ZeldaCollection

Der Riss in der Gerudo-Wüste

Verlasse Lueberys Haus und zieh nach Westen durch das Sudelia-Grasland. Folge dem natürlichen Durchgang zwischen den Felsen, bis die Vegetation trockener wird und Du die Gerudo-Wüste erreichst.

Kristall der Stärke am Wüsteneingang

Optional: Bevor Du tiefer in die Wüste läufst, siehst Du im Eingangsbereich einen erhöhten Felsen beziehungsweise Baumstumpf mit einem Stein darauf. Komm mit dem Trampolin oder einer kleinen Echo-Treppe hinauf und heb den Stein an. Darunter liegt ein Kristall der Stärke.

Bleib anschließend auf der Route zur Oase. Du musst nicht die gesamte Wüste sofort im Kreis ablaufen – mehrere Sammelobjekte lassen sich nach dem Erhalt von Gebläse, Grubert und Megabumm deutlich bequemer holen.

Die Oase: Wegfreund, Luxusbett und Mango-Expressernte

Die Oase ist Dein zentraler Reisepunkt für die Gerudo-Wüste. Aktiviere sofort den Wegfreund.

Echo: Luxusbett

Betritt das Rüstmango-Labor und merk Dir das Luxusbett-Echo. Es kostet zwei Dreiecke. Für reine Höhenrätsel bleiben die alten Betten weiterhin günstiger, das Luxusbett ist aber besonders praktisch, wenn Du Dich unterwegs heilen möchtest.

Nebenaufgabe: Fliegende Fliesen starten

Bei der Oase kannst Du die Nebenaufgabe „Fliegende Fliesen“ annehmen. Gesucht wird das Echo einer Flugfliese.

Du musst die Aufgabe jetzt noch nicht lösen. Die Flugfliese liegt ohnehin auf unserer späteren Route durch den Nordwesten der Wüste. Sobald Du sie besitzt, kehrst Du per Schnellreise zur Oase zurück und präsentierst das Echo.

Belohnung: 50 Rubine.

Nebenaufgabe: In Saft und Kraft

Am Smoothie-Shop kannst Du außerdem „In Saft und Kraft“ vorantreiben. Die Aufgabe funktioniert an jedem Smoothie-Shop Hyrules.

  • 10 unterschiedliche Smoothies: Suchrohr
  • 30 unterschiedliche Smoothies insgesamt: Suchgläser

Da Du in Wüste und Jabul-Gewässern mehrere neue Zutaten bekommst, lohnt es sich, unbekannte Kombinationen auszuprobieren. Alle Rezepte findest Du in unserer Übersicht Alle Smoothies.

Mango-Expressernte: 3 Kristalle der Stärke

Optional: Die Mango-Expressernte lohnt sich bereits jetzt. Sobald Du die entsprechende Stufe freigespielt hast, sammle bei der Herausforderung mit 60 Mangos alle 60 Früchte. Dafür erhältst Du beim ersten erfolgreichen Abschluss 3 Kristalle der Stärke.

Das Herzteil für die spätere Herausforderung „Ultimative Samen“ mit 70 Mangos kannst Du dagegen noch nicht erhalten. Diese Stufe wird erst nach dem kommenden Schloss-Hyrule-Abschnitt verfügbar.

Herzteil nördlich der Oase

Herzteil: Direkt nördlich der Oase liegt ein Herzteil auf einem erhöhten Vorsprung. Stell das Trampolin an die passende Stelle und spring hinauf. Falls Dir der Ansatz unangenehm ist, kannst Du zusätzlich Bett oder Kiste als Zwischenstufe verwenden.

Das ist das erste der drei aktuell erreichbaren Herzteile der Gerudo-Wüste, die wir in diesem Kapitel mitnehmen.

Kristall östlich der Oase

Lauf auf die erhöhte Felskante östlich der Oase. Unter einem losen Stein findest Du einen weiteren Kristall der Stärke.

Stempel an der Oase

Nimm bei der Oase außerdem die regionale Stempelstation mit. Die genaue Gesamtliste findest Du unter Alle Stempel.

Südliche Wüstenruinen: Gebläse und versteckte Kristalle

Zieh von der Oase nach Süden beziehungsweise Südosten zu den Ruinen. Hier findest Du mehrere Echos, die wir gleich für die Hauptmission brauchen.

Echo: Gerudo-Krug

Merk Dir einen Gerudo-Krug. Er kostet nur ein Dreieck und ist als Wurfgeschoss sowie für kleinere Druckplatten- und Ablenkungsrätsel brauchbar.

Echo: Gebläse

Betritt die Höhle bei den südlichen Ruinen. Hier begegnet Dir das Gebläse. Besiege beziehungsweise überstehe den Raum und lern das Echo. Es kostet zwei Dreiecke und bläst Sandhaufen und leichte Objekte weg.

Das ist eines der wichtigsten Werkzeuge der Gerudo-Wüste.

Truhe: 2 Kristalle der Stärke

Bleib in der Höhle. Ein Schalter ist unter einem Sandhaufen verborgen. Stell ein Gebläse so auf, dass der Luftstrom den Sand entfernt. Aktiviere den freigelegten Schalter und geh in den geöffneten Bereich.

Die dortige Truhe enthält 2 Kristalle der Stärke.

Kristall im Sand

Auf dem erhöhten Gelände östlich beziehungsweise südöstlich der Ruinen liegt noch ein auffälliger Sandhaufen. Blas ihn mit dem Gebläse oder einem Tornando weg. Darunter steckt 1 Kristall der Stärke.

Stempel im Südosten

Die Stempelstation im südöstlichen Wüstenbereich steht auf erhöhtem Gelände. Eine Kombination aus Trampolin, Kisten und alten Betten reicht bereits aus. Megabumm ist nicht notwendig.

Echo: Tornando

Falls Du in der Wüste einem Tornando begegnest, lern sein Echo. Es kostet zwei Dreiecke und erfüllt bei Sandhaufen dieselbe Grundfunktion wie das Gebläse.

Wir brauchen es außerdem für eine Nebenaufgabe in Gerudo-Stadt.

Gerudo-Stadt: Herzteil, Ausrüstung und Nebenaufgaben

Zieh nun nach Westen in Richtung Gerudo-Stadt. Im Verlauf der Handlung wirst Du zunächst auf Probleme mit den Rissen und Gerudo-Wachen aufmerksam gemacht. Folge den Gesprächen und begib Dich anschließend in die Stadt und zum Palast.

Aktiviere auch hier den Wegfreund.

Gerudo-Sandalen für 400 Rubine

Im Laden werden die Gerudo-Sandalen für 400 Rubine angeboten. Sie schützen Dich vor dem starken Abbremsen im Treibsand.

Sie sind nicht notwendig, machen die restliche Wüste aber angenehmer. Wenn Deine Rubine knapp sind, ist der Energia-Handschuh, den wir gleich kostenlos holen, spielerisch wichtiger.

Alle Zubehörteile findest Du in unserer Ausrüstungsübersicht.

Herzteil südlich von Gerudo-Stadt

Optional: Verlasse die Stadt nach Süden. Auf einer Anhöhe befinden sich mehrere Sandhaufen.

Steig mit dem Trampolin und gegebenenfalls einem zusätzlichen Echo hinauf. Entferne die Sandhaufen mit Tornando oder Gebläse. Unter einem davon findest Du das nächste Herzteil.

Stempel westlich von Gerudo-Stadt

Auf der erhöhten Felskante westlich der Stadt steht eine weitere Stempelstation. Kletter von der niedrigeren Seite herauf und überbrück die letzten Höhenmeter mit Trampolin und Bett.

Nebenaufgabe: Der Tornado-Geist

Sprich in Gerudo-Stadt mit der entsprechenden Bewohnerin und beschwöre vor ihr ein Tornando-Echo.

Belohnung: 10 Milch.

Nebenaufgabe: Flinke Füße

Bei „Flinke Füße“ musst Du die flinke Gerudo einholen.

Du kannst die Laufroute erleichtern, indem Du ihren Weg an einer engen Stelle mit einer Kiste blockierst. Alternativ hilft wiederholtes Wirbeln, um schneller aufzuschließen. Sobald Du nah genug bist, fang sie.

Belohnung: 6 Frostkaktus.

Nebenaufgabe: Flüchtiges Gestrüpp

Für „Flüchtiges Gestrüpp“ möchte die Gerudo eine der rollenden Gestrüppkugeln sehen.

Verlass die Stadt, such eine vorbeiwirbelnde Kugel und greif sie mit Einklang. Statt hinter ihr herzurennen, hältst Du sie damit fest und führst sie zurück zum Auftraggeber.

Belohnung: 2 Kristalle der Stärke.

Höhle nördlich der Stadt: Megabumm und Herzteil

Jetzt lohnt sich der Weg direkt nördlich von Gerudo-Stadt. Dort liegt eine Höhle, in der Du auf Megabumm triffst.

Das Echo kostet drei Dreiecke. Megabumm fährt zunächst nach oben und kracht anschließend wieder herunter. Stell Dich auf die Plattform, nachdem Du das Echo beschworen hast, und lass Dich nach oben tragen.

Damit kannst Du hohe Kanten deutlich einfacher erreichen als mit Bettstapeln.

In derselben Höhle blockiert ein großer Felsen den Weg zu einem Herzteil. Nutze Megabumm beziehungsweise die dafür vorgesehene Höhenmechanik und räum das Hindernis mit Einklang aus dem Weg.

Damit hast Du die drei Herzteile eingesammelt, die in der Gerudo-Wüste während dieser Hauptmission ohne spätere Story-Freischaltung erreichbar sind.

Nordwesten der Wüste: Energia-Handschuh, Flugfliese und Kristalle

Bevor Du die Hauptgeschichte fortsetzt, machen wir einen Bogen durch den Nordwesten. Dieser Abstecher lohnt sich besonders, weil Du gleich zwei dauerhaft hilfreiche Dinge bekommst.

Energia-Handschuh

Im großen Eblin-Lager im Nordwesten musst Du zunächst alle Gegner besiegen. Bleib auf Distanz und lass Deine eigenen Echos arbeiten. Bumerang-Eblins sind hier besonders unangenehm, deshalb bindest Du sie nach Möglichkeit mit Einklang oder greifst sie aus einer erhöhten Position an.

Lerne auf dem Weg die Keulen-Eblin- und Bumerang-Eblin-Echos, sofern sie Dir noch fehlen.

Nach dem Sieg öffnet sich die Lagertruhe. Darin liegt der Energia-Handschuh. Mit ihm besteht eine höhere Chance, Energia für den Schwertkämpfermodus zu finden.

Für die beiden anstehenden Bosse ist das eines der sinnvollsten Zubehörteile dieses Abschnitts.

Kristall mit Grubert ausgraben

Auf dem langen Felsrücken beim nordwestlichen Eblin-Lager findest Du eine einzelne erdige Stelle. Sobald Du das Grubert-Echo besitzt, lässt Du dort einen Grubert graben. Er legt einen Kristall der Stärke frei.

Wenn Du Grubert zu diesem Zeitpunkt noch nicht hast, merk Dir die Stelle. Du bekommst das Echo wenig später zwingend im Bereich der Grabhöhle.

Weitere Kristalle nordwestlich der Oase

Auf den erhöhten Felsen nordwestlich der Oase befinden sich zwei weitere Kristall-Fundstellen:

  • Unter einem losen Stein auf einem kleinen Plateau liegt 1 Kristall der Stärke.
  • In beziehungsweise hinter der nahegelegenen Höhlenroute befindet sich eine Truhe mit 1 Kristall der Stärke.

Mit Megabumm kannst Du die Höhenunterschiede jetzt wesentlich schneller überwinden.

Echo: Flugfliese

In der Höhle auf der hohen nordwestlichen Begrenzungswand der Wüste findest Du die Flugfliese.

Weich den angreifenden Fliesen aus beziehungsweise stell Dich so hinter ein Hindernis, dass sie daran zerbrechen. Danach kannst Du das Echo lernen.

Eine Flugfliese kostet drei Dreiecke. Beschwörst Du sie in die gewünschte Richtung und springst schnell auf, trägt sie Zelda geradlinig über größere Abgründe.

Öffne auch die Truhe der Höhle; sie enthält 100 Rubine.

Reise anschließend kurz zur Oase zurück und zeig dort die Flugfliese für die Nebenaufgabe „Fliegende Fliesen“. Du erhältst 50 Rubine.

Vierter Gerudo-Stempel

Im nordwestlichen beziehungsweise nördlichen Randbereich der Wüste steht die vierte Gerudo-Stempelstation. Mit Megabumm oder einer Kombination aus Flugfliese und Bett kommst Du ohne spätere Fähigkeiten hin.

Wichtig: Der kleine Riss im Norden ist noch nicht verfügbar

Auf Karten oder in späteren 100-Prozent-Guides findest Du in diesem Gebiet außerdem den Riss „Nord-Gerudo-Wüste im Nichts“.

Diesen Riss kannst Du während „Die Suche nach dem König“ noch nicht abschließen. Er erscheint erst nach dem späteren Schloss-Hyrule-Abschnitt. Seine 2 Kristalle der Stärke gehören deshalb ausdrücklich nicht in unsere aktuelle Sammelbilanz.

Die drei Probleme der Gerudo lösen

Sprich im Verlauf der Hauptgeschichte mit den Gerudo im Palast und anschließend mit Dohna an der Oase. Jetzt musst Du drei kleinere Probleme rund um die Wüste lösen. Die Reihenfolge spielt keine Rolle.

1. Der Riss südlich der Oase

Begib Dich zu den Ruinen südlich der Oase. Dort werden Gerudo-Soldatinnen von Monstern bedrängt.

Besiege die Gegner. Stell Dich nicht mitten zwischen sie, sondern beschwöre Echos aus sicherer Entfernung und nutze Einklang, um besonders aggressive Gegner festzuhalten.

Sobald alle Feinde erledigt sind, ist dieser Teil abgeschlossen.

2. Der Riss südlich der Stadt

Südlich von Gerudo-Stadt findest Du erschöpfte Wachen. Sie benötigen etwas gegen die Hitze.

Dohna stellt Dir zwei Frostkakteen zur Verfügung. Reise zur Oase und lass beim Smoothie-Händler aus den beiden Frostkakteen den verlangten Smoothie herstellen.

Bring das Getränk anschließend zu den Wachen zurück. Damit ist auch dieses Problem gelöst.

3. Der Riss in der Grabhöhle

Der dritte Weg führt Dich zur Grabhöhle der Heldinnen.

Verschieb am Eingang den großen Felsen mit Einklang und betritt die Höhle. Im Inneren triffst Du auf Grubert.

Besiege mindestens einen und lern unbedingt das Grubert-Echo. Es kostet zu diesem Zeitpunkt drei Dreiecke.

Grubert kann sich durch bestimmte sandige beziehungsweise erdige Böden graben. Beschwöre ihn auf der dafür vorgesehenen Sandfläche, damit sich der Weg nach unten öffnet.

Optionale Truhe: Goldenes Ei

Nutze Grubert auch an den erreichbaren Sandflächen der Nebenräume. Eine der Truhen enthält ein Goldenes Ei.

Auf der anderen Seite der Grabhöhle musst Du schließlich zwei Feuerstellen entzünden. Dein bereits bekanntes Kerzol-Echo reicht dafür aus. Sind beide Feuer an, ist die Aufgabe erledigt.

Kehr anschließend nach Gerudo-Stadt zurück.

Wüstentempel-Ruine im Nichts: fünf Gruppen von Tris Freunden

Nach den drei Aufgaben verändert sich der große Riss bei den Ruinen im Osten der Wüste. Begib Dich dorthin und betritt über Tri die Wüstentempel-Ruine im Nichts.

Hier musst Du fünf Gruppen von Tris Freunden retten.

  1. Erste Gruppe: Folge vom Eingang den schwebenden Inseln und geh auf die tiefer liegende Plattform im Westen. Nutze Megabumm, Bett oder Flugfliese, um die Zielplattform zu erreichen.
  2. Zweite Gruppe: Geh zurück und anschließend auf die nordöstliche Plattform. Steig die Leiter hinab und folge dem unteren Weg nach Westen.
  3. Dritte Gruppe: Kehr nach oben zurück und arbeite Dich über die nördlichen Inseln weiter.
  4. Vierte Gruppe: Geh von dort nach Westen. Eine Gruppe befindet sich auf beziehungsweise bei einem abgestorbenen Baum.
  5. Fünfte Gruppe: Im nordöstlichen Teil blockiert ein großer Felsen die letzte Gruppe. Verschieb ihn mit Einklang.

Sobald alle fünf Gruppen befreit sind, schließt Tri den Riss.

Belohnung: 2 Kristalle der Stärke sowie Fortschritt für Tris Stufe.

Nach der Rückkehr in die normale Welt erhält Zelda endlich Zugang zum nächsten Abschnitt der Gerudo-Geschichte.

Höhle des Mechanismus: Weg zur Gerudo-Kultstätte öffnen

Die eigentliche Gerudo-Kultstätte ist zunächst durch Sand blockiert. Du musst deshalb zuerst durch die Höhle des Mechanismus.

Hier wechseln sich Schalterräume, Windfallen und unterirdische Gänge ab.

Schalter und Wind

Triff leuchtende Schalter mit einem geworfenen Echo oder einem Fernkämpfer. Deine Flugfliese eignet sich ebenfalls für Schalter, die auf gerader Linie liegen.

Bei den starken Windströmen kannst Du Felsen so verschieben, dass sie den Luftstrom blockieren. Falls Dir das Gebläse-Echo bisher fehlt, lern es spätestens hier.

Echo: Gibdo

Im nächsten Abschnitt begegnen Dir Gibdos. Der normale Gibdo kostet drei Dreiecke. Feuer ist eine gute Möglichkeit, die zähen Gegner schneller zu schwächen.

Öffne die erreichbare Schlüsseltruhe und folge dem freigeschalteten Weg weiter.

Echo: Zeitfalle

In den seitlich dargestellten Passagen begegnet Dir die Zeitfalle. Lern auch dieses günstige Echo. Es bewegt sich auf seiner festen Bahn und ist später praktisch für Schalter und Gegner.

Gibdo Lv. 2 und das Vier-Dreiecke-Limit

Später taucht Gibdo Lv. 2 auf. Sein Echo kostet bei unserem aktuellen Tri-Stand vier Dreiecke.

Das bedeutet: Beschwörst Du es jetzt, ist Dein gesamtes Dreiecksbudget belegt. Das Echo ist stark, aber für Rätsel sind mehrere günstigere Echos meist flexibler.

Den Sand aus der Kultstätte ablassen

Am Ende erreichst Du einen großen Stopfen beziehungsweise Mechanismus über der Sandfüllung.

Greif ihn mit Einklang und zieh ihn in die vorgesehene Richtung aus der Öffnung. Der Sand läuft ab und gibt damit den Zugang zur Gerudo-Kultstätte frei.

Gerudo-Kultstätte

Aktiviere unmittelbar nach dem Betreten den Wegfreund. In diesem Dungeon wechselst Du mehrfach zwischen Innenräumen, Außenbereichen und Teilen der Kultstätte im Nichts.

Der erste zeitgesteuerte Durchgang

Im ersten größeren Rätsel musst Du einen Mechanismus vollständig mit Einklang ziehen. Dadurch öffnet sich ein Tor nur für kurze Zeit.

Zieh den Mechanismus bis zum Anschlag, lass sofort los und lauf ohne Umweg durch die geöffnete Tür. Stell vorher störende Echos aus dem Weg, damit Zelda nicht daran hängen bleibt.

Erster kleiner Schlüssel

In einem der folgenden Räume lässt sich eine schwere Steintür beziehungsweise Steinplatte mit Einklang verschieben. Dahinter findest Du einen Kleinen Schlüssel.

Verwende ihn an der verschlossenen Tür auf dem Hauptweg.

Echo: Schlangenstatue

Im Bereich nördlich des ersten Wegfreundes findest Du die Schlangenstatue. Lern ihr Echo.

Die Statue kostet nur ein Dreieck. Sie ist nicht nur für das spätere Rätsel wichtig, sondern auch ein hervorragendes billiges Hindernis.

Echo: Mothula

Besiege in den folgenden Räumen eine Mothula und lern ihr Echo. Es kostet drei Dreiecke und kann fliegende Ziele eigenständig verfolgen.

Förderbänder und bewegliche Plattformen

Beobachte bei den Förderbändern zunächst die Laufrichtung. Stell schwere Echos dort ab, wo Du einen Bereich blockieren musst, und beweg Zelda erst, wenn die Plattformen günstig stehen.

Du musst hier nicht versuchen, jedes Hindernis mit dem Schwertkämpfermodus zu erzwingen.

Truhe: Goldenes Ei

In einem Raum mit sandigem Boden gibt es eine grabfähige Stelle. Beschwöre Grubert darauf und folge der dadurch geöffneten Route zur Truhe mit einem Goldenen Ei.

Hinweise auf die Tierstatuen

In der Kultstätte findest Du Tafeln mit Hinweisen auf die Statuen, die später benötigt werden. Für das Endrätsel sind insbesondere Elefant und Falke entscheidend.

Du musst keine echte Statue durch den halben Dungeon tragen. Sobald Du das entsprechende Echo gelernt hast, kannst Du die Statue am Ziel neu beschwören.

Echo: Irrlicht

Ein weiterer Gegner ist das Irrlicht. Sein Echo ist zu diesem Zeitpunkt teuer und kann Dein komplettes Budget belegen.

Lern es für das Echo-Lexikon, nutz für normale Kämpfe aber ruhig günstigere Kombinationen.

Dungeon-Karte und Außenteil

Öffne die Truhe mit der Dungeon-Karte und folge anschließend der Route nach draußen.

Im Außenbereich musst Du Säulen und Plattformen mit Einklang so verschieben, dass Leitern und Vorsprünge miteinander verbunden werden. Dreh beziehungsweise zieh die Elemente erst vollständig in Position und kletter dann weiter.

Halte hier nach mehreren Truhen Ausschau. Auf der regulären Route findest Du unter anderem Rubine und einen Monsterstein.

Echo: Falkenstatue

Im Außenteil beziehungsweise kurz danach findest Du die Falkenstatue. Merk Dir das Echo. Sie kostet nur ein Dreieck.

Echo: Katzenstatue

Auch die Katzenstatue kannst Du im weiteren Verlauf lernen. Sie wird für den aktuellen Pflichtweg nicht entscheidend, gehört aber zu den einzigartigen Objekt-Echos der Kultstätte und sollte deshalb nicht ausgelassen werden.

Zwischenboss: Echo von Link

Im nächsten größeren Kampf tritt Dir erneut ein Echo von Link entgegen – diesmal mit einem Bogen.

Die wichtigste Regel lautet: nicht frontal hinterherrennen. Seine Pfeile treffen über große Entfernung und bestrafen lange Schwertkombinationen.

Beschwöre stattdessen Fernkämpfer wie einen Bumerang-Eblin oder andere verfügbare Echos und bleib in Bewegung. Trifft Link ein Echo, beschwörst Du nach. Dein eigenes Leben und Deine Energia bleiben dadurch unangetastet.

Nach der ersten Phase teilt sich das Link-Echo in mehrere Abbilder. Konzentrier Deine Angriffe auf ein Ziel und nutz Hindernisse, um nicht gleichzeitig von mehreren Pfeilen getroffen zu werden.

Aktiviere den Schwertkämpfermodus nur, wenn sich ein Link-Echo gerade in einer schlechten Position befindet. Kurze Angriffsserien sind besser als eine komplett geleerte Energieleiste.

Nach dem Sieg erhältst Du den Bogen der Stärke. Er steht Dir fortan im Schwertkämpfermodus zur Verfügung und nutzt dieselbe begrenzte Energia wie das Schwert.

Echo: Elefantenstatue

Im Bereich mit Feuerfallen findest Du die Elefantenstatue. Blockier Feuerstrahlen bei Bedarf mit einem Felsen oder einer bereits gelernten Statue und merk Dir anschließend das Echo.

Fackelrätsel

In einem späteren Raum musst Du mehrere Fackeln entzünden. Beschwöre Kerzol direkt neben einer Fackel oder führ es mit Einklang zur Flamme.

Sobald alle geforderten Feuer brennen, öffnet sich der weitere Weg.

Versteckte Truhe auf dem Dach

Auf dem Dach der Kultstätte befindet sich eine auffällige Sandfläche. Beschwöre dort einen Grubert.

Er gräbt einen Durchgang in einen ansonsten abgeschlossenen Raum. Lass Dich hineinfallen und öffne die Truhe mit 50 Rubinen.

Elefant und Falke einsetzen

Im Raum mit den beiden Sockeln setzt Du die Hinweise der Tafeln um:

  • Beschwöre eine Elefantenstatue auf dem vorgesehenen Sockel.
  • Beschwöre eine Falkenstatue auf dem anderen Sockel.

Sobald beide richtigen Statuen stehen, öffnet sich der weitere Weg.

Großen Schlüssel holen

Zieh im zentralen Mechanismus den großen Stopfen mit Einklang heraus, damit der Sand abfließt.

Danach kannst Du die zentrale Plattform beziehungsweise das große Bauteil mit Einklang drehen. Stell es so ein, dass der Weg zur großen Truhe frei wird.

Öffne die Truhe und nimm den Großen Schlüssel. Reise bei Bedarf noch einmal zum Wegfreund, heil Dich und geh anschließend zur Bosstür.

Boss: Maulgreif besiegen

Maulgreif ist besonders gefährlich, solange Du versuchst, ihn direkt zu verfolgen. Der entscheidende Trick besteht darin, seine eigenen Sturmangriffe gegen ihn zu verwenden.

Phase 1

Bleib zunächst auf Abstand und beobachte Maulgreif. Er taucht durch den Sand und setzt anschließend zu einem geradlinigen Angriff an.

Stell eine der gerade gelernten Tierstatuen in seine Angriffslinie. Da die Statue nur ein Dreieck kostet, kannst Du sie ohne Probleme immer wieder neu platzieren.

Maulgreif kracht gegen die Statue und wird betäubt.

Jetzt aktivierst Du den Schwertkämpfermodus und greifst seinen verwundbaren Körper an. Sobald er wieder zu sich kommt, beendest Du den Modus, damit keine Energia für nutzloses Hinterherlaufen verloren geht.

Wiederhole das Prinzip.

Phase 2

Später hebt Maulgreif ab und erzeugt stärkere Sandangriffe. Bleib in Bewegung und achte auf seinen Schatten, wenn er von oben herabstößt.

Auch jetzt kommt wieder der Moment, in dem er durch beziehungsweise über den Sand auf Zelda zurast. Stell erneut eine Tierstatue in seinen Weg.

Nach der Kollision folgt Deine nächste Schadensphase.

Der Bogen der Stärke kann Maulgreif in der Luft treffen, ist aber nicht zwingend nötig. Da jeder Schuss Energia kostet, ist es effizienter, den Großteil Deiner Energie für die garantierten Betäubungsphasen aufzuheben.

Belohnung

Nach dem Sieg erhältst Du:

  • 1 Herzcontainer
  • 5 Kristalle der Stärke
  • Fortschritt beziehungsweise eine neue Stufe für Tri

Wenn Du unserer Reihenfolge folgst und Gerudo als erste der beiden Regionen abgeschlossen hast, erreicht Tri jetzt normalerweise Stufe 3. Ab sofort kannst Du beim Beschwören die Taste gedrückt halten und Echos weiter entfernt erscheinen lassen.

Diese Funktion ist in den Jabul-Gewässern äußerst praktisch.

Gerudo-Sammelstand nach dem Boss

Während „Die Suche nach dem König“ sind in der Gerudo-Region derzeit 20 Kristalle der Stärke erreichbar, wenn Du die Mango-Herausforderung und „Flüchtiges Gestrüpp“ mitzählst.

Die zwei zusätzlichen Kristalle aus „Nord-Gerudo-Wüste im Nichts“ sind noch gesperrt. Dadurch erklären sich Guides, die für die komplette Region später insgesamt 22 Kristalle zählen.

Auch zwei Herzteile fehlen absichtlich noch:

  • „Der wilde Lanmola“: Die zugehörige spätere Nebenaufgabe setzt den Abschluss des Schloss-Hyrule-Risses voraus.
  • Mango-Expressernte – Ultimative Samen: Die 70-Mango-Herausforderung wird ebenfalls erst nach dem Schloss-Hyrule-Abschnitt verfügbar.

Optional auf dem Weg nach Osten: Osttempel und ein weiteres Herzteil

Für den zweiten großen Riss geht es nun nach Osten. Du kannst direkt zu den Jabul-Gewässern reisen. Wenn Du unsere Sammelroute möglichst effizient spielen möchtest, bietet sich auf dem Weg allerdings ein Abstecher zum Osttempel an.

Wir sammeln dabei bewusst nicht die gesamte Ebene von Hyrule ab. Hyrule-Farm, Kakariko, Hylia-See und die nördlichen Gebiete bleiben ihren eigenen Kapiteln vorbehalten.

Stempel beim Osttempel

Nimm zunächst die Stempelstation in der östlichen Ebene von Hyrule beim Osttempel mit.

Zusammen mit den vier Stempeln der Gerudo-Wüste ist das bei einer bis dahin stempelfreien Route Dein fünfter Stempel. Weitere Zwischenbelohnungen hängen davon ab, wie viele Stationen Du außerhalb unserer Route bereits besucht hast. Bei 15 gesammelten Stempeln gibt es später eine weitere Feenflasche.

Nebenaufgabe: Lass uns spielen

Vor dem Osttempel kannst Du die Nebenaufgabe „Lass uns spielen“ annehmen. Voraussetzung ist lediglich der bereits erledigte Riss der Sudelia-Wälder.

Betritt den Tempel.

Elektrische Rätsel

Im Osttempel dreht sich alles um elektrische Gegner und gelbe Vorrichtungen. Lern die dort auftauchenden elektrischen Echos und lenk beziehungsweise beschwöre sie so, dass sie die vorgesehenen Empfänger erreichen.

Bei mehreren Empfängern musst Du die Wege mit Felsen oder anderen Hindernissen begrenzen. Dadurch laufen die elektrischen Gegner nicht am Ziel vorbei.

Auf dem Weg findest Du unter anderem eine Truhe mit 50 Rubinen und eine weitere mit 5 Steinsalz.

Boss Smog

Am Ende kämpfst Du gegen Smog. Nach genügend Schaden zerfällt der Boss in mehrere kleinere Wolken.

Du kannst die kleinen Teile nicht einfach einzeln besiegen. Sie müssen wieder miteinander kollidieren und sich zu Smog verbinden.

Benutz Felsen und andere feste Echos, um ihre Bahnen umzulenken. Einklang kann zusätzlich helfen, einzelne Teile kurz in eine günstigere Position zu bringen.

Sobald Smog wieder vollständig ist, greifst Du ihn an. Fernkämpfer sind sicherer als dauerhaft im Schwertkämpfermodus neben der elektrischen Wolke zu stehen.

In späteren Phasen zerfällt Smog in noch mehr Einzelteile. Das Prinzip bleibt identisch: Wege begrenzen, Teilwolken zusammenführen, vollständigen Smog angreifen.

Nach dem Sieg erhältst Du ein Herzteil. Sprich danach wieder mit dem Auftraggeber vor dem Tempel.

Nebenquest-Belohnung: Altes Amulett, das erlittenen Schaden reduziert.

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