Mit Scharlachstahl, Azurstahl und Smaragdstahl besitzt Link endlich alle drei reinen Metalle, nach denen wir seit der Rettung Tetras gesucht haben. Bevor wir sie Sauz übergeben, sollten wir allerdings noch einen letzten Brief abwarten: Nach Abschluss des Tempels des Mutoh meldet sich König Mutoh per Post und legt seiner Nachricht einen Krafttropfen bei. Falls der Postbote nicht unmittelbar erscheint, speicher das Spiel und lade den Spielstand erneut beziehungsweise wechsle zwischen Insel und Meer, bis die Nachricht zugestellt wird. Wenn Du unserer bisherigen 100-%-Route gefolgt bist, ist dies Krafttropfen 20/20. Zusammen mit den bereits vervollständigten Mut- und Weisheitstropfen besitzt Du damit alle 60 Lichtgeist-Tropfen des Spiels. Ein Besuch auf der Insel der Lichtgeister lohnt sich deshalb spätestens jetzt: Gib jeweils 10 und anschließend 20 Tropfen einer Sorte am entsprechenden Brunnen ab, um die Lichtgeister vollständig zu stärken. Der Kraftgeist erhöht Links Angriffskraft deutlich, der Weisheitsgeist verbessert die Verteidigung und der Muttropfen-Ausbau verleiht dem Schwert zusätzliche offensive Fähigkeiten. Gerade der Weisheitsgeist ist für den letzten Gang durch den Tempel des Meereskönigs angenehm, während der vollständig verstärkte Kraftgeist die kommenden Bosskämpfe erheblich verkürzt. Sind diese letzten Vorbereitungen erledigt, fahr in die nordwestliche See und leg auf Sauz‘ Insel an. Übergib dem Schmied Scharlachstahl, Azurstahl und Smaragdstahl. Sauz beginnt sofort mit seiner Arbeit, doch danebenstehen und ihm beim Schmieden zuzusehen beschleunigt nichts. Verlass deshalb sein Haus und geh zurück in Richtung Anleger.
Jolenes letzte Herausforderung
Auf dem Weg zum Schiff sollte der Postbote auftauchen und Link einen Brief von Jolene überreichen. Die Piratin hat ihre bisherigen Niederlagen offensichtlich nicht verkraftet und fordert Link zu einer letzten Revanche heraus. Unterschreib den Brief wie verlangt; die Unterschrift taucht später noch einmal auf, Du kannst hier also ruhig etwas Eigenes zeichnen. Anschließend stichst Du mit Linebeck wieder in See und wartest auf Jolenes Schiff. Normalerweise erscheint ihr Symbol nach kurzer Zeit auf der Seekarte. Lass sie zu Euch aufschließen und das Schiff entern. Der Kampf ähnelt den früheren Begegnungen, Jolene bewegt sich diesmal jedoch schneller und lässt sich nach dem bekannten Kräftemessen noch nicht sofort geschlagen geben. Greif nicht frontal an, wenn sie ihre Deckung hält. Warte stattdessen auf ihre große Sprung- beziehungsweise Stichattacke, weich seitlich aus und lauf anschließend hinter sie, um einige Schwerttreffer anzubringen. Nach mehreren Treffern kreuzen sich die Klingen und Du musst den Stylus schnell über die Schwerter hin- und herbewegen, um das Kräftemessen zu gewinnen. Anders als früher setzt Jolene den Kampf danach noch einmal fort; wiederhol das Ausweichen und Kontern, bis sie endgültig aufgibt. Nach dieser Niederlage erkennt sie Link als ebenbürtigen Gegner an und stellt ihre ständigen Verfolgungsjagden auf dem Meer ein. Gleichzeitig ist genügend Zeit vergangen, damit Sauz seine Arbeit abschließen konnte.
Sauz vollendet die heilige Klinge
Kehr auf Sauz‘ Insel zurück und betritt erneut seine Werkstatt. Aus den drei reinen Stählen hat Sauz inzwischen eine neue Schwertklinge geschmiedet. Ganz vollständig ist die Waffe allerdings noch nicht: Ihr fehlt der entscheidende Griff beziehungsweise die Kraft, die Bellamus Phantome überhaupt verletzen kann. Sauz erklärt, dass nur der Meereskönig selbst den letzten Schritt vollziehen kann. Nimm die Klinge und fahr nach Melka. Vom Hafen läufst Du westlich durch das Dorf, überquerst die Brücke und gehst zu Großvater Siwans Haus. Zeig ihm Sauz‘ Klinge. Siwan offenbart erneut seine wahre Rolle als Meereskönig und verbindet die Waffe mit dem Sand der Phantomsanduhr. Aus der reinen Klinge entsteht das Phantomschwert. Zum ersten Mal im gesamten Abenteuer kann Link damit die Phantome im Tempel des Meereskönigs endgültig besiegen. Ihre einzige verwundbare Stelle bleibt das Auge auf dem Rücken; ein Frontalangriff prallt weiterhin an der schweren Panzerung ab. Das Phantomschwert ist zugleich die einzige Waffe, mit der Bellamu selbst dauerhaft verletzt werden kann.
Letzte Vorbereitung vor dem Tempel
Bevor Du zum Tempel aufbrichst, solltest Du den Spielstand noch einmal überprüfen. Auf unserer vollständigen Route besitzt Link jetzt 16 Herzen, 20 Krafttropfen, 20 Muttropfen und 20 Weisheitstropfen, sämtliche wichtigen Gegenstände und alle drei vollständig verstärkten Lichtgeister. Die Phantomsanduhr sollte durch alle Bossbelohnungen und die beiden besonderen versunkenen Schätze ihr Maximum von 25 Minuten erreicht haben. Auch beim Schiff lohnt sich ein Blick auf die Ausstattung. Sets aus zusammengehörigen Schiffsteilen erhöhen die maximale Lebensenergie des Schiffs; für den späteren Kampf gegen das Geisterschiff ist ein möglichst widerstandsfähiger Aufbau angenehmer als eine rein optische Mischung. Wenn Dir noch Schiffsteile fehlen, kannst Du sie weiterhin bei Reisendenschiffen, aus versunkenen Schätzen oder später sogar durch wiederholtes Besiegen sämtlicher Phantome einzelner Tempeletagen sammeln. Lauf anschließend nach Norden zum Tempel des Meereskönigs. Auf dem Weg begegnet Dir ungewöhnlicherweise Linebeck, der nicht wie sonst bei seinem Schiff wartet, sondern aufs Meer blickt. Nach der kurzen Unterhaltung gehst Du weiter zum Tempel. Dies wird unser letzter regulärer Durchgang durch den gesamten Dungeon.
Phantome jetzt endgültig besiegen
Der entscheidende Unterschied zu allen vorherigen Besuchen zeigt sich bereits auf den ersten Etagen: Phantome sind nicht länger unbesiegbar. Trotzdem solltest Du ihnen nicht frontal entgegenlaufen, denn ihre Rüstung schützt weiterhin die Vorderseite. Besonders einfach funktioniert eine Kombination aus Hammer und Schutzzone. Stell Link in eine violette Sicherheitsfläche und schlag mit dem Hammer in der Nähe eines Phantoms auf den Boden. Das Geräusch lockt den Gegner zur Quelle. Warte, bis er sich wieder abwendet und zu seiner Patrouillenroute zurückkehrt, und lauf ihm dann mit dem Phantomschwert in den Rücken. Ein erfolgreicher Treffer auf das Auge vernichtet das Phantom sofort. Diese neue Fähigkeit ist auch für die 100-%-Sammlung interessant: Besiegst Du auf einer Etage sämtliche dort patrouillierenden Phantome, erscheint eine zusätzliche Schatztruhe. Auf K1 bis K6 enthalten diese Truhen verschiedene Schätze, auf K7 bis K9 hauptsächlich Schiffsteile und auf den tieferen Ebenen große Rubinbeträge. Nach Verlassen und erneutem Betreten des Tempels kehren die Phantome zurück, wodurch sich viele dieser Belohnungen beliebig oft farmen lassen. Für unsere Komplettlösung besiegen wir sie zumindest beim letzten regulären Durchgang einmal vollständig, sofern dadurch eine feste Truhe erscheint.
K1 und K2 – bekannte Wege, neue Phantomtruhen
Du könntest das gelbe Portal benutzen und direkt in den Bereich um K7 springen. Da wir sämtliche neuen Phantombelohnungen und den vollständigen letzten Lauf mitnehmen, gehen wir noch einmal zu Fuß durch die oberen Etagen. Auf K1 lockst Du beide Phantome nacheinander in Richtung einer Schutzzone und beseitigst sie von hinten. Danach erscheint im Südwesten eine kleine Schatztruhe mit einem zufälligen wertvollen Schatz. Hol wie gewohnt den Kleinen Schlüssel im Nordwesten und öffne den Weg nach K2. Der Muttropfen über dem Abgrund sollte aus unserem letzten Besuch bereits eingesammelt sein; falls nicht, spann links vom Eingang ein Seil zwischen die Pfähle, balancier darauf, triff den Augenschalter mit einem Pfeil und lauf zur kurzzeitig erscheinenden Truhe im Südosten. Auf K2 erledigst Du zunächst das Phantom nahe des Eingangs, aktivierst anschließend die bekannten Kristallschalter und sprengst die Wand gegenüber des Eingangs. Hol den regulären Kleinen Schlüssel und beseitige danach auch das zweite Phantom. Als Belohnung erscheint in einer südwestlichen Nische eine weitere Schatztruhe. Vergiss außerdem nicht den gelben Krug in der nordwestlichen Schutzzone hinter der sprengbaren Wand; er stellt 30 Sekunden Lebenssand wieder her. Der dort mit einer Krabbelmine erreichbare Weisheitstropfen sollte bereits zu unserer vollständigen Sammlung gehören und muss nur nachgeholt werden, falls Du ihn beim vorherigen Durchgang ausgelassen hast.
K3 – Ersatzschlüssel wieder mitnehmen
Auf K3 besiegst Du beide Phantome und sammelst den Kleinen Schlüssel ein, den eines von ihnen fallen lässt. Benutz ihn wieder nicht an der Tür im Südwesten. Die alten Force-Kristalle müssen dank des Greifhakens längst nicht mehr vollständig eingesammelt werden, und der zusätzliche Schlüssel spart auf K7 erneut einen großen Umweg. Sind beide Phantome ausgeschaltet, erscheint auf einer erhöhten Plattform eine weitere kleine Schatztruhe. Um sie zu erreichen, gehst Du in den Südosten, gräbst den Luftstrom aus und lässt Dich nach oben tragen; von dort ziehst Du Link mit dem Greifhaken direkt zur Truhe. Anschließend gehst Du nach Nordwesten zum gelben Krug und nimmst die zusätzlichen 30 Sekunden mit. Spann zwischen den beiden Fackeln ein Seil, lauf dagegen und katapultiere Link auf die obere Plattform. Du landest wieder in dem Bereich, in dem früher eine Seekarte lag. Zerstör dort den zweiten gelben Krug für weitere 30 Sekunden und folge dem direkten Weg hinunter.
K4 bis K6 – letzte Schätze der oberen Hälfte
Auf K4 kannst Du die beiden Phantome nun endgültig beseitigen. Schalte danach mit dem Augenschalter die Windbarrieren aus und hol die zusätzliche Phantomtruhe im Westen. In der nordwestlichen Schutzzone erzeugst Du mit dem roten Krug wieder eine Schutzpfütze und schickst zwei Krabbelminen durch die bekannten Maueröffnungen: Der erste Kristallschalter macht den Kleinen Schlüssel im Osten erreichbar, der zweite senkt die Stacheln vor dem nördlichen Durchgang. Hol trotzdem den regulären Schlüssel im Osten, denn der Ersatzschlüssel von K3 bleibt für K7 reserviert. K5 bietet keine patrouillierenden Phantome und damit auch keine neue Phantomtruhe. Falls die große Schatztruhe mit der früher erhaltenen Schatzkarte noch ungeöffnet sein sollte, gräbst Du den Luftstrom aus, deaktivierst die Windfontäne über den Kristallschalter und holst sie nach; ansonsten aktivierst Du die Fontäne und lässt Dich direkt über den Abgrund zur Treppe tragen. Auf K6 beseitigst Du erneut sämtliche Phantome, wodurch im Süden eine zusätzliche Schatztruhe erscheint. Bevor Du die rote Symboltür öffnest, zeichnest Du wie beim letzten Besuch zunächst eine Sanduhr und holst im Nebenraum den gelben Krug mit 30 Sekunden Lebenssand. Kehr zurück und zeichne anschließend das Triforce. Wenn Du die ersten sechs Kellergeschosse diesmal besonders schnell absolviert hast, verbessert diese Restzeit gleichzeitig den gespeicherten Wert des gelben Portals für zukünftige Durchgänge.
K7 bis K9 – Kristalle über die Greifhaken-Abkürzung
Auf K7 hältst Du beim Fahren mit der ersten schwebenden Plattform den Bumerang bereit und zerstörst den gelben Krug links unten, bevor ein Phantom ihn erreicht. Stell Dich anschließend in die östliche Schutzzone und zieh Link mit dem Greifhaken direkt zur Schatztruhe mit dem runden Kristall. Nimm auch den gelben Krug in diesem Bereich mit und fahr mit der nächsten Plattform in Richtung Nordosten. Genau hier zahlt sich unser Ersatzschlüssel von K3 aus: Öffne die verschlossene Tür und trag den runden Kristall direkt die Treppe hinunter. Wer für die wiederholbaren Schiffsteil-Truhen sämtliche Phantome von K7 beseitigen möchte, kann das tun, für den eigentlichen Fortschritt ist es nicht nötig. Auf K8 landest Du über die Abkürzung unmittelbar in einer erhöhten Schutzzone mit einem weiteren gelben Krug. Spring mit dem Kristall zur unteren Schutzzone, zerstör bei Bedarf den roten Krug und schick eine Krabbelmine durch das südliche Mäuseloch bis zum Kristallschalter im Westen, damit die Tür geöffnet wird. Trag den runden Kristall weiter nach K9 und leg ihn bei den Sockeln ab. Dort beseitigst Du das Phantom und erhältst den viereckigen Kristall sowie eine Truhe mit einem Schiffsteil. Erledige außerdem alle vier Wizzrobes; jeder von ihnen hinterlässt 30 Sekunden, sodass Du insgesamt zwei Minuten Lebenssand zurückgewinnst. Setz den viereckigen Kristall im nordwestlichen Sockel ein, öffne die dadurch erreichbare Truhe mit dem dreieckigen Kristall und ordne anschließend alle drei Steine korrekt an: viereckig in die Mitte, rund nach links, dreieckig nach rechts. Die Tür nach Norden öffnet sich, der Boden bebt erneut und rechts wartet noch ein gelber Krug, bevor der endgültig neue Teil des Tempels beginnt.
K10 – Schatzkarte 30/31
K10 kennen wir grundsätzlich vom vorherigen Besuch, mit Phantomschwert und Hammer lässt sich die Etage diesmal jedoch nahezu vollständig ausräumen. Lock zunächst beide Teleporter-Phantome in Richtung einer Schutzzone und vernichte sie, sobald sie Link den Rücken zukehren. Eines hinterlässt den benötigten Kleinen Schlüssel, gleichzeitig erscheint eine kleine Schatztruhe im inneren Labyrinth. Vom Eingang aus steuerst Du anschließend eine Krabbelmine durch die Maueröffnung zum Kristallschalter und senkst damit die westliche Stachelbarriere. Geh in die äußerste südwestliche Ecke. Dort liegt hinter den Hindernissen ein rostiger Bodenschalter, den wir bei unserem letzten Besuch ohne Hammer noch nicht aktivieren konnten. Schlag ihn aus der Entfernung mit dem Hammer. Im zentralen Bereich erscheint daraufhin eine große Schatztruhe. Um sie tatsächlich zu erreichen, musst Du noch den zweiten Kristallschalter über eine Krabbelmine aktivieren, damit die Stacheln neben der Truhe verschwinden. Zieh Dich anschließend über den Abgrund zur Schutzzone mit dem Pfahl und von dort in den inneren Bereich. Solltest Du die drei Phantomaugen des vorherigen Besuchs noch nicht vollständig beseitigt haben, sprengst Du erneut die versteckte Wand und erledigst sie; dadurch erscheint zusätzlich eine Truhe mit 100 Rubinen. Die große neue Truhe enthält Schatzkarte 30/31. Ihr versunkener Schatz liegt südlich der Insel der Ruinen und enthält ein Schiffsteil. Lauf danach noch zum Bodenschalter, der die Stacheln neben der kleinen Phantomtruhe senkt; darin liegen weitere 100 Rubine. Erst wenn K10 vollständig geleert ist, öffnest Du mit dem Schlüssel die mittlere Tür und steigst weiter hinab.
K11 – die alten vier Schalter vollständig überspringen
Auf K11 solltest Du unmittelbar nach Westen laufen und das erste Phantom beseitigen, bevor es den nahen gelben Krug zerstören kann. Zerbrich den Krug selbst und nimm die 30 Sekunden Lebenssand mit. Lock anschließend auch das zweite Phantom in eine günstige Position und vernichte es mit dem Phantomschwert. Dadurch erscheint im Südwesten eine Schatztruhe mit 200 Rubinen. Das aufwendige Rätsel mit den vier erhöhten Bodenschaltern, für das wir beim letzten Besuch Greifhaken und Luftströme benutzt haben, müssen wir diesmal überhaupt nicht mehr absolvieren. Die Treppe direkt östlich des Eingangs führt nun ohne weiteren Umweg nach unten. Gerade wenn Du versuchst, mit möglichst viel Restzeit zum Ende des Tempels zu gelangen, spart diese Abkürzung einen beträchtlichen Teil des früheren Weges.
K12 – Schatzkarte 31/31
Auf K12 beginnt Link in einer großen Schutzzone im östlichen Bereich, die bei früheren Besuchen noch weitgehend eine Sackgasse war. Durch den Hammer besitzt sie nun einen direkten Zugang zum Zentrum. Unmittelbar neben dem Sprungbrett steht ein Kristallschalter. Bevor Du Dich hinüberkatapultierst, musst Du ihn aktivieren, denn dadurch erscheint ganz im Osten für kurze Zeit eine große Schatztruhe. Die Zeitspanne ist knapp. Besonders zuverlässig funktioniert es, wenn Du eine Bombe neben dem Schalter platzierst, Dich bereits auf das Sprungbrett stellst und die Explosion als Verzögerung benutzt. Sobald die Bombe den Kristall trifft, schlägst Du mit dem Hammer auf den Sprungbrettpfosten, lässt Dich über die Mauer schleudern und rennst ohne Umwege zur Truhe. Öffne sie rechtzeitig und Du erhältst Schatzkarte 31/31. Damit sind sämtliche Schatzkarten von Phantom Hourglass vollständig. Der markierte versunkene Schatz liegt südlich der Insel der Toten und enthält einen großen goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Schaffst Du es beim ersten Versuch nicht, ist nichts verloren: Über das Sprungbrett im unteren Bereich kannst Du zurück in die große Schutzzone gelangen und das Timing erneut versuchen.
Die drei Force-Kristalle auf K12
Nach Schatzkarte 31 widmest Du Dich den drei Force-Kristallen. Besieg zunächst das Teleporter-Phantom im zentralen Bereich und nimm seinen Kristall auf. Bring ihn zum ersten Sockel. Rechts neben den drei Sockeln liegt hinter einer Stachelreihe ein rostiger Schalter. Schlag ihn mit dem Hammer, um die Stacheln dauerhaft abzusenken und Dir den früher notwendigen Umweg über den Südosten zu sparen. Den zweiten und dritten Force-Kristall holst Du aus den bekannten Bereichen beziehungsweise von den übrigen Phantomen und bringst sie nacheinander zu den Sockeln. Jedes eingesetzte Fragment kann erneut einen Wizzrobe erscheinen lassen; beseitige die Zauberer möglichst nahe an einer Schutzzone und nimm ihre 30 Sekunden Lebenssand mit. Wenn Du sämtliche Phantome auf K12 besiegst, erscheint zusätzlich eine große Schatztruhe mit 300 Rubinen. Da dies unser letzter regulärer Durchgang ist, lohnt sich der kurze zusätzliche Aufwand. Sobald alle drei Force-Kristalle eingesetzt wurden, öffnet sich die Tür zum tiefsten bekannten Stockwerk.
K13 – neun Phantome vor Bellamu
Du landest wieder in dem großen Raum, in dem wir beim vorherigen Besuch die nordöstliche Seekarte gefunden haben. Diesmal ist die Etage alles andere als leer. Zerstör zuerst den gelben Krug links neben dem Eingang und nimm die zusätzlichen 30 Sekunden mit. Rechts steht ein roter Krug; heb ihn auf und trag ihn nach Süden zu der großen Fläche, auf der die Phantome erscheinen werden. Wirf den Krug auf den Boden und erschaffe dort eine eigene Schutzzone. Falls Du ihn versehentlich an einer ungünstigen Stelle zerbrichst, kannst Du den Luftstrom im Westen benutzen, um wieder auf die obere Ebene zu gelangen und einen neuen Versuch zu starten. Lock nun die ersten drei blauen Phantome mit Hammerschlägen an den Rand der Schutzpfütze. Sobald sich einer abwendet, schlägst Du mit dem Phantomschwert auf das Auge. Nach dem dritten Gegner erscheint unmittelbar die nächste Gruppe aus drei roten Phantomen. Wiederhol dieselbe Methode. Danach folgt die gefährlichste Welle mit drei Teleporter-Phantomen. Da sie sich beim Alarm direkt zu Link teleportieren können, solltest Du die sichere Pfütze möglichst nicht verlassen und sie einzeln mit Hammergeräuschen anlocken. Sind alle neun Phantome vernichtet, löst sich die letzte Barriere auf und die Tür zum tiefsten Abschnitt des Tempels öffnet sich.
Der letzte Weg durch den Tempel
Hinter der Tür erstreckt sich eine sehr lange Brücke. Sobald Link das gegenüberliegende Ende erreicht, stürzt die Konstruktion hinter ihm ein und der Rückweg wird abgeschnitten. Gleichzeitig erscheint ein blaues Teleportlicht. Dieses Portal besitzt eine besondere Funktion: Du kannst Dich von hier aus direkt zum Eingang des Tempels bringen lassen und anschließend wieder an genau diese Stelle zurückkehren. Wenn Du vor dem Finale noch Tränke beziehungsweise andere Vorbereitungen erledigen möchtest, ist jetzt die letzte bequeme Gelegenheit. Auch die letzten beiden versunkenen Schätze von Schatzkarte 30 und 31 können bei Bedarf noch geborgen werden, damit wirklich 31 von 31 Karten eingelöst sind. Entscheidest Du Dich, den kompletten Tempel später erneut auf normalem Weg bis hierher zu durchqueren, erscheinen vor der langen Brücke außerdem zwei Truhen mit seltenen Schiffsteilen; dadurch eignet sich dieser Endabschnitt sogar zum wiederholten Farmen hochwertiger Teile. Für unsere Hauptroute gehen wir jetzt allerdings weiter. Steig die lange Treppe hinauf und betritt Bellamus Kammer.
Endgegner: Böses Phantom Bellamu
Die Bossarena besteht aus einer großen runden Halle mit einer violetten Quelle im Zentrum und mehreren übereinanderliegenden Laufebenen, die über zwei lange Wendeltreppen miteinander verbunden sind. Aus der Quelle erhebt sich schließlich Bellamu, das Böse Phantom, das Tetras Lebenskraft geraubt und den Meereskönig geschwächt hat. Bellamu sieht wie ein großes kraken- beziehungsweise quallenartiges Wesen mit einem einzelnen Auge aus und ist zunächst vollständig von violettem Schleim geschützt. Während es in der zentralen Quelle schwimmt, benutzt Du den Greifhaken und ziehst den violetten Schleim Stück für Stück von seinem Körper. Gleichzeitig spuckt Bellamu kleinere Schleimklumpen auf die Plattform, aus denen Gegner entstehen; beseitige sie mit dem Phantomschwert, wenn sie Dir den Weg versperren, denn sie hinterlassen gelegentlich Herzen oder Pfeile. Sobald genügend Schleim entfernt wurde, kannst Du Bellamu selbst mit dem Greifhaken packen und zu Link heranziehen. Sein großes Auge öffnet sich für wenige Sekunden. Lauf sofort heran und setz so viele Schwerttreffer wie möglich, bevor sich Bellamu wieder losreißt.
Die Augen an Bellamus Tentakeln
Nach der ersten Angriffsphase verlässt Bellamu die Quelle und klettert eine Etage höher, wo es sich mit seinen Tentakeln an den Säulen der Halle festhält. Lauf über eine der Wendeltreppen nach oben, weiche dabei den herabfallenden Schleimgegnern aus und rüste den Bogen aus. An den Enden der Tentakel befinden sich mehrere Augen. Dreh Dich um die Säulen und schieß jedes sichtbare Auge mit einem Pfeil. Versuch nicht, lange an einer Stelle stehen zu bleiben, denn Bellamu schlägt mit den Tentakeln durch den Bereich und kann Link von der Plattform stoßen. Sobald sämtliche Augen getroffen wurden, verliert Bellamu den Halt und stürzt zurück in die violette Quelle. Geh wieder nach unten, zieh erneut den Schleim mit dem Greifhaken ab, hol Bellamu zu Link und greif sein geöffnetes Hauptauge mit dem Phantomschwert an. Anschließend klettert es erneut nach oben. Die folgende Runde funktioniert grundsätzlich genauso, allerdings schlägt Bellamu häufiger mit den Tentakeln um sich; nutz die massiven Säulen als Deckung. Nach der nächsten erfolgreichen Angriffsserie zieht es sich schließlich bis auf die höchste Ebene zurück. Dort schützt es die Tentakelaugen wesentlich besser und dreht sich häufiger. Lauf um den gesamten Rundgang herum und such seitliche Schusswinkel, bis auch das letzte Auge getroffen ist.
Ciela gewinnt ihre Erinnerungen zurück
Nach der letzten Tentakelrunde stößt Bellamu eine leuchtende Energiekugel aus, die mit Ciela verschmilzt. Dadurch kehren die Erinnerungen des Lichtgeists vollständig zurück und sie entdeckt ihre eigentliche Macht: Ciela kann mit der Kraft der Phantomsanduhr für kurze Zeit den Lauf der Zeit anhalten. Geh zurück in die untere Arena. Die Wendeltreppe hinter Link bricht zusammen und Bellamu beginnt nun mit hoher Geschwindigkeit durch den Raum zu kreisen. Mit normalen Angriffen lässt sich sein Auge kaum treffen. Nach kurzer Zeit erzeugt Ciela eine Phantomsphäre. Lauf darüber, damit ihre Energie auf die Phantomsanduhr übertragen wird. Am unteren Bildschirmrand erscheint nun ein Sanduhr-Symbol. Sobald Bellamus Hauptauge geöffnet und der Boss möglichst nahe beziehungsweise günstig positioniert ist, tippst Du das Symbol an und zeichnest schnell eine stehende Sanduhr in das markierte Feld. Besonders zuverlässig funktioniert eine Form ähnlich einer schmalen „8“ beziehungsweise ein durchgehendes Zeichen aus oberer Linie und zwei gekreuzten Diagonalen. Wird die Zeichnung erkannt, färbt sich die gesamte Szene grau und die Zeit steht für wenige Sekunden vollständig still. Lauf sofort zu Bellamu und schlag mit dem Phantomschwert mehrfach in das geöffnete Auge. Sobald die Zeit wieder läuft, ziehst Du Dich zurück und wartest auf die nächste Phantomsphäre. Wiederhol den Ablauf aus Sphäre aufnehmen, auf das geöffnete Auge warten, Zeit anhalten und angreifen, bis Bellamu scheinbar endgültig besiegt ist.
Tetra erwacht – doch Bellamu entkommt
Nach Bellamus Niederlage beginnt die Halle einzustürzen. Der Meereskönig gewinnt einen Teil seiner ursprünglichen Kraft zurück und bringt Link und Ciela rechtzeitig zurück zu Linebecks Schiff. Tetra wird aus ihrer steinernen Starre befreit und scheint endlich gerettet zu sein. Die Ruhe hält allerdings nur wenige Augenblicke: Bellamu hat den Kampf überlebt, schnappt sich Tetra erneut und flieht zum Geisterschiff. Das Wesen verbindet seinen Schleim mit dem gesamten Schiff und verwandelt das Wrack in eine riesige schwimmende Kampfmaschine. Link und Linebeck nehmen sofort die Verfolgung auf. Von nun an gibt es keinen normalen Erkundungsabschnitt mehr – die letzten beiden Kämpfe folgen unmittelbar aufeinander.
Finale auf See – das besessene Geisterschiff
Beim folgenden Schiffskampf übernimmt Linebeck automatisch das Steuern und fährt seitlich um das Geisterschiff herum. Du konzentrierst Dich vollständig auf die Kanone. Überall am Rumpf des Geisterschiffs wachsen große Schleimaugen, die auf der Karte und direkt am Schiff sichtbar sind. Beschieß jedes Auge so schnell wie möglich. Gleichzeitig schleudert Bellamu grüne Schleimgeschosse auf Linebecks Schiff; schieß auch diese Projektile aus der Luft, bevor sie einschlagen. Einige Augen verschwinden nach Treffern und wachsen später an einer anderen Position erneut nach, deshalb solltest Du nicht versuchen, Dich auf einen einzigen Teil des Schiffs zu konzentrieren. Dreh die Kanone ständig über den gesamten sichtbaren Rumpf und beseitige zuerst die Augen, die gerade ein Geschoss vorbereiten. Je stärker und einheitlicher Du Linebecks Schiff zuvor ausgerüstet hast, desto mehr Fehler verzeiht dieser Kampf. Sobald sämtliche notwendigen Augen mehrfach zerstört wurden, bricht das Geisterschiff auseinander und strandet als Wrack.
Vor dem allerletzten Kampf speichern
Nach dem Schiffskampf erhältst Du ausdrücklich die Möglichkeit, Deinen Spielstand zu speichern. Nutz sie. Dadurch kannst Du das Finale später wiederholen, ohne erneut den kompletten Tempel des Meereskönigs durchlaufen zu müssen. Das zerstörte Geisterschiff bleibt anschließend in der südwestlichen See erreichbar. Betritt nun das Wrack. In der folgenden Sequenz versucht Link erneut, Tetra zu retten, doch Bellamu schlägt ein letztes Mal zurück. Diesmal greift Linebeck überraschend ein und stellt sich dem Monster entgegen. Er kann Bellamu für einen Moment mit dem Phantomschwert verletzen, wird dann jedoch überwältigt. Bellamu bemächtigt sich seines Körpers und verwandelt ihn in ein gewaltiges Phantom. Der letzte Gegner des Spiels ist damit nicht Bellamu in seiner ursprünglichen Gestalt, sondern der von ihm kontrollierte Phantom-Linebeck beziehungsweise Phantom Bellamus.
Finaler Kampf: Phantom Bellamus
Phantom Bellamus besitzt wie alle Phantome eine nahezu undurchdringliche Panzerung an der Vorderseite. Sein Schwachpunkt ist erneut das Auge auf dem Rücken. Ciela erzeugt zu Beginn noch eine Phantomsphäre; nimm sie auf, halte die Zeit an und lauf hinter den Gegner. Du wirst allerdings feststellen, dass das Auge geschlossen ist und Deine Angriffe wirkungslos bleiben. Ciela fliegt näher heran, um den Schwachpunkt zu untersuchen, wird dabei jedoch von Bellamu gepackt. Von nun an kann sie Dir nicht mehr jederzeit Phantomsphären schicken. Dafür erhältst Du auf dem oberen Bildschirm eine zweite Perspektive: Dort siehst Du permanent Bellamus Rückseite und kannst genau erkennen, wann sich das Auge öffnet. Zunächst musst Du Ciela genügend Freiheit verschaffen, damit sie überhaupt eine neue Phantomsphäre erzeugen kann. Greif Phantom Bellamus deshalb frontal mit dem Schwert an und bleib dicht an ihm. Nach mehreren Attacken kommt es zu einem direkten Kräftemessen. Reib den Stylus schnell über die gekreuzten Klingen, bis Link die Oberhand gewinnt. Danach kannst Du noch einige Treffer setzen und Bellamu geht kurz in die Knie. In diesem Moment kann Ciela eine Phantomsphäre fallen lassen.
Das Auge auf dem oberen Bildschirm beobachten
Nimm die Phantomsphäre auf, lauf aber noch nicht sofort hinter Bellamu. Behalte stattdessen den oberen Bildschirm im Auge. Dort siehst Du den Schwachpunkt auf seinem Rücken aus Cielas Perspektive. Das Auge öffnet und schließt sich in regelmäßigen Abständen. Erst wenn es vollständig geöffnet ist, tippst Du das Sanduhr-Symbol an und zeichnest die Sanduhr. Sobald die Zeit eingefroren ist, sprintest Du hinter das Phantom und schlägst so oft wie möglich mit dem Phantomschwert auf das Auge. Nach Ablauf des Zeitstopps schließt sich der Schwachpunkt wieder und Bellamu wird aggressiver. In den späteren Runden weicht er mit schnellen Seitwärtssprüngen aus und setzt eine große Wirbelattacke ein, die Link über weite Teile der Arena verfolgen kann. Roll zur Seite oder geh früh auf Abstand; besitzt Du die Schwert-Rolle aus unserer Tauschquest, kannst Du seine große Wirbelattacke sogar mit der eigenen Riesenwirbelattacke kontern. Danach musst Du wieder nah an Bellamu heran, genügend Schwerthiebe landen und ein weiteres Kräftemessen erzwingen, damit Ciela eine neue Sphäre freigeben kann. Wiederhol das Muster aus Nahkampf, Kräftemessen, Phantomsphäre, geöffnetes Auge beobachten, Zeit anhalten und Rückentreffer, bis Bellamu endgültig seine gesamte Kraft verliert.
Bellamu ist endgültig besiegt
Nach dem letzten Treffer auf das Auge zerbricht Bellamus Kontrolle über Linebeck und das Böse Phantom wird endgültig vernichtet. Tetra und Linebeck sind gerettet, der Meereskönig erhält seine ursprüngliche Gestalt und seine verlorene Kraft zurück und die Welt des Meereskönigs kann sich von Bellamus Einfluss erholen. Es folgt der Abschluss der Geschichte um Link, Tetra, Ciela und Linebeck. Da Phantom Hourglass direkt an The Wind Waker anschließt, kehren Link und Tetra schließlich wieder zu ihrem eigenen Schiff und ihrer Mannschaft zurück. Für sie scheint während des gesamten Abenteuers erstaunlich wenig Zeit vergangen zu sein, obwohl Link in der Welt des Meereskönigs zahlreiche Inseln bereist, sämtliche Tempel abgeschlossen und Linebeck auf seiner Reise begleitet hat.
100-%-Stand zum Spielende
Wenn Du unserer Komplettlösung vollständig gefolgt bist, ist mit Bellamus Niederlage nicht nur die Handlung beendet, sondern auch der dauerhaft relevante Sammelstand nahezu beziehungsweise vollständig ausgereizt. Link besitzt 16 Herzen, alle 20 Krafttropfen, alle 20 Muttropfen und alle 20 Weisheitstropfen, sämtliche drei Lichtgeister auf maximaler Stufe, die maximalen 25 Minuten Lebenssand, alle vier Seekarten, alle 31 Schatzkarten und sämtliche großen Gegenstände einschließlich Phantomschwert, Hammer, Greifhaken, Krabbelminen, Bogen, Bomben und Schaufel. Dazu kommen die Riesenwirbelattacke aus der Tauschquest und die maximal ausgebauten Taschen, sofern Du unsere Minispiele und Ladenkäufe ebenfalls erledigt hast. Schiffsteile und normale Schätze funktionieren anders als die festen Sammelobjekte: Viele davon sind zufallsabhängig, mehrfach erhältlich und können durch wiederholte Tempel- oder Minispielbelohnungen weiter gesammelt werden. Für einen klassischen 100-%-Run sind deshalb vor allem die festen Herzcontainer, Tropfen, Schatzkarten, Item-Upgrades, Lichtgeist-Stufen und einmaligen Nebenquests entscheidend.

