Nach dem Sieg über Mothula im Skelettwald besitzt Link drei der sieben Kristalle und den Feuerstab. Unser nächstes Ziel liegt mitten im Dorf der Verbannten, dem Gegenstück zu Kakariko in der Schattenwelt. Statt eines klassischen Palasteingangs steht dort eine gewaltige Drachen- beziehungsweise Gargoyle-Statue. Unter ihr verbirgt sich Blinds Versteck und damit der vierte Kristall.
Der Dungeon ist kompakter als Sumpfpalast und Skelettwald, besitzt dafür aber eine ungewöhnliche Besonderheit: Die vermeintlich gefangene Nachfahrin der Weisen ist überhaupt keine Gefangene. Blind selbst hat ihre Gestalt angenommen und versucht Link in eine Falle zu locken. Damit der Boss seine Tarnung verliert, müssen wir zunächst im Stockwerk über seiner Kammer ein Loch in den Boden sprengen und Sonnenlicht hineinlassen.
Für unseren 100-%-Durchgang nehmen wir natürlich wieder sämtliche festen Schatztruhen mit. Dazu gehören Dungeon-Karte, Kompass, 20 Rubine, 3 Bomben, Großer Schlüssel, drei Kleine Schlüssel und als Hauptgegenstand die Titanenhandschuhe. Nach Blind nutzen wir die neue Kraft unmittelbar weiter: Herzteil 20 wartet im Holzpflock-Garten, der vermisste Schmied kann gerettet werden, das Masterschwert wird gehärtet und über die verschlossene Truhe holen wir schließlich auch Flasche 4/4.
Wenn Du unserer bisherigen A-Link-to-the-Past-Komplettlösung gefolgt bist, startest Du dieses Kapitel mit 14 Herzen und 19 von 24 Herzteilen. Außerdem besitzt Du drei Kristalle, Feuerstab, Eisstab, Enterhaken, Magischen Hammer, Magischen Umhang, Byrna-Stab, halbierten Magieverbrauch und alle drei Medaillons.
Die Drachenstatue im Dorf der Verbannten
Verlass den Skelettwald nach Süden und begib Dich zurück ins Dorf der Verbannten. Auf dem zentralen Platz steht dort, wo sich in Kakariko der Wetterhahn befindet, eine große steinerne Statue mit Flügeln und einem Dreizack.
Der Eingang zum Dungeon ist nicht wirklich versteckt, lässt sich aber nicht mit einer Bombe oder einem normalen Schalter öffnen. Stell Dich direkt südlich vor die Statue, greif den Dreizack und zieh ihn nach Süden. Die Statue verschiebt sich und legt eine Treppe in den Untergrund frei.
Steig hinab und Du betrittst Blinds Versteck.
Die großen Hallen von Blinds Versteck
Die ersten Räume des Dungeons bestehen aus vier großen Hallen, die jeweils eine obere und eine untere Ebene besitzen. Dadurch sieht der Bereich zunächst komplizierter aus, als er tatsächlich ist. Anders als in vielen bisherigen Dungeons liegen Karte, Kompass und Großer Schlüssel beinahe direkt nebeneinander und können schon zu Beginn eingesammelt werden.
Besonders aufpassen solltest Du auf die Hasenstrahlen. Einige dieser magischen Geschosse verbergen sich sogar unter erhöhten Wegen. Treffen sie Link, wird er trotz Mondperle vorübergehend in seine Hasengestalt verwandelt und kann für kurze Zeit weder normal kämpfen noch seine meisten Gegenstände einsetzen.
Zusätzlich begegnen Dir Zazaks, Stalfos, Sparks und verschiedene Förderbänder. Mit 14 Herzen und unserer inzwischen sehr umfangreichen Ausrüstung stellen sie allerdings kaum noch eine ernsthafte Gefahr dar.
Die Dungeon-Karte
Geh vom Eingang nach Norden und spring vom erhöhten Steg auf die untere Ebene. Folge dem Weg weiter nach Norden, bis Du die große Statue erreichst, um die ein Spark kreist. Von dort gehst Du nach Westen beziehungsweise links.
Auf der unteren Ebene steht eine frei zugängliche Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst die Dungeon-Karte von Blinds Versteck.
Die Karte zeigt bereits, dass sich der eigentliche Kerker weit unterhalb der großen Eingangshallen befindet. Dort werden wir später die vermeintliche Maid finden. Zunächst räumen wir aber den oberen Dungeonbereich vollständig ab.
Optionale Truhe mit 20 Rubinen
Kehr von der Karte zur zentralen Statue zurück und geh nach Norden in die nächste große Halle. Nutz dort die Treppe, um wieder auf die obere Ebene zu gelangen.
Auf einem erhöhten Vorsprung steht eine leicht übersehbare Schatztruhe. Für den Dungeonfortschritt enthält sie nichts Bedeutendes, für unseren vollständigen Durchgang öffnen wir sie trotzdem.
Im Inneren liegen 20 Rubine.
Der Kompass
Arbeite Dich anschließend in den östlichen Teil des großen Anfangsbereichs vor. Geh dort nach Süden und anschließend über die Stufen wieder auf die obere Ebene.
Auf einem Vorsprung im südöstlichen Bereich steht die nächste Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst den Kompass.
Spring danach wieder auf die untere Ebene. Der nächste wichtige Gegenstand befindet sich nur einen Raum entfernt.
Der Große Schlüssel
Geh vom Kompassbereich auf der unteren Ebene nach Westen. Der kurze Gang endet direkt vor einer weiteren Schatztruhe.
Darin liegt bereits der Große Schlüssel.
Dass Du ihn so früh im Dungeon findest, ist vollkommen normal. Blinds Versteck konzentriert sich weniger auf die Suche nach dem Großen Schlüssel und stärker auf das Rätsel rund um den vermeintlichen Bossraum, die gefangene Maid und den Lichtstrahl.
Mit dem Großen Schlüssel können wir jetzt nicht nur die entsprechenden Türen öffnen, sondern später auch die große Schatztruhe mit den Titanenhandschuhen.
Kleiner Schlüssel 1
Kehr in den östlichen Raum zurück und geh nach Norden. Steig dort auf die obere Ebene und lauf zur Tür mit dem großen Schloss im nordöstlichen Bereich.
Öffne sie mit dem Großen Schlüssel und geh hindurch. Beseitige die Stalfos beziehungsweise geh an ihnen vorbei und arbeite Dich bis zum nordöstlichen Ende des langen Raums vor.
Heb dort den Totenschädel oben rechts an. Darunter liegt Kleiner Schlüssel 1.
Nimm ihn mit und lauf anschließend zum südwestlichen Bereich dieses Abschnitts. Dort kannst Du die nächste verschlossene Tür öffnen.
Kleiner Schlüssel 2
Die nächsten Räume sind von Zazaks, Gibos, Anti-Feen und Förderbändern bevölkert. Die Gibos besitzen eine äußere Hülle, aus der sich regelmäßig ihr eigentlicher Kern löst. Konzentrier Deine Angriffe auf diesen Kern.
Folge dem Weg mehrere Räume nach Westen und arbeite Dich über die Förderbänder weiter nach Norden. Im entsprechenden Raum liegt unter einem Totenschädel Kleiner Schlüssel 2.
Nimm den Schlüssel mit. Bevor wir allerdings die vermeintlich gefangene Nachfahrin der Weisen suchen, bereiten wir zuerst Blinds eigentliche Schwäche vor. Dadurch müssen wir sie später nicht durch den halben Dungeon zurückbegleiten.
Sonnenlicht für Blinds Kammer vorbereiten
Stell zunächst den Kristallschalter in diesem Bereich so ein, dass die blauen Blöcke abgesenkt sind. Falls Du Dich dabei einmal auf der falschen Seite einer Blockreihe befindest, kannst Du eine Bombe neben dem Kristallschalter platzieren und die Explosion zum Umschalten benutzen.
Öffne anschließend mit Deinem zweiten Kleinen Schlüssel die Tür nach Norden. Im folgenden Raum befindet sich ein auffälliger Hebel an der Wand. Lass ihn in Ruhe. Er gehört nicht zum eigentlichen Rätsel und beschert Dir lediglich zusätzliche Gegner.
Heb stattdessen den Totenschädel im südöstlichen Bereich an. Darunter befindet sich ein Bodenschalter. Tritt darauf und lauf durch die dadurch geöffnete östliche Tür.
Folge dem Gang weiter nach Osten, bis Du einen Raum mit einem einzelnen Fenster erreichst. Durch dieses fällt bereits Sonnenlicht auf den Boden. Innerhalb einer kleinen Absperrung befindet sich eine deutlich rissige Bodenplatte.
Da Du nicht direkt an den Riss herankommst, musst Du eine Bombe werfen. Leg eine Bombe ab, heb sie mit der Aktionstaste wieder auf und wirf sie über die niedrige Begrenzung. Triff möglichst die Mitte der rissigen Fläche.
Die Explosion reißt ein Loch in den Boden. Ab sofort fällt ein heller Lichtstrahl in die Kammer direkt darunter – genau in Blinds späteren Bossraum.
3 Bomben mitnehmen
Öffne anschließend noch die kleine Schatztruhe in diesem Bereich. Darin liegen 3 Bomben. Damit bekommst Du den für das Rätsel verbrauchten Sprengstoff praktisch sofort zurück.
Die vermeintliche Maid im Kerker
Jetzt können wir uns um die Gefangene kümmern. Kehr zunächst zurück und achte darauf, dass die blauen Kristallblöcke weiterhin abgesenkt sind. Folge anschließend dem Weg in die tieferen Stockwerke von Blinds Versteck.
Über Förderbänder und mehrere mit Zazaks und Gibos bevölkerte Räume gelangst Du schließlich in den eigentlichen Gefängnisbereich auf B2. Dort reihen sich mehrere Zellen aneinander.
Öffne sie mit dem Großen Schlüssel und arbeite Dich immer weiter durch den Kerker. In der letzten Zelle wartet ein junges Mädchen.
Sprich mit ihr. Sie behauptet, eine der sieben gefangenen Nachfahrinnen der Weisen zu sein, und folgt Link anschließend durch den Dungeon.
Ein kleines Detail deutet bereits darauf hin, dass mit ihr etwas nicht stimmt: Versuchst Du, sie zum normalen Dungeon-Ausgang zu bringen, weigert sie sich, Blinds Versteck tatsächlich zu verlassen.
Kleiner Schlüssel 3
Bevor Du die Zelle verlässt, öffnest Du unbedingt die Schatztruhe direkt neben dem Mädchen.
Darin liegt Kleiner Schlüssel 3, der letzte Kleine Schlüssel des Dungeons.
Wir benötigen ihn unmittelbar für den Zugang zur großen Schatztruhe mit den Titanenhandschuhen.
Die Titanenhandschuhe
Verlass den Gefängnisbereich mit dem Mädchen und geh durch die bekannten Räume wieder nach Westen. Im Förderbandbereich befindet sich eine verschlossene Tür. Öffne sie mit dem gerade gefundenen Schlüssel und halte bereits den Magischen Hammer bereit.
Im nächsten Raum steht die große Schatztruhe in der Mitte einer kleinen Plattform. Mehrere hammerförmige Mole-Hindernisse versperren den Zugang. Gleichzeitig beginnt der umliegende Boden nach kurzer Zeit wegzubrechen.
Ramm deshalb sofort einen der Mole mit dem Magischen Hammer in den Boden und geh durch die entstandene Lücke auf die Mittelplattform. Öffne die große Truhe mit dem Großen Schlüssel.
Du erhältst die Titanenhandschuhe.
Sie ersetzen die bisherigen Krafthandschuhe und erlauben Link nun, auch schwere dunkle Felsen anzuheben. Gleichzeitig lassen sich bestimmte besonders große Steinblöcke in Dungeons bewegen. Damit stehen uns praktisch sämtliche bisher durch Kraftbarrieren verschlossenen Gebiete der beiden Welten offen.
Falls der Boden rund um die Truhe bereits weggebrochen ist, ist nichts verloren. Öffne zunächst einen Weg durch die Mole und nutz anschließend den Enterhaken auf ein geeignetes Ziel am Rand, um Dich wieder aus dem inneren Bereich zu ziehen.
Mit der vermeintlichen Maid zum Bossraum
Kehr mit dem Mädchen zurück. Dank der gerade erhaltenen Titanenhandschuhe kannst Du nun auch den großen dunklen Steinblock im Untergeschoss anheben, der vorher einen direkten Rückweg verhindert hat. Nutz diese Abkürzung und steig zurück in Richtung der oberen Dungeonbereiche.
Arbeite Dich zu dem Raum unmittelbar unterhalb der Stelle vor, an der wir zuvor die Bodenplatte gesprengt haben. Der Sonnenstrahl fällt jetzt deutlich sichtbar durch das Loch in die Mitte der Kammer.
Führ das Mädchen direkt in das Licht.
In diesem Moment bricht die Tarnung zusammen. Die vermeintliche Nachfahrin der Weisen verwandelt sich in ihre wahre Gestalt: Blind der Dieb.
Endgegner: Blind
Blind gehört zu den ungewöhnlicheren Bossen des Spiels. Der Kampf besteht aus drei Phasen. In jeder Phase trägt sein Körper einen Kopf, der seine einzige wirkliche Schwachstelle darstellt. Triff diesen Kopf dreimal mit dem Masterschwert. Nach dem dritten Treffer löst er sich vom Körper und schwebt anschließend selbstständig durch die Arena. Gleichzeitig wächst Blind ein neuer Kopf.
Nach drei Phasen und damit insgesamt neun erfolgreichen Treffern ist der Kampf beendet.
Phase 1 – Blinds Kopf angreifen
Blind bewegt sich im oberen und unteren Bereich des Raums hin und her und feuert regelmäßig Laser aus seinen Augen. Gleichzeitig entstehen Feuerbälle, die sich durch die Arena bewegen.
Bleib zunächst etwas auf Abstand und warte, bis der Boss in eine günstige Position kommt. Besonders angenehm lässt er sich treffen, wenn er sich weiter unten im Raum befindet. Dann ist der Kopf näher an Link und Du musst Dich nicht so weit in seine Flugbahn begeben.
Setz einen kurzen Schwerthieb gegen den Kopf und geh anschließend wieder auf Abstand. Nach dem dritten Treffer trennt sich der erste Kopf vom Körper.
Phase 2 – erster Kopf fliegt frei herum
Der abgetrennte Kopf bleibt für den Rest des Kampfes aktiv. Er fliegt unabhängig durch den Raum und erzeugt zusätzliche Feuerbälle. Du musst ihn nicht besiegen und solltest dafür auch keine Zeit verschwenden.
Blind selbst bekommt einen neuen Kopf. Konzentrier sämtliche Angriffe weiterhin auf den Kopf am Körper und lande erneut drei Treffer.
Danach löst sich auch der zweite Kopf.
Phase 3 – zwei fliegende Köpfe
In der letzten Phase wird die Arena deutlich unübersichtlicher. Zwei abgetrennte Köpfe bewegen sich unabhängig durch den Raum, während Blinds Körper mit dem dritten Kopf weiterhin Laser und Feuerbälle erzeugt.
Versuch nicht, jedes einzelne Projektil gezielt auszumanövrieren. Bleib in Bewegung, such ein möglichst freies Angriffsfenster und konzentrier Dich ausschließlich auf den noch verbundenen Kopf.
Drei weitere Treffer beenden den Kampf.
Magischer Umhang und Byrna-Stab
Da wir beide Gegenstände bereits auf unserer 100-%-Route besitzen, kannst Du Dir den Kampf erheblich erleichtern. Mit dem Magischen Umhang wird Link vorübergehend unsichtbar und kann viele Angriffe ignorieren. Aktivier ihn kurz, geh direkt an Blind heran und setz einige sichere Schwerthiebe. Danach solltest Du ihn wieder ausschalten, um Magie zu sparen.
Auch der Byrna-Stab funktioniert hervorragend. Sein Schutzring macht Link zeitweise unverwundbar und kann Blind gleichzeitig Schaden zufügen. Durch unseren dauerhaft halbierten Magieverbrauch halten beide Schutzmethoden deutlich länger als normalerweise.
Herzcontainer und vierter Kristall
Nach dem neunten erfolgreichen Treffer ist Blind besiegt. Sammel zuerst den vollständigen Herzcontainer ein. Links maximale Lebensenergie steigt damit von 14 auf 15 Herzen.
Anschließend erscheint der vierte Kristall mit der tatsächlich gefangenen Nachfahrin der Weisen.
Vier von sieben Kristallen befinden sich nun in unserem Besitz. Noch drei Dungeons bleiben.
Bevor wir zum Eispalast weiterziehen, nutzen wir allerdings die Titanenhandschuhe für mehrere ausgesprochen wichtige Verbesserungen.
Herzteil 20/24 – der Holzpflock-Garten
Nach dem Dungeon landest Du wieder vor der Drachenstatue. Geh vom Dorf der Verbannten nach Osten in das Gebiet, das in der Lichtwelt der Schmiede entspricht.
Schwere dunkle Felsen blockieren hier den Zugang zu einem großen Feld voller violetter Holzpflöcke. Mit den neuen Titanenhandschuhen kannst Du die Felsen endlich anheben und zur Seite werfen.
Im Garten stehen insgesamt 22 Pflöcke. Ramm jeden einzelnen mit dem Magischen Hammer vollständig in den Boden. Eine bestimmte Reihenfolge ist nicht erforderlich.
Sobald der letzte Pflock versenkt wurde, ertönt die bekannte Geheimnis-Melodie. Im südlichen Bereich öffnet sich ein Baumstumpf und legt einen unterirdischen Zugang frei.
Steig hinab und folge der kleinen Höhle nach Norden. Dort liegt Herzteil 20/24.
Die Herzteile 17, 18, 19 und 20 bilden zusammen einen vollständigen Satz. Links maximale Lebensenergie steigt deshalb nochmals um ein Herz – auf insgesamt 16 Herzen.
Den vermissten Schmied retten
Die Titanenhandschuhe ermöglichen unmittelbar die nächste wichtige Nebenaufgabe. Südlich des Dorfs der Verbannten sitzt zwischen schweren dunklen Felsen ein merkwürdig froschartiges Wesen fest.
Heb die Felsen aus dem Weg und sprich mit ihm. Er erzählt Link, dass er eigentlich einer der beiden Schmiede aus der Lichtwelt ist und durch die Schattenwelt verwandelt wurde.
Der Schmied schließt sich Dir an. Geh mit ihm zu einer freien Stelle und benutze den Zauberspiegel. Er wird gemeinsam mit Link in die Lichtwelt transportiert und nimmt dort wieder seine normale Gestalt an.
Bring ihn nun zur Schmiede östlich von Kakariko. Sobald Du das Gebäude betrittst, werden die beiden Schmiedebrüder wiedervereint.
Das Masterschwert härten
Verlass die Schmiede nach der Wiedervereinigung einmal und betritt sie anschließend erneut. Sprich mit den Schmieden. Als Dank bieten sie Link an, sein Masterschwert für gerade einmal 10 Rubine zu verbessern.
Nimm das Angebot an. Die beiden behalten das Masterschwert vorübergehend bei sich. Währenddessen besitzt Link tatsächlich kein Schwert, weshalb Du jetzt keine schwierigen Kämpfe suchen solltest.
Verlass die Schmiede und geh mindestens einen vollständigen Bildabschnitt weiter. Kehr anschließend zurück. Die Schmiede haben ihre Arbeit beendet und überreichen Dir das Gehärtete Masterschwert.
Die Klinge besitzt nun eine rötlich-orange Färbung und verursacht doppelt so viel Nahkampfschaden wie das normale Masterschwert. Die Schwertstrahlen werden durch dieses Upgrade allerdings nicht stärker.
Gerade für die verbleibenden Schattenwelt-Dungeons ist die Verbesserung enorm wertvoll. Wir nehmen sie deshalb sofort mit, statt sie bis zum Ende des Spiels aufzuschieben.
Flasche 4/4 – die verschlossene violette Truhe
Nach der Wiedervereinigung der Schmiede erscheint an derselben Position in der Schattenwelt ein weiteres Geheimnis. Wechsel zurück in die Schattenwelt und betritt das zerstörte Gegenstück der Schmiede.
Im Inneren steht nun eine auffällige violette Schatztruhe. Versuch sie zu öffnen. Der Schlüssel befindet sich ausgerechnet im Inneren, weshalb Link keine Möglichkeit hat, das Schloss selbst zu knacken.
Stattdessen beginnt die komplette Truhe, Link zu folgen.
Unser Ziel ist ein ehemaliger Dieb in der Lichtwelt, der heute am Eingang der Wüste der Geheimnisse lebt. Wechsel deshalb mit dem Zauberspiegel zurück in die Lichtwelt.
Du kannst die Reise deutlich verkürzen, indem Du anschließend die Flöte benutzt. Die Truhe bleibt auch während des Vogelflugs bei Link. Lass Dich beispielsweise zu Punkt 7 beim Großen Sumpf bringen und lauf von dort nach Westen in Richtung Wüste.
Kurz vor dem eigentlichen Wüsteneingang sitzt ein schweigsamer Mann neben einem Schild. Sprich mit ihm, während die verschlossene Truhe hinter Link steht. Er gibt zu, früher ein Dieb und talentierter Schlösserknacker gewesen zu sein.
Versprich, sein Geheimnis für Dich zu behalten. Daraufhin öffnet er die Truhe.
Darin liegt Flasche 4/4. Damit besitzt Du sämtliche Flaschen in A Link to the Past.
Die Truhe nicht verlieren
Während die Truhe Link folgt, solltest Du die Pegasusstiefel nicht benutzen. Ein Sprint führt dazu, dass sie zurückbleibt. Falls das passiert, ist die Flasche nicht verloren. Kehr einfach zum zerstörten Schmiedehaus in der Schattenwelt zurück und nimm die Truhe erneut mit.
Vorbereitung auf den Eispalast
Nach dieser Sammelrunde ist Link für den nächsten Teil des Spiels hervorragend ausgerüstet. Die Titanenhandschuhe öffnen nun auch schwere Felsen, das Gehärtete Masterschwert verdoppelt den Nahkampfschaden des bisherigen Masterschwerts und mit vier Flaschen kannst Du deutlich mehr Feen und Tränke transportieren.
Den Byrna-Stab müssen wir an dieser Stelle nicht mehr einsammeln. Auf unserer neuen Route haben wir ihn bereits vor dem Sumpfpalast aus der Stachelhöhle am Todesberg geholt. Ebenso befinden sich Feuer-, Luft- und Erdmedaillon bereits in unserem Inventar.
Nach diesem Kapitel besitzt Link 16 Herzen, 20 von 24 Herzteilen und alle vier Flaschen. Dazu kommen vier von sieben Kristallen, Titanenhandschuhe, Gehärtetes Masterschwert, Enterhaken, Magischer Hammer, Feuerstab, Eisstab, Magischer Umhang, Byrna-Stab und halbierter Magieverbrauch.
Unser nächstes Ziel ist der Eispalast. Dort benötigen wir den Feuerstab und treffen mit Kholdstare auf einen Boss, der zunächst vollständig in einem gewaltigen Eisblock eingeschlossen ist.

