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Sumpfpalast

Nach dem Sieg über Helmasaur King im Palast der Dunkelheit besitzt Link den Magischen Hammer und den ersten der sieben Kristalle. Bevor wir direkt zum zweiten Dungeon der Schattenwelt laufen, lohnt sich jetzt eine der wichtigsten Sammelrunden des gesamten Spiels. Der Hammer öffnet den südlichen und westlichen Teil der Schattenwelt, wodurch wir die Flöte bekommen und den Schnellreise-Vogel in Kakariko freischalten können. Gleichzeitig holen wir sechs weitere Herzteile, halbieren dauerhaft den Magieverbrauch, nehmen den Magischen Umhang mit und sichern uns das Feuermedaillon. Das Luft- und Erdmedaillon besitzen wir auf unserer optimierten Route bereits und müssen sie deshalb nicht noch einmal einsammeln.

Danach geht es zum Sumpfpalast. Dieser Dungeon besitzt eine Besonderheit, die schnell für Verwirrung sorgt: Wenn Du ihn einfach betrittst, reicht das Wasser im Eingangsraum nicht aus, um die Leiter zu erreichen. Die Lösung liegt in der Lichtwelt. Dort musst Du in der Sumpfruine das Schleusentor öffnen. Erst dadurch wird auch der entsprechende Dungeonbereich der Schattenwelt geflutet. Im Palast holen wir alle sechs Kleinen Schlüssel, Karte, Kompass, Großen Schlüssel, sämtliche festen Schatztruhen und natürlich den Enterhaken. Am Ende wartet Arrghus mit dem zweiten Kristall.

Voraussetzungen und Vorbereitung

Wenn Du unserer bisherigen A-Link-to-the-Past-Komplettlösung gefolgt bist, besitzt Link nach Helmasaur King elf Herzen und 12 von 24 Herzteilen. Wichtig für die folgende Sammelroute sind vor allem der Magische Hammer, Zauberspiegel, Zoraflossen, Pegasusstiefel, Mondperle und das Buch Mudora. Für die dauerhafte Magieverbesserung brauchst Du außerdem Zauberpulver. Hast Du den Pilz aus den Verlorenen Wäldern in unserem ersten Kapitel bereits bei der Hexe abgegeben, befindet es sich längst in Deinem Inventar. Andernfalls kannst Du den Tausch jederzeit beim Magieladen nachholen.

Für die beiden zufallsabhängigen Herzteil-Minispiele im Dorf der Verbannten solltest Du außerdem einen guten Rubinvorrat besitzen. Das Truhenspiel kostet 30 Rubine pro Versuch, das Grabespiel 80 Rubine. Weil beide Herzteile zufällig vergeben werden, lässt sich der Gesamtpreis nicht vorhersagen. Im Dorf liegen allerdings zwei feste Geheimnisse mit jeweils 300 Rubinen, die unsere Ausgaben mehr als abfedern können.

Herzteil 13/24 auf der Insel im Hylia-See

Unser erster Abstecher führt in den Südosten der Schattenwelt. Reise zum dunklen Gegenstück des Hylia-Sees. Wenn Du vom Palast der Dunkelheit kommst, kannst Du nach Süden Richtung See ziehen; alternativ wechselst Du zunächst in die Lichtwelt und nutzt später einen bekannten Teleporter zurück. Im nordwestlichen Teil des dunklen Sees befindet sich eine auffällige, nahezu kreisförmige Anordnung aus Steinen. Im Zentrum liegt flaches Wasser. Stell Link genau in diesen Kreis und benutze den Zauberspiegel.

Du erscheinst in der Lichtwelt auf einer kleinen Insel im Hylia-See, die von allen Seiten durch tiefes Wasser und Felsen abgeschottet ist. Dort liegt offen Herzteil 13/24. Nimm es mit und tritt anschließend wieder in das glitzernde Spiegelportal, um zur Schattenwelt zurückzukehren.

Herzteil 14/24 südlich der Waldlichtung

Zieh von dort nach Westen in Richtung des südlichen Schattenwelt-Gebiets. Südlich der Stelle, an der in der Lichtwelt die Waldlichtung des Flötenjungen liegt, findest Du violette Büsche, die einen auffälligen Pfeil bilden. Folge der Richtung des Pfeils in das abgelegene Gebiet. Dort steht ein Kreis aus Büschen. Zerschneide einen Busch, stell Dich in die Mitte und benutze erneut den Zauberspiegel.

Link erscheint auf einem unerreichbaren Felsplateau der Lichtwelt. Direkt vor Dir liegt ein Höhleneingang. Betritt die Höhle und sammle im Inneren Herzteil 14/24 ein. Verlass die Höhle anschließend und kehr über das Spiegelportal in die Schattenwelt zurück.

Der verwandelte Flötenjunge und die Schaufel

Geh jetzt nach Norden zur dunklen Version der Waldlichtung. Dort sitzt ein merkwürdiges Wesen auf einem Baumstumpf. Es handelt sich um den Jungen, den Du in der Lichtwelt früher nur als geisterhafte Erscheinung beim Flötenspiel gesehen hast. Die Schattenwelt hat seinen Körper verändert. Sprich mit ihm und er erzählt, dass er seine geliebte Flöte in der Lichtwelt vergraben hat. Link soll sie für ihn finden.

Als Hilfe bekommst Du vorübergehend die Schaufel. In der ursprünglichen SNES-Version teilen sich Schaufel und Flöte denselben Inventarplatz: Sobald Du die Flöte gefunden hast, verschwindet die Schaufel wieder. Das ist normal und verhindert später nicht die Teilnahme am Grabespiel – dort bekommst Du bei Bedarf eine Leihschaufel.

Die Flöte in der Lichtwelt ausgraben

Bleib in der Nähe des Flötenjungen und benutze den Zauberspiegel. Du erscheinst auf derselben Waldlichtung in der Lichtwelt. Die Tiere fliehen vor Link und die geisterhafte Erscheinung des Flötenjungen verschwindet. Geh zum Blumenfeld im nordwestlichen Bereich der Lichtung und rüste die Schaufel aus. Grab die Blumenfelder systematisch um. Die Flöte liegt im oberen linken Bereich der Lichtung unweit des Baumstumpfs und erscheint, sobald Du das richtige Feld triffst.

Heb die Flöte auf und kehr über das glitzernde Portal zur Schattenwelt zurück. Sprich erneut mit dem Jungen und spiel ihm die Flöte vor. Er hört seine Melodie ein letztes Mal und erstarrt anschließend zu einem kleinen Baum. Die Szene ist endgültig, aber Link darf die Flöte behalten. Sein letzter Wunsch verweist Dich nach Kakariko zu seinem Vater.

Optional: Dorf der Verbannten und 600 sichere Rubine

Bevor wir in die Lichtwelt zurückkehren, lohnt sich ein Abstecher zum Dorf der Verbannten, dem dunklen Gegenstück zu Kakariko. Zwei der dortigen Herzteile sind bereits erreichbar und beide hängen von Minispielen ab. Gleichzeitig kannst Du Dir einen großen Rubinvorrat sichern.

In der südlichen Hälfte des Dorfs steht dort, wo in der Lichtwelt ein normaler Laden zu finden ist, ein zerstörtes beziehungsweise verschlossenes Gebäude. Spreng den Zugang mit einer Bombe und öffne im Inneren die Truhe mit 300 Rubinen. Ein zweiter fester 300-Rubine-Schatz liegt in einem Gebäude im nordöstlichen Bereich des Dorfs. Beide Funde sind optional, machen die beiden folgenden Glücksspiele aber erheblich entspannter.

Herzteil 15/24 beim Truhenspiel

Im westlichen beziehungsweise nordwestlichen Dorfbereich steht ein Gebäude mit einem auffälligen Truhensymbol. Im Inneren kannst Du für 30 Rubine zwei der insgesamt 16 Schatztruhen öffnen. Neben Rubinen, Pfeilen, Bomben und Herzen kann auch ein Herzteil erscheinen. Der entscheidende Punkt: Das Herzteil befindet sich nicht dauerhaft in einer bestimmten Truhe. Der Inhalt wird zufällig bestimmt. Es bringt deshalb nichts, eine vermeintlich sichere Nummer auswendig zu lernen.

Öffne pro Runde zwei beliebige Truhen und wiederhole das Spiel, bis Herzteil 15/24 erscheint. Wenn Dein Rubinvorrat knapp wird, hol zuerst die beiden 300-Rubine-Truhen des Dorfs. Das Herzteil kann schon im ersten Versuch auftauchen oder mehrere Runden benötigen.

Herzteil 16/24 beim Grabespiel

Südlich des Dorfs der Verbannten liegt dort, wo in der Lichtwelt das 15-Sekunden-Spiel stattfand, ein großes eingezäuntes Grabefeld. Sprich mit dem Betreiber und bezahle 80 Rubine. Du bekommst eine Schaufel und darfst für ungefähr 30 Sekunden so viele Stellen auf dem Feld umgraben, wie Du schaffst. Unter der Erde liegen hauptsächlich Rubine, Bomben, Herzen und Pfeile – aber auch ein weiteres Herzteil.

Auch dieser Fund ist zufällig verteilt. Es gibt keine Stelle, an der das Herzteil garantiert liegt. Renn direkt nach Spielbeginn auf das Feld und grabe möglichst ohne lange Wege Feld für Feld auf. Ist die Zeit abgelaufen, bezahl erneut und versuch es noch einmal. Sobald Herzteil 16/24 auftaucht, ist das Minispiel für unsere 100-Prozent-Route erledigt.

Dieses Herzteil ist gleichzeitig das vierte seit dem Pyramiden-Fund. Link erhält dadurch automatisch einen weiteren vollständigen Herzcontainer und besitzt jetzt zwölf Herzen.

Flöte in Kakariko aktivieren

Benutze den Zauberspiegel und begib Dich nach Kakariko. Im südlichen Gasthaus sitzt der Vater des Flötenjungen. Spiel ihm die Flöte vor beziehungsweise sprich mit ihm, um die Geschichte seines Sohnes abzuschließen. Dieser Besuch ist für die eigentliche Schnellreisefunktion nicht zwingend, gehört aber zur vollständigen Nebenhandlung.

Geh anschließend zum Wetterhahn beziehungsweise zur Vogelstatue in der Dorfmitte und spiel direkt davor die Flöte. Die Statue zerbricht und ein kleiner Vogel wird freigelassen. Ab sofort kannst Du auf der Lichtwelt-Oberfläche die Flöte spielen und wirst zur Karte mit acht nummerierten Schnellreisezielen gebracht. Diese Funktion spart uns für den gesamten Rest des Spiels enorme Laufwege.

Nr. Zielgebiet
1 Todesberg
2 Magieladen / Nordosten Hyrules
3 Kakariko
4 Links Haus
5 Ostpalast
6 Wüste der Geheimnisse
7 Großer Sumpf
8 Hylia-See

Der Vogel funktioniert nur auf der frei begehbaren Oberfläche der Lichtwelt. In Dungeons, Höhlen und grundsätzlich in der Schattenwelt kannst Du ihn nicht als normale Schnellreise benutzen.

Sehr empfohlen: Magieverbrauch dauerhaft halbieren

Da wir jetzt den Magischen Hammer besitzen und ohnehin in Kakariko sind, holen wir eine der besten dauerhaften Verbesserungen des Spiels. Geh zum Schmiedegebiet östlich des Dorfkerns. Rechts neben der Schmiede steht ein einzelner Holzpflock. Schlag ihn mit dem Hammer in den Boden und spring anschließend in das Loch beziehungsweise den Brunnen auf der tieferen Ebene.

Geh im Untergrund nach Norden. Dort steht ein seltsamer Altar mit einer kleinen Schale. Streu Zauberpulver darauf. Ein Fledermauswesen erscheint und spricht scheinbar einen Fluch über Link aus. Tatsächlich ist dieser „Fluch“ extrem hilfreich: Über der Magieleiste erscheint nun ½. Von jetzt an verbrauchen Lampe, Eisstab, Medaillons, Magischer Umhang und andere magische Gegenstände nur noch die Hälfte ihrer bisherigen Magiekosten. Deine effektive Magiereserve wird damit verdoppelt.

Falls Du noch kein Zauberpulver besitzt, hol zunächst den Pilz im Verlorenen Wald und gib ihn bei der Hexe am Magieladen ab. Die komplette Übersicht findest Du unter Weitere Gegenstände.

Herzteil 17/24 beim merkwürdigen Holzfällerbaum

Seit dem ersten Sieg über Agahnim haben die beiden Holzfäller ihren auffällig hellen Baum nördlich von Kakariko verlassen. Jetzt ist der Zugang endlich frei. Lauf von Kakariko nach Norden zum Holzfällerhaus und such den deutlich helleren beziehungsweise veränderten Baum. Renn mit den Pegasusstiefeln frontal dagegen. Die Krone fällt ab und im Baumstumpf öffnet sich ein Loch.

Spring hinein, steig im Untergrund die Stufen hinauf und nimm den rechten Durchgang. Dort liegt Herzteil 17/24. Dieser Fund wäre bereits unmittelbar nach Agahnim möglich gewesen; wir haben ihn bewusst bis zu dieser Sammelrunde verschoben, weil wir ohnehin mit der Flöte nach Kakariko zurückkehren mussten.

Herzteil 18/24 am Friedhof

Ein weiteres Herzteil lässt sich jetzt ohne Titanenhandschuhe holen. Begib Dich zunächst in die Schattenwelt und zur Geistergarten-Region, die geografisch dem Friedhof der Lichtwelt entspricht. Im südöstlichen Bereich kannst Du einen Steinhaufen mit den Pegasusstiefeln wegrammen und so in den eingezäunten Garten gelangen. Arbeite Dich nach Norden zur kleinen Treppe und steig auf den erhöhten Vorsprung.

Benutze dort den Zauberspiegel. Link erscheint in der Lichtwelt auf einer sonst unerreichbaren Anhöhe nördlich des Friedhofs. Betritt die Höhle. Unter den Krügen liegen Vorräte und Rubine; am nördlichen Ende sprengst Du die rissige Wand mit einer Bombe. Dahinter liegt Herzteil 18/24. Damit besitzt Du bereits zwei Viertel des nächsten Herzcontainers.

Optional: Magischen Umhang gleich mitnehmen

Kehr über das Spiegelportal in den Geistergarten zurück und geh wieder in den umzäunten Bereich. Stell Dich diesmal in der Schattenwelt ungefähr an die Position des nordöstlichsten Grabsteins des Lichtwelt-Friedhofs und benutze den Zauberspiegel. Du erscheinst im abgeschlossenen Grabfeld der Lichtwelt, das von schweren schwarzen Steinen umgeben ist und auf normalem Weg noch nicht betreten werden kann.

Stell Dich südlich vor den großen Grabstein und renn mit den Pegasusstiefeln dagegen. Der Stein verschiebt sich und legt eine Treppe frei. Geh hinunter und öffne die Truhe mit dem Magischen Umhang. Solange Du ihn aktiviert hast, wird Link unsichtbar und gegen die meisten Angriffe sowie zahlreiche Hindernisse unverwundbar. Dafür verbraucht der Umhang kontinuierlich Magie. Dank unserer gerade geholten ½-Magieverbesserung kannst Du ihn doppelt so lange benutzen.

Der Magische Umhang ist für den Sumpfpalast nicht notwendig, gehört aber zu den permanenten optionalen Gegenständen und wird später für einen weiteren Herzteil-Abstecher besonders praktisch.

Feuermedaillon in der Wüste holen

Jetzt fehlt nur noch ein wichtiger Gegenstand vor dem Sumpfpalast. Reise in der Lichtwelt am schnellsten mit der Flöte zu Punkt 4 bei Links Haus oder direkt in den südlichen Bereich. Südlich von Links Haus befindet sich der Zugang zum Großen Sumpf. Nutz dort den bekannten Teleporter in die Schattenwelt und folge dem südwestlichen Weg Richtung Gegenstück der Wüste. Wo in der Lichtwelt der normale Zugang zur Wüste liegt, versperren in der Schattenwelt Felsen den Weg. In der Nähe befindet sich jedoch ein kleines, von Pflöcken eingefasstes Areal.

Schlag die Pflöcke mit dem Hammer in den Boden, stell Dich in die freigeräumte Fläche und benutze den Zauberspiegel. Link erscheint in der Lichtwelt auf einem hohen Wüstenplateau, das auf normalem Weg nicht erreichbar ist. Geh nach Westen zur großen grünen Steintafel. Benutze das Buch Mudora. Link liest die Inschrift und hebt das Masterschwert – anschließend erhältst Du das Feuermedaillon.

Der Zauber erzeugt eine gewaltige Feuerexplosion, die fast alle normalen Gegner auf dem Bildschirm trifft. Er verbraucht viel Magie, durch unsere ½-Verbesserung ist der Einsatz aber wesentlich günstiger. Anders als Luft- und Erdmedaillon wird das Feuermedaillon für keinen Dungeon-Eingang zwingend benötigt. Für eine vollständige Ausrüstung und gegen bestimmte Gegner ist es trotzdem äußerst nützlich.

Luft- und Erdmedaillon nicht erneut suchen

Wenn Du unserer Route folgst, besitzt Du das Luftmedaillon bereits von der Steintafel westlich des Bergturms und das Erdmedaillon vom Steinkreis im Nordosten der Schattenwelt. Damit sind nach diesem Abstecher alle drei Medaillons vollständig.

Den Sumpfpalast in der Lichtwelt fluten

Reise nun mit der Flöte zu Punkt 7 im Großen Sumpf. Von dort aus kannst Du den Eingang besonders schnell vorbereiten. Falls Du bereits in der Schattenwelt vor dem Sumpfpalast stehst und im Inneren feststellst, dass die Leiter unerreichbar ist, hast Du nichts übersehen: Genau dieses Problem ist Teil des Dungeonrätsels.

Stell Dich in der Schattenwelt direkt vor den Sumpfpalast und benutze den Zauberspiegel. Betritt an derselben Stelle in der Lichtwelt die Sumpfruine. Im ersten Raum stehen drei verschiebbare Blöcke. Schieb den mittleren Block nach Norden und anschließend einen der äußeren zur Seite, damit der Weg in den hinteren Raum frei wird. Dort hängen zwei große Hebel. Zieh den rechten Hebel. Die Schleuse öffnet sich und Wasser strömt durch die Ruine.

Verlass das Gebäude wieder und tritt in das glitzernde Spiegelportal. Damit kehrst Du an genau derselben Position in die Schattenwelt zurück. Betritt jetzt den Sumpfpalast. Das Wasser aus der Lichtwelt hat auch sein Schattenwelt-Gegenstück geflutet und die zuvor unerreichbare Leiter kann nun erreicht werden.

Sumpfpalast – erster Kleiner Schlüssel

Spring im Eingangsraum ins Wasser und schwimm nach links beziehungsweise Nordwesten zur kurzen Leiter. Steig auf das Plateau und weich der hin- und herfahrenden Stachelfalle aus. Hier laufen drei Wasserläufer über das flache Wasser, während regelmäßig ein blasenartiger Kyameron auftaucht. Besiege die drei Wasserläufer. Sobald der letzte erledigt ist, erscheint eine Truhe mit Kleinem Schlüssel 1. Den Kyameron musst Du dafür nicht besiegen. Falls er Dich nervt, kannst Du ihn mit dem Eisstab einfrieren und anschließend mit dem Hammer zerstören.

Öffne mit dem Schlüssel die nördliche Tür und steig die Treppe ins Untergeschoss hinab.

Karte und Kleine Schlüssel 2 und 3

Unten angekommen führt der Hauptweg zunächst nach Norden, doch direkt in der westlichen Wand erkennst Du eine rissige Stelle. Spreng sie mit einer Bombe und geh in den Seitenraum. Mehrere rote Schleime steigen aus dem Boden. Am Ende steht die Truhe mit der Karte des Sumpfpalasts. Nimm sie mit und kehr in den vorherigen Raum zurück.

Heb dort den südlichsten Totenschädel an. Darunter liegt Kleiner Schlüssel 2. Benutze ihn an der verschlossenen Tür im Südwesten und folge dem Weg. Im nächsten großen Bereich warten Stalfos, Bari und eine gelbe Statue, die immer dann Feuerbälle in vier Richtungen schießt, wenn Du Dein Schwert schwingst. Benutze deshalb möglichst Totenschädel oder den Bumerang gegen die normalen Gegner und schwing das Schwert nur, wenn Du nicht direkt in einer Schusslinie stehst.

Geh die Treppe nach unten und durch die nördliche Tür in den schmalen Wasserkanal. Unter dem einzelnen Totenschädel liegt Kleiner Schlüssel 3. Kehr mit ihm in den vorherigen Raum zurück und öffne die verschlossene Tür auf der erhöhten Ebene.

Erste Schleuse im Dungeon

Im folgenden Raum versperren kleine Pflöcke den Zugang zu einem großen Hebel. Schlag sie mit dem Magischen Hammer in den Boden. Stell Dich rechts vom Hebel und schieb ihn nach links. Dadurch wird der Wasserkanal im vorherigen Abschnitt geflutet. Die rissige Westwand in diesem Raum kannst Du ebenfalls sprengen; dahinter liegen lediglich kleinere Vorräte – unter anderem Rubine und eine Bombe. Für eine vollständige Erkundung kannst Du sie mitnehmen, einzigartig ist dort aber nichts.

Kehr anschließend nach Süden zurück, spring ins Wasser und schwimm über den nun gefluteten Kanal zur westlichen Leiter. Du erreichst den großen zentralen Raum mit der noch verschlossenen großen Schatztruhe. Diesen Raum werden wir mehrmals besuchen.

Kompass im südlichen Rundgang

Bevor wir nach dem Großen Schlüssel suchen, nehmen wir den Kompass mit. Spring von der Plattform in das flache Wasser und geh durch die südliche Tür. Die folgenden beiden Räume bilden einen Rundgang, den Du nur in einer Richtung vollständig durchqueren kannst. Geh zunächst nach Osten, anschließend nach Süden und dann westlich weiter. Wasserläufer und die aus Wandöffnungen schießenden Pirogusu sind lästig, lassen sich aber gut umgehen.

Am Ende kommst Du von der anderen Seite zu einer kleinen Blockgruppe. Schieb den untersten Block nach rechts. Dadurch erscheint eine Truhe mit dem Kompass. Geh anschließend durch die nördliche Tür und zurück in Richtung zentraler Raum.

Kleiner Schlüssel 4 und Großer Schlüssel

Nimm nun im zentralen Bereich den südwestlichen beziehungsweise linken Weg. Im nächsten Raum stehen wieder Bari, Stalfos und eine feuernde Statue. Geh nach Westen die Treppe hinunter und durch die nördliche Tür. Unter dem einzelnen Totenschädel findest Du Kleinen Schlüssel 4. Kehr anschließend in den Zentralraum zurück und öffne mit ihm die verschlossene Tür im nordwestlichen Bereich.

Im nächsten Raum musst Du Wasserstand und Kristallschalter miteinander kombinieren. Schlag zunächst auf den Kristallschalter, damit Du den großen Hebel erreichen kannst. Stell Dich rechts vom Hebel und schieb ihn nach links. Das Wasser wird in den angrenzenden Räumen angehoben. Bevor Du den Raum verlässt, stell den Kristallschalter wieder so ein, dass die orangefarbenen Blöcke abgesenkt sind. Dieser Zustand ist entscheidend für den späteren Großen Schlüssel.

Kehr nach Osten in den Zentralraum zurück und schwimm nun durch den zuvor trockenen westlichen Kanal über die Blockreihen hinweg. Folge dem Weg nach Westen. Im nächsten Bereich kannst Du die untere Blockreihe tatsächlich verschieben: Schieb den südlichen Block nach links und den mittleren Block nach oben, damit Du zur Treppe gelangst. Steig zurück ins Erdgeschoss.

Optional: Truhe mit 20 Rubinen

Oben siehst Du zwei Löcher im Boden. Das westliche Loch führt zu einem optionalen Schatz. Schieb den Block davor weg und lass Dich hineinfallen. Eine Etage tiefer landest Du direkt bei einer Truhe mit 20 Rubinen. Spring anschließend auf die tiefere Ebene und wiederhole den Weg nach oben.

Rechtes Loch zum Großen Schlüssel

Zurück im oberen Raum schiebst Du den Block am östlichen beziehungsweise rechten Loch aus dem Weg und springst diesmal dort hinunter. Wenn Du den Kristallschalter wie beschrieben eingestellt hast, versperren Dir die orangefarbenen Blöcke nicht den Weg. Geh auf dem erhöhten Vorsprung nach Osten und öffne die Truhe mit dem Großen Schlüssel.

Sollten die orangefarbenen Blöcke oben stehen und Dir den Weg versperren, musst Du zum Kristallschalter zurückkehren, ihn umstellen und den Fallweg erneut nehmen. Genau deshalb haben wir die richtige Einstellung bereits vor dem Aufstieg vorbereitet.

Große Truhe: Enterhaken

Spring vom Großen Schlüssel nach Westen auf die tiefere Ebene und geh durch die bekannten Räume zurück zum zentralen Bereich. Steig dort auf die erhöhte Plattform in der Mitte und öffne die große Truhe. Du erhältst den Enterhaken.

Mit diesem Gegenstand kann Link sich zu Totenschädeln, Krügen, Truhen und bestimmten anderen Zielen über Abgründe und Wasserflächen ziehen. Zusätzlich betäubt oder besiegt der Enterhaken mehrere Gegnertypen aus sicherer Entfernung. Er gehört ab jetzt zu den wichtigsten Fortbewegungswerkzeugen des Spiels und wird für zahlreiche spätere Herzteile und Dungeons benötigt.

Kleine Schlüssel 5 und 6

Bleib zunächst auf der Plattform mit der großen Truhe. Rechts beziehungsweise östlich siehst Du auf einem getrennten Vorsprung mehrere Totenschädel. Schieß den Enterhaken auf einen Schädel und Link zieht sich über die Lücke. Heb den östlichsten Totenschädel an und nimm Kleinen Schlüssel 5.

Spring anschließend wieder hinunter, steig erneut zur großen Truhe und visier diesmal einen Totenschädel auf dem nördlichen Vorsprung an. Zieh Dich mit dem Enterhaken hinüber und öffne dort die verschlossene Tür.

Im nächsten Raum hebst Du links oben den Totenschädel an. Darunter liegt ein Bodenschalter. Schieb die nahe Statue auf den Schalter, damit die Tür dauerhaft offen bleibt. Geh anschließend durch den rechten beziehungsweise östlichen Ausgang und folge dem Gang nach Norden. Der Enterhaken ist gegen Bari jetzt besonders angenehm, weil Du sie aus sicherer Entfernung treffen kannst.

Wasser vollständig ablassen

Steig im nächsten Raum die Treppe hinunter und betätige den großen Hebel. Diesmal wird das Wasser aus dem anschließenden Dungeonbereich abgelassen. Geh die Stufen wieder hinunter und anschließend nach Westen.

Optionale Rubintruhen und geheimer Wasserfall

Nachdem das Wasser abgelaufen ist, erreichst Du einen großen trockengelegten Bereich. Wenn Du sämtliche festen Truhen des Sumpfpalasts öffnen möchtest, geh zunächst nach Süden. Im dortigen Raum stehen zwei Truhen mit jeweils 20 Rubinen. Nimm die 40 Rubine mit und kehr wieder zurück.

Geh anschließend nach Norden. Im nächsten Raum steht in der Mitte eine Gruppe aus sechs Blöcken. Schieb den dritten Block von links nach rechts. Dadurch erscheint eine weitere Truhe mit 20 Rubinen. Damit haben wir auch die optionalen festen Rubintruhen des späteren Dungeonabschnitts eingesammelt.

Der sichtbare Weg im Nordwesten endet scheinbar in einer Sackgasse. Die eigentliche Route ist versteckt: Von den Wasserfällen an der Nordwand ist der zweite Wasserfall von rechts nicht fest. Lauf einfach hindurch. Dahinter befindet sich ein geheimer Durchgang.

Steig im nächsten Raum die Treppe hinauf, durchquere den Gang mit Bari und versteckten Schleimen und geh weiter nach Süden. Du gelangst schließlich in einen großen Wasserraum mit starker Strömung und mehreren Wasserläufern. Spring möglichst schnell ins Wasser, damit sie Dich nicht an der Leiter einkesseln.

Feuermedaillon als Komfortlösung

Wenn Dich die Wasserläufer nerven, kannst Du hier das gerade geholte Feuermedaillon einsetzen. Die großflächige Explosion beseitigt die Gegner und macht den Raum deutlich ruhiger. Zwingend ist das nicht. Du kannst einfach an ihnen vorbeischwimmen.

Schwimm gegen die Strömung nach ganz rechts beziehungsweise Osten. Auf dem kleinen Vorsprung liegt ein Totenschädel. Heb ihn an und Du erhältst Kleinen Schlüssel 6, den letzten Schlüssel des Dungeons.

Auf einem der seitlichen Vorsprünge erkennst Du außerdem eine rissige Wand. Wenn Du Vorräte benötigst, spreng sie auf. Dahinter liegen Herzen, Bomben und weitere Verbrauchsgegenstände. Für Arrghus solltest Du vor allem genügend Lebensenergie und einen brauchbaren Magievorrat besitzen.

Schwimm anschließend nach Westen und öffne die letzte verschlossene Tür. Dahinter führt der einzige Weg direkt zur großen Bosstür. Öffne sie mit dem Großen Schlüssel.

Boss: Arrghus besiegen

Arrghus ist eine riesige einäugige Qualle, die von insgesamt 13 kleinen Arrgi umkreist wird. Solange auch nur ein Teil dieses Schutzrings vorhanden ist, kannst Du dem eigentlichen Boss keinen Schaden zufügen. Der Enterhaken aus diesem Dungeon ist deshalb der zentrale Gegenstand des Kampfes. Bleib zunächst mit etwas Abstand stehen, denn Arrghus lässt die Arrgi regelmäßig in einem großen Kreis nach außen schwingen. Befindest Du Dich zu nah am Boss, kannst Du dabei mehrfach getroffen werden.

Phase 1: Arrgi mit dem Enterhaken herausziehen

Visier einen einzelnen Arrgi an und schieß mit dem Enterhaken darauf. Das kleine Wesen wird aus Arrghus‘ Schutzring gerissen und direkt zu Link gezogen. Es verfärbt sich dabei bläulich und beginnt langsam wieder zum Boss zurückzuschweben. Schlag sofort mit dem Masterschwert zu. Mit unserem Masterschwert genügen zwei normale Treffer, um einen herausgezogenen Arrgi zu beseitigen.

Wiederhole das Stück für Stück. Zieh nie mehrere Gegner hektisch hintereinander heraus, wenn Arrghus bereits dicht bei Link schwebt. Schaff zuerst Abstand, zieh dann einen Arrgi zu Dir und beseitige ihn vollständig. Gelingt es einem Arrgi, wieder zu Arrghus zurückzukehren, musst Du ihn einfach erneut mit dem Enterhaken lösen.

Phase 2: Arrghus rast durch den Raum

Sobald der letzte Arrgi besiegt wurde, ändert Arrghus sein Angriffsmuster vollständig. Der Boss springt hoch in die Luft und verschwindet kurz aus dem sichtbaren Bereich. Beobachte jetzt unbedingt seinen Schatten auf dem Boden. Beweg Dich aus der markierten Position, bevor Arrghus herunterkracht.

Nach der Landung rast die Qualle diagonal durch die Arena und prallt an den Wänden ab. Renn nicht direkt hinter ihr her. Stell Dich vielmehr etwas seitlich und warte, bis Arrghus an Dir vorbeikommt. Ein kurzer Schwerthieb oder eine Wirbelattacke reicht für ein sicheres Schadensfenster. Nach einem erfolgreichen Treffer springt der Boss meist erneut hoch und wiederholt das Muster.

Schnellste Strategie mit dem Eisstab

Da wir den Eisstab schon vor dem Wüstenpalast eingesammelt haben, besitzt Du eine deutlich schnellere Alternative. Sobald alle Arrgi verschwunden sind, benötigt Arrghus nur vier Treffer mit dem Eisstab. Beobachte seinen Schatten, weich der Landung aus und feuer direkt danach auf den Boss. Dank der permanenten ½-Magieverbesserung, die wir vor diesem Dungeon geholt haben, ist der Magieverbrauch dabei kein großes Problem.

Ohne Eisstab benötigst Du acht normale Treffer mit dem Masterschwert. Geladene Wirbelattacken verursachen mehr Schaden, sodass vier saubere Wirbelattacken ebenfalls ausreichen können. Der Eisstab bleibt jedoch die schnellste und sicherste Methode, wenn Du genügend Magie besitzt.

Herzcontainer und zweiter Kristall

Nach dem letzten Treffer löst sich Arrghus auf. Sammle zuerst den vollständigen Herzcontainer. Durch unsere sechs neuen Herzteile vor dem Dungeon war Link bereits von elf auf zwölf Herzen gestiegen; Arrghus erhöht die maximale Lebensenergie jetzt auf 13 Herzen. Gleichzeitig besitzt Du mit 18 von 24 Herzteilen bereits die Hälfte des nächsten Herzcontainers.

Nimm danach den zweiten Kristall. Die gerettete Nachfahrin der Weisen erzählt Dir weitere Details über das Triforce und Ganons Macht in der Schattenwelt. Noch fünf Kristalle fehlen.

Mit dem Enterhaken öffnen sich jetzt zahlreiche neue Wege. Für eine optimale Komplettlösung geht es als Nächstes in den nordwestlichen Teil der Schattenwelt zum Skelettwald. Der dritte Dungeon ist ungewöhnlich aufgebaut: Teile des Palasts befinden sich direkt unter dem Waldboden und Link muss mehrfach zwischen Oberwelt und Dungeon wechseln.

Weiter geht es mit: A Link to the Past – Skelettwald: komplette Lösung.

Sammelcheckliste für Flöte, Feuermedaillon und Sumpfpalast

Fund Fundort Status
Herzteil 13/24 Insel im Hylia-See über Steinkreis der Schattenwelt Optional / 100 %
Herzteil 14/24 Plateau südlich der Waldlichtung per Zauberspiegel Optional / 100 %
Schaufel Flötenjunge in der Schattenwelt Vorübergehender Gegenstand
Flöte Blumenfeld auf der Waldlichtung der Lichtwelt Sehr empfohlen / später benötigt
300 Rubine Geheimer Raum im Dorf der Verbannten Optional
300 Rubine Nordöstliches Gebäude im Dorf der Verbannten Optional
Herzteil 15/24 Truhenspiel im Dorf der Verbannten 30 Rubine pro Versuch / zufällig
Herzteil 16/24 Grabespiel südlich des Dorfs 80 Rubine pro Versuch / zufällig
Schnellreise-Vogel Vogelstatue in Kakariko mit Flöte Dauerhaft freigeschaltet
½-Magie Fledermaus-Altar bei der Schmiede Zauberpulver + Hammer
Herzteil 17/24 Merkwürdiger Baum bei den Holzfällern Optional / 100 %
Herzteil 18/24 Höhle auf dem Friedhofsvorsprung Optional / 100 %
Magischer Umhang Grab im Nordosten des Friedhofs Optional / 100 %
Feuermedaillon Steintafel auf dem Wüstenplateau Optional / 100 %
Kleiner Schlüssel 1 Erster gefluteter Raum des Sumpfpalasts Pflicht
Karte Hinter rissiger Westwand im ersten Untergeschoss Optional
Kleiner Schlüssel 2 Unter Totenschädel beim Kartenbereich Pflicht
Kleiner Schlüssel 3 Schmaler Kanal vor erster Schleuse Pflicht
Kompass Südlicher Rundgang des Zentralraums Optional
Kleiner Schlüssel 4 Westlicher Seitenbereich Pflicht
20 Rubine Westliches Fallloch im oberen Dungeonbereich Optional
Großer Schlüssel Östliches Fallloch nach Wasserstands-Rätsel Pflicht
Enterhaken Große Truhe im zentralen Raum Pflicht
Kleiner Schlüssel 5 Östlicher Vorsprung neben der großen Truhe Pflicht
40 Rubine Zwei Truhen nach Ablassen des Wassers Optional
20 Rubine Truhe unter verschiebbarem Block vor Wasserfall Optional
Kleiner Schlüssel 6 Unter Totenschädel im Strömungsraum Pflicht
Herzcontainer Arrghus Unbedingt einsammeln
Kristall 2 Arrghus Pflicht

Idealer Spielstand nach dem Sumpfpalast

  • 13 Herzen
  • 18 von 24 Herzteilen
  • 3 von 4 Flaschen
  • Kristall 1 und 2
  • Enterhaken
  • Magischer Hammer
  • Flöte mit freigeschaltetem Vogel
  • Magieverbrauch dauerhaft halbiert
  • Magischer Umhang
  • Feuermedaillon
  • Luftmedaillon
  • Erdmedaillon
  • Masterschwert
  • Roter Schild
  • Magischer Bumerang
  • Eisstab
  • Zoraflossen
  • Zauberspiegel und Mondperle

FAQ zum Sumpfpalast in A Link to the Past

Wo bekomme ich die Flöte?

Sprich in der Schattenwelt auf der Waldlichtung mit dem verwandelten Flötenjungen. Er gibt Dir eine Schaufel. Benutze anschließend den Zauberspiegel und grabe im Blumenfeld im nordwestlichen Bereich derselben Lichtung. Dort liegt die Flöte.

Verliere ich die Schaufel nach dem Fund der Flöte?

In der ursprünglichen SNES-Fassung ja. Flöte und Schaufel benutzen denselben Inventarplatz. Beim späteren Grabespiel bekommst Du deshalb automatisch wieder eine Schaufel geliehen. In der GBA-Version kannst Du die Schaufel behalten.

Muss ich dem Flötenjungen die Flöte vorspielen?

Für die vollständige Nebenhandlung ja. Kehr über das Spiegelportal zu ihm zurück und spiel die Flöte. Anschließend kannst Du sie in Kakariko zur Freischaltung des Schnellreise-Vogels benutzen.

Wie aktiviere ich die Schnellreise mit der Flöte?

Spiel die Flöte in der Lichtwelt vor der Vogelstatue beziehungsweise dem Wetterhahn in Kakariko. Die Statue zerbricht und der Vogel wird freigelassen. Danach kannst Du die Flöte auf der Lichtwelt-Oberfläche benutzen und eines von acht Reisezielen auswählen.

Wo finde ich Herzteil 13?

Im dunklen Gegenstück des Hylia-Sees steht ein Kreis aus Steinen im flachen Wasser. Benutz in seiner Mitte den Zauberspiegel. Du erscheinst auf einer isolierten Insel der Lichtwelt mit dem Herzteil.

Wo finde ich das Herzteil südlich der Waldlichtung?

Such in der Schattenwelt südlich des Flötenjungen nach einem Kreis aus Büschen. Benutz in seiner Mitte den Zauberspiegel und betritt in der Lichtwelt die Höhle auf dem Plateau.

Ist beim Truhenspiel immer dieselbe Truhe richtig?

Nein. Das Herzteil beim Truhenspiel im Dorf der Verbannten wird zufällig verteilt. Pro 30 Rubine darfst Du zwei Truhen öffnen. Wiederhole das Spiel, bis das Herzteil erscheint.

Wo liegt das Herzteil beim Grabespiel?

Auch dieses Herzteil besitzt keine feste Position. Für 80 Rubine darfst Du ungefähr 30 Sekunden graben. Die Fundstellen werden zufällig bestimmt, daher kann mehr als ein Versuch nötig sein.

Wie halbiere ich meinen Magieverbrauch?

Schlag beim Schmiedegebiet von Kakariko den Holzpflock mit dem Hammer in den Boden und spring in den Brunnen. Im Untergrund streust Du Zauberpulver auf den Altar. Die erscheinende Fledermaus versieht Deine Magieleiste mit dem ½-Symbol – alle magischen Gegenstände verbrauchen danach nur noch halb so viel Energie.

Kann ich den Magischen Umhang wirklich schon ohne Titanenhandschuhe holen?

Ja. Der reguläre Zugang zum entsprechenden Grab ist durch schwere Steine versperrt, aber Du kannst in der Schattenwelt an die passende Position gehen und Dich mit dem Zauberspiegel direkt in das abgesperrte Friedhofsareal versetzen.

Wo finde ich das Feuermedaillon?

Im südwestlichen Schattenwelt-Sumpf stellst Du Dich in das von Pflöcken umgebene Areal und benutzt den Zauberspiegel. In der Lichtwelt landest Du auf einem hohen Felsen über der Wüste. Geh zur Steintafel und lies sie mit dem Buch Mudora.

Brauche ich das Feuermedaillon für den Sumpfpalast?

Nein. Es ist komplett optional. Es kann allerdings im letzten Wasserraum des Palasts die störenden Wasserläufer auf einmal beseitigen und gehört für eine 100-Prozent-Sammlung ohnehin ins Inventar.

Warum komme ich am Eingang des Sumpfpalasts nicht an die Leiter?

Du musst zuerst in die Lichtwelt wechseln und in der Sumpfruine den rechten Hebel ziehen. Dadurch wird Wasser eingelassen. Kehr über das Spiegelportal zur Schattenwelt zurück; nun ist auch der Eingangsraum des Sumpfpalasts geflutet.

Welchen Hebel muss ich in der Lichtwelt ziehen?

Den rechten Hebel. Er öffnet die Schleuse und lässt Wasser in die Ruine strömen.

Wie viele Kleine Schlüssel gibt es im Sumpfpalast?

Sechs. Einer erscheint nach dem Sieg über die drei Wasserläufer im Eingangsbereich, drei liegen im mittleren Dungeonabschnitt und die letzten beiden werden nach dem Fund des Enterhakens eingesammelt.

Wo finde ich den Großen Schlüssel?

Nach dem zweiten Schleusenrätsel steigst Du ins Erdgeschoss und lässt Dich durch das östliche der beiden Löcher fallen. Wenn die orangefarbenen Kristallblöcke abgesenkt sind, kannst Du zur Truhe mit dem Großen Schlüssel laufen.

Was liegt im westlichen Fallloch?

Eine optionale Truhe mit 20 Rubinen. Für den eigentlichen Dungeonfortschritt brauchst Du den Fund nicht, für eine vollständige Truhenroute nehmen wir ihn mit.

Wo finde ich den Enterhaken?

In der großen Truhe auf der erhöhten Plattform im zentralen Raum des Sumpfpalasts. Du brauchst vorher den Großen Schlüssel.

Wo ist der letzte Kleine Schlüssel?

Im großen Wasserraum kurz vor Arrghus. Schwimm gegen die Strömung ganz nach Osten und heb den Totenschädel auf dem Vorsprung an.

Welcher Wasserfall ist der geheime Durchgang?

Der zweite Wasserfall von rechts. Lauf einfach durch die Wasserwand hindurch.

Wie besiege ich Arrghus?

Zieh zunächst alle 13 Arrgi einzeln mit dem Enterhaken vom Boss und beseitige sie jeweils mit dem Schwert. Sobald Arrghus ungeschützt ist, weich seiner Landung anhand des Schattens aus und greif ihn in der zweiten Phase an.

Wie viele Treffer braucht Arrghus mit dem Eisstab?

Nach Entfernung sämtlicher Arrgi genügen vier Eisstab-Treffer. Alternativ braucht Arrghus acht normale Treffer mit dem Masterschwert beziehungsweise vier starke Wirbelattacken.

Wie viele Herzen sollte ich nach dem Sumpfpalast besitzen?

Wenn Du unserer 100-Prozent-Sammelroute vollständig gefolgt bist, besitzt Link nach Arrghus 13 Herzen und hat 18 von 24 Herzteilen eingesammelt.

Was kommt nach dem Sumpfpalast?

Unsere Route führt zum dritten Kristall in den Skelettwald. Durch den Enterhaken stehen jetzt außerdem mehrere neue Wege und optionale Fundorte offen.

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