Nach dem Sieg über Seismorok führt Ministerin Sinstra Dich zu Lueberys Haus. Sprich mit beiden und lass Dir die Maschine erklären. Tri markiert die großen Risse in der Gerudo-Wüste und bei den Jabul-Gewässern. Für „Die Suche nach dem König“ musst Du beide Regionen retten. Ihre Reihenfolge ist frei; unsere Kapitel führen zuerst nach Gerudo und danach zu den Zoras. Vor dem nächsten Dungeon erkundest Du das nun offene Sudelia-Grasland und die Ebene von Hyrule. Die Abstecher unten bringen Dir neue Bewegungs-Echos, ein weiteres Herzteil, ein Pferd und eine zusätzliche Feenflasche. Wenn Du direkt der Hauptgeschichte folgen möchtest, kannst Du von Lueberys Haus nach Westen zur Gerudo-Wüste aufbrechen und die freie Erkundung später nachholen.
Bei Luebery verbessern und nach Sudelia zurückkehren
Mit den fünf Kristallen aus der Sudelia-Ruine kannst Du die erste Verbesserung der Energia-Leiste kaufen. Öffne dazu die Maschine in Lueberys Haus und wähle die Leiste aus. Für die erste Schwertverbesserung brauchst Du zehn Kristalle. Die Übersicht aller Kristalle und Upgrade-Kosten hilft Dir, weitere Investitionen zu planen. Aktivere vor dem Aufbruch den Wegfreund beim Haus.
Kehre kurz nach Sudelia-Dorf zurück. Beim Bewohner vor einem der Häuser beginnt „Die fliegende Pflanze“. Beschwöre die Killeranas, die Du im vorherigen Kapitel in der Waldhöhle gelernt hast, und nimm seinen Kristall der Stärke entgegen. Besitzt Du das Echo noch nicht, hole es in der Höhle südlich des großen Sudelia-Risses nach.
Wandtula lernen und das Herzteil auf der Säule holen
Gehe zurück nach Norden in das nun zugängliche Grasland. Bei den hohen Steinsäulen besiegst Du eine Wandtula und merkst Dir ihr Echo. Anders als die Seiltula aus der Ruine läuft sie an senkrechten Wänden hoch. Verbinde Dich mit X mit einer beschworenen Wandtula und halte anschließend R, um ihrer Bewegung zu folgen. Richte sie vor der Beschwörung auf die gewünschte Wand aus.
Auf einer der Säulen liegt ein Herzteil. Stelle bei Bedarf ein Altes Bett als Ausgangsplattform ins Wasser, beschwöre die Wandtula in Richtung des Pfeilers und lass Dich mittragen. Löse die Verbindung erst, wenn Du oben sicher abspringen kannst. Nicht weit davon wird ein Mann von Speer-Moblins bedrängt. Besiege die beiden Gegner und sprich mit ihm: Für „In höchster Bedrängnis“ bekommst Du 20 Rubine.
Untersuche die kleinen Gewässer in diesem Gebiet. Besiege einen Oktorok und lerne sein Echo. Im Seegras können Kristalle der Stärke verborgen sein; tauche mit voller Luftanzeige hinab und beseitige es mit einer Pirouette. Eine erhöhte Truhe im Tümpel enthält zehn Portionen Steinsalz. Wandtula oder eine Treppe aus Betten und Kisten bringt Dich hinauf. Für die Felsspalten und Truhen am Rand des Gebiets lohnt sich derselbe Aufstieg, bevor Du dem Weg nach Westen folgst.
Den Durchgang öffnen und die Ebene von Hyrule erreichen
Am schmalen Ausgang des Graslands hält Dich ein Mann vor einer Blockade auf. Nimm „Sackgasse“ an und räume die schweren Felsen mit Einklang aus dem Weg. Verschiebe auch die Holzkisten oder zerstöre sie, bis die Passage frei ist. Sprich erneut mit dem Mann für 20 Rubine. Hinter dem Durchgang aktivierst Du den nächsten Wegfreund.
Auf dem Weg durch die Ebene begegnest Du weiteren Monsterlagern. Besiege jeweils die gesamte Gruppe, damit die verschlossene Truhe freigegeben wird, und lerne neue Schwert-Moblin- oder Vogel-Echos. Eine frühe Lagertruhe enthält zehn Portionen Milch. Im kleinen Wäldchen liegt ein Herzteil auf einem Baumstumpf; nach dem Kampf gegen die bewachende Killeranas erreichst Du es mit dem Trampolin. Guays über den Bäumen greifst Du am besten mit einem fliegenden Echo an.
Hyrule-Farm: Das vermisste Pferd zurückbringen
Folge den Wegweisern zur Hyrule-Farm. Benutze die Stempelstation vor dem Eingang: Beim ersten Besuch erscheint der Stempelmann und überreicht Dir eine Karte mit fünf freien Feldern. Welche Station Du zuerst besuchst, ist egal. Im Stempel-Guide findest Du alle Standorte und die Belohnungen für volle Karten.
Sprich auf der Farm mit dem Mann, der sein Pferd vermisst. Gehe nach Westen bis zum abgesenkten Tümpel mit der kleinen Insel. Das Pferd steckt dort fest. Baue eine tragfähige Rampe aus Betten oder Kisten vom tieferen Bereich zum Ufer. Steige auf das Pferd und reite darüber aus dem Tümpel. Kehre zum Auftraggeber zurück, um „Das vermisste Pferd“ abzuschließen. Danach darfst Du die Pferde der Farm ausleihen. Zeldas eigenes weißes Pferd und die Fahnenrennen folgen erst später mit „Impas Geschenk“.
Kakariko: Feenflasche, Brunnen und erste Dojo-Übungen
Für einen lohnenden zusätzlichen Abstecher reise von der Farm nach Nordwesten nach Kakariko. Aktiviere den Wegfreund und benutze die Station am Dorfeingang. Am Smoothie-Stand kannst Du „In Saft und Kraft“ beginnen und erstmals gezielt Zutaten mischen. Aus Milch und Steinsalz entsteht ein hilfreiches Getränk für Herzen und Energia. Die Rezeptliste verhindert, dass Du seltene Zutaten unnötig verbrauchst.
Nimm bei der Frau am Gehege „Hühnersuche“ an. Trage die fünf entlaufenen Tiere zurück. Suche beim Dorfzugang, auf den Felskanten und in der Nähe des Geheges; das Huhn auf der östlichen Windmühle erreichst Du über die erhöhten Gebäude und passende Echo-Trittflächen. Mit einem getragenen Huhn gleitest Du anschließend hinunter. Nach der Rückkehr aller fünf Tiere erhältst Du eine Feenflasche. Die ausführliche Fundortbeschreibung steht bei den vier Feenflaschen.
Verschiebe die Abdeckung des Dorfbrunnens mit Einklang und spring hinab. In der Truhe liegen drei Vitaltrauben. Im Laden wird das Kletterarmband für 500 Rubine angeboten; der Kauf ist freiwillig. Das Schlummer-Dojo im westlichen Dorfteil bietet bereits die ersten Traumkämpfe. Zwei unterschiedliche Abschlüsse bringen ein Herzteil. Weitere Übungen erscheinen erst nach späteren Dungeons, Du musst also jetzt nicht alles schaffen.
Weitere Abstecher und spätere Rückwege
Wenn Du die zentrale Ebene weiter erkundest, suche erhöhte Felskanten mit einzelnen Steinen oder auffälligen Grasbüscheln ab. Eine Wandtula kann Dich an vielen Felswänden tragen; einzelne Schatztruhen erreichst Du mit einer kleinen Echo-Treppe. Die Karte mit Sammelfortschritt unterscheidet die Fundstellen, damit ein bereits eingesammelter Kristall nicht doppelt gesucht wird. Bei Minispielen zeigt der Veranstalter die aktuelle Aufgabe und die Vorgaben für Zusatzpreise an.
Die Friedhofshöhle nach der Rettung der Nordkirche
Östlich des Walds der Vorzeit liegt der Friedhof bei der Nordkirche. Ist der Bereich noch von einem Riss blockiert, schließe zuerst diesen kleinen Riss. Entzünde danach die beiden Feuerschalen am großen Grabstein, um die Treppe zur Höhle freizulegen. Lerne drinnen Ghini und das Kuscheltier. Für den Schalter hinter der Wand visierst Du das Ziel an und schickst ein Ghini-Echo mit einer entfernten Beschwörung hindurch. Falls diese Funktion auf Deinem Spielstand noch fehlt, kehre nach dem nächsten Regionsdungeon zurück.
Hinter dem geöffneten Weg wartet Ghini Lv. 2, danach eine Truhe mit einem Goldenen Ei. Merke Dir auch das stärkere Geister-Echo, bevor Du die Höhle verlässt. Zusätzliche Rubintruhen entlang Deiner Erkundung sind für Zubehörplätze und spätere Einkäufe nützlich; räume dafür auch zugängliche Höhlen mit Schaltern und Ziehmechanismen aus.
Gerudo oder Jabul: die Hauptsuche fortsetzen
Für die Hauptmission brauchst Du weder die gesamte Ebene fertig abzusuchen noch teures Zubehör zu kaufen. Gerudo liefert früh Grubert, Megabumm, Flugfliese und den Bogen der Stärke; in Jabul bekommst Du Bombenfisch und Wasserblock. Unsere Gerudo-Route setzt keinen Wasserblock voraus, und die Jabul-Route nennt Lösungen ohne vorherigen Gerudo-Besuch. Reise nun zum Wegfreund bei Lueberys Haus und folge dem westlichen Weg in die Gerudo-Wüste. Wenn Du lieber bei den Zoras beginnst, öffne Der Riss der Jabul-Gewässer. Nach beiden Regionen geht es mit Der König bleibt verschwunden weiter. Deine zusätzlich gesammelten Herzteile und Stempel hängen von den gewählten Abstechern ab; die Nummerierung der Sammelseiten ist keine feste Inventarvorgabe für das nächste Kapitel.

























































