Phantomschwert und Böses Phantom Bellamu​

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Das Phantomschwert

Sobald du Scharlachstahl, Azurstahl und Smaragdstahl in deinen Besitz gebracht hast, geht es zurück in die nordwestliche See zu Sauz‘ Insel. Sprich mit ihm, um ihn die drei Stähle zu übergeben, damit er sich an die Arbeit macht. Ihm dabei zuzusehen, bringt allerdings nichts, also verlasse danach wieder sein Haus.

Auf dem Weg zum Boot solltest du nun einen Brief von Jolene erhalten:

An die grüne Landratte!
Ich wünsche dir die Pest an den Hals. Du hast es mir neulich wirklich gezeigt!
Wie könnte ich diese Demütigung jemals vergessen! Und daher läuft es auf folgendes Wort hinaus: RACHE! Jawohl! Ich verlange eine Revanche, um zu sehen, wer wirklich der Stärkste auf See ist! Ich habe seit unserem letzten Zusammentreffen meine Technik verfeinert. Niemand kann mich besiegen! Ich nehme es mit jedem Feind auf! Oh, ja. Irgendwo auf der weiten See werden sich unsere Pfade erneut kreuzen. Und du wirst brav verlieren. Oder willst du etwa eine Lady schlagen? Sei tausendfach verflucht!

– Die Piratin Jolene-

Diese Herausforderung solltest du annehmen, denn erst wenn du sie ein letztes
Mal besiegt hast, wird Sauz mit dem Schwert fertig sein. Der Brief muss wieder unterschrieben werden. Da die Unterschrift im Abspann zu sehen sein wird, nutze diese Möglichkeit, sie nach deinem Belieben anzupassen. Steche nach diesen Formalitäten wieder zur See und halte Ausschau nach Jolene.

Jolene sollte recht schnell auf der Karte auftauchen. Lass dich entern und stell dich ihr erneut im Kampf. Diesmal ist Jolene etwas schneller und kämpft sogar weiter, nachdem du sie im direkten Kräftemessen besiegt hast.

Aber im Großen und Ganzen ist der Kampf ähnlich wie sonst aus: Attackiere sie nicht direkt, sondern weiche ihrer Sprungattacke aus und attackiere sie dann von der Seite oder hinten. Nachdem der Kampf vorbei ist, wird sie dich ab sofort nicht mehr verfolgen. Mache dich dann auf dem Weg zurück zu Sauz.

Auf Sauz’s Insel angekommen geh einfach wieder in sein Haus und spricht mit ihm, um die Schwertklinge zu erhalten. Der Griff fehlt jedoch noch und soll vom Meereskönig alias Großvater Siwan bereit gestellt werden. Steche in See und reise nach Melka.
 
 

Zurück auf Melka gehst du einfach über die Brücke im Westen des Dorfes, um wieder zum Haus des Großvaters zu gelangen. Zeige ihm die heilige Klinge und er wird diese mit der Phantomsanduhr zum Phantomschwert vereinen. Dieses Schwert hat die Kraft, Bellamu und seine Phantome zu besiegen.

Du bist nun bereit, ein letztes Mal dich durch den Tempel des Meereskönigs zu kämpfen. Ungewöhnlicherweise befindet sich Linebeck nachher nicht beim Boot, sondern du wirst ihn auf dem Weg zum Tempel des Meereskönigs antreffen, wo er auf die weite See hinaus starrt. Nach der kleinen Zwischensequenz kann es dann weitergehen.

Tempel des Meereskönigs 6

Nach der Begegnung mit Linebeck geht es nun ein letztes Mal in den Tempel des Meereskönigs. Vorher solltest du noch überlegen, ob du nicht vielleicht noch weiteren Nebenaufgaben nachgehen willst, um dich für das Finale zu rüsten.

So empfiehlt es sich, ein möglichst einheitliches Schiff zu bauen, damit es mehr Schaden einstecken kann. Denn dies könnte sich noch als nützlich erweisen. Sammele auch so viele Tropfen wie möglich, welche du auf der Insel der Lichtgeister gegen neue Fähigkeit eintauschen kannst. Im Tempel des Meereskönigs ist vor allem der Lichtgeist der Weisheit nützlich. Durch seine Abwehrkraft verlierst du weniger Zeit, sollte dich mal ein Phantom erwischen. Solltest du dich bereit fühlen, geht es zurück in den Tempel.

Mit dem Phantomschwert lassen sich nun endlich die lästigen Phantome beseitigen.
Doch nur das Auge auf ihrem Rücken ist verwundbar, d.h. du solltest weiterhin vor den Phantomen auf der Hut sein. Eine gute Taktik ist, sie zu einer Schutzzone zu locken, indem du mit dem Hammer in der Nähe Lärm machst.

Die Phantome gehen dann den Geräuschen nach und sobald sie dir den Rücken zukehren, fällst du sie mit einem Streich des Phantomschwertes. Wenn du auf einem Geschoss alle Phantome besiegst, erscheint immer eine kleine Truhe mit etwas Wertvollem: Auf den ersten sechs Etagen gibt es Schätze, auf K7 bis K9 Schiffsteile und auf K10 bis K12 jede Menge Rubine. Die Ausnahme stellt K5 dar, wo keine Phantome patrouillieren. Das Besondere daran ist, dass du das beliebig oft wiederholen kannst. Verlässt du den Tempel, erscheinen bei Wiederkehr wieder alle Phantome, und die Truhen lassen sich erneut holen. Das ist ideal, um Schätze, Rubine und Schiffsteile zu sammeln.

Du hast nun die Wahl, ob die mittels des gelben Portals abkürzen willst oder nicht. Solltest du dies tun, lies unten bei K7 weiter. Es empfiehlt sich aber, die ersten sechs Etagen nochmal abzugrasen, um dort einige neue Schätze zu entdecken, insbesondere wenn man seit dem Erhalt der dritten Seekarte nicht mehr auf diesen Etagen war.

Besiegst du hier beide Phantome, erscheint in der südwestlichen Ecke eine kleine Truhe mit einem Schatz. Ansonsten hole dir wie immer links oben den Schlüssel, um weiterzukommen. (Hier kann man außerdem noch einen Muttropfen finden, falls man diesen noch nicht hatte. Spanne dazu ein Seil zwischen den Pfählen links neben dem Eingang. Balanciere auf diesem und feuere einen Seil in das Auge. Es wird kurzzeitig eine große Truhe in der südöstlichen Ecke erscheinen, welche den Tropfen enthält.)
 
2.KG
 
 

Locke das Phantom links am Besten mit dem Hammer an und erledige es direkt. Aktiviere hier wieder alle Schalter, sprenge die Mauer gegenüber des Eingangs auf und hole dir den Schlüssel. Besiegst du hier auch das zweite Phantom, erscheint eine kleine Truhe mit einem Schatz in einer Nische im südwestlichen Bereich.

Bevor du nach unten zur nächsten Etage gehst, schnappe dir noch den goldenen Krug (+30 Sekunden) in der Schutzzone im Nordwesten, indem du die Mauer davor einfach sprengst. (Hier in der Ecke kannst du auch eine Krabbelmine durch das Mauseloch in den Kristallschalter steuern. Achte dabei auf die Stachelwalze. Es erscheint eine große Truhe mit einem Weisheitstropfen, falls du diesen noch nicht hattest.)

Besiege hier beide Phantome und sammele dabei den Schlüssel ein. Setze diesen
NICHT in der Tür links unten ein, sondern nimm ihn einfach mit. Um die Force-Kristalle brauchen wir uns dank des Greifhakens nicht mehr zu kümmern, also kann die Tür unten ruhig verschlossen bleiben. Und der zusätzliche Schlüssel ist uns später bei einer Abkürzung auf K7 dienlich. Sind beide Phantome besiegt, erscheint eine kleine Truhe mit einem Schatz auf einer Anhöhe. Diese erreicht man, indem man im Südosten den Luftstrom ausbuddelt und sich von da oben mit dem Greifhaken zu der Truhe zieht.

Begib dich danach in den Nordwesten zu dem goldenen Krug (+30 Sekunden) bei den zwei Fackeln. Spann zwischen beiden Fackeln ein Seil mit dem Greifhaken und du kannst dich nach oben katapultieren, wo du direkt in den Raum mit der ersten Seekarte gelangst. Nimm hier noch den goldenen Krug (+30 Sekunden) mit und geh dann nach unten.

Besiege gleich am Eingang das erste Phantom und deaktiviere danach rechts alle Windbarrieren mit dem Augenschalter. Wenn du das Phantom unten auch noch besiegst, erscheint eine Truhe mit einem Schatz ganz im Westen. Gehe von dort aus dann nach oben und zerschmettere hier den roten Krug für eine Schutzpfütze.

Von hier aus kannst du mit den Krabbelminen zwei Schalter erreichen, indem du die Minen durch die Löcher in den Mauern steuerst. Aktiviere zunächst wieder den ummauerten Schalter unter dir, damit der Schlüssel im Osten erreichbar wird.

Aktiviere danach den Kristallschalter oben, wodurch die Stacheln über dir gesenkt werden. Die Tür dahinter ist verschlossen, hole dir aber noch schnell den Schlüssel im Osten, da wir unseren Ersatzschlüssel behalten wollen. 

Falls du hier in der nordwestlichen Ecke die große Truhe mit der Schatzkarte noch nicht geöffnet haben solltest, grabe zunächst den Luftstrom aus und aktiviere oben den Kristallschalter, um die Windfontäne vor der Truhe zu deaktivieren (und später wieder zu aktivieren). Ansonsten nutze die die Windfontäne, um den Abgrund zu überqueren und direkt die nächste Treppe nach unten zu erreichen.
 
 
Besiegst du hier die Phantome, erscheint eine Truhe mit einem Schatz ganz im Süden. Ansonsten gibt es hier nichts Neues, gehe also direkt zur roten Tür. Tipp: Zeichne zunächst die Sanduhr, um dir im Raum dahinter den goldenen Krug (+30 Sekunden) zu holen. Verlasse den Raum dann wieder und zeichne dann erst das Triforce auf die Tür. Das sollte auch deine Zeit für das gelbe Portal verbessern.
 

Halte deinen Bumerang bereit und wirf ihn, sobald du mit der schwebenden Plattform fährst, nach links unten, um einen goldenen Krug (+30 Sekunden) zu erhaschen, bevor er von einem Phantom zerstört wird. Fahr dann einfach mit den schwebenden Plattformen nach oben und stell dich auf die Schutzzone rechts. Nimm hier deinen Greifhaken und zieh dich zu der Truhe auf der rechten Seite, welche den runden Kristall enthält. Im Osten senkt sich dann auch eine Flammenwand.

Vergiss nicht den goldenen Krug (+30 Sekunden) hier mitzunehmen und warte rechts auf die schwebende Plattform, mit deren Hilfe du zu der Schutzzone auf der anderen Seite gelangst. Hast du den Ersatzschlüssel von K3 noch dabei, brauchst du in der Ecke im Nordosten jetzt nur die Tür aufzuschließen und mit dem runden Kristall hinunter zu gehen. Ohne den Schlüssel musst du die Wendeltreppe im Südosten nehmen (auf dem Weg hier empfiehlt es sich, alle Phantome zu beseitigen).

Mit der Abkürzung im Nordosten landest du direkt in einer erhöhten Schutzzone mit einem goldenen Krug (+30 Sekunden). Springe dann mit dem runden Kristall in deinen Händen herab auf die tiefer gelegene Schutzzone.

Diese Schutzzone ist ebenfalls dein Ziel, solltest du den Ersatzschlüssel nicht gehabt haben, laufe in dem Falle einfach nach oben in die nordöstliche Ecke. Unter der Schutzzone findest du einen roten Krug, zerstöre diesen und steuere von da aus eine Krabbelminen nach unten, dann ganz nach links und dort durch das Mauseloch, um den ummauerten Kristallschalter zu treffen. Die Tür links von dir wird sich öffnen.

Trage den runden Kristall dann nach unten.

Bringe den runden Kristall schon mal zu den Sockeln. Töte dann das Phantom, um den viereckigen Kristall zu erhalten und eine Truhe mit einem Schiffsteil. Erledige auch alle vier Wizzrobes (4x +30 Sekunden) und setze den viereckigen Kristall in den Sockel im Nordwesten. Dieser senkt die Feuerwand rechts und in der Truhe dahinter findest du bereits dreieckigen Kristall.

(Wenn du willst, gehe hier nochmal nach oben, um auf K7 und K8 die restlichen Phantome zu beseitigen und jeweils ein weiteres Schiffsteil zu erlangen. Beachte aber, dass dies etwas Zeit kostet.) Du hast nun alle drei goldenen Force-Kristalle zusammen, also setze sie in der folgenden Reihenfolge in die Sockel:

zuerst den viereckigen Kristall in die Mitte
dann den runden Kristall links
zuletzt den dreieckigen Kristall rechts

Gehe oben durch die Tür und du hörst, wie der Boden bebt. Nimm rechts obenden goldenen Krug (+30 Sekunden) mit und geh dann unten wieder durch die Tür.

Locke zuerst beide Phantome an und besiege sie, wodurch du einen Schlüssel erhältst und eine kleine Truhe im Inneren des Labyrinths erscheint. Nimm dann deine Krabbelminen und steuere sie durch das Loch rechts vom Eingang aus zum Kristallschalter, wodurch sich im Westen eine Stachelbarriere senkt. Ganz in der südwestlichen Ecke findest du dann einen rostigen Bodenschalter. Aktiviere ihn mit dem Hammer und eine große Truhe erscheint ebenfalls im Inneren des Labyrinths.
 

Lasse hier noch eine Krabbelmine durch das Loch zum Kristallschalter wandern, um die Stacheln neben der Truhe zu senken. Zieh dich dann weiter rechts über den Abgrund hin zu dem Pfahl in einer Schutzzone.

Hattest du beim letzten Mal alle drei Phantomaugen besiegt und die große Truhe auf der Mauer neben der Tür geöffnet, so kannst du dich nun schnell und einfach vom Pfahl aus zu der Truhe ziehen, wodurch du direkt bei der Tür im Zentrum landest. Ansonsten musst du wieder rechts die Wand aufsprengen, in dem Falle solltest du auch Jagd auf alle drei Phantomaugen machen, um die Truhe neben der Tür zu erzeugen (diese enthält 100 Rubine). Die große Truhe rechts neben der Tür enthält eine Schatzkarte.

Laufe dann noch einmal um das Zentrum herum, um zu einem Bodenschalter zu gelangen, der die Stacheln neben der kleinen Truhe senkt, welche die Phantome hinterlassen hatten. Diese enthält nochmal 100 Rubine.

Wenn du alles erledigt hast, gehe nach unten ins nächste Kellergeschoss.

Laufe hier schnell nach links und besiege das Phantom, um es davon abzuhalten, einen goldenen Krug (+30 Sekunden) zu zerstören. Besiegst du auch das zweite Phantom, erscheint eine Schatztruhe mit 200 Rubinen im Südwesten. Die Tour mit den vier Schaltern können wir uns diesmal zum Glück sparen, nimm einfach die Treppen rechts vom Eingang aus nach unten ins letzte Kellergeschoss, das uns vom Endgegner trennt.
 
 

Wir befinden uns in einer großen Schutzzone im östlichen Bereich, die bislang für uns immer eine Sackgasse war. Doch mittels des Sprungbretts und des Hammers gelangen wir nun schnell ins Zentrum dieser Etage. Bevor du dich auf die anderen Seite der Mauer katapultierst, aktiviere den Kristallschalter rechts neben dem Sprungbrett. Daraufhin erscheint kurzzeitig im Osten eine große Truhe mit einer Schatzkarte.

Du musst dich aber beeilen, nutze am Besten die Verzögerung einer Bombe, um den Schalter zu betätigen. Solltest du es nicht schaffen, kannst du es nochmal versuchen, indem du dich mit dem Sprungbrett unten wieder in die große Schutzzone beförderst. Ansonsten musst du hier wieder die drei Force-Kristalle sammeln, besiege zuerst das Teleporter-Phantom im Zentrum, um den ersten zu bekommen.

Setze ihn oben in die Sockel ein.

Achte wieder auf die Wizzrobes, die dabei erscheinen. Rechts neben den drei Sockeln kannst du nun die Stachel senken, indem du mit dem Hammer auf den rostigen Schalter dahinter schlägst. Dann musst du nicht mehr den Umweg über den Südosten nehmen, um den Force-Kristall rechts oben zu erreichen. Sind alle drei Phantome auf dieser Etage besiegt, erscheint im Zentrum eine Truhe mit 300 Rubinen. Hast du alle drei Force-Kristalle in die Sockel eingesetzt, kann es nach unten gehen.
 
 

Du befindest dich wieder in dem Raum, wo es die nordöstliche Seekarte gab, doch diesmal erscheinen unten bei der Truhe drei Phantome. Hole dir zuerst den goldenen Krug links neben dem Eingang (+30 Sekunden).

Rechts vom Eingang aus findest du zudem einen roten Krug, diesen trägst du mit
nach unten zu den drei Phantomen, um da eine Schutzpfütze zu erschaffen. Sollte dir das misslingen, kannst du den Luftstrom links neben der verschlossenen Tür nutzen, um wieder nach oben zu gelangen und so vor den Phantomen flüchten zu können (die Treppen werden durch Flammen blockiert).

Während du sicher in der Pfütze stehst, lockst du die Phantome am Besten mit dem Hammer an, um sie zu besiegen, sobald sie dir wieder den Rücken zukehren. Sind alle drei blauen Phantome besiegt, erscheinen drei rote und danach drei Teleporter-Phantome. Hast du alle neun Phantome besiegst, öffnet sich die letzte Tür.

Eine lange Brücke erwartet dicht. Sobald du das andere Ende erreichst, stürzt sie ein und ein blaues Licht erscheint. Mit diesem kannst du nun dich zum Eingang des Tempels teleportieren – und wieder zurück, falls du noch etwas vor dem Endkampf erledigen willst. Steige dann die lange Treppe hinauf, um dich Bellamu zu stellen.

Tipp: Erreichst du diesen Raum noch einmal über dem normalen Wege, erscheinen vor der langen Brücke zwei Truhen mit seltenen Schiffsteilen. Dies kann man beliebig oft wiederholen, um Schiffsteile zu sammeln.

Böses Phantom Bellamu

Du befindest dich in einer große Halle mit einer violetten Quelle in der Mitte und drei Etagen, die über zwei lange Wendeltreppen miteinander verbunden sind. Hier erwartet dich dein finaler Gegner, Bellamu. Ein krakenähnliches Wesen, welches ziemlich flink ist und mit lebendigem Schleim auf dich spuckt. Wenn Bellamu in der Quelle schwimmt, musst du mit deinem Greifhaken den violetten Schleim abziehen. Ist der Schleim entfernt, kannst du Bellamu mit dem Greifhaken zu dir heran ziehen. Jetzt ist kurzzeitig sein Auge geöffnet, welches du mit deinem Schwert attackierst.

Danach wird er sich eine Etage höher an den Säulen festsetzen, folge ihm über eine der beiden Wendeltreppen nach oben und achte dabei auf die Schleimmonster, die er nach dir wirft. Laufe um die Säulen herum und feuere Pfeile auf die Auge an den Tentakeln. Sind alle Augen getroffen, fällt Bellamu wieder hinab in die Quelle. Hier nutzt die wieder den Greifhaken, um den violetten Schleim zu entfernen und Bellamu an dich ran zu ziehen. Achte dabei auf die Schleimgegner, welche dir im Weg stehen.

Wiederhole nun das Spiel mit dem Abschießen der Augen auf der ersten Etage, achte dabei aber verstärkt auf seine Attacken. Wenn er mit den Tentakeln um sich schlägt, stell dich hinter eine der Säulen. Nachdem alle Augen getroffen worden sind, wird er sich diesmal höher hangeln. Folge ihm also auf die oberste Etage und feuere hier wieder auf die Augen. Diesmal wird er sie aber besser schützen und du musst versuchen, die Augen aus eher seitlichen Winkeln zu treffen.

Nun spuckt Bellamu eine leuchtende Sphäre aus Energie aus, welche mit Ciela verschmelzt und ihr ihre Erinnerungen zurückgibt. Sie besitzt nun die Fähigkeit, die Zeit anzuhalten. Gehe dann wieder nach unten, woraufhin die Wendeltreppe hinter dir einstürzen sollte. Bellamu bewegt sich nun hier mit rasanter Geschwindigkeit und ist auf normalen Wege nicht zu erwischen. Ciela sendet dir aber sogenannte Phantomsphären zu, mit denen du für einen kurzen Moment die Zeit einfrieren kannst.

Dazu musst du das Sanduhr-Icon am unteren Bildschirmrand berühren und dann schnell eine Sanduhr in das gelb umrandete Feld zeichnen. Falls du Probleme hast, zeichne einfach eine 8. Das Bild wird nun in Grautönen dargestellt und alles um dich herum – inklusive Bellamu – ist eingefroren. Hast du ihn erwischt, während sein Auge offen war, kannst du dieses nun mit dem Schwert attackieren, bis der Timer abgelaufen ist.

Wiederhole dies solange, bis der Kampf vorbei ist.

Es folgt nun eine Zwischensequenz, in dessen Verlauf Tetra zunächst wieder geheilt und anschließend kurz darauf von Bellamu entführt wird. Dieser setzt sich am Geisterschiff fest und du musst mit Linebecks Schiff die Verfolgung aufnehmen.
 

Geisterschiff

Im anschließenden Kampf Boot gegen Boot gilt es, die zahlreichen Schleimaugen, welche am Geisterschiff haften und auf der Karte zu sehen sind, abzuschießen. Um es dir schwerer zu machen, tauchen diese manchmal wieder neu auf und schießen zudem Geschosse auf dich. Letztere solltest du rechtzeitig abschießen, damit du keinen Schaden nimmst. Sind alle Augen weg, bricht das Geisterschiff zusammen und der Kampf geht in die finale Runde. Bevor du die Ruine des Geisterschiffes betrittst, wird dir angeboten, dein Spiel zu speichern. Dies solltest du tun. Du kannst nun später auch jederzeit hierher zurückkehren, das gestrandete Geisterschiff lässt sich dann in der südwestlichen See finden und du brauchst es nur anzusteuern, um den folgenden Kampf zu wiederholen.
 
 
Wieder gibt es eine Zwischensequenz, wo am Ende Bellamu von deinem Freund Linebeck Besitz ergreift und ihn ihn ein Phantom verwandelt – dein letzter Gegner.
 

Phantom Bellamus

Der Schwachpunkt Phantom Bellamus ist – wie bei allen Phantomen – das Auge auf seinem Rücken. Nimm eine Phantomsphäre von Ciela an dich und halte wieder die Zeit an, um hinter den Rücken des Gegners zu gelangen. Doch du wirst feststellen, dass das Auge geschlossen und damit nicht verwundbar ist.

Ciela bietet dir nun eine zweite Perspektive auf dem oberen Bildschirm an, wo du das Auge im Auge behalten kannst. Halte die Zeit genau dann an, wenn das Auge offen ist. Doch Bellamu reißt Ciela an sich und du musst ihn erst schwächen, damit Ciela dir eine Phantomsphäre zusenden kann. Attackiere dazu das Phantom schnell mit dem Schwert, bis es zu einem Kräftemessen kommt, wo du wieder mit dem Stylus über die Klingen reiben musst. Ist dieses Kräftemessen gewonnen, kannst du ein paar direkte Treffer landen, wonach das Phantom zu Boden geht.

Nun kann Ciela dir eine Sphäre entsenden. Weiche dann den Attacken des Phantoms aus, u.a. wird er dich mit einer großen Wirbelattacke konfrontieren, und beobachte das Auge auf dem oberen Bildschirm. Halte die Zeit an, sobald es offen ist, und attackiere es dann mit voller Kraft. Zwischendurch wird es noch etwas schwieriger, dass Phantom im Schwertkampf zu konfrontieren, da es mit Seitwärtssprüngen ausweicht. Achte auf seine Bewegungen und bleibe hartnäckig am Mann, um wieder ein Kräftemessen zu provozieren. Dieses Schema wiederholst du, bis der Kampf gewonnen ist.

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