In diesem Abschnitt

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Herzteile

Mitten in der Nacht wird Link plötzlich von Prinzessin Zelda aus dem Schlaf gerissen. Sie stellt telepathischen Kontakt zu ihm her und bittet verzweifelt um Hilfe. Daraufhin verlässt Links Onkel das Haus und befiehlt seinem Schützling, er solle im Haus bleiben. Doch wie Link nun mal ist hüpft er geschwind aus seinem Bett und verlässt das Haus. Vorher öffnet er noch die Truhe im Innern des Hauses, in der die Lampe versteckt ist.

Außerhalb des Hauses springst Du rechts den Vorsprung hinab und läufst nach Norden zum Eingang von Burg Hyrule. Jedoch versperren Wachen den Eingang und lassen Dich nicht passieren. Was nun? Zelda flüstert Dir telepathisch einen Geheimgang zu:

Lauf rechts an der Burgmauer entlang und folge dem Weg. Rupf am Ende des Weges den hervorgehobenen Busch aus dem Weg und lass Dich in den freigelegten Geheimgang hinunterfallen.

Im Innern des Geheimganges angekommen machst Du eine schreckliche Entdeckung: Links Onkel liegt schwer verwundet am Boden und bittet Dich, Prinzessin Zelda zu befreien. Vor seinem Tod überlässt er euch noch Schwert und Schild. Folge dem Weg und betritt den nächsten Raum. Hol Dir die Rubine aus der Truhe und die magische Energie unter den Krügen, ohne sie kannst Du mit der Lampe keine Fackeln entzünden. Verlasse den Geheimgang und Du bist im Burghof.

Betritt nun die Burg durch den Haupteingang und Du befindest Dich im Hauptraum der Burg. Betritt den rechten Raum und lauf den Gang hinauf. Betritt den nächsten Raum, lauf den Gang entlang und verlass ihn durch die linke Tür. Lauf im nächsten Raum die Treppen ein Stockwerk tiefer und Du befindest Dich im ersten Kellergeschoss der Burg.

Unten angekommen erwartet Dich eine Wache sowie eine Truhe. Besiege sie und Du erhältst einen kleinen Schlüssel, den Du für die Tür benötigst. In der Truhe befindet sich die Karte, die Dir die Orientierung erleichtert. Öffne die Tür mit Hilfe des kleinen Schlüssels und betritt den nächsten Raum. Steig dort die Stufen hinab und folge dem Weg. Pass auf und fall nicht in die Abgründe, denn jeder Sturz kostet Dich wertvolle Lebensenergie. Lass alle Stufen hinauf außer Acht und verlass den Raum. Besiege im nächsten Raum die Wache, um die Tür zu öffnen und hole Dir den Bumerang aus der Truhe und den kleinen Schlüssel von der Wache. Öffne die Tür mit Hilfe des kleinen Schlüssels und setze Deinen Weg nach unten in das Verlies fort.

Im dritten Kellergeschoss angekommen erwartet Dich der Kerkermeister. Bewirf ihn mit den Krügen aus der offenen Zelle oder betäube ihn mit dem Bumerang und attackiere ihn mit dem Schwert. Ist er besiegt, hinterlässt er Dir den großen Schlüssel, mit dem Du Zeldas Zelle öffnen kannst. Sie bedankt sich bei Dir für ihre Rettung und weiht Dich in die bösen Pläne des Zauberers Agahnim ein. Sie bittet Dich, sie mittels eines Geheimgangs aus der Burg zu schmuggeln.

Verlasse das Verlies mit Zelda im Schlepptau. Steig im Raum mit den Abgründen die Stufen rechts neben der Tür hinauf und folge dem Weg. Spring den Vorsprung hinab und verlasse den Raum durch die Tür oben. Kehr zurück in den Hauptraum der Burg und steig die Treppe nach oben in den ersten Stock, welche sich im Hauptraum an der Nordwand in der Mitte befindet. Nun befindest Du Dich im Thronsaal. Lauf geradeaus nach oben und verschiebe das königliche Wappen von der linken Seite aus. Somit wird ein Geheimgang freigelegt, der zu den Katakomben der Burg führt.

Nun tappst Du zuerst einmal im Dunkeln. Deine Lampe schenkt Dir ein wenig Licht zur Orientierung. Bei Bedarf kannst Du noch die Fackeln, die in jedem Raum verteilt sind, mit Hilfe der Lampe entzünden. Sie schenken Dir etwas mehr Licht. Lauf im ersten Raum den rechten Gang entlang und steig die Treppe nach unten. Besiege im nächsten Raum die Dir entgegenkommenden Schlangen und betritt den nächsten Raum. Halte Dich rechts und Du gelangst zu einer Truhe, die den notwendigen kleinen Schlüssel enthält. Begib Dich damit zur Tür in der Nordwand und öffne sie. Achte im darauffolgenden Raum auf die vielen Ratten und verlasse ihn durch die Tür links. Auch hier tummeln sich Unmengen von Ratten, die wie aus dem Nichts auftauchen. Betritt den nächsten Raum durch die Tür oben. In diesem Raum versteckt sich der kleine Schlüssel nicht in einer Truhe, sondern in einer der Ratten. Besiege die Richtige und Du erhältst den Schlüssel. Öffne damit die Tür rechts oben in der Ecke und betritt den nächsten Raum. Hier herrschen wieder normale Lichtverhältnisse. Lass die Risse in der Wand links liegen; zu denen kommen wir später. Verschiebe die Steine und betritt den darauffolgenden Raum. Durchlauf diesen, verlass ihn und Du landest in einem Raum, in dem zwei Hebel zum Ziehen zur Auswahl stehen. Entscheide Dich für den rechten und der Durchgang zur Kathedrale öffnet sich.

Der Priester gewährt Zelda Unterschlupf und bittet Dich, den Weisen Sahasrahla aufzusuchen. Bevor Du gehst, vergiss nicht, die Truhe zu öffnen. In ihr befindet sich ein Herzcontainer, welcher Deine Lebensenergie um ein Herz erhöht.

Kakariko

Bevor es zum Ostpalast geht, kannst du noch ein zusätzliches Herz in Kakariko verdienen. 

Kakariko liegt im Westen des Landes. Verlasse also die Gärten der Kathedrale und sobald du den Weg betrittst, gehe nach links. Folge im nächsten Bildschirm dem Weg und laufe nach links in den nächsten Bildabschnitt. Hier steht links das Haus eines Wahrsagers (der für 10 Rubine dir predigt, dass du Sahasrahla treffen wirst) und unten siehst du bereits das Dorftor.

Wenn du magst, kannst du erst nach oben gehen und den verlorenen Wald für ein Herzteil betreten. Gehst du hier geradeaus, wirst du 9 Büsche in einem Quadrat sehen. Zerschneide sie und lass dich hinab fallen. Nimm das Herzteil an dich und verlasse den Wald wieder. Nun gehe nach unten durchs Tor.

Im Dorf angekommen, solltest du ein paar Häuser und die Stadt erkunden, bevor du dich auf die Suche nach dem Ältesten machst. Denn wenn du die Dorfälteste fragst, befindet sich Sahasrahla nicht in Kakariko …
Der Flaschenhändler
Sammle 100 Rubine und begib dich zum Flaschenverkäufer. Er befindet sich links unweit von der Vogelstatue in der Mitte des Dorfs. Kaufe die Flasche, du wirst sie fortan immer brauchen.

Ein paar Pfeile
Gehe von dem Flaschenverkäufer aus nach Süden, bis du auf ein blaues Haus antriffst. Gehe dort hinein. (Den Mann auf der Straße beachte jetzt nicht. Ihn kannst du später mit den Pegasus-stiefeln fangen). Bist du im Haus, so lege eine Bombe vor der rechten Wand an den Rissen an. Dahinter findest du eine Truhe mit 10 Pfeilen. Sie nützen dir aber im Moment noch nichts, da noch keinen Bogen besitzt.

Geheimnisvoller Brunnen
Oberhalb des linken Hauses neben dem Flaschenverkäufer wirst du sicherlich auf eine Höhle aufmerksam. Gehe auf die Anhöhe über die Höhle und spring dort runter, dass du in den Brunnen darunter fällst. Hier findest du 70 Rubine, Herzteil und Bomben. Das erspart dir den Bombenkauf.

Blinds Haus
Von der Höhle aus geh nach rechts, bis du oben ein graues schmales Haus vorfindest. Gehe hinein und die Treppen herunter. Unten findest du 80 Rubine in 4 Truhen. (Schiebe zunächst den rechten Stein der Truhe unten links nach unten, bevor du den linken Stein der rechten oberen Truhe wegschiebst.) Lege dann eine Bombe an die Risse der oberen Wand und sprenge sie. Dahinter findest du 30 Rubine und ein Herzteil.

Das Schmetterlingsnetz

Von dem blauen Haus aus, wo du die Pfeile gefunden hast, gehe nach rechts zu dem nächsten etwas kleinerem blauen Haus. Gehe hinein um dich dort mit dem Jungen zu unterhalten. Er überlässt dir sein Schmetterlingsnetz. Damit kannst du nun kleine Feen fangen und sie in einer Flasche aufbewahren. Solltest du keine Herzen mehr haben, beleben sie dich wieder.

Die zweite Flasche
Von dem Haus aus, wo du das Schmetterlingsnetz gefunden hast, laufe direkt nach unten gegen das gegenüberliegende Haus. Du trittst automatisch ein. Innen drin findest du eine weitere leere Flasche in einer Truhe.

Das 15 Sekunden Minispiel
Im Süden Kakarikos, außerhalb des eigentlichen Dorfes, kannst du links ein großes Haus ausmachen. Vielleicht ist es dir schon einmal aufgefallen. Sprenge darin die Wand, um zum Garten zu gelangen.

Ein Junge bietet dir an, in 15 Sekunden sein Labyrinth zu durchqueren. Gelingt es dir, winkt dir ein Herzteil als Hauptgewinn entgegen. Tipp: Nutze die Abkürzung unterhalb des Schilds, indem du über den Zaun springst.

Neben dem Shop im Südwesten befindet sich ein kleiner Junge, der die Hühner füttert. Er sagt dir, dass der Dorfälteste in den Osten gegangen ist. Wo er genau ist, zeichnet er dir in deine Karte ein. Jetzt hast du im Dorf alles erledigt.

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