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Burg von Hyrule

The Legend of Zelda: A Link to the Past beginnt in einer stürmischen Nacht. Link wird durch die Stimme von Prinzessin Zelda aus dem Schlaf gerissen. Sie spricht telepathisch zu ihm und berichtet, dass sie im Kerker von Burg Hyrule gefangen gehalten wird. Der Zauberer Agahnim hat bereits die anderen Nachfahrinnen der sieben Weisen verschwinden lassen und Zelda soll die letzte sein. Links Onkel macht sich daraufhin auf den Weg zur Burg und befiehlt Link ausdrücklich, im Haus zu bleiben.

Wir halten uns natürlich nicht daran. In diesem ersten Abschnitt unserer A-Link-to-the-Past-Komplettlösung retten wir Zelda aus Burg Hyrule und bringen sie durch die Katakomben zur Kathedrale. Danach nutzen wir die neu gewonnene Freiheit für eine erste große Sammelrunde durch den Verlorenen Wald und Kakariko. Dabei nehmen wir bereits vier der insgesamt 24 Herzteile, zwei der vier Flaschen, das Schmetterlingsnetz, den Pilz und das daraus hergestellte Zauberpulver mit. Auf diese Weise starten wir mit fünf vollständigen Herzen und einer sehr guten Ausrüstung in Richtung Ostpalast.


Sobald Du Link steuern kannst, öffnest Du zuerst die Schatztruhe rechts unten im Haus. Darin liegt die Lampe. Du könntest das Haus theoretisch verlassen, ohne sie mitzunehmen, denn das Spiel hält in diesem frühen Abschnitt Ersatzfundorte bereit. Für unsere 100-%-Route gibt es dafür allerdings keinen Grund: Die Lampe gehört ins Inventar und wird schon während der Flucht aus Burg Hyrule nützlich, da die Katakomben teilweise vollkommen dunkel sind.

Mit der Lampe kannst Du Fackeln entzünden. Jeder Einsatz verbraucht etwas magische Energie. Zu Beginn besitzt Du davon zwar nur einen kleinen Vorrat, findest auf dem Weg durch die Burg aber genügend Nachschub unter Krügen. Verlass nun Links Haus und lauf nach Norden in Richtung Burg Hyrule.


Der geheime Eingang nach Burg Hyrule

Überquer die Brücke vor der Burg. Der Haupteingang wird von Soldaten bewacht und ist für Link verschlossen. Geh deshalb nach rechts und folge dem Weg an der östlichen Außenmauer entlang nach Norden. Am Ende des Pfades findest Du einen einzelnen Busch inmitten einer auffälligen Steinumrandung. Heb ihn hoch und spring in das darunterliegende Loch.

Link landet in einem geheimen Gang unterhalb der Burgmauer. Nur wenige Schritte weiter findest Du Deinen schwer verletzten Onkel. Sprich mit ihm. Er erkennt, dass Link nicht mehr aufzuhalten ist, und übergibt Dir Schwert und Schild. Ab jetzt kannst Du Dich gegen die Soldaten verteidigen. Mit dem Schwert lässt sich außerdem eine Wirbelattacke aufladen, während der Schild viele frontal auftreffende Geschosse automatisch abfängt.

Geh nach rechts in den kleinen Nebenraum. Da wir die Lampe bereits in Links Haus eingesammelt haben, enthält die Truhe hier 5 Rubine. Heb auch die Krüge an und nimm die grüne Magieflasche mit. Anschließend gehst Du wieder zurück, steigst die Treppe hinauf und verlässt den Geheimgang innerhalb der Burgmauern.


Burg Hyrule – hinunter zum Kerker

Schneide die Büsche auf dem Burghof weg und betritt das Hauptgebäude. Unser erstes Ziel liegt tief unter der Burg. Halte Dich vom Eingangsraum aus zunächst nach Westen beziehungsweise links, folge anschließend dem roten Teppich nach Norden und steig die Treppe ins Kellergeschoss hinunter. Die grünen Soldaten stellen kaum ein Problem dar, bei den blauen Schwertkämpfern solltest Du dagegen nicht blind frontal angreifen. Beweg Dich um sie herum und treff sie von der Seite oder nutz Deine größere Beweglichkeit, um ihre Angriffe ins Leere laufen zu lassen.

Dungeon-Karte

Im ersten Kellergeschoss wartet eine blaue Wache. Besieg sie und nimm den Kleinen Schlüssel auf, den sie zurücklässt. Öffne anschließend die Truhe im selben Bereich. Darin befindet sich die Dungeon-Karte von Burg Hyrule. Für den reinen Spielfortschritt wäre sie nicht zwingend notwendig, aber in unserer vollständigen Route lassen wir natürlich keine Dungeon-Ausrüstung zurück.

Öffne die verschlossene Tür und folge den Treppen weiter nach unten. Die Wege werden schmaler und verlaufen teilweise direkt an Abgründen entlang. Ein Sturz kostet zwar lediglich etwas Energie und setzt Link zurück, trotzdem solltest Du die Soldaten lieber beseitigen, bevor Du Dich an ihnen vorbeidrängst.

Der Bumerang

Im nächsten größeren Abschnitt blockiert erneut ein Soldat den Weg. Besieg ihn und nimm den zweiten Kleinen Schlüssel. Öffne danach die Truhe und Du erhältst den Bumerang. Er verursacht gegen viele Gegner kaum direkten Schaden, ist aber ausgesprochen nützlich, weil er zahlreiche Feinde betäubt und später auch entfernte Gegenstände zu Link zurückbringen kann.

Folge dem einzigen verbleibenden Weg weiter hinunter bis in das tiefste Kellergeschoss. Hinter der nächsten Tür befindet sich bereits Zeldas Zelle.


Prinzessin Zelda befreien

Vor der Zelle wartet ein schwer gepanzerter Kerkermeister mit einem Morgenstern. Sein Angriff besitzt deutlich mehr Reichweite als Dein Schwert und richtet zu diesem Zeitpunkt erheblichen Schaden an. Du musst Dich trotzdem nicht auf einen langen Nahkampf einlassen. In der offenen Zelle nebenan stehen mehrere Krüge. Heb einen davon auf, warte auf einen günstigen Moment und wirf ihn direkt auf den Kerkermeister. Zwei Treffer mit Krügen reichen aus, um ihn zu besiegen. Sollten Dir die Krüge ausgehen, kannst Du ihn alternativ mit dem Bumerang betäuben und währenddessen mit dem Schwert angreifen.

Nach dem Kampf fällt der Große Schlüssel auf den Boden. Öffne damit Zeldas Zelle und sprich mit ihr. Sie erklärt Link, dass Agahnim versucht, das Siegel zur Schattenwelt zu brechen und sie dringend aus der Burg fliehen müssen. Öffne noch die Truhe in ihrer Zelle. Da wir die Lampe bereits besitzen, findest Du darin weitere 5 Rubine.


Mit Zelda durch den Thronsaal

Bring Zelda nun über denselben Weg wieder nach oben. Im Raum mit den schmalen Wegen und Abgründen kannst Du diesmal die erhöhte Route benutzen und dadurch einen Teil des Rückwegs abkürzen. Arbeite Dich bis in die große Eingangshalle zurück und steig dort die breite Treppe im Norden hinauf. Dahinter liegt der Thronsaal.

Geh gemeinsam mit Zelda bis zu den beiden Thronen. An der Rückwand steht ein großes Zierregal beziehungsweise königliches Wappen. Stell Dich links daneben und drück es nach rechts. Zelda hilft Link dabei, die schwere Konstruktion zu verschieben. Dahinter öffnet sich der geheime Fluchtweg aus der Burg.


Die Katakomben unter Burg Hyrule

Der erste Teil der Katakomben liegt vollständig im Dunkeln. Wenn Du Dich sicher orientieren möchtest, entzündest Du mit der Lampe einzelne Fackeln. Du musst allerdings nicht jede davon aktivieren, denn jeder Einsatz kostet Magie. Folge dem Gang nach unten und durchquere die Räume mit Schlangen und Fledermäusen. Der Bumerang ist hier praktisch, um kleinere Gegner aus sicherer Entfernung kurz außer Gefecht zu setzen.

Im folgenden dunklen Bereich findest Du eine Truhe mit einem Kleinen Schlüssel. Öffne damit die verschlossene Tür im Norden und folge dem Weg in die Kanalisation. In den nassen Gängen laufen zahlreiche Ratten herum. Einige tragen Rubine, eine von ihnen besitzt jedoch den nächsten Schlüssel. Besieg die Ratten, bis der Kleine Schlüssel auf dem Boden erscheint, und öffne damit die nächste verschlossene Tür.

Wenig später erreichst Du einen hellen Raum mit verschiebbaren Steinblöcken. Schieb den passenden oberen Block nach Norden und steig die freigelegte Treppe hinauf. Kurz vor dem Ausgang warten schließlich zwei Hebel an der Wand. Zieh den rechten Hebel. Dadurch öffnet sich der Durchgang zur Kathedrale. Der linke Hebel löst lediglich eine Falle aus.


Kathedrale – Zelda ist vorerst in Sicherheit

In der Kathedrale übergibst Du Zelda in die Obhut des Priesters. Er erklärt Link, dass der Weise Sahasrahla mehr über Agahnim und das legendäre Masterschwert weiß. Bevor Du die Kathedrale verlässt, öffnest Du unbedingt die Truhe im hinteren Bereich. Darin liegt ein vollständiger Herzcontainer. Link startet das Abenteuer mit drei Herzen und besitzt damit ab sofort vier.


Erste Sammelrunde: Verlorener Wald

Der Priester schickt Dich eigentlich nach Kakariko, doch bevor wir das Dorf vollständig durchsuchen, lohnt sich ein kurzer Abstecher in den Verlorenen Wald. Dort können wir bereits ein Herzteil und den Pilz mitnehmen, ohne später einen eigenen Umweg fahren zu müssen. Verlass die Kathedrale, geh nach Westen und folge dem Weg in Richtung Kakariko. Bevor Du das Dorf betrittst, gehst Du nach Norden in den Wald.

Achte hier besonders auf die umherlaufenden Diebe. Sie verursachen keinen klassischen Kampfschaden, können Link bei einer Berührung aber Rubine, Bomben oder Pfeile stehlen. Ein Kampf lohnt sich nicht – weich ihnen einfach aus.

Herzteil 1/24

Such nach dem Bereich mit einer kleinen Diebeshöhle und einer auffälligen Formation aus neun Büschen in einem 3×3-Quadrat. Schneide den mittleren Busch weg. Darunter kommt ein Loch zum Vorschein. Spring hinein und nimm in der Höhle Dein erstes Herzteil mit. Vier Herzteile ergeben automatisch einen zusätzlichen Herzcontainer.

Sammelstand: 1 von 24 Herzteilen.

Der Pilz

Verlass die kleine Höhle wieder und geh im Verlorenen Wald weiter nach Nordwesten. Zwischen den Bäumen liegt ein auffälliger Pilz auf dem Boden. Nimm ihn mit. Er wird später bei der Hexe im Nordosten Hyrules gegen Zauberpulver eingetauscht. Das erledigen wir noch in diesem Kapitel, weil der Magieladen auf unserer Weiterreise nach Osten sinnvoll erreichbar ist.

Das echte Masterschwert befindet sich ebenfalls im Verlorenen Wald, doch dafür ist es noch viel zu früh. Link benötigt zunächst die drei Amulette aus Ostpalast, Wüstenpalast und Bergturm. Die zahlreichen falschen Schwerter im Wald kannst Du deshalb ignorieren.


Kakariko vollständig für den ersten Besuch abräumen

Verlass den Verlorenen Wald wieder nach Süden und betritt Kakariko. Das Dorf ist für unseren 100-%-Durchgang bereits jetzt ausgesprochen ergiebig. Wir holen uns hier drei weitere Herzteile, zwei Flaschen, das Schmetterlingsnetz und genügend Rubine und Bomben, damit wir für den Ostpalast und die anschließende Reise gut vorbereitet sind.

Herzteil 2/24 – Brunnen im Nordwesten

Geh zunächst in die nordwestliche Ecke des Dorfes. Neben einem Höhleneingang siehst Du einen Brunnen, dessen Öffnung nur von der darüberliegenden Anhöhe erreichbar ist. Geh auf die erhöhte Ebene und spring von oben hinein. Im Untergrund öffnest Du die Truhen und hebst die Krüge an. Du findest hier 70 Rubine sowie Bomben, die wir unmittelbar benötigen.

An der nördlichen Wand erkennst Du eine auffällige beschädigte Stelle. Leg eine Bombe davor und geh durch die entstandene Öffnung. Im geheimen Raum findest Du weitere Rubine und eine Truhe mit Herzteil 2/24.

Herzteil 3/24 – Blinds ehemaliges Versteck

Vom Brunnen aus gehst Du nach Osten zum auffälligen Gebäude im nördlichen Teil Kakarikos. Es handelt sich um das ehemalige Versteck des Diebes Blind. Betritt das Haus und steig in den Keller. Zwischen verschiebbaren Blöcken stehen vier Schatztruhen mit jeweils 20 Rubinen. Mit etwas Schieben kannst Du alle vier erreichen und insgesamt 80 Rubine mitnehmen. Solltest Du das Blockrätsel festfahren, steig einfach kurz die Treppe hinauf und wieder hinunter; dadurch kehren die Blöcke in ihre Ausgangsposition zurück.

An der nördlichen Wand des Kellers befindet sich ein Riss. Spreng ihn mit einer Bombe auf und geh in den geheimen Raum. Unter den Krügen liegen weitere Rubine, in der Truhe wartet Herzteil 3/24.


Zwei Flaschen schon vor dem Ostpalast

In A Link to the Past gibt es insgesamt vier Flaschen. Zwei davon lassen sich bereits während dieses ersten Besuchs in Kakariko einsammeln. Da Flaschen Feen und Tränke aufnehmen können, gehören sie zu den nützlichsten Gegenständen des gesamten Spiels.

Flasche 1/4 – Straßenhändler

Westlich des Wetterhahns sitzt ein Händler auf einem Teppich. Sprich mit ihm und kauf für 100 Rubine seine Flasche. Durch den Brunnen und Blinds Versteck solltest Du mehr als genug Geld dafür besitzen.

Sammelstand: 1 von 4 Flaschen.

Flasche 2/4 – Hintereingang der Taverne

Die zweite Flasche kostet nichts. Such die längliche Taverne im südlichen Teil Kakarikos auf. Durch den normalen Eingang erreichst Du die Truhe hinter dem Tresen nicht. Lauf deshalb auf die Nordseite des Gebäudes und betritt dort den versteckten Hintereingang. Im kleinen Raum dahinter steht eine einzelne Truhe. Öffne sie und nimm Flasche 2/4 mit.

Damit besitzt Du bereits vor dem ersten regulären Dungeon die Hälfte aller Flaschen des Spiels.


Das Schmetterlingsnetz

Direkt nördlich der Taverne lebt ein kranker Junge. Sprich mit ihm, nachdem Du mindestens eine Flasche erhalten hast. Da er sein Netz momentan selbst nicht benutzen kann, überlässt er Link das Schmetterlingsnetz. Damit lassen sich unter anderem Feen und Bienen einfangen und in leeren Flaschen aufbewahren.

Gerade Feen sind für die kommenden Dungeons sehr nützlich. Sinkt Links Energie auf null, während sich eine Fee in einer Flasche befindet, wird sie automatisch freigelassen und belebt ihn wieder. Wir werden später mehrere Stellen passieren, an denen sich Flaschen bequem mit Feen füllen lassen.


Bomben, Pfeile und weitere Vorräte

Im Südwesten Kakarikos steht eine kleine Hütte ohne sichtbaren Eingang. Leg eine Bombe an die südliche Wand und spreng Dir einen Zugang. Unter den Krügen im Inneren findest Du Bomben, Pfeile und Rubine. Die Vorräte erscheinen erneut, wenn Du das Gebäude verlässt und wieder betrittst. Damit besitzt Du bereits früh eine zuverlässige Möglichkeit, Deinen Bombenvorrat aufzufüllen.

In einem weiteren Haus westlich des kranken Jungen kannst Du eine rissige Wand sprengen und eine Truhe mit 10 Pfeilen öffnen. Den Bogen besitzt Du zwar noch nicht, doch die Pfeile werden bereits in Deinem Inventar gespeichert. Da wir den Bogen im Ostpalast erhalten, gehen sie nicht verloren.


Herzteil 4/24 – das 15-Sekunden-Spiel

Verlass den eigentlichen Dorfkern nach Süden und such das langgestreckte Haus der beiden zerstrittenen Brüder auf. Im Inneren trennt eine zugemauerte Wand beide Haushälften voneinander. Spreng die Wand mit einer Bombe auf, geh in den westlichen Raum und verlass das Gebäude durch dessen Ausgang. Dahinter liegt das sogenannte 15-Sekunden-Spiel.

Sprich mit der Frau am Start. Sobald das Rennen beginnt, schneidest Du Dich möglichst gerade durch die ersten Büsche nach Norden, nimmst anschließend den linken Weg und läufst zum Schild. Südlich davon kannst Du über den niedrigen Zaun beziehungsweise die Kante springen und dadurch einen großen Teil des Labyrinths abkürzen. Erreichst Du das Ziel innerhalb von 15 Sekunden, wartet dort Herzteil 4/24 auf Dich.

Da vier Herzteile automatisch einen zusätzlichen Herzcontainer ergeben, besitzt Link zusammen mit dem Herzcontainer aus der Kathedrale jetzt fünf vollständige Herzen.


Wo befindet sich Sahasrahla?

Im Dorf erfährst Du, dass der Älteste Sahasrahla Kakariko verlassen hat. Sprich mit seinem Enkel, damit dessen Aufenthaltsort im östlichen Teil Hyrules auf Deiner Karte markiert wird. Dort befindet sich auch der erste reguläre Dungeon des Spiels, der Ostpalast.

Einige Dinge in und um Kakariko bleiben vorerst bewusst liegen. Das Buch Mudora siehst Du bereits auf einem Regal in der Bücherei südlich des Dorfes, kannst es aber noch nicht herunterholen. Dafür benötigen wir die Pegasus-Stiefel, die Sahasrahla nach dem Ostpalast überreicht. Auch den flüchtenden Mann in Kakariko können wir erst mit diesen Stiefeln einholen. Wir kommen deshalb nach dem Ostpalast ohnehin noch einmal hierher zurück.


Den Pilz gegen Zauberpulver tauschen

Bevor wir Sahasrahla aufsuchen, lösen wir noch den Pilz aus dem Verlorenen Wald ein. Geh von Kakariko zurück in Richtung Kathedrale und anschließend weiter nach Osten zum Magieladen im Nordosten Hyrules. Vor dem Gebäude steht die Hexe. Rüste den Pilz aus und übergib ihn ihr. Sie verspricht, daraus etwas Nützliches herzustellen.

Verlass den aktuellen Bildschirm und kehr anschließend wieder zum Magieladen zurück. Betritt diesmal das Gebäude. Neben dem Händler liegt nun ein kleiner Beutel auf dem Tresen. Nimm ihn und Du erhältst das Zauberpulver. Es verbraucht magische Energie und kann zahlreiche Gegner und Objekte verwandeln. Besonders praktisch ist seine Wirkung auf Anti-Feen: Bestäubst Du sie mit Zauberpulver, verwandeln sie sich in normale Feen und können Link heilen oder mit dem Schmetterlingsnetz in einer Flasche eingefangen werden.

Weitere optionale Ausrüstung findest Du später in unserer Übersicht Weitere Gegenstände in A Link to the Past.


Sahasrahla und der Weg zum Ostpalast

Jetzt führt uns die Hauptroute endgültig in den Osten Hyrules. Folge der Markierung auf Deiner Karte durch die felsige Landschaft bis zu Sahasrahlas Versteck westlich des Ostpalasts. Sprich mit dem Weisen. Er erklärt Dir die Geschichte der drei Amulette und stellt Link zunächst eine Aufgabe: Er soll im nahe gelegenen Ostpalast das Amulett des Mutes erringen.

Hinter Sahasrahla befindet sich eine rissige Wand. Du kannst sie bereits jetzt mit einer Bombe öffnen und die dortigen Vorräte beziehungsweise Rubine mitnehmen. Spätestens nach dem Ostpalast kommen wir ohnehin erneut zu ihm zurück, denn sobald Link das Amulett des Mutes besitzt, erhält er von Sahasrahla die Pegasus-Stiefel. Diese öffnen anschließend zahlreiche neue Möglichkeiten in der Lichtwelt.

Einige weitere Sammelobjekte wären theoretisch bereits jetzt erreichbar, darunter der Eisstab und zwei zusätzliche Herzteile. Für den Ostpalast bringen sie jedoch keinen Vorteil und liegen deutlich abseits der aktuellen Route. Wir nehmen sie deshalb im nächsten sinnvollen Abschnitt mit, wenn wir auf dem Weg zum Wüstenpalast ohnehin durch die entsprechenden Gebiete kommen. Dadurch bleibt der 100-%-Run vollständig, ohne Link für einzelne Gegenstände mehrfach quer durch Hyrule zu schicken.

Vor dem Ostpalast solltest Du nun fünf Herzen, vier von 24 Herzteilen, zwei von vier Flaschen, Schwert, Schild, Lampe, Bumerang, Schmetterlingsnetz, Bomben und Zauberpulver besitzen. Damit ist der erste große Abschnitt abgeschlossen.

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