Der Riss der Jabul-Gewässer
Ziehe weiter in Richtung Osten und Südosten bis zu den Jabul-Gewässern. Sobald Du das Gebiet erreichst, beginnt das Hauptziel „Der Riss der Jabul-Gewässer“. Den separaten Regionsguide findest Du unter Der Riss der Jabul-Gewässer. Die Geschichte führt Dich zu zwei Zora-Gruppen: den Fluss-Zoras und den Meer-Zoras. Beide müssen zusammenarbeiten, bevor Du Lord Jabu-Jabus Heimstätte öffnen kannst.
Kuisthaven: erster Wegfreund, Grillfisch und Kristalle
Betritt zuerst Kuisthaven und aktiviere den Wegfreund.
Kristall unter dem Steg
Spring ins Wasser am südlichen Bereich des Ortes und tauch unter den Steg. Dort findest Du einen Kristall der Stärke.
Stempel in Kuisthaven
Nimm außerdem die Stempelstation in beziehungsweise unmittelbar bei Kuisthaven mit.
Nebenaufgabe: Grillfisch zum Mitnehmen
Sprich mit der Frau in Kuisthaven und nimm „Grillfisch zum Mitnehmen“ an. Du sollst einen Grillfisch zu ihrem Sohn bringen. Wichtig: Für den Transport zählt der echte Grillfisch, den Du von der Auftraggeberin bekommst. Ein neu beschworenes Grillfisch-Echo ersetzt den Questgegenstand nicht. Merk Dir trotzdem sofort das Grillfisch-Echo. Es kostet nur ein Dreieck. Räume auf dem Weg zum Sohn zuerst die Monster aus dem Weg. Danach greifst Du den echten Grillfisch mit Einklang und transportierst ihn über die sichere Route zum Ziel.
Leg ihn beim Sohn ab und kehr zur Auftraggeberin zurück.
Belohnung: 10 Blasentang sowie dauerhafter Zugang zum Grillfisch-Echo.
Truhe im Monsterlager
Wenn Du das Monsterlager auf der Lieferroute säuberst, öffnet sich eine Truhe mit 10 Flusspferdchen.
Kristall nördlich von Kuisthaven
Da Du aus der Gerudo-Wüste bereits Grubert mitbringst, kannst Du auch die verdächtige Erdfläche im Gebiet nördlich von Kuisthaven untersuchen. Lass Grubert darauf graben und nimm den freigelegten Kristall der Stärke mit.
Rissige Wand: später mit Bombenfisch zurückkommen
Eine brüchige Wand im Bereich von Kuisthaven kannst Du noch nicht mit normalen Angriffen öffnen. Merk Dir die Stelle. Wir kommen zurück, sobald wir den Bombenfisch gelernt haben.
Brackplatz und südliche Zora-Bucht
Folge dem Wasserweg weiter zum Brackplatz. Hier treffen Meerwasser und Flusswasser aufeinander.
Nebenaufgabe: Blasentang-Mangel
Beim Smoothie-Händler kannst Du „Blasentang-Mangel“ annehmen. Gib ihm 3 Blasentang. Wenn Du gerade „Grillfisch zum Mitnehmen“ abgeschlossen hast, hast Du mehr als genug davon.
Belohnung: 20 Rubine.
Unterwasserhöhle: Zappelqualle und Mürrfisch Lv. 2
Erkunde die Höhle beziehungsweise den Unterwasserbereich auf der südöstlichen Seite der Bucht. Hier kannst Du unter anderem folgende Echos lernen:
- Zappelqualle – wichtig für die spätere Nebenaufgabe „Der Nichtschwimmer“
- Mürrfisch Lv. 2 – ebenfalls für „Der Nichtschwimmer“ geeignet
Öffne außerdem die Truhe mit 10 Blasentang.
Stempel auf der südöstlichen Insel
Schwimm weiter zur Insel im südöstlichen Teil der Zora-Bucht und benutz die dortige Stempelstation.
Bombenfisch holen
Bevor wir die Zora-Gebiete vollständig abarbeiten, holen wir eines der wichtigsten Echos dieses Abschnitts: den Bombenfisch. In einer Höhle im nördlichen beziehungsweise nordwestlichen Bereich der Jabul-Gewässer findest Du Bombenfische zwischen brüchigen Felsen. Lerne das Echo nach dem ersten besiegten Exemplar. Ein Bombenfisch kostet bei unserem aktuellen Stand vier Dreiecke. Damit belegt er Dein komplettes Budget. Das ist für Sprengrätsel kein Problem: Beschwöre ihn, lass ihn explodieren und wechsel anschließend wieder zu Deinen normalen Echos.
Bombenfische zerstören brüchige Steinwände und Felsplatten. Du benötigst dafür noch keine Bombenfähigkeit des Schwertkämpfermodus.
Truhe: Goldenes Ei
Sprenge in der Bombenfisch-Höhle die rissigen Steine auf und folge dem freigelegten Weg. In der Truhe liegt ein Goldenes Ei.
Zurück nach Kuisthaven
Wenn Du die zuvor markierte brüchige Wand bei Kuisthaven noch offen hast, kannst Du sie jetzt mit einem Bombenfisch sprengen und die dahinterliegende Truhe mitnehmen.
Dorf der Fluss-Zoras
Folge dem Fluss nach Norden beziehungsweise Nordwesten zum Dorf der Fluss-Zoras. Aktiviere den Wegfreund und sprich mit den Bewohnern sowie mit Dradd, um die Hauptgeschichte voranzubringen.
Zora-Flossen für 350 Rubine
Im Laden kannst Du die Zora-Flossen für 350 Rubine kaufen. Mit ihnen schwimmt Zelda schneller. Für den Jabul-Dungeon sind sie angenehm, aber nicht zwingend erforderlich.
Silberbrosche
Westlich beziehungsweise auf der erhöhten Seite des Dorfes befindet sich eine brüchige Wand. Sprenge sie mit dem Bombenfisch und öffne die Truhe dahinter. Du erhältst die Silberbrosche, mit der häufiger Rubine erscheinen.
Stempel beim Dorf der Fluss-Zoras
Die nächste Stempelstation befindet sich erhöht beim Dorf. Komm mit Bettstufen, Trampolin oder – wenn Du Gerudo zuerst gespielt hast – besonders einfach mit Megabumm hinauf.
Herzteil oberhalb des Wasserfalls
Folge dem Wasserlauf nördlich des Dorfes bis zum oberen Ende des großen Wasserfalls. Im oberen Wasserbecken liegt ein Herzteil. Du musst keinen späteren Gegenstand dafür besitzen. Mit Megabumm und Flugfliese kannst Du mehrere Kletterpassagen abkürzen.
Weitere Truhen am Fluss
Untersuche auch die Bereiche hinter beziehungsweise neben den Wasserfällen. Mit dem Bombenfisch kannst Du brüchige Felsstellen öffnen. Auf unserer Route findest Du hier unter anderem Truhen mit Rubinen.
Zora-Bucht und Dorf der Meer-Zoras
Nun geht es in die südliche beziehungsweise westliche Zora-Bucht zum Dorf der Meer-Zoras. Aktiviere den Wegfreund und sprich mit Kushara, um die Geschichte voranzubringen.
Kristall im Seegras
Nördlich beziehungsweise nordöstlich des Dorfes der Meer-Zoras befindet sich unter Wasser eine auffällige Ansammlung dichter Wasserpflanzen. Entferne das Seegras mit einer Wirbelattacke beziehungsweise einem geeigneten Angriff. Darunter liegt 1 Kristall der Stärke.
Kristall unter der brüchigen Felsplatte
Im südlicheren beziehungsweise zentralen Bereich der Zora-Bucht liegt eine brüchige Felsplatte unter Wasser. Beschwöre einen Bombenfisch daneben und lass ihn explodieren. Nimm anschließend den freigelegten Kristall der Stärke.
Herzteil in der Höhle südwestlich von Kuisthaven
In einer Höhle südwestlich von Kuisthaven blockieren brennende Fackeln den Weg zum Herzteil. Hier brauchst Du ein Wasser-Echo. Lerne in der Höhle den Hydrozol. Lass den Hydrozol Wasser aufnehmen, sodass er größer wird, und beförder ihn anschließend zu den brennenden Fackeln. Sobald alle nötigen Flammen gelöscht sind, öffnet sich der Weg. Im hinteren Bereich findest Du ein Herzteil.
Herzteil unter einer Steinplatte im Südosten
Ein weiteres Herzteil liegt im südöstlichen Bereich der Zora-Bucht unter einer brüchigen Steinplatte. Schwimm hin, beschwöre einen Bombenfisch und spreng die Platte. Darunter liegt das Herzteil.
Weitere nützliche Echos in der Bucht
Lerne auf Deiner Runde nach Möglichkeit auch die typischen Gegner der Region:
- Albatrox – fliegender Angreifer, später gegen den Jabul-Boss nützlich
- Mampfisch – starker Wassergegner, aber teuer
- Mürrfisch beziehungsweise Mürrfisch Lv. 2
- Zappelqualle
- Sandkrabbe
Bei vier Dreiecken solltest Du teure Echos nicht dauerhaft beschworen lassen. Ein Vier-Dreiecke-Echo bedeutet zunächst immer: kein zweiter Helfer gleichzeitig.
Zurück zum Brackplatz
Nachdem Du mit Dradd und Kushara gesprochen hast, kehren beide in Richtung Brackplatz zurück. Reise ebenfalls dorthin und verfolg die Szene. Die Meinungsverschiedenheiten der beiden Zora-Gruppen und Lord Jabu-Jabus Verhalten sorgen dafür, dass Du zunächst zwei kleinere Krisen lösen musst.
Fluss-Zora-Dorf in Gefahr
Reise zum Dorf der Fluss-Zoras und folge dem Fluss in Richtung des neuen Risses. Tri öffnet den Zugang zum Gebiet im Nichts. Hier musst Du fünf Gruppen seiner Freunde finden.
Die fünf Gruppen von Tris Freunden
- Die erste Gruppe liegt im westlichen Bereich nahe der Startzone.
- Eine weitere befindet sich südöstlich beziehungsweise auf den angrenzenden Plattformen.
- Kletter über die höheren Inseln weiter. Auf der oberen Route findest Du die nächste Gruppe.
- Im östlichen Höhlenbereich blockieren brüchige Steine den Weg. Sprenge sie mit dem Bombenfisch und such im unteren Bereich nach der nächsten Gruppe.
- Die letzte Gruppe liegt weiter oben in derselben Höhlenroute. Räume die Gegner aus dem Weg und kletter zu ihr hinauf.
Hast Du alle fünf Gruppen gerettet, schließt Tri den Riss.
Belohnung: 2 Kristalle der Stärke.
Außerdem wird Dradd gerettet und das Dorf der Fluss-Zoras ist nicht mehr in Gefahr.
Zora-Bucht in Gefahr
Reise anschließend zum Dorf der Meer-Zoras und weiter zur kleinen Insel beziehungsweise Höhle östlich davon. Tauch durch den unteren Zugang in die Höhle. Folge dem Unterwasserweg, steig über die Leiter weiter und arbeite Dich durch den westlichen Teil. Du findest Kushara und ein eingeschlossenes Kind. Ein großer Felsen blockiert den Ausgang. Greife ihn mit Einklang und zieh ihn aus der Öffnung. Sobald der Weg frei ist, können die Zoras entkommen. Damit ist auch das zweite regionale Hauptziel erledigt.
Lord Jabu-Jabus Heimstätte öffnen
Reise nun zu Lord Jabu-Jabus Heimstätte. Dradd und Kushara sind ebenfalls dort. Vor der eigentlichen Öffnung musst Du die Bühne wiederherstellen. Ein Teil liegt im Wasser. Greife das versunkene Bühnenelement mit Einklang und zieh es zur beschädigten Stelle. Positionier es so, dass die Bühne wieder vollständig ist. Nach der folgenden Szene öffnet sich der Weg.
Kampf gegen den falschen Lord Jabu-Jabu
Im Inneren greift Dich eine Riss-Version von Lord Jabu-Jabu an. Der Gegner spuckt Fische und andere Objekte aus und versucht Zelda anschließend einzusaugen. Genau diese Saugattacke ist seine Schwäche. Beschwöre einen Bombenfisch, sobald Lord Jabu-Jabu beginnt, alles vor sich einzusaugen. Der Bombenfisch wird verschluckt und explodiert im Inneren. Dadurch wird der Gegner verwundbar. Jetzt kannst Du kurz in den Schwertkämpfermodus wechseln oder ein starkes Angriffs-Echo beschwören. Wiederhole den Ablauf, bis der Kampf beendet ist.
Danach öffnet sich der große Riss.
Jabul-Gewässer im Nichts: Wasserblock lernen
Betritt den Riss und folge den schwebenden Inseln nach Norden. Im östlichen beziehungsweise rechten Teil findest Du einen unscheinbaren, aber extrem wichtigen Gegenstand: den Wasserblock.
Echo: Wasserblock
Der Wasserblock kostet nur ein Dreieck. Beschwörst Du mehrere Wasserblöcke direkt aneinander, verbinden sie sich. Zelda kann in dieser künstlichen Wassersäule schwimmen. Damit kannst Du vertikale Wände überwinden, sichere Brücken bauen und viele spätere Kletterrätsel deutlich vereinfachen. Mit vier Dreiecken sind gleichzeitig vier Wasserblöcke möglich. Falls Tri nach Gerudo bereits eine höhere Stufe besitzt, bleibt das Grundprinzip gleich.
Truhen im Nichts
Benutze Wasserblock-Ketten, um die höher gelegenen Inseln zu erreichen. Auf dem Weg liegen unter anderem:
- eine Truhe mit 10 Flusspferdchen
- eine Truhe mit 50 Rubinen
Arbeite Dich anschließend über die erstarrten Teile von Lord Jabu-Jabu bis zum Eingang der Jabul-Ruine vor.
Jabul-Ruine – komplette Lösung
Aktiviere den Wegfreund am Eingang. Schon nach wenigen Schritten bricht der Boden weg und Zelda landet im Wasser. Ab hier dreht sich der Dungeon um das Anheben des Wassers beziehungsweise des zentralen Wasserstrahls.
Unterwasser-Flucht zu Beginn
Entferne die beiden großen Felsen mit Einklang und schwimm nach Osten. Ein starker Strudel verfolgt Dich durch den Unterwasserbereich. Versuch nicht, unterwegs jeden Gegner zu bekämpfen. Schwimm zügig von Luftblase zu Luftblase. Am Ende blockiert ein weiterer Felsen den Ausgang. Verschieb ihn und kletter über die Leiter nach oben.
Die zentrale Halle
Aktiviere den Wegfreund in der großen Halle. Vor Dir befindet sich der zentrale Mechanismus. Betätige den ersten violetten Schalter. Dein Ziel besteht nun darin, mehrere farbige Schalter in den Seitenbereichen zu aktivieren. Mit jedem Schalter steigt der zentrale Wasserstrahl höher. Dadurch erreichst Du nach und nach die oberen Stockwerke.
Unterer linker Weg
Nimm zunächst den westlichen beziehungsweise linken unteren Ausgang. Der Gang ist dunkel. Nutze die leuchtenden Pflanzen und bleib in der Nähe der Luftblasen.
Echo: Bio-Dekuranha
Im folgenden Abschnitt triffst Du auf eine Bio-Dekuranha. Besiege sie und lern das Echo. Öffne die Truhe mit 100 Rubinen. Weiter oben findest Du mehrere Feuerstellen. Eine davon muss zunächst mit Einklang aus dem Wasser gezogen beziehungsweise passend positioniert werden. Entzünde anschließend die nötigen Fackeln mit Kerzol. Dadurch öffnet sich der Weg zum blauen Schalter. Aktiviere ihn und kehr durch die Abkürzung in die Haupthalle zurück.
Unterer rechter Weg
Nimm jetzt den unteren Weg auf der rechten Seite.
Echo: Nadelfliege
Hier kannst Du die Nadelfliege lernen. Als fliegendes Echo ist sie später auch beim Boss nützlich.
Dungeon-Karte
Öffne die Truhe mit der Dungeon-Karte. Schwimm anschließend nach Osten durch den Bereich mit Bombenfischen und anderen Wassergegnern. Räume die Gegner aus dem Weg und verschieb die Holzkiste beziehungsweise das Holzobjekt mit Einklang, um durch die Engstelle zu kommen. Im nordwestlichen Teil dieses Abschnitts findest Du eine Truhe mit 50 Rubinen. Folge dem Weg weiter und aktiviere den roten Schalter. Kehre in die Haupthalle zurück. Der zentrale Wasserstrahl reicht jetzt deutlich höher.
Oberer linker Weg
Fahr beziehungsweise schwimm mit dem zentralen Wasserstrahl nach oben und nimm den linken oberen Ausgang. Nutze die schwimmenden Bretter und Strömungen, um sicher über das Wasser zu kommen.
Fünf Schalter treffen
Im nächsten Raum musst Du fünf Schalter aktivieren. Du kannst sie mit dem Bogen der Stärke treffen. Da der Bogen Energia verbraucht, sind Fernkampf-Echos aber häufig günstiger. Beschwöre beispielsweise einen passenden Eblin so, dass seine Geschosse freie Sicht auf den Schalter haben. Nachdem alle fünf aktiviert wurden, geh weiter nach oben, beseitige die Tektiken und betätige den gelben Schalter. Über die Abkürzung kommst Du zurück zur Mitte.
Oberer rechter Weg
Nimm nun den rechten oberen Ausgang. Dieser Abschnitt enthält erneut dunkle Unterwasserpassagen und mehrere verschiebbare Hindernisse.
Truhe: Goldenes Ei
Im unteren linken Bereich der Passage liegt eine Truhe mit einem Goldenen Ei. Verschieb Bretter und Felsen mit Einklang und spreng brüchige Blöcke mit Bombenfischen.
Großer Schlüssel
Folge dem freigelegten Weg nach unten zur großen Truhe und nimm den Großen Schlüssel. Sprenge beziehungsweise beseitige anschließend die blockierenden Holzkisten und arbeite Dich zum Ausgang auf der oberen rechten Seite vor.
Letzter blauer Bodenschalter
Im letzten Seitenbereich musst Du zunächst sämtliche Gegner besiegen. Danach siehst Du einen Bodenschalter. Stelle einen schweren Felsen oder ein anderes geeignetes dauerhaftes Echo darauf, damit der Schalter gedrückt bleibt. Tauch anschließend ab und räum das Brett sowie den großen Felsen mit Einklang aus dem Unterwasserweg. Wenn der letzte Schalter aktiv ist, kehr in die zentrale Halle zurück.
Zum Boss
Der zentrale Wasserstrahl reicht jetzt bis in die oberste Ebene. Fahr nach oben, öffne die große Tür mit dem Großen Schlüssel und aktiviere beziehungsweise nutz vorher den Wegfreund. Heil Dich vollständig. Für den folgenden Kampf sind Zora-Flossen angenehm, aber nicht zwingend.
Boss: Wirbelrufer besiegen
Wirbelrufer ist ein Unterwasserboss. Seine empfindlichen Stellen befinden sich am Körper beziehungsweise Rücken und sind nicht zu jedem Zeitpunkt sicher erreichbar.
Phase 1
Bleib zunächst auf Abstand und weich den kleinen Wirbeln vertikal aus. Unter Wasser ist es oft leichter, oberhalb oder unterhalb einer Attacke vorbeizuschwimmen, statt seitlich davonzurasen. Beschwöre Wassergegner wie Mürrfisch oder Bombenfisch in der Nähe des Bosses. Sie können selbstständig angreifen, während Zelda sich ausschließlich auf das Ausweichen konzentriert. Greife die leuchtenden beziehungsweise verwundbaren Stellen an. Sobald Wirbelrufer betäubt ist, wechselst Du in den Schwertkämpfermodus und verursachst möglichst viel Schaden.
Beende den Modus wieder, sobald der Boss davonzieht.
Phase 2
Im zweiten Abschnitt verändern sich Wasserstand beziehungsweise Kampffläche und es entstehen Luftbereiche. Wirbelrufer setzt nun größere Strudel ein und bewegt sich aggressiver zwischen den Bereichen. Ein Albatrox oder eine Nadelfliege kann jetzt besonders praktisch sein, weil die Gegner den Boss auch oberhalb des Wassers verfolgen können. Versuch nicht, dem Boss permanent mit dem Bogen der Stärke hinterherzuschießen. Der Bogen verbraucht dieselbe Energia wie Dein Schwert. Lass Deine Echos die Schwachstellen bearbeiten und spar die Energie für die nächste sichere Betäubungsphase.
Wiederhole diesen Ablauf, bis Wirbelrufer besiegt ist.
Belohnung
Nach dem Kampf erhältst Du:
- 1 Herzcontainer
- 5 Kristalle der Stärke
- eine weitere Verbesserung von Tri
Wenn Du zuerst die Gerudo-Kultstätte abgeschlossen hast, erreicht Tri jetzt normalerweise Stufe 4. Mehrere Echo-Kosten werden dadurch reduziert. Das ist besonders angenehm bei Echos, die bislang Dein komplettes Vier-Dreiecke-Budget beansprucht haben. Beispielsweise wird der Bombenfisch fortan günstiger. Hast Du Jabul als erste Region gespielt, bekommst Du hier stattdessen zunächst die Stufe-3-Funktion zum Beschwören auf Entfernung. Die Kostenreduktion folgt dann nach der Gerudo-Kultstätte.
Nach der Jabul-Ruine: jetzt die neu erreichbaren Schätze holen
Nach Wirbelrufer: Der Nichtschwimmer
Kehre nach dem Abschluss der Jabul-Ruine in das Dorf der Fluss-Zoras zurück. Sprich mit dem Jungen und seiner Mutter und nimm „Der Nichtschwimmer“ an. Zeige der Mutter nacheinander die folgenden drei Wasser-Echos: Sprich mit dem kleinen Jungen und anschließend mit seiner Mutter im Haus. Du sollst ihr nacheinander drei Wasser-Echos zeigen:
- Mürrfisch oder Mürrfisch Lv. 2
- Bombenfisch
- Zappelqualle
Wenn Du unserer Route gefolgt bist, besitzt Du alle drei bereits. Als Belohnung bekommst Du die Zora-Schuppe. Sie verlängert Zeldas Tauchzeit und hilft bei späteren Unterwasserabstechern. Nach Wirbelrufer verschwinden die großen Risse der Jabul-Gewässer. Bevor Du die Region verlässt, gibt es mehrere Dinge, die erst jetzt sinnvoll beziehungsweise überhaupt erreichbar sind.
Herzteil neben Lord Jabu-Jabus Heimstätte
Reise zu Lord Jabu-Jabus Heimstätte. Auf der Säule direkt neben dem Eingang liegt ein Herzteil. Nachdem der große Riss verschwunden ist, kannst Du es problemlos erreichen. Mit Wasserblöcken geht es besonders einfach: Bau eine senkrechte Wassersäule neben dem Vorsprung, schwimm hinauf und spring zum Herzteil. Damit hast Du in den Jabul-Gewässern die vier Herzteile eingesammelt, die innerhalb dieses Storyabschnitts erreichbar sind.
Nebenaufgabe: Ein Platz für den Schatz
Im Dorf der Meer-Zoras wird jetzt „Ein Platz für den Schatz“ verfügbar. Der Zora möchte eine Schatztruhe sehen. Tauch nordwestlich nach der Truhe am Grund und greif sie mit Einklang. Transportier die echte Truhe zum Auftraggeber und stell sie bei ihm ab.
Belohnung: 3 Monstersteine.
3 Kristalle nördlich von Lord Jabu-Jabus Heimstätte
Nach dem Abschluss der Jabul-Ruine ist eine weitere Truhe im Gebiet nördlich von Lord Jabu-Jabus Heimstätte erreichbar. Öffne sie für 3 Kristalle der Stärke.
3 Kristalle im Monsterlager am Zora-Fluss
Auch das Monsterlager im südwestlichen beziehungsweise westlichen Bereich des Zora-Flusses lohnt sich jetzt. Besiege sämtliche Gegner. Sobald das Lager als geräumt gilt, öffnet sich die verschlossene Truhe. Inhalt: 3 Kristalle der Stärke.
Optionaler Riss: Östlicher Zora-Fluss im Nichts
Im nordöstlichen Bereich des Zora-Flusses kannst Du einen kleinen optionalen Riss schließen. Betritt ihn über Tri und such alle Gruppen seiner Freunde auf den einzelnen Plattformen. Die Bereiche sind kompakt; nutz Wasserblöcke zum vertikalen Aufstieg und Bombenfische für brüchige Hindernisse.
Belohnung: 2 Kristalle der Stärke.
19 von später 20 Kristallen der Jabul-Region
Bis zum Ende von „Die Suche nach dem König“ sind in den Jabul-Gewässern 19 der später insgesamt 20 regional zugeordneten Kristalle der Stärke erreichbar. Der fehlende Kristall gehört zur Nebenaufgabe „Die großzügige Herrin“. Dafür benötigst Du unter anderem eine spätere Story-Freischaltung nach dem Schloss-Hyrule-Riss. Wir nehmen ihn deshalb bewusst noch nicht mit.
Feenflasche im Schiffswrack: ebenfalls noch gesperrt
Im Südwesten der Zora-Bucht kannst Du bereits das Schiffswrack entdecken. Die dazugehörige Nebenaufgabe „Zippzapp im Wrack“ ist während dieser Hauptmission aber noch nicht regulär freigeschaltet. Sie wird erst nach dem kommenden Schloss-Hyrule-Abschnitt verfügbar. Die Belohnung ist eine Feenflasche; zusätzlich gibt es dort später ein weiteres Herzteil. Beides gehört deshalb noch nicht in die aktuelle Sammelbilanz. Dasselbe gilt für weitere spätere Zora-Nebenaufgaben wie „Große Fische, kleine Fische“ und „Geheimniskrämerei“.
Die Suche nach dem König abschließen
Für den Abschluss der übergeordneten Hauptmission müssen beide folgenden Hauptziele erledigt sein:
Die Reihenfolge ist völlig egal. Nach dem zweiten Regionsboss wird klar, dass zwar weitere Vermisste zurückgekehrt sind, König Hyrule und Link aber weiterhin fehlen. Damit endet die eigentliche Suche in Gerudo und Jabul. Reise anschließend zurück zu Lueberys Haus. Dort setzt sich die Handlung mit General und Ministerin fort und Dein nächstes Ziel führt Dich zurück in Richtung Schloss Hyrule. Die folgende Hauptmission heißt „Der König bleibt verschwunden“. Bevor Du aufbrichst, lohnt sich ein Blick auf Lueberys Verbesserungsmaschine. Durch Gerudo- und Jabul-Gebiet solltest Du inzwischen erheblich mehr Kristalle der Stärke besitzen. Da Schwert und Bogen dieselbe Energia verwenden, ist eine verbesserte Energieleiste besonders wertvoll.
FAQ zu „Die Suche nach dem König“
Muss ich zuerst in die Gerudo-Wüste oder zu den Jabul-Gewässern?
Nein. Beide Hauptziele können in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden. Wir empfehlen Gerudo zuerst, weil Flugfliese, Megabumm, Grubert und Bogen der Stärke die anschließende Erkundung erleichtern.
Wann ist „Die Suche nach dem König“ abgeschlossen?
Sobald sowohl „Der Riss in der Gerudo-Wüste“ als auch „Der Riss der Jabul-Gewässer“ abgeschlossen wurden, ist die Voraussetzung erfüllt. Danach geht es zurück zu Luebery und mit „Der König bleibt verschwunden“ weiter.
Wie viele Dreiecke hat Tri zu Beginn?
Bei dem von unserem vorherigen Guide vorgesehenen Spielstand steht Tri nach der Sudelia-Ruine auf Stufe 2 und Zelda kann Echos im Wert von insgesamt vier Dreiecken gleichzeitig beschwören.
Warum kann ich den Bombenfisch nicht zusammen mit einem anderen Echo benutzen?
Beim ersten Fund kostet der Bombenfisch vier Dreiecke und belegt damit Dein komplettes aktuelles Budget. Nach Tris späterer Kostenreduktion werden bestimmte Echos günstiger.
Wie erreiche ich das Herzteil nördlich der Oase?
Das Trampolin reicht aus. Stelle es unter die geeignete Kante und spring auf den Vorsprung. Du brauchst weder Megabumm noch Wasserblock.
Wie entferne ich die Sandhaufen in der Gerudo-Wüste?
Verwende das Gebläse aus der Höhle bei den südlichen Ruinen oder ein Tornando-Echo. Beide können die relevanten Sandhaufen wegblasen.
Wie komme ich in die Gerudo-Kultstätte?
Nach den drei Aufgaben der Gerudo musst Du zunächst die Wüstentempel-Ruine im Nichts schließen und anschließend die Höhle des Mechanismus lösen. Dort ziehst Du den großen Stopfen, wodurch der Sand aus dem Zugang zur Kultstätte abfließt.
Wie besiege ich Maulgreif?
Stelle eine Tierstatue in seine Angriffslinie. Maulgreif rammt die Statue und wird betäubt. Erst dann wechselst Du kurz in den Schwertkämpfermodus und greifst an.
Wo finde ich den Bombenfisch?
In einer Höhle der Jabul-Gewässer. Lerne das Echo unbedingt vor der vollständigen Erkundung der Zora-Bucht, da mehrere brüchige Wände und Steinplatten damit geöffnet werden.
Wie funktionieren Wasserblöcke?
Wasserblöcke verbinden sich miteinander. Beschwörst Du mehrere direkt übereinander, entsteht eine Wassersäule, in der Zelda nach oben schwimmen kann. Ein Wasserblock kostet nur ein Dreieck.
Kann ich die Feenflasche im Schiffswrack jetzt schon holen?
Nein. Die Nebenaufgabe „Zippzapp im Wrack“ wird regulär erst nach dem folgenden Schloss-Hyrule-Abschnitt freigeschaltet. Die Flasche gehört deshalb nicht zur aktuellen Hauptmission.
Warum ist der Riss im Norden der Gerudo-Wüste bei mir nicht da?
Der optionale Riss „Nord-Gerudo-Wüste im Nichts“ erscheint erst nach dem Abschluss des späteren Schloss-Hyrule-Risses. Während „Die Suche nach dem König“ fehlt Dir also keine Voraussetzung oder ein versteckter Zugang.
Kann ich schon mehr Herzteile und eine zweite Flasche besitzen?
Ja. Bereits nach der Sudelia-Ruine kannst Du die Ebene von Hyrule und Kakariko erkunden. Deshalb kann Dein Inventar von einer direkten Route durch Gerudo und Jabul abweichen. Die Feenflaschen und Herzteile sind zusätzlich nach Fundorten aufgelistet. Für eine reine 100-Prozent-Suche kannst Du ergänzend unsere Seiten zu Herzteilen, Flaschen, Ausrüstung, Stempeln, Kristallen der Stärke und dem Echo-Lexikon nutzen. Nächste Hauptmission: Der König bleibt verschwunden – Lösung Reise nach dem zweiten großen Regionsriss zu Luebery. Die Handlung setzt sich mit Der König bleibt verschwunden fort. Ist Gerudo noch offen, führe zuerst die Gerudo-Route zu Ende.








































































































































