zum Eingang zurück.
Linker Kellerweg – Kleiner Schlüssel 3
Zurück in der Eingangshalle nimmst Du nun die linke Treppe hinunter.
Im ersten Raum stehen zwei Fackeln. Auf dem Sockel der rechten Fackel liegt ein Kleiner Schlüssel. Stell Dich mit etwas Abstand davor und renn mit den Pegasusstiefeln frontal dagegen.
Durch den Aufprall fällt der Schlüssel herunter.
Sammel Kleinen Schlüssel 3 ein und geh anschließend durch die westliche Tür.
Kleiner Schlüssel 4
Im nächsten Raum hebst Du den südöstlichen Totenschädel an. Darunter liegt Kleiner Schlüssel 4.
Schlag anschließend zwei der Mole-Hindernisse mit dem Magischen Hammer in den Boden und schieb den zentralen Block. Dadurch verändert sich der Boden beziehungsweise der westliche Durchgang wird erreichbar.
Geh weiter.
Vier optionale Vorratstruhen
Im nächsten großen Raum liegen mehrere Plattformen über einem tiefen Abgrund. Benutz den Enterhaken, um Dich von Block zu Block durch den Raum zu ziehen.
Im nördlichen Bereich erreichst Du einen Schatzabschnitt mit vier Truhen, roten Stalfos und mehreren Medusa-Statuen.
Die Truhen enthalten:
- 3 Bomben,
- 10 Pfeile,
- 20 Rubine,
- weitere 20 Rubine.
Für den Spielfortschritt sind diese Vorräte nicht erforderlich. Da wir Ganons Turm vollständig leeren, nehmen wir sie trotzdem mit.
Die Dungeon-Karte
Kehr anschließend in den südlichen Bereich des großen Enterhaken-Raums zurück. Dort befindet sich eine verschlossene Tür nach Osten.
Öffne sie mit einem Kleinen Schlüssel.
Im nächsten Raum drehen sich zwei lange Feuerwalzen. Wart auf eine sichere Lücke und beweg Dich zwischen ihren Bahnen zur Schatztruhe.
Öffne sie und Du erhältst die Dungeon-Karte von Ganons Turm.
Die Karte zeigt noch einmal eindrucksvoll, wie groß der letzte Dungeon ist. Der weitläufige Keller erstreckt sich über beinahe die gesamte Grundfläche; darüber folgt der lange Aufstieg bis zum siebten Stock.
Kehr danach in den Enterhaken-Raum zurück.
Kleiner Schlüssel 5 und Kristallschalter
Stell den Kristallschalter so ein, dass die blauen Blöcke abgesenkt sind.
Erzeuge anschließend direkt neben dem Schalter einen Somaria-Block. Geh selbst hinter die Blockreihe in den südlichen Bereich und benutze den Stab erneut.
Der Block zerplatzt, trifft den Kristallschalter und verändert dadurch die Barrieren.
Im folgenden Raum steht im südöstlichen Bereich ein Totenschädel. Heb ihn an und Du findest Kleinen Schlüssel 5.
Benutz erneut einen Somaria-Block, um den Kristallschalter aus der richtigen Position umzulegen, und öffne danach die nächste verschlossene Tür.
Tritt auf den Teleporter.
Kleiner Schlüssel 6 hinter dem Abgrund
Der folgende Raum besteht aus sehr schmalen Wegen zwischen mehreren Windern. Geh vorsichtig nach Westen.
Auf der westlichen Seite steht ein einzelner verschiebbarer Block. Schieb ihn zur Seite.
Auf der anderen Seite des Abgrunds erscheint eine Schatztruhe.
Ziel mit dem Enterhaken direkt auf die Truhe und zieh Dich hinüber.
Öffne sie und Du erhältst Kleinen Schlüssel 6.
Benutz ihn an der nahe gelegenen verschlossenen Tür.
Das Teleporter-Labyrinth
Nun folgt ein Abschnitt mit zahlreichen Teleporterfeldern. Ein falsches Feld führt Dich nicht zwingend zurück zum Anfang, kann aber unnötige Umwege verursachen.
Nimm zunächst den rechten Teleporter. Im nächsten Bereich benutzt Du das Feld unten links. Danach nimmst Du erneut den unteren linken Teleporter.
Arbeite Dich anschließend in die nordöstliche Ecke und benutz dort das nächste Feld. Folge dem angrenzenden Teleporter und geh danach wieder nach Osten.
Vier weitere Vorratstruhen
Unterwegs besitzt eine westliche Wand einen sichtbaren Riss. Spreng ihn mit einer Bombe.
Dahinter befindet sich ein Bodenschalter. Betätige ihn und eine weitere Wand im Norden verschwindet.
Im Geheimraum stehen vier Schatztruhen:
- 10 Pfeile,
- 10 Pfeile,
- 3 Bomben,
- 3 Bomben.
Damit haben wir auch diesen optionalen Schatzraum vollständig geleert. Kehr anschließend zum Teleporterweg zurück.
Unsichtbarer Weg vor den Armosrittern
Nach dem Teleporter-Labyrinth erreichst Du einen großen Raum. Geh nach Norden.
Dort stehen zwei Totenschädel direkt hintereinander. Heb möglichst nur den oberen beziehungsweise benötigten Schädel an, damit Dir die übrigen Objekte weiterhin als Ziele für den Enterhaken dienen.
Im nächsten dunklen Bereich scheint der Weg am Abgrund zu enden. Rechts befindet sich eine Fackel.
Entzünde sie mit dem Feuerstab. Solange die Flamme brennt, wird der zuvor unsichtbare Boden sichtbar.
Zieh Dich mit dem Enterhaken zur nächsten sicheren Plattform und folge dem schmalen Weg nach Norden.
Wenn die Fackel unterwegs erlischt, kannst Du das Luftmedaillon benutzen. Der Zauber macht den unsichtbaren Boden für einen kurzen Moment sichtbar. Alternativ kannst Du mit Somaria-Blöcken vorsichtig prüfen, wo die Kante des Weges verläuft.
Im nächsten Raum befinden sich zwei Anti-Feen, ein Spark und eine Truhe mit 10 Pfeilen.
Direkt daneben ist der Boden rissig.
Leg eine Bombe darauf und spring durch das entstandene Loch.
Zwischenboss: Armosritter
Link landet bei den sechs Armosrittern aus dem Ostpalast. Diesmal ist die komplette Arena vereist und entsprechend rutschig.
Mit unserer aktuellen Ausrüstung ist der Kampf trotzdem erheblich leichter als damals.
Rüste die Silberpfeile aus. Ein einziger Treffer reicht aus, um einen Armosritter sofort zu besiegen.
Stell Dich möglichst ruhig an den Rand, richte Link sauber auf einen Gegner aus und feuere. Versuch nicht hektisch über den Eisboden zu laufen.
Nach sechs Silberpfeilen sind sämtliche Ritter besiegt und die Türen öffnen sich.
Der Große Schlüssel
Geh zunächst durch die nördliche Tür.
Im Raum dahinter stehen drei Schatztruhen. Die beiden äußeren enthalten 10 Pfeile und 3 Bomben.
In der mittleren Truhe liegt der Große Schlüssel.
Öffne alle drei.
Kehr anschließend in die Armos-Arena zurück und nimm nun den westlichen Ausgang.
Vier Feen
Im nächsten Raum kannst Du die nördliche Wand mit einer Bombe oder einem Pegasus-Sprint öffnen.
Dahinter befindet sich ein kleiner Feenbrunnen mit vier Feen. Heil Dich vollständig und füll bei Bedarf Deine Flaschen auf.
Danach kehrst Du zurück und steigst die Treppe hinauf.
Die Rote Rüstung
Oben stehst Du praktisch unmittelbar vor der großen Schatztruhe des Dungeons. Ein verschiebbarer Block versperrt den Weg.
Schieb ihn zur Seite und öffne die große Truhe mit dem Großen Schlüssel.
Link erhält die Rote Rüstung.
Sie ersetzt automatisch die Blaue Rüstung und ist die höchste Verteidigungsstufe in A Link to the Past. Normale gegnerische Angriffe verursachen nun nur noch ungefähr halb so viel Schaden wie mit der Blauen Rüstung beziehungsweise ein Viertel des Schadens, den Link ursprünglich in seiner grünen Kleidung erlitten hätte.
Bestimmte feste Fallen besitzen eigene Schadenswerte und werden davon nicht unbedingt beeinflusst.
Damit besitzt Link nun die endgültige Kampfausrüstung des Spiels:
- Goldenes Schwert,
- Spiegelschild,
- Rote Rüstung,
- Silberpfeile.
Weitere große permanente Ausrüstungs-Upgrades gibt es nicht mehr.
Der Aufstieg durch Ganons Turm
Kehr über die Treppen zur Eingangsebene zurück und nimm diesmal die mittlere Treppe nach Norden.
Von jetzt an wird Ganons Turm deutlich geradliniger. Die Räume sind zwar voller stärkerer Gegner und Fallen, große Seitenwege gibt es aber kaum noch.
Im ersten Raum blockieren blaue und orangefarbene Kristallblöcke den Weg zwischen Stacheln und Goriyas. Triff den Kristallschalter im nordöstlichen Bereich mit Bumerang, Enterhaken oder Pfeil und senk zunächst die blauen Blöcke ab.
Geh auf die andere Seite und betätige dort den nächsten Kristallschalter. Schieb anschließend den nördlichen Block so, dass sich die Tür öffnet.
Stell den Schalter ein letztes Mal passend um und geh weiter.
Goriyas und Beamos
Im folgenden Raum bewegen sich rote Goriyas spiegelverkehrt zu Link. Benutz die Steinfigur als Schutz vor den Stachelfallen und bring die Gegner durch eigene Bewegungen in eine Linie mit Deinem Bogen.
Ein einzelner Silberpfeil reicht jeweils aus.
Im nächsten Raum warten zwei weitere Goriyas zwischen Beamos-Statuen. Der Spiegelschild schützt nicht vor den Strahlen dieser Statuen. Bleib deshalb in Bewegung und beseitige die Goriyas schnell mit Pfeilen.
Geh anschließend weiter durch den Teppichgang und öffne die verschlossene Tür.
Eyegores und versteckter Bodenschalter
Arbeite Dich im nächsten großen Raum über die obere Ebene nach Norden und spring anschließend hinunter.
Betätige den Kristallschalter und geh sofort etwas zurück. Eine zuvor blockierte Stachelfalle schießt nun durch den Gang.
Im nördlichen Bereich stehen zwei Eyegores. Der rote Gegner wird am zuverlässigsten mit einem Pfeil ins geöffnete Auge besiegt. Den grünen Eyegore kannst Du auch mit dem Goldenen Schwert erledigen.
Heb anschließend den mittleren Totenschädel an und tritt auf den darunterliegenden Bodenschalter. Die nächste Tür öffnet sich.
Stell den Kristallschalter danach so um, dass die Stachelfallen nicht mehr in Deinem Laufweg liegen, und geh über die obere Ebene zum Ausgang.
Die Kanonenbrücke
Der folgende schmale Weg wird permanent mit Kanonenkugeln beschossen.
Warte, bis gerade eine Kugel an Link vorbeigeflogen ist, und lauf direkt hinter ihr nach Osten. Der Magische Umhang funktioniert ebenfalls, wenn Du den Abschnitt ohne genaues Timing durchqueren möchtest.
Am Ende führt eine Treppe weiter nach oben.
Nun folgt eine längere Serie von Kampfräumen. In vielen davon öffnet sich die nächste Tür erst, wenn sämtliche Gegner besiegt sind.
Mit dem Goldenen Schwert dauern diese Kämpfe nur noch kurz. Gegen große Gruppen kannst Du zusätzlich eines der Medaillons einsetzen. Spar allerdings noch genügend Magie für die kommenden Fackelrätsel auf.
Zwischenboss: Lanmolas
Schließlich erreichst Du erneut eine Sandarena. Die drei Lanmolas aus dem Wüstenpalast kehren zurück. Zusätzlich feuert eine Medusa-Statue regelmäßig Geschosse durch den Raum.
Beobachte wie gewohnt den Sand. Kurz bevor ein Lanmola auftaucht, bewegt sich die entsprechende Stelle.
Mit dem Goldenen Schwert reichen zwei normale Treffer pro Gegner.
Noch schneller sind unsere Silberpfeile: Ein sauberer Pfeil in den Kopf kann einen Lanmola sofort besiegen.
Warte deshalb auf einen gut vorhersehbaren Auftauchpunkt, weich den Steinen aus und feuere gezielt.
Nach dem dritten Lanmola öffnet sich die Tür im Norden.
Unsichtbare Wege und Wizzrobes
Steig in das nächste Stockwerk. Mehrere violette Wizzrobes erscheinen auf einem nahezu unsichtbaren Boden.
Das Luftmedaillon ist hier besonders nützlich. Es beseitigt die Wizzrobes und macht gleichzeitig die unsichtbaren Bodenflächen für kurze Zeit sichtbar.
Präg Dir den Verlauf des sicheren Wegs ein und geh vorsichtig zur nächsten Tür.
Danach erreichst Du eine lange Brücke, die von Laseraugen beschossen wird. Renn mit den Pegasusstiefeln nach Osten und geh am Ende nach Norden.
Im folgenden Raum erscheinen weitere Wizzrobes, während sich eine Stachelfalle über ein Laufband bewegt. Beseitige die Zauberer möglichst sofort und geh weiter.
Die nächste Brücke beginnt nach wenigen Augenblicken hinter Link einzustürzen.
Richte Dich nach Norden aus und sprinte mit den Pegasusstiefeln bis zum Ende. Halt Dich nicht mit Kämpfen auf. Wenn Link in den Abgrund fällt, musst Du den Raum erneut betreten, damit die Brücke wieder vollständig erscheint.
Vier Fackeln im fünften Stock
Im nächsten Raum liegen mehrere Totenschädel im Weg. Räum sie zuerst weg, bevor Du das eigentliche Zeiträtsel startest.
Vier Fackeln müssen gleichzeitig entzündet werden.
Beginne mit der nördlichen Fackel und arbeite Dich anschließend im Uhrzeigersinn weiter. Mit dem Feuerstab kannst Du mehrere Fackeln aus größerer Entfernung treffen und sparst wertvolle Sekunden.
Sobald alle vier brennen, öffnet sich der Ausgang.
Geh sofort hindurch, bevor die erste Flamme erlischt.
Unter den Totenschädeln im nächsten Raum findest Du Magienachschub. Nimm ihn mit und steig zum sechsten Stock hinauf.
Sechster Stock – zerfallender Boden
Das nächste Zeiträtsel startet unmittelbar nach dem Betreten. Der Boden beginnt Stück für Stück zu verschwinden und in allen vier Ecken steht jeweils eine Fackel.
Lauf zuerst nach Südosten und entzünde die dortige Fackel. Danach geht es zur südwestlichen Feuerstelle.
Beweg Dich anschließend möglichst zentral nach Norden. Von dort kannst Du die beiden oberen Fackeln schnell mit dem Feuerstab erreichen.
Sobald alle vier gleichzeitig brennen, öffnet sich die nördliche Tür.
Geh sofort hindurch.
Kleiner Schlüssel 7
Im nächsten Raum warten zwei Helmasaurs und zwei Medusa-Statuen.
Besieg beide Helmasaurs. Einer von ihnen hinterlässt Kleinen Schlüssel 7.
An der Nordwand stehen zusätzlich zwei Schatztruhen, die jeweils 3 Bomben enthalten.
Öffne beide. Mindestens eine Bombe benötigen wir unmittelbar im nächsten Raum.
Öffne danach mit dem Kleinen Schlüssel die westliche Tür.
Bombe auf das Laufband werfen
Im folgenden Raum blockieren Stachelfallen und ein Laufband den Zugang zu einer rissigen Südwand.
Du kannst die Bombe nicht einfach direkt danebenlegen. Stell Dich nördlich des Laufbands, leg eine Bombe ab und heb sie sofort wieder auf.
Wirf sie auf das Laufband. Dieses transportiert die Bombe nach Süden.
Wenn Dein Timing stimmt, explodiert sie unmittelbar an der rissigen Wand und sprengt einen neuen Durchgang.
Geh hindurch.
Kleiner Schlüssel 8 – der letzte Kleine Schlüssel
Im nächsten Raum befinden sich ein Hasenstrahl, eine Anti-Fee, ein Spark und mehrere Kristallschalter zwischen farbigen Blockreihen.
Unter dem südöstlichen Totenschädel befindet sich ein großes Magiegefäß. Nimm es mit.
Stell anschließend die Kristallblöcke so um, dass Du in den mittleren Bereich gelangst.
Dort steht eine Schatztruhe.
Öffne sie und Du erhältst Kleinen Schlüssel 8.
Das ist der letzte Kleine Schlüssel von Ganons Turm – und zugleich der letzte Kleine Schlüssel unserer gesamten Komplettlösung.
Stell die Kristallblöcke erneut passend um und öffne anschließend die nächste verschlossene Tür.
Zwischenboss: Moldorm
Nun wartet die dritte große Boss-Revanche. Moldorm funktioniert genauso wie auf dem Bergturm. Seine einzige Schwachstelle ist die rote Schwanzspitze.
Die Arena besitzt erneut keine schützende Begrenzung. Ein unglücklicher Treffer kann Link deshalb in das Stockwerk darunter schleudern.
Mit unserem Goldenen Schwert ist der Kampf allerdings extrem kurz. Zwei erfolgreiche Treffer auf den Schwanz reichen aus.
Lauf Moldorm nicht hektisch hinterher. Stell Dich in eine relativ sichere Position, beobachte seine Bewegung und schlag erst zu, wenn die Schwanzspitze an Link vorbeikommt.
Fällst Du herunter, steigst Du über die Treppe im nordöstlichen Bereich wieder nach oben. Moldorm besitzt dann allerdings wieder seine volle Lebensenergie.
Nach dem Sieg erscheint auf der Südseite des Raums eine Schatztruhe. Zieh Dich mit dem Enterhaken zu ihr hinüber.
Darin befinden sich 20 Rubine.
Die Truhe dient gleichzeitig als Enterhaken-Anker für den weiteren Weg.
Die letzten Räume vor Agahnim
Steig anschließend die Treppe hinauf. Im nächsten kleinen Blockrätsel verschiebst Du zunächst den oberen Block nach links, danach den unteren ebenfalls nach links und anschließend den oberen noch einmal weiter.
Dadurch wird die westliche Tür zugänglich.
Im folgenden Eisraum kannst Du den Helmasaur mit einem Silberpfeil sehr schnell beseitigen.
Anschließend versperren zwei große blaue Stoßfänger auf einem Laufband den Weg nach Norden.
Aktiviere den Magischen Umhang und lauf einfach durch sie hindurch. Schalte ihn unmittelbar auf der anderen Seite wieder aus.
Steig die Treppe hinauf.
Im siebten Stock führt nur noch ein kurzer Weg nach Westen zur letzten großen Tür des Turms.
Boss: Agahnim II
Agahnim wartet ein zweites Mal auf Link. Sein Grundprinzip hat sich seit Schloss Hyrule nicht verändert: Direkte Schwertangriffe richten keinen Schaden an. Stattdessen müssen seine eigenen magischen Geschosse zu ihm zurückgeschlagen werden.
Diesmal erschafft Agahnim allerdings zwei Doppelgänger. Alle drei Gestalten teleportieren gleichzeitig durch den Raum und feuern ihre Magie auf Link.
Den echten Agahnim erkennen
Der echte Agahnim besitzt den dunkelsten Schatten. Die beiden Doppelgänger wirken etwas heller beziehungsweise transparenter.
Konzentrier Dich beim Zurückschlagen der Geschosse immer auf die echte Gestalt.
Auch die Magie der Doppelgänger funktioniert
Die großen Energiekugeln der Klone können den echten Agahnim ebenfalls verletzen. Wenn ein Doppelgänger günstig steht, schlag deshalb auch sein reflektierbares Geschoss in Richtung des echten Zauberers zurück.
Dadurch sind mit etwas Glück sogar mehrere Treffer in sehr kurzer Folge möglich.
Keine Blitze mehr
Anders als bei der ersten Begegnung benutzt Agahnim hier keinen großen Blitzangriff. Du musst deshalb nicht mehr darauf achten, ob er sich oben in der Mitte des Raums positioniert.
Die kleinen blauen beziehungsweise sternförmigen Geschosse solltest Du weiterhin nicht absichtlich zurückschlagen. Sie zerfallen in mehrere Projektile und können Agahnim nicht verwunden.
Die großen Kugeln dagegen reflektierst Du mit dem Goldenen Schwert – oder wie schon beim ersten Kampf mit dem Schmetterlingsnetz.
Nach insgesamt sechs erfolgreichen Treffern mit reflektierter Magie ist Agahnim endgültig geschlagen.
Ganon erscheint
Nach Agahnims Niederlage bricht sein Körper zusammen. Eine dunkle Gestalt erhebt sich daraus: Ganon.
Der Dämonenkönig verwandelt sich in eine Fledermaus und fliegt davon. Link ruft automatisch den Vogel und folgt ihm quer über die Schattenwelt.
Ganon schlägt mit voller Wucht durch die Spitze der Schattenpyramide und hinterlässt ein großes Loch.
Link landet direkt daneben.
Der Endkampf startet erst, wenn Du selbst in das Loch springst. Es gibt kein Zeitlimit.
Letzte Vorbereitung vor Ganon
Unsere Ausrüstung ist bereits vollständig. Link besitzt 20 Herzen, Goldenes Schwert, Silberpfeile, Rote Rüstung und Spiegelschild.
Trotzdem solltest Du nicht mit halb leerer Lebensenergie oder fast ohne Magie in den letzten Kampf springen.
Verlass die Pyramide bei Bedarf noch einmal und füll Deine Flaschen auf. Das Fledermausloch bleibt dauerhaft geöffnet.
Besonders wertvoll sind blaue Elixiere, da sie Herzen und Magie gleichzeitig vollständig wiederherstellen. Kontrollier außerdem Deinen Pfeilvorrat. Für die letzte Phase benötigen wir vier erfolgreiche Silberpfeil-Treffer.
Wenn alles bereit ist, kehr auf die Pyramidenspitze zurück und spring in das Loch.
Endgegner: Ganon
Ganon ist der letzte Gegner von A Link to the Past und besitzt vier klar voneinander getrennte Kampfphasen. Mit unserer maximalen Ausrüstung verursachen seine Angriffe deutlich weniger Schaden als bei einem minimalistischen Durchgang, doch besonders die später wegbrechenden Bodenflächen bleiben gefährlich.
Ein Sturz aus der Arena tötet Link nicht sofort. Du musst die Pyramide allerdings verlassen, wieder hinaufsteigen und den kompletten Bosskampf von Phase 1 an neu beginnen.
Phase 1 – der Dreizack
Zu Beginn wirft Ganon seinen großen Dreizack wie einen Bumerang durch die Arena. Anschließend teleportiert er sich an eine andere Position und fängt die zurückkehrende Waffe wieder auf.
Greif ihn nur an, wenn sein Körper vollständig sichtbar ist.
Bleib zunächst auf etwas Abstand und beobachte die Flugbahn des Dreizacks. Die Waffe kann Link sowohl auf dem Hinweg als auch beim Zurückfliegen treffen.
Sobald Ganon nach einer Teleportation erscheint und der Weg frei ist, geh heran und triff ihn mit dem Goldenen Schwert.
Setz lieber einzelne sichere Treffer, statt lange Angriffsketten zu erzwingen. Ganon verschwindet schnell wieder und auch direkter Körperkontakt verursacht Schaden.
Phase 2 – Feuerkreis und Feuerfledermäuse
Nach mehreren Treffern verändert Ganon sein Angriffsmuster. Er erschafft einen Ring aus Feuerkugeln um seinen Körper.
Die Flammen breiten sich aus, verändern ihre Bewegung und verwandeln sich anschließend in Feuerfledermäuse, die auf Link zufliegen.
Sobald sich der Feuerkreis bildet, geh einige Schritte zurück und such früh eine Lücke zwischen den Flammen. Bleib nicht zwischen Ganon und einer Wand eingeklemmt.
Die Fledermäuse bewegen sich vergleichsweise geradlinig. Eine kurze Seitwärtsbewegung ist häufig sicherer als hektisches Kreisen durch den gesamten Raum.
Ganon teleportiert sich weiterhin zwischen den Angriffen. Nutz seine sichtbaren Momente weiter für Treffer mit dem Goldenen Schwert.
Falls mehrere Feuerangriffe gleichzeitig eine ungünstige Situation erzeugen, kannst Du kurz den Byrna-Stab oder Magischen Umhang aktivieren. Spar jedoch genügend Magie für die letzte Phase.
Phase 3 – der Boden bricht weg
Nach weiteren Treffern beginnt Ganon häufiger zu teleportieren und erzeugt einzelne spiralförmige Feuerfledermäuse.
Greif ihn weiterhin an, sobald er vollständig erscheint.
Nun löst jeder erfolgreiche Schwerttreffer einen besonderen Angriff aus: Ganon springt hoch und schlägt mit voller Kraft auf den Boden.
Dabei bricht jeweils eine komplette Außenseite der Arena weg.
Das passiert insgesamt viermal.
Bleib deshalb spätestens nach dem ersten Einsturz konsequent im inneren Bereich des Raumes. Versuch nicht, an der äußeren Kante auszuweichen.
Nach dem vierten Bodenstampf ist der komplette äußere Ring verschwunden und nur noch die zentrale Kampffläche bleibt bestehen.
Der Byrna-Stab kann Angriffe abfangen, schützt Dich aber nicht vor einem Sturz in den Abgrund.
Phase 4 – Ganons Technik der Dunkelheit
Nach dem vierten Einsturz löscht Ganon die beiden Fackeln im südlichen Bereich der Arena. Der Raum wird dunkel.
Während dieser Dunkelheit ist Ganon unsichtbar und gegen normale Angriffe geschützt. Seine ungefähre Position lässt sich zwar noch anhand seiner Feuerangriffe erkennen, verletzen kannst Du ihn so aber nicht.
Rüste den Feuerstab aus und entzünde die beiden südlichen Fackeln. Die Lampe funktioniert ebenfalls, der Feuerstab ist wegen seiner Reichweite allerdings deutlich sicherer.
Sobald beide Fackeln brennen, wird Ganon wieder sichtbar.
Ganon mit Silberpfeilen verwunden
Warte, bis Ganon nach einer Teleportation vollständig sichtbar geworden ist.
Triff ihn einmal mit dem Goldenen Schwert.
Ganon färbt sich daraufhin für einen kurzen Moment blau und bleibt bewegungslos stehen.
Dieser blaue Zustand wird nicht durch den Eisstab verursacht. Das Schwert betäubt Ganon lediglich kurz und macht ihn für die entscheidende Waffe verwundbar.
Wechsel sofort auf den Bogen und schieß einen Silberpfeil auf den blau leuchtenden Ganon.
Danach beginnt der Ablauf erneut:
- Beide Fackeln entzünden.
- Ganon vollständig erscheinen lassen.
- Mit dem Goldenen Schwert treffen.
- Den blau betäubten Ganon mit einem Silberpfeil treffen.
Nach insgesamt vier erfolgreichen Silberpfeil-Treffern ist Ganon endgültig besiegt.
Eine Fackel dauerhaft brennen lassen
Für die letzte Phase gibt es eine kleine Erleichterung. Kurz nachdem Ganons Dunkelheitsphase beginnt, erlöschen die beiden Fackeln nicht exakt gleichzeitig.
Wenn Du die erste erloschene Fackel schnell wieder entzündest, bevor auch die zweite ausgeht, kann die andere Flamme dauerhaft aktiv bleiben. Anschließend musst Du zwischen den Silberpfeil-Treffern nur noch eine Fackel neu anzünden.
Notwendig ist dieser Trick nicht. Mit halbiertem Magieverbrauch und einem blauen Elixier besitzt Link auf unserer Route mehr als genug Magie, um beide Fackeln mehrfach mit dem Feuerstab zu entzünden.
Was passiert bei einem Sturz?
Fällst Du während der letzten beiden Phasen über den Rand der Arena, ist Link nicht sofort besiegt. Er landet in einem tieferen Bereich der Schattenpyramide.
Verlass den Raum, geh wieder nach draußen und steig erneut auf die Pyramidenspitze. Das Fledermausloch bleibt geöffnet.
Der Nachteil ist erheblich: Sobald Du erneut hinunterspringst, startet der gesamte Ganon-Kampf wieder bei Phase 1.
Gerade in Phase 3 ist eine sichere Position deshalb wichtiger als ein zusätzlicher schneller Schwerthieb.
Das Triforce
Nach dem vierten Silberpfeil ist Ganon endgültig besiegt.
An der Nordseite des Raumes öffnet sich ein Durchgang. Geh hindurch.
Link erreicht das Goldene Land und steht schließlich vor dem vollständigen Triforce.
Berühr es.
Links Wunsch beginnt Ganons Einfluss auf Hyrule rückgängig zu machen. Die Schattenwelt verschwindet, die Menschen kehren zurück und in der anschließenden Sequenz zeigt das Spiel noch einmal zahlreiche Orte und Figuren, denen Link während seiner Reise begegnet ist.
Damit ist The Legend of Zelda: A Link to the Past vollständig abgeschlossen.

