ZeldaCollection

Palast der Dunkelheit

Mit Agahnims Niederlage beginnt die zweite große Hälfte von The Legend of Zelda: A Link to the Past. Link wurde auf die Pyramide der Schattenwelt gezogen und erfährt von Sahasrahla, dass Zelda und sechs weitere Nachfahrinnen der Weisen in Kristallen gefangen gehalten werden. Sieben Dungeons liegen nun zwischen uns und dem Zugang zu Ganons Turm.

Der erste Kristall befindet sich im Palast der Dunkelheit im Osten der Schattenwelt. Bevor wir den Dungeon betreten, nutzen wir unsere neue Bewegungsfreiheit allerdings für zwei Funde, die praktisch auf der Route liegen: das zwölfte Herzteil auf der Pyramide und das später zwingend benötigte Erdmedaillon. Anschließend führen wir Kiki zum Palast und räumen den bisher umfangreichsten Dungeon vollständig ab. Dabei sammeln wir alle sechs Kleinen Schlüssel, Karte, Kompass und Großen Schlüssel sowie sämtliche sinnvoll erreichbaren Schatztruhen ein. Der wichtigste Fund ist der Magische Hammer, mit dem sich anschließend große Teile der Schattenwelt öffnen.

Wenn Du unserer bisherigen A-Link-to-the-Past-Komplettlösung gefolgt bist, startest Du mit neun Herzen, elf von 24 Herzteilen und drei von vier Flaschen. Außerdem besitzt Du Masterschwert, Roten Schild, Magischen Bumerang, Zoraflossen, Zauberspiegel, Mondperle, Bogen, Bomben, Eisstab sowie das Luftmedaillon. Für den Zugang zum Palast solltest Du außerdem mindestens 110 Rubine dabeihaben – etwas Reserve schadet nicht.


Die Pyramide der Schattenwelt

Nach dem Kampf gegen Agahnim stehst Du auf der Spitze der gewaltigen Pyramide. Dank der Mondperle behält Link in der Schattenwelt seine normale Gestalt und kann sämtliche Waffen und Gegenstände benutzen. Trotzdem solltest Du die neue Welt nicht unterschätzen. Viele Gegner verursachen deutlich mehr Schaden als ihre Gegenstücke in der Lichtwelt, und bekannte Wege können hier vollständig anders aussehen.

Die beiden Welten liegen geografisch weitgehend übereinander. Genau das werden wir im weiteren Spiel immer wieder ausnutzen: Mit dem Zauberspiegel kannst Du von der Schattenwelt an derselben Stelle in die Lichtwelt zurückkehren und so Vorsprünge, Höhlen und andere Bereiche erreichen, die aus einer Welt allein unzugänglich wären.


Herzteil 12/24 – auf der Pyramide

Bevor Du die Pyramide vollständig verlässt, holen wir das nächste Herzteil. Steig vom Gipfel über die große Treppe nach Süden hinab und halt Dich anschließend auf der östlichen beziehungsweise rechten Seite. Dort erkennst Du eine Unterbrechung in der niedrigen Mauer.

Spring an dieser Stelle auf die tiefer gelegene Ebene. Lauf nach Osten und anschließend wieder nach Norden um den erhöhten Pyramidenabschnitt herum. Am Ende des schmalen Vorsprungs liegt Herzteil 12/24 offen auf dem Boden.

Damit sind seit unserem letzten vollständigen Herzcontainer wieder vier Herzteile zusammengekommen. Links maximale Lebensenergie steigt automatisch von neun auf zehn Herzen.

Seit Agahnims Niederlage ist auch ein weiteres Herzteil beim merkwürdigen Baum nahe der Holzfäller verfügbar. Diesen Fund ziehen wir allerdings noch nicht vor. Nach dem Palast der Dunkelheit besitzen wir den Hammer und können unsere nächste Sammelrunde durch Licht- und Schattenwelt wesentlich effizienter gestalten.


Das Erdmedaillon

Bevor wir zum Palast aufbrechen, holen wir im Nordosten der Schattenwelt das dritte der großen Medaillons. Auf Zeldacollection verwenden wir die Bezeichnung Erdmedaillon. Für den Palast der Dunkelheit selbst wird es nicht benötigt, später ist es jedoch zwingende Voraussetzung für den Eingang zum Schildkrötenfelsen.

Steig vollständig von der Pyramide hinab und geh nach Osten. Arbeite Dich anschließend über die nördlichen Wege immer weiter in Richtung des Gebiets vor, das in der Lichtwelt dem Magieladen und Zoras Reich entspricht. Mehrere große helle Felsen versperren den Weg, lassen sich mit den Krafthandschuhen aber problemlos anheben.

Folge dem verwinkelten Gelände weiter nach Nordosten. Auf den höheren Ebenen kannst Du kleinere Steinhaufen mit den Pegasusstiefeln zerstören. Schließlich gelangst Du zu einem Flussabschnitt mit flachem Wasser. Dort befindet sich ein auffälliger Kreis aus Steinen.

Wirf einen Busch, einen Stein oder einen anderen tragbaren Gegenstand in den Kreis. Ein verärgerter Wels taucht aus dem Wasser auf und schenkt Link das Erdmedaillon, damit er künftig in Ruhe gelassen wird.

Bei Benutzung rammt Link sein Schwert in den Boden und löst ein gewaltiges Erdbeben aus. Der Angriff wirkt auf nahezu den gesamten Bildschirm und kostet entsprechend viel Magie. Für uns ist jedoch vor allem wichtig, dass das Erdmedaillon nun bereits im Inventar liegt, wenn wir später den Schildkrötenfelsen erreichen. ([zeldadungeon.net](https://www.zeldadungeon.net/wiki/Quake_Medallion))


Zum Palast der Dunkelheit

Vom nordöstlichen Flussgebiet geht es zurück nach Süden und anschließend in den Bereich, der dem Ostpalast der Lichtwelt entspricht. Der Palast der Dunkelheit liegt fast an derselben geografischen Stelle, doch die Umgebung wurde in ein dichtes Labyrinth aus Bäumen und Büschen verwandelt.

Am südlichen Rand des Dickichts findest Du mehrere scheinbare Eingänge. Orientiere Dich an den Bodenplatten, die wie ein Pfeil nach Norden angeordnet sind. Dort beginnt der richtige Weg durch das Labyrinth.

Im Dickicht wirken manche Durchgänge zunächst wie Sackgassen. Lauf trotzdem dicht an den Baumreihen entlang und probier die schmalen Passagen aus. Unser eigentliches Ziel ist zunächst nicht der Palast selbst, sondern eine kleine Affe namens Kiki.


Kiki – mindestens 110 Rubine bereithalten

Sobald Du den richtigen Teil des Labyrinths erreicht hast, spricht Dich Kiki an. Die Affe bietet an, Link zu begleiten, verlangt dafür aber zunächst 10 Rubine. Bezahle ihn. Ohne Kiki lässt sich der Palast nicht betreten.

Von jetzt an solltest Du besonders vorsichtig sein. Wird Link von einem Gegner getroffen, läuft Kiki davon. In diesem Fall musst Du zu seinem Treffpunkt zurückkehren und erneut 10 Rubine bezahlen. Beseitige Gegner deshalb möglichst aus sicherer Entfernung oder lauf kontrolliert an ihnen vorbei.

Folge mit Kiki dem restlichen Weg durch das Labyrinth bis zum Palasteingang. Dort wartet die nächste Forderung: Für weitere 100 Rubine öffnet Kiki den Eingang.

Bezahle auch diese Summe. Die Affe springt auf das Dach und aktiviert einen versteckten Schalter. Der Eingang zum Palast der Dunkelheit öffnet sich dauerhaft. Selbst wenn Du den Dungeon später verlässt, brauchst Du Kiki kein zweites Mal für die Tür.


Palast der Dunkelheit

Der Palast der Dunkelheit ist erheblich größer und komplexer als die bisherigen Dungeons. Insgesamt gibt es sechs Kleine Schlüssel, und wir werden tatsächlich jeden davon benötigen. Zusätzlich nehmen wir Karte, Kompass, Großen Schlüssel und sämtliche dauerhaft relevanten beziehungsweise fest platzierten Schatztruhen mit.

Der Zauberspiegel ist hier ausgesprochen praktisch. Benutzt Du ihn innerhalb des Palastes, kehrt Link sofort zum Dungeon-Eingang zurück. Da der Palast mehrere lange Seitenwege besitzt, sparen wir damit einige unnötige Rückmärsche.


Kleiner Schlüssel 1 – westlicher Seitenflügel

Vom Eingangsraum führen drei Wege nach Norden. Wir beginnen ganz links. Betätige den versteckten Bodenschalter und geh durch die westliche Tür.

Im nächsten Bereich triffst Du auf einen kleinen Helmasaur. Die harte Maske an seinem Kopf blockiert frontale Schwerthiebe. Du kannst versuchen, hinter den Gegner zu gelangen, wesentlich einfacher ist zu diesem Zeitpunkt aber ein herumliegender Totenschädel. Heb ihn auf und wirf ihn direkt auf den Helmasaur.

Steig anschließend die Treppe ins Untergeschoss hinab. Zwei Medusa-Statuen feuern regelmäßig Projektile auf Links Position. Bleib deshalb in Bewegung und geh zum Totenschädel unten links. Heb ihn an. Darunter verbirgt sich ein Bodenschalter.

Tritt darauf und eine Truhe erscheint. Öffne sie und nimm Kleinen Schlüssel 1. Danach kehrst Du zum Eingangsraum zurück.


Östlicher Seitenflügel – Karte und Kleiner Schlüssel 2

Vom Eingang nehmen wir nun den rechten Weg. Auch hier wird die Tür durch einen versteckten Bodenschalter geöffnet. Steig anschließend ins Untergeschoss hinab. Bei der Anti-Fee findest Du ein gelbes Teleporterfeld. Falls Du Zauberpulver dabeihast, kannst Du die Anti-Fee vorher in eine normale Fee verwandeln und bei Bedarf Deine Energie auffüllen.

Benutz anschließend den Teleporter. Im Zielraum steht eine Telepathieplatte. Öffne die rissige Südwand mit einer Bombe oder einem Sprint mit den Pegasusstiefeln und folge dem U-förmigen Gang. Achte unterwegs auf die Bari: Solange sie elektrisch aufgeladen sind und sichtbar blitzen, solltest Du sie nicht mit dem Schwert berühren.

Am anderen Ende des Gangs findest Du erneut verdächtige Wände. Öffne den rechten Durchgang und geh in den nächsten Raum.

Rote Goriya

Hier begegnen Dir grüne und rote Goriya. Sie bewegen sich spiegelverkehrt zu Link. Die grünen Varianten kannst Du mit normalen Angriffen besiegen, die rote Variante benötigt dagegen Pfeile.

Positionier Link leicht versetzt zum roten Goriya, schieß einen Pfeil ab und beweg Dich anschließend so, dass der Gegner durch seine gespiegelte Bewegung in die Flugbahn läuft. Nach zwei Pfeiltreffern ist der rote Goriya erledigt.

Sobald alle Gegner besiegt sind, öffnet sich der weitere Weg. Im nächsten langen Raum arbeitet ein Förderband gegen Deine Laufrichtung. Geh beziehungsweise sprinte nach Norden und steig am Ende die Treppe hinauf. Im folgenden Raum steht die Truhe mit der Dungeon-Karte.

Kleiner Schlüssel 2 und Feenbrunnen

Im Kartenraum befinden sich an beiden Seiten rissige Wände. Öffne beide. Hinter der westlichen Wand steht eine Truhe mit Kleinem Schlüssel 2.

Die östliche Öffnung führt dagegen zu einem kleinen Feenbrunnen. Drei Feen warten hier. Heil Dich bei Bedarf vollständig und fang ruhig eine davon mit dem Schmetterlingsnetz in einer freien Flasche.

Damit ist dieser Seitenflügel erledigt. Benutz den Zauberspiegel und kehr direkt zum Eingang zurück.


Mittlerer Weg – Kleine Schlüssel 3 und 4

Geh jetzt durch die mittlere Tür des Eingangsbereichs und verbrauch einen Deiner beiden Schlüssel. Dahinter gelangst Du in einen großen Raum mit einem gewaltigen Abgrund, um den mehrere schmale Wege führen.

Außerdem laufen hier erstmals Terrorpins herum. Die gepanzerten Schildkröten lassen sich mit Deinen bisherigen Waffen nicht vernünftig besiegen. Ihr Panzer muss zunächst umgedreht werden – genau dafür benötigen wir später den Hammer. Umgeh sie vorerst.

Nimm zuerst den östlichen beziehungsweise rechten Brückenarm. Schieb den störenden Steinblock in den Abgrund und geh weiter in den nordöstlichen Raum. Dort wartet eine Truhe mit Kleinem Schlüssel 3.

Kehr einen Raum zurück und spring anschließend selbst an der Stelle in die Tiefe, an der Du zuvor den Block hinuntergeschoben hast. Link landet im Untergeschoss.

Geh nach Westen. Mehrere Stalfos fallen von der Decke und ihre Köpfe verfolgen Link separat. Am Ende der Blockreihe befindet sich ein Totenschädel. Heb ihn an und tritt auf den darunterliegenden Schalter. Eine weitere Truhe erscheint. Darin findest Du Kleinen Schlüssel 4.

Benutz danach das Teleporterfeld und kehr in den oberen Bereich zurück.


Der Große Schlüssel

Zurück im großen Mittelraum nehmen wir diesmal den westlichen Brückenarm. Auf dem Boden erkennst Du eine deutlich beschädigte Stelle. Leg eine Bombe darauf und geh zurück, bis der Boden aufbricht.

Lass Dich durch das neu entstandene Loch fallen. Link landet erneut im Untergeschoss, diesmal jedoch auf einem erhöhten Vorsprung. Spring hier nicht auf den normalen Boden hinunter. Folge stattdessen dem schmalen Steg bis zur verschlossenen Tür.

Öffne sie mit einem Kleinen Schlüssel und steig die Treppe hinauf. In der Kammer darüber steht die Truhe mit dem Großen Schlüssel.

Damit können wir nun endlich die große Schatztruhe des Palastes öffnen. Kehr anschließend zum Eingangsbereich zurück – am schnellsten wieder mit dem Zauberspiegel.


Der Magische Hammer

Nimm erneut den mittleren Weg und arbeite Dich diesmal konsequent in den östlichen Teil des großen Mittelraums. Dort findest Du Plattformen mit Pfeilsymbolen. Wenn Link über einen solchen Pfeil läuft, springt er automatisch über den Abgrund auf die gegenüberliegende Seite.

Folge dem Weg und öffne die nächste verschlossene Tür. Dahinter beginnt ein schmaler Steg, der kurz nach Deinem Betreten Stück für Stück zusammenbricht. Heb den Totenschädel direkt vor Dir an und sprinte sofort mit den Pegasusstiefeln nach Norden. Versuch nicht, unterwegs lange Kämpfe gegen die Helmasaurs auszutragen.

Am Ende des Steges gelangst Du in ein dunkles Labyrinth.

Kleiner Schlüssel 5 und drei Bomben

In diesem Raum gibt es keine Fackeln, weshalb Du Dich an den Wänden orientieren musst. In der nordwestlichen Ecke befindet sich eine optionale Truhe mit 3 Bomben. Nimm sie mit, denn wir benötigen gleich mindestens eine Explosion.

Die wichtige Truhe steht im südöstlichen Bereich. Darin liegt Kleiner Schlüssel 5.

Unmittelbar nördlich der Schlüsseltruhe befindet sich an der östlichen Wand ein Riss. Leg eine Bombe davor und geh durch den neu entstandenen Durchgang. Dahinter steht endlich die große Schatztruhe des Palasts.

Öffne sie mit dem Großen Schlüssel und Link erhält den Magischen Hammer.

Mit ihm kannst Du Pfähle in den Boden schlagen, bestimmte Hindernisse beseitigen und zahlreiche neue Wege in der Schattenwelt öffnen. Innerhalb dieses Dungeons brauchen wir ihn vor allem gegen die Terrorpins.


Kompass und Kleiner Schlüssel 6

Kehr in das dunkle Labyrinth zurück und nimm den nordöstlichen Ausgang. Im nächsten Raum warten vier Terrorpins um eine Schatztruhe.

Stell Dich in ihre Nähe und schlag mit dem Hammer zu. Dadurch kippt eine Schildkröte auf den Rücken und ihre weiche Unterseite wird sichtbar. Greif sie anschließend mit dem Schwert an. Lass Dir nicht zu viel Zeit, denn die Gegner richten sich nach einigen Sekunden wieder auf.

Nachdem alle vier Terrorpins besiegt sind, öffnest Du die Truhe und erhältst den Kompass.

270 Rubine und der letzte Schlüssel

Vom Kompassraum führen Treppen in einen dunklen U-förmigen Bereich. Hier liegen zahlreiche blaue Rubine auf dem Boden. Insgesamt kannst Du 270 Rubine einsammeln – ein sehr willkommener Ausgleich für Kikis teuren Eintritt.

Am südlichen Ende befinden sich zwei Schatztruhen. Die westliche enthält lediglich einen Pfeil. Für unsere vollständige Truhenroute öffnen wir sie trotzdem. In der östlichen Truhe liegt dagegen Kleiner Schlüssel 6, der letzte Schlüssel des Dungeons.

Kehr anschließend zum Kompassraum zurück und öffne die südliche verschlossene Tür. Im folgenden Fallenraum steht außerdem noch eine kleine Truhe mit einem blauen Rubin. Auch sie kannst Du auf unserem vollständigen Durchgang mitnehmen.


Mit dem Hammer zum Boss

Im großen Raum mit den Sprungpfeilen gelangst Du auf die zentrale Plattform. Mehrere Hardhat-Käfer versuchen, Link von den schmalen Wegen zu stoßen. Nutz ihren eigenen Rückstoß gegen sie und befördere sie mit dem Schwert in die Abgründe.

Triff anschließend den Kristallschalter südlich der Plattform mit dem Magischen Bumerang oder einem Pfeil. Stell ihn so ein, dass die benötigten blauen Blöcke abgesenkt sind, und geh durch die östliche Tür.

Im folgenden Bereich befindet sich unter einem Totenschädel ein Bodenschalter, der die nördliche Tür nur offen hält, solange er gedrückt wird. Schieb deshalb die nahe Statue auf den Schalter und geh durch die nun dauerhaft geöffnete Tür.

Goriya und die Augenstatue

Im nächsten Raum warten erneut grüne und rote Goriya. Beseitige die grünen mit dem Schwert und die rote Variante mit Pfeilen. Geh anschließend weiter nach Norden.

Hinter der Stachelfalle befindet sich eine große grüne Statue. Ihr auffälliges Auge ist ein Hinweis: Schieß einen Pfeil direkt in das Auge. Der Raum beginnt zu beben und eine Seitenwand verschiebt sich. Dahinter erscheint eine Treppe ins Untergeschoss.

Hammerpflöcke und Kristallschalter

Steig hinunter und ramm die kleinen Hindernisse mit dem Hammer in den Boden. Beseitige die Terrorpins und arbeite Dich anschließend durch das Kristallschalter-Rätsel.

Du musst den Schalter mehrfach aus der Entfernung mit Bumerang oder Pfeilen umstellen und Dich jeweils hinter die andersfarbigen Blockreihen bewegen. So gelangst Du Stück für Stück zur westlichen Tür. Öffne sie mit Deinem letzten Kleinen Schlüssel.

Durchquere den dunklen Gang und besiege im folgenden Raum sämtliche Terrorpins. Besonders praktisch ist es, mehrere Schildkröten gleichzeitig mit dem Hammer umzudrehen und anschließend schnell mit dem Schwert zu erledigen.

Der letzte Teleporter

Im nächsten dunklen Raum findest Du ein von Blöcken umgebenes Teleporterfeld. Einer der angrenzenden Blöcke lässt sich verschieben. Schieb ihn aus dem Weg und tritt auf den Teleporter.

Du landest im inneren Teil des bekannten U-förmigen Raums. Geh nach Norden und beseitige die letzten Terrorpins. Danach steht nur noch die große Bosstür vor Dir.

Öffne sie mit dem Großen Schlüssel.


Endgegner: Helmasaur King

Helmasaur King ist der bisher größte Boss des Spiels. Sein Kopf wird von einer massiven Maske geschützt, während ein langer Schwanz mit einer schweren Spitze hinter seinem Körper hin und her schwingt. Zusätzlich spuckt der Boss Feuerbälle, die nach dem Auftreffen in mehrere kleinere Geschosse zerfallen.

Solange die Maske existiert, kannst Du den eigentlichen Schwachpunkt nicht verletzen. Der Kampf besteht deshalb aus zwei klar getrennten Phasen.

Phase 1: Die Maske zerstören

Die vorgesehene Methode nutzt den gerade gefundenen Magischen Hammer. Stell Dich vor Helmasaur Kings Kopf, warte einen Schwanzangriff ab und geh für einen kurzen Moment in den Nahkampf. Insgesamt benötigt die Maske in der SNES-Fassung 16 direkte Hammertreffer, bis sie vollständig zerbricht. ([gamefaqs.gamespot.com](https://gamefaqs.gamespot.com/snes/588436-the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past/faqs/81779))

Versuch nicht, alle Treffer auf einmal zu erzwingen. Sobald der Schwanz deutlich schneller hin und her schwingt, steht ein großer Schlag bevor. Zieh Dich dann nach Süden zurück und wart auf das nächste sichere Fenster.

Eine sehr gute Alternative sind Bomben. Fünf korrekt platzierte Bombenexplosionen zerstören ebenfalls die komplette Maske. Diese Methode hält Link weiter vom gefährlichen Schwanz entfernt, erfordert dafür aber besseres Timing, weil Helmasaur King ständig seine Position verändert. Du kannst Hammer und Bomben auch miteinander kombinieren.

Die Feuerbälle

Helmasaur King spuckt regelmäßig eine große Feuerkugel aus. Nach kurzer Zeit zerfällt sie in mehrere kleinere Geschosse, die sich weiter über die Arena verteilen. Halt deshalb nicht direkt auf die erste Flugbahn zu, sondern bleib möglichst weit im unteren Bereich und beobachte, in welche Richtungen sich die kleineren Projektile verteilen.

Der Schwanz ist auf kurze Distanz die größere Gefahr. Stell Dich nach einem Hammerangriff nicht seitlich neben den Boss, sondern zieh Dich möglichst gerade nach Süden zurück. Dadurch verlässt Du den größten Teil des Schwanzbogens.

Phase 2: Das grüne Stirnmal

Sobald die Maske vollständig zerbrochen ist, wird das große grüne Juwel auf Helmasaur Kings Stirn sichtbar. Jetzt brauchst Du den Hammer nicht mehr.

Das Masterschwert kann den Schwachpunkt verletzen, deutlich sicherer ist jedoch der Bogen. Bleib im unteren Teil der Arena, weich zuerst Schwanz und Feuerbällen aus und schieß anschließend auf das grüne Mal. Mit normalen Pfeilen beziehungsweise normalen Masterschwerttreffern benötigst Du ungefähr acht Treffer, um Helmasaur King endgültig zu besiegen. ([gamefaqs.gamespot.com](https://gamefaqs.gamespot.com/snes/588436-the-legend-of-zelda-a-link-to-the-past/faqs/81779))

Versuch auch hier nicht, permanent zu feuern. Ein sicher gesetzter Pfeil zwischen zwei Angriffen ist besser als mehrere hektische Schüsse, während die Feuerbälle bereits auf Link zufliegen.


Herzcontainer und erster Kristall

Nach dem letzten Treffer explodiert Helmasaur King. Sammel zuerst den vollständigen Herzcontainer ein. Da das Pyramiden-Herzteil unsere Lebensenergie bereits vor dem Dungeon auf zehn Herzen erhöht hat, besitzt Link anschließend elf vollständige Herzen.

Danach erscheint der erste Kristall. In ihm befindet sich eine der sieben Nachfahrinnen der Weisen. Sobald Du den Kristall berührst, berichtet sie Link mehr über Ganons Macht, die sieben Weisen und die Bedeutung der Kristalle.

Noch sechs Mädchen müssen aus den übrigen Dungeons der Schattenwelt befreit werden. Erst ihre vereinte Kraft kann später den Weg zu Ganons Turm öffnen.


Was der Hammer jetzt ermöglicht

Mit dem Magischen Hammer besitzt Link einen der wichtigsten Gegenstände für die weitere Erkundung der Schattenwelt. Die zahlreichen Holzpflöcke, die bisher komplette Wege versperrt haben, lassen sich nun in den Boden schlagen. Damit öffnet sich insbesondere der Weg in die westlichen Gebiete.

Genau deshalb haben wir verschiedene Sammelobjekte bisher liegen lassen. Vor dem nächsten Dungeon können wir nun mehrere Aufgaben sehr effizient miteinander verbinden. Dazu gehören der seit Agahnims Niederlage veränderte Baum bei den Holzfällern, weitere Herzteile, die Flöte und das dritte große Medaillon.

Die sieben Schattenwelt-Dungeons müssen nicht vollkommen strikt in ihrer nummerierten Reihenfolge abgeschlossen werden. Für unseren 100-%-Run wählen wir allerdings eine Route, bei der wichtige Ausrüstung früh verfügbar wird und spätere Abschnitte dadurch einfacher werden. Unser nächstes Hauptziel bleibt deshalb der Sumpfpalast.

Nach diesem Kapitel besitzt Link elf Herzen, zwölf von 24 Herzteilen, drei Flaschen, Masterschwert, Magischen Hammer, Luftmedaillon, Erdmedaillon, Mondperle, Zauberspiegel, Zoraflossen, Roten Schild und Magischen Bumerang. Außerdem ist der erste von sieben Kristallen befreit.

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