ZeldaCollection

Der Riss der Phirone-Sümpfe

Die Hauptmission „Der Riss der Phirone-Sümpfe“ gehört zu „Risse in göttlichen Gefilden“. Du kannst Phirone vor oder nach Eldin und Ranelle spielen.

Wir nehmen die Sümpfe als dritte Region. Dadurch besitzt Zelda bereits viele Feuer-, Eis- und Bewegungs-Echos, die den langen und verschachtelten Phirone-Tempel deutlich angenehmer machen.

Anreise in die Phirone-Sümpfe

Phirone liegt im äußersten Südosten von Hyrule.

Ein guter Zugang führt über den Hylia-See. Geh an dessen südöstlichen Rand und bau mit Wasserblöcken eine Säule am Wasserfall.

Schwimm hinauf und zieh anschließend nach Osten in den Dschungel.

Optional: Große Fee

Falls noch nicht geschehen, kannst Du im Zentrum des Hylia-Sees den Schrein der Großen Fee besuchen.

Zusätzliche Zubehörplätze sind für den langen Phirone-Tempel besonders nützlich.

Laubhausen und die Leckerbude

Zieh durch den Sumpf nach Osten beziehungsweise zur großen Rissmarkierung.

Lern unterwegs neue Gegner-Echos. Besonders wichtig werden später:

  • Aqua-Krötenor
  • Piranha
  • Riesen-Goponga-Blume
  • Echsalfos Lv. 3
  • Elektro-Flederbeißer

Schließlich erreichst Du Laubhausen.

Die Dekus sind begeistert von einer neuen „Zuckerwatte“, bei der es sich offensichtlich um klebrige Spinnweben handelt.

Der große Riss liegt in der Leckerbude. Ohne Mitgliedschaft darf Zelda jedoch nicht hinein.

Sprich mit den Bewohnern. Du erhältst den Hinweis auf jemanden am Herztümpel.

Stempel in Laubhausen

Die Phirone-Region enthält insgesamt vier Stempel. Einen davon findest Du nahe dem südlichen Ausgang von Laubhausen auf beziehungsweise bei einem kleinen Wasserfall.

Zum Herztümpel

Verlass Laubhausen nach Süden und folge dem Weg in den südwestlichen Teil der Sümpfe.

Aktiviere den Wegfreund am Herztümpel.

Hier befindet sich ein kleiner Riss.

Herztümpel im Nichts

Betritt den Riss und such die Gruppen von Tris Freunden.

Spinnweben verbrennst Du mit Kerzol oder einem anderen Feuer-Echo.

Unter Wasser blockieren brüchige Felsen einige Wege. Spreng sie mit Bombenfisch.

Sobald alle Gruppen gerettet sind, schließt Tri den Riss.

Belohnung: 2 Kristalle der Stärke.

Die Handlung verweist Dich anschließend auf Blossu.

Blossu im Südosten finden

Reise zurück Richtung Laubhausen und folge anschließend dem Fluss weit nach Südosten.

Auf dem Weg liegt eine Höhle mit größeren Abgründen. Nutz Wolke, Wasserblock oder Flugfliese.

In dieser Höhle liegt eines der vier regionalen Herzteile.

Am Ende erreichst Du Blossus Haus und den dortigen Riss.

Blossus Haus im Nichts

Hier musst Du erneut fünf Gruppen von Tris Freunden retten.

Die wichtigsten Hindernisse sind:

  • Spinnweben – verbrennen
  • Dekuranhas – besiegen
  • brüchige Felsen – Bombenfisch
  • Höhenunterschiede – Wasserblock oder Wolke

Nach allen fünf Gruppen bekommst Du 2 Kristalle der Stärke.

Die Freude währt allerdings nur kurz: Zelda wird anschließend von den Dekus festgenommen.

Deku-Knast – ohne Tri-Stab fliehen

Zelda landet erneut im Gefängnis. Dieses Mal wird ihr der Tri-Stab vorübergehend abgenommen.

Du kannst deshalb zunächst keine neuen Echos beschwören.

Einklang bleibt aber verfügbar.

Aus der Zelle

Untersuch die Gegenstände in der Zelle und verschieb sie mit Einklang.

Nutze die vorhandenen Möbel und Objekte, um den ersten Ausgang beziehungsweise Höhenunterschied zu überwinden.

An den Wachen vorbei

In den folgenden Gängen musst Du Sichtlinien vermeiden.

Beweg Kisten und andere Gegenstände als Deckung. Warte, bis die Wachen in die andere Richtung schauen, und geh erst dann weiter.

Herzteil im Deku-Knast

Im westlichen Bereich des Gefängnisses befindet sich hinter beziehungsweise bei einem verschiebbaren Topf ein geheimer Zugang.

Er führt zu einem Herzteil.

Der Fund ist leicht zu verpassen und sollte direkt mitgenommen werden.

Kristall im Unterwasserabschnitt

Später musst Du durch einen Wasserbereich gegen die Strömung.

Am weit rechten Ende befindet sich ein Kristall der Stärke.

Verschieb vorhandene Felsen und Kisten so, dass Du gegen die Strömung vorankommst.

Tri-Stab zurückholen

Folge anschließend dem Fluchtweg bis zu Deinen beschlagnahmten Sachen.

Sobald Zelda den Tri-Stab wieder besitzt, stehen sämtliche Echos wieder zur Verfügung.

Nach der erfolgreichen Flucht bekommst Du von Blossu endlich die benötigte Mitgliedschaft für die Leckerbude.

Phirone-Sümpfe im Nichts

Kehr zur Leckerbude zurück und betritt den großen Riss.

Der Weg zum Tempel ist von Spinnweben, Pflanzen und starken Schattengegnern geprägt.

Verbrenn Weben mit Feuer-Echos und nutz Wolken für die schwebenden Inseln.

Wichtige Echos

Auf dieser Route beziehungsweise im Tempel solltest Du nach Möglichkeit lernen:

  • Mothula Lv. 2
  • Armos
  • Schattengarde Lv. 3
  • Echsalfos Lv. 3
  • Elektro-Pyromagus

Besonders Elektro-Pyromagus wird später gegen Gohma wertvoll.

Phirone-Tempel – komplette Lösung

Der Haupteingang des Tempels ist zunächst blockiert.

Aktiviere den Wegfreund und geh links um das Gebäude herum.

Mothula Lv. 2 und Seiteneingang

Über die äußeren Plattformen erreichst Du einen Seiteneingang.

Besieg dort eine Mothula Lv. 2 und lern das Echo.

Im seitlich dargestellten Raum nutzt Du Strandtulas Fäden beziehungsweise andere Kletter-Echos, um nach oben zu gelangen.

Gewichtsplattformen

Mehrere Plattformen reagieren auf Gewicht.

Stell Felsen auf eine Seite, um die andere anzuheben. Ergänz bei Bedarf ein zweites schweres Echo.

So erreichst Du einen Schalter, der schließlich den Haupteingang des Tempels öffnet.

Elektrische Kristalle

Viele Türen werden durch grüne beziehungsweise elektrische Kristalle gesteuert.

Beschwöre Elektro-Flederbeißer oder später Elektro-Pyromagus und visier den Kristall an.

Müssen mehrere Ziele beinahe gleichzeitig aktiviert werden, positionierst Du Deine Echos vorher so, dass sie unterschiedliche Kristalle angreifen.

Dungeon-Karte

Im oberen Tempelbereich erreichst Du nach einem elektrischen Rätsel die Truhe mit der Dungeon-Karte.

Zwischenboss: Diababa

Der erste Diababa-Kampf besteht aus zwei großen Pflanzenköpfen.

Greif einen Kopf mit Einklang und zieh daran.

Dadurch wird der empfindliche Halsbereich freigelegt.

Lass Deine Kampf-Echos dort angreifen und setz bei einem sicheren Fenster zusätzlich den Schwertkämpfermodus ein.

Wiederhole das bei beiden Köpfen.

Unterer Tempelbereich

Nach Diababa führt der Weg tiefer in den Tempel.

Du durchquerst mehrere Wasser- und Dunkelräume.

Eine verschlossene Seitentür führt zu einem Goldenen Ei.

Armos-Schalter

Mehrere Rätsel verlangen, dass zwei Bodenplatten gleichzeitig aktiviert werden.

Das Armos-Echo ist dafür vorgesehen: Stell die Statuen so auf, dass sie im richtigen Moment beide Schalter erreichen.

Elektro-Pyromagus

In einem Raum mit Gohma-Babys triffst Du auf den Elektro-Pyromagus.

Besieg ihn und lern das Echo unbedingt vor dem Endboss.

Zweiter Diababa-Kampf

Die zweite Variante besitzt vier Köpfe.

Bombenfische helfen gegen die Köpfe und Hindernisse.

Greif einen verletzlichen Kopf mit Einklang, zieh ihn heraus und konzentrier Deine Echos auf die freigelegte Schwachstelle.

Nach dem Kampf bekommst Du Zugang zum Großen Schlüssel.

Boss: Gohma besiegen

Gohmas Auge ist die eigentliche Schwachstelle. Zunächst hängt der Boss jedoch an der Wand und schützt sich.

Drei grüne Kristalle elektrisieren

An Gohmas Beinen befinden sich drei grüne Kristalle.

Sie müssen mit Elektrizität getroffen werden.

Elektro-Flederbeißer und besonders Elektro-Pyromagus sind ideal. Visier die einzelnen Kristalle gezielt an.

Sind alle drei rechtzeitig aktiviert, stürzt Gohma zu Boden und das Auge wird frei.

Wechsel in den Schwertkämpfermodus und greif das Auge an.

Spinnweben beseitigen

Gohma verteilt im Kampf Spinnweben und beschwört kleinere Gegner.

Verbrenn die Weben mit Feuer-Echos, damit die Arena übersichtlich bleibt.

Spätere Phasen

Gohma bleibt später häufiger am Boden und greift aggressiver an.

Das Grundprinzip ändert sich nicht: elektrische Kristalle aktivieren, Gohma betäuben, Auge angreifen.

Belohnung

  • 1 Herzcontainer
  • 5 Kristalle der Stärke
  • Fortschritt für Tri
  • Farores Segen

Phirone nach Gohma

Mothula-Horror

Nach dem großen Riss erscheint die Nebenaufgabe „Mothula-Horror“.

Besieg die gesuchten Mothulas südöstlich von Laubhausen.

Belohnung: 1 Kristall der Stärke.

Der Regenrufer

Zeig dem Auftraggeber ein Aqua-Krötenor-Echo.

Belohnung: 8 Zitterapfel.

Ploppi versteckt sich

Nach dem Phirone-Riss beginnt in Laubhausen ein Versteckspiel.

Ploppi versteckt sich nacheinander:

  1. beim Smoothie-Shop,
  2. nordwestlich des Herztümpels,
  3. bei den Steinstatuen nördlich von Laubhausen,
  4. bei einem Gebäude weit im Südosten.

Nach dem vierten Versteck ist die Aufgabe abgeschlossen.

Riesige Zuckerwatte und Verborgene Ruine

Wenn Du zusätzlich „Lass uns spielen“ am Osttempel abgeschlossen hast, wird nach Gohma die Nebenaufgabe „Riesige Zuckerwatte“ verfügbar.

Sie führt zur Verborgenen Ruine.

Entzünde die Fackeln vor dem Eingang und durchquere den optionalen Dungeon.

Am Ende kämpfst Du erneut gegen Smog.

Der Boss hinterlässt ein Herzteil. Für den Abschluss der Nebenaufgabe bekommst Du das Seltsame Amulett.

Drehpanzer

Östlich von Laubhausen befindet sich außerdem eine Höhle mit einer starken Schattengarde Lv. 3.

Besieg sie und öffne die Truhe mit dem Drehpanzer.

Alle Zubehörteile findest Du unter Ausrüstung.

Sammelcheckliste Phirone

  • ☐ 4 Herzteile
  • ☐ 14 Kristalle der Stärke
  • ☐ 4 Stempel
  • ☐ Aqua-Krötenor gelernt
  • ☐ Echsalfos Lv. 3 gelernt
  • ☐ Elektro-Flederbeißer gelernt
  • ☐ Elektro-Pyromagus gelernt
  • ☐ Mothula Lv. 2 gelernt
  • ☐ Armos gelernt
  • ☐ Schattengarde Lv. 3 gelernt
  • ☐ Herzteil im Deku-Knast eingesammelt
  • ☐ Gohma besiegt
  • ☐ Farores Segen erhalten
  • ☐ Drehpanzer optional eingesammelt
  • ☐ Verborgene Ruine optional abgeschlossen

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