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Der Riss der Jabul-Gewässer

Der Riss der Jabul-Gewässer

Zieh weiter in Richtung Osten und Südosten bis zu den Jabul-Gewässern. Sobald Du das Gebiet erreichst, beginnt das Hauptziel „Der Riss der Jabul-Gewässer“.

Den separaten Regionsguide findest Du unter Der Riss der Jabul-Gewässer.

Die Geschichte führt Dich zu zwei Zora-Gruppen: den Fluss-Zoras und den Meer-Zoras. Beide müssen zusammenarbeiten, bevor Du Lord Jabu-Jabus Heimstätte öffnen kannst.

Kuisthaven: erster Wegfreund, Grillfisch und Kristalle

Betritt zuerst Kuisthaven und aktiviere den Wegfreund.

Kristall unter dem Steg

Spring ins Wasser am südlichen Bereich des Ortes und tauch unter den Steg. Dort findest Du einen Kristall der Stärke.

Stempel in Kuisthaven

Nimm außerdem die Stempelstation in beziehungsweise unmittelbar bei Kuisthaven mit.

Nebenaufgabe: Grillfisch zum Mitnehmen

Sprich mit der Frau in Kuisthaven und nimm „Grillfisch zum Mitnehmen“ an.

Du sollst einen Grillfisch zu ihrem Sohn bringen.

Wichtig: Für den Transport zählt der echte Grillfisch, den Du von der Auftraggeberin bekommst. Ein neu beschworenes Grillfisch-Echo ersetzt den Questgegenstand nicht.

Merk Dir trotzdem sofort das Grillfisch-Echo. Es kostet nur ein Dreieck.

Räum auf dem Weg zum Sohn zuerst die Monster aus dem Weg. Danach greifst Du den echten Grillfisch mit Einklang und transportierst ihn über die sichere Route zum Ziel.

Leg ihn beim Sohn ab und kehr zur Auftraggeberin zurück.

Belohnung: 10 Blasentang sowie dauerhafter Zugang zum Grillfisch-Echo.

Truhe im Monsterlager

Wenn Du das Monsterlager auf der Lieferroute säuberst, öffnet sich eine Truhe mit 10 Flusspferdchen.

Kristall nördlich von Kuisthaven

Da Du aus der Gerudo-Wüste bereits Grubert mitbringst, kannst Du auch die verdächtige Erdfläche im Gebiet nördlich von Kuisthaven untersuchen. Lass Grubert darauf graben und nimm den freigelegten Kristall der Stärke mit.

Rissige Wand: später mit Bombenfisch zurückkommen

Eine brüchige Wand im Bereich von Kuisthaven kannst Du noch nicht mit normalen Angriffen öffnen. Merk Dir die Stelle. Wir kommen zurück, sobald wir den Bombenfisch gelernt haben.

Brackplatz und südliche Zora-Bucht

Folge dem Wasserweg weiter zum Brackplatz. Hier treffen Meerwasser und Flusswasser aufeinander.

Nebenaufgabe: Blasentang-Mangel

Beim Smoothie-Händler kannst Du „Blasentang-Mangel“ annehmen.

Gib ihm 3 Blasentang. Wenn Du gerade „Grillfisch zum Mitnehmen“ abgeschlossen hast, hast Du mehr als genug davon.

Belohnung: 20 Rubine.

Unterwasserhöhle: Zappelqualle und Mürrfisch Lv. 2

Erkunde die Höhle beziehungsweise den Unterwasserbereich auf der südöstlichen Seite der Bucht.

Hier kannst Du unter anderem folgende Echos lernen:

  • Zappelqualle – wichtig für die spätere Nebenaufgabe „Der Nichtschwimmer“
  • Mürrfisch Lv. 2 – ebenfalls für „Der Nichtschwimmer“ geeignet

Öffne außerdem die Truhe mit 10 Blasentang.

Stempel auf der südöstlichen Insel

Schwimm weiter zur Insel im südöstlichen Teil der Zora-Bucht und benutz die dortige Stempelstation.

Bombenfisch holen

Bevor wir die Zora-Gebiete vollständig abarbeiten, holen wir eines der wichtigsten Echos dieses Abschnitts: den Bombenfisch.

In einer Höhle im nördlichen beziehungsweise nordwestlichen Bereich der Jabul-Gewässer findest Du Bombenfische zwischen brüchigen Felsen.

Lern das Echo nach dem ersten besiegten Exemplar.

Ein Bombenfisch kostet bei unserem aktuellen Stand vier Dreiecke. Damit belegt er Dein komplettes Budget. Das ist für Sprengrätsel kein Problem: Beschwöre ihn, lass ihn explodieren und wechsel anschließend wieder zu Deinen normalen Echos.

Bombenfische zerstören brüchige Steinwände und Felsplatten. Du benötigst dafür noch keine Bombenfähigkeit des Schwertkämpfermodus.

Truhe: Goldenes Ei

Spreng in der Bombenfisch-Höhle die rissigen Steine auf und folge dem freigelegten Weg. In der Truhe liegt ein Goldenes Ei.

Zurück nach Kuisthaven

Wenn Du die zuvor markierte brüchige Wand bei Kuisthaven noch offen hast, kannst Du sie jetzt mit einem Bombenfisch sprengen und die dahinterliegende Truhe mitnehmen.

Dorf der Fluss-Zoras

Folge dem Fluss nach Norden beziehungsweise Nordwesten zum Dorf der Fluss-Zoras. Aktiviere den Wegfreund und sprich mit den Bewohnern sowie mit Dradd, um die Hauptgeschichte voranzubringen.

Zora-Flossen für 350 Rubine

Im Laden kannst Du die Zora-Flossen für 350 Rubine kaufen.

Mit ihnen schwimmt Zelda schneller. Für den Jabul-Dungeon sind sie angenehm, aber nicht zwingend erforderlich.

Silberbrosche

Westlich beziehungsweise auf der erhöhten Seite des Dorfes befindet sich eine brüchige Wand.

Spreng sie mit dem Bombenfisch und öffne die Truhe dahinter. Du erhältst die Silberbrosche, mit der häufiger Rubine erscheinen.

Stempel beim Dorf der Fluss-Zoras

Die nächste Stempelstation befindet sich erhöht beim Dorf. Komm mit Bettstufen, Trampolin oder – wenn Du Gerudo zuerst gespielt hast – besonders einfach mit Megabumm hinauf.

Herzteil oberhalb des Wasserfalls

Folge dem Wasserlauf nördlich des Dorfes bis zum oberen Ende des großen Wasserfalls.

Im oberen Wasserbecken liegt ein Herzteil. Du musst keinen späteren Gegenstand dafür besitzen.

Mit Megabumm und Flugfliese kannst Du mehrere Kletterpassagen abkürzen.

Weitere Truhen am Fluss

Untersuche auch die Bereiche hinter beziehungsweise neben den Wasserfällen. Mit dem Bombenfisch kannst Du brüchige Felsstellen öffnen. Auf unserer Route findest Du hier unter anderem Truhen mit Rubinen.

Zora-Bucht und Dorf der Meer-Zoras

Nun geht es in die südliche beziehungsweise westliche Zora-Bucht zum Dorf der Meer-Zoras.

Aktiviere den Wegfreund und sprich mit Kushara, um die Geschichte voranzubringen.

Kristall im Seegras

Nördlich beziehungsweise nordöstlich des Dorfes der Meer-Zoras befindet sich unter Wasser eine auffällige Ansammlung dichter Wasserpflanzen.

Entferne das Seegras mit einer Wirbelattacke beziehungsweise einem geeigneten Angriff. Darunter liegt 1 Kristall der Stärke.

Kristall unter der brüchigen Felsplatte

Im südlicheren beziehungsweise zentralen Bereich der Zora-Bucht liegt eine brüchige Felsplatte unter Wasser.

Beschwöre einen Bombenfisch daneben und lass ihn explodieren. Nimm anschließend den freigelegten Kristall der Stärke.

Herzteil in der Höhle südwestlich von Kuisthaven

In einer Höhle südwestlich von Kuisthaven blockieren brennende Fackeln den Weg zum Herzteil.

Hier brauchst Du ein Wasser-Echo. Lern in der Höhle den Hydrozol.

Lass den Hydrozol Wasser aufnehmen, sodass er größer wird, und beförder ihn anschließend zu den brennenden Fackeln. Sobald alle nötigen Flammen gelöscht sind, öffnet sich der Weg.

Im hinteren Bereich findest Du ein Herzteil.

Herzteil unter einer Steinplatte im Südosten

Ein weiteres Herzteil liegt im südöstlichen Bereich der Zora-Bucht unter einer brüchigen Steinplatte.

Schwimm hin, beschwöre einen Bombenfisch und spreng die Platte. Darunter liegt das Herzteil.

Weitere nützliche Echos in der Bucht

Lern auf Deiner Runde nach Möglichkeit auch die typischen Gegner der Region:

  • Albatrox – fliegender Angreifer, später gegen den Jabul-Boss nützlich
  • Mampfisch – starker Wassergegner, aber teuer
  • Mürrfisch beziehungsweise Mürrfisch Lv. 2
  • Zappelqualle
  • Sandkrabbe

Bei vier Dreiecken solltest Du teure Echos nicht dauerhaft beschworen lassen. Ein Vier-Dreiecke-Echo bedeutet zunächst immer: kein zweiter Helfer gleichzeitig.

Zurück zum Brackplatz

Nachdem Du mit Dradd und Kushara gesprochen hast, kehren beide in Richtung Brackplatz zurück.

Reise ebenfalls dorthin und verfolg die Szene. Die Meinungsverschiedenheiten der beiden Zora-Gruppen und Lord Jabu-Jabus Verhalten sorgen dafür, dass Du zunächst zwei kleinere Krisen lösen musst.

Fluss-Zora-Dorf in Gefahr

Reise zum Dorf der Fluss-Zoras und folge dem Fluss in Richtung des neuen Risses.

Tri öffnet den Zugang zum Gebiet im Nichts. Hier musst Du fünf Gruppen seiner Freunde finden.

Die fünf Gruppen von Tris Freunden

  1. Die erste Gruppe liegt im westlichen Bereich nahe der Startzone.
  2. Eine weitere befindet sich südöstlich beziehungsweise auf den angrenzenden Plattformen.
  3. Kletter über die höheren Inseln weiter. Auf der oberen Route findest Du die nächste Gruppe.
  4. Im östlichen Höhlenbereich blockieren brüchige Steine den Weg. Spreng sie mit dem Bombenfisch und such im unteren Bereich nach der nächsten Gruppe.
  5. Die letzte Gruppe liegt weiter oben in derselben Höhlenroute. Räum die Gegner aus dem Weg und kletter zu ihr hinauf.

Hast Du alle fünf Gruppen gerettet, schließt Tri den Riss.

Belohnung: 2 Kristalle der Stärke.

Außerdem wird Dradd gerettet und das Dorf der Fluss-Zoras ist nicht mehr in Gefahr.

Nebenaufgabe sofort mitnehmen: Der Nichtschwimmer

Nach dem Abschluss von „Fluss-Zora-Dorf in Gefahr“ wird im Dorf die Nebenaufgabe „Der Nichtschwimmer“ verfügbar.

Sprich mit dem kleinen Jungen und anschließend mit seiner Mutter im Haus.

Du sollst ihr nacheinander drei Wasser-Echos zeigen:

  • Mürrfisch oder Mürrfisch Lv. 2
  • Bombenfisch
  • Zappelqualle

Wenn Du unserer Route gefolgt bist, besitzt Du alle drei bereits.

Belohnung: Zora-Schuppe. Sie verlängert Zeldas mögliche Tauchzeit und ist damit besonders passend für den unmittelbar folgenden Dungeon.

Zora-Bucht in Gefahr

Reise anschließend zum Dorf der Meer-Zoras und weiter zur kleinen Insel beziehungsweise Höhle östlich davon.

Tauch durch den unteren Zugang in die Höhle. Folge dem Unterwasserweg, steig über die Leiter weiter und arbeite Dich durch den westlichen Teil.

Du findest Kushara und ein eingeschlossenes Kind.

Ein großer Felsen blockiert den Ausgang. Greif ihn mit Einklang und zieh ihn aus der Öffnung. Sobald der Weg frei ist, können die Zoras entkommen.

Damit ist auch das zweite regionale Hauptziel erledigt.

Lord Jabu-Jabus Heimstätte öffnen

Reise nun zu Lord Jabu-Jabus Heimstätte. Dradd und Kushara sind ebenfalls dort.

Vor der eigentlichen Öffnung musst Du die Bühne wiederherstellen. Ein Teil liegt im Wasser.

Greif das versunkene Bühnenelement mit Einklang und zieh es zur beschädigten Stelle. Positionier es so, dass die Bühne wieder vollständig ist.

Nach der folgenden Szene öffnet sich der Weg.

Kampf gegen den falschen Lord Jabu-Jabu

Im Inneren greift Dich eine Riss-Version von Lord Jabu-Jabu an.

Der Gegner spuckt Fische und andere Objekte aus und versucht Zelda anschließend einzusaugen.

Genau diese Saugattacke ist seine Schwäche.

Beschwöre einen Bombenfisch, sobald Lord Jabu-Jabu beginnt, alles vor sich einzusaugen. Der Bombenfisch wird verschluckt und explodiert im Inneren.

Dadurch wird der Gegner verwundbar. Jetzt kannst Du kurz in den Schwertkämpfermodus wechseln oder ein starkes Angriffs-Echo beschwören.

Wiederhole den Ablauf, bis der Kampf beendet ist.

Danach öffnet sich der große Riss.

Jabul-Gewässer im Nichts: Wasserblock lernen

Betritt den Riss und folge den schwebenden Inseln nach Norden.

Im östlichen beziehungsweise rechten Teil findest Du einen unscheinbaren, aber extrem wichtigen Gegenstand: den Wasserblock.

Echo: Wasserblock

Der Wasserblock kostet nur ein Dreieck.

Beschwörst Du mehrere Wasserblöcke direkt aneinander, verbinden sie sich. Zelda kann in dieser künstlichen Wassersäule schwimmen.

Damit kannst Du vertikale Wände überwinden, sichere Brücken bauen und viele spätere Kletterrätsel deutlich vereinfachen.

Mit vier Dreiecken sind gleichzeitig vier Wasserblöcke möglich. Falls Tri nach Gerudo bereits eine höhere Stufe besitzt, bleibt das Grundprinzip gleich.

Truhen im Nichts

Benutz Wasserblock-Ketten, um die höher gelegenen Inseln zu erreichen.

Auf dem Weg liegen unter anderem:

  • eine Truhe mit 10 Flusspferdchen
  • eine Truhe mit 50 Rubinen

Arbeite Dich anschließend über die erstarrten Teile von Lord Jabu-Jabu bis zum Eingang der Jabul-Ruine vor.

Jabul-Ruine – komplette Lösung

Aktiviere den Wegfreund am Eingang.

Schon nach wenigen Schritten bricht der Boden weg und Zelda landet im Wasser. Ab hier dreht sich der Dungeon um das Anheben des Wassers beziehungsweise des zentralen Wasserstrahls.

Unterwasser-Flucht zu Beginn

Entferne die beiden großen Felsen mit Einklang und schwimm nach Osten.

Ein starker Strudel verfolgt Dich durch den Unterwasserbereich. Versuch nicht, unterwegs jeden Gegner zu bekämpfen. Schwimm zügig von Luftblase zu Luftblase.

Am Ende blockiert ein weiterer Felsen den Ausgang. Verschieb ihn und kletter über die Leiter nach oben.

Die zentrale Halle

Aktiviere den Wegfreund in der großen Halle.

Vor Dir befindet sich der zentrale Mechanismus. Betätige den ersten violetten Schalter. Dein Ziel besteht nun darin, mehrere farbige Schalter in den Seitenbereichen zu aktivieren.

Mit jedem Schalter steigt der zentrale Wasserstrahl höher. Dadurch erreichst Du nach und nach die oberen Stockwerke.

Unterer linker Weg

Nimm zunächst den westlichen beziehungsweise linken unteren Ausgang.

Der Gang ist dunkel. Nutz die leuchtenden Pflanzen und bleib in der Nähe der Luftblasen.

Echo: Bio-Dekuranha

Im folgenden Abschnitt triffst Du auf eine Bio-Dekuranha. Besiege sie und lern das Echo.

Öffne die Truhe mit 100 Rubinen.

Weiter oben findest Du mehrere Feuerstellen. Eine davon muss zunächst mit Einklang aus dem Wasser gezogen beziehungsweise passend positioniert werden.

Entzünde anschließend die nötigen Fackeln mit Kerzol. Dadurch öffnet sich der Weg zum blauen Schalter.

Aktiviere ihn und kehr durch die Abkürzung in die Haupthalle zurück.

Unterer rechter Weg

Nimm jetzt den unteren Weg auf der rechten Seite.

Echo: Nadelfliege

Hier kannst Du die Nadelfliege lernen. Als fliegendes Echo ist sie später auch beim Boss nützlich.

Dungeon-Karte

Öffne die Truhe mit der Dungeon-Karte.

Schwimm anschließend nach Osten durch den Bereich mit Bombenfischen und anderen Wassergegnern.

Räum die Gegner aus dem Weg und verschieb die Holzkiste beziehungsweise das Holzobjekt mit Einklang, um durch die Engstelle zu kommen.

Im nordwestlichen Teil dieses Abschnitts findest Du eine Truhe mit 50 Rubinen.

Folge dem Weg weiter und aktiviere den roten Schalter.

Kehr in die Haupthalle zurück. Der zentrale Wasserstrahl reicht jetzt deutlich höher.

Oberer linker Weg

Fahr beziehungsweise schwimm mit dem zentralen Wasserstrahl nach oben und nimm den linken oberen Ausgang.

Nutze die schwimmenden Bretter und Strömungen, um sicher über das Wasser zu kommen.

Fünf Schalter treffen

Im nächsten Raum musst Du fünf Schalter aktivieren.

Du kannst sie mit dem Bogen der Stärke treffen. Da der Bogen Energia verbraucht, sind Fernkampf-Echos aber häufig günstiger.

Beschwöre beispielsweise einen passenden Eblin so, dass seine Geschosse freie Sicht auf den Schalter haben.

Nachdem alle fünf aktiviert wurden, geh weiter nach oben, beseitige die Tektiken und betätige den gelben Schalter.

Über die Abkürzung kommst Du zurück zur Mitte.

Oberer rechter Weg

Nimm nun den rechten oberen Ausgang.

Dieser Abschnitt enthält erneut dunkle Unterwasserpassagen und mehrere verschiebbare Hindernisse.

Truhe: Goldenes Ei

Im unteren linken Bereich der Passage liegt eine Truhe mit einem Goldenen Ei.

Verschieb Bretter und Felsen mit Einklang und spreng brüchige Blöcke mit Bombenfischen.

Großer Schlüssel

Folge dem freigelegten Weg nach unten zur großen Truhe und nimm den Großen Schlüssel.

Spreng beziehungsweise beseitige anschließend die blockierenden Holzkisten und arbeite Dich zum Ausgang auf der oberen rechten Seite vor.

Letzter blauer Bodenschalter

Im letzten Seitenbereich musst Du zunächst sämtliche Gegner besiegen.

Danach siehst Du einen Bodenschalter. Stell einen schweren Felsen oder ein anderes geeignetes dauerhaftes Echo darauf, damit der Schalter gedrückt bleibt.

Tauch anschließend ab und räum das Brett sowie den großen Felsen mit Einklang aus dem Unterwasserweg.

Wenn der letzte Schalter aktiv ist, kehr in die zentrale Halle zurück.

Zum Boss

Der zentrale Wasserstrahl reicht jetzt bis in die oberste Ebene.

Fahr nach oben, öffne die große Tür mit dem Großen Schlüssel und aktiviere beziehungsweise nutz vorher den Wegfreund.

Heil Dich vollständig. Für den folgenden Kampf sind Zora-Flossen und Zora-Schuppe angenehm, aber nicht zwingend.

Boss: Wirbelrufer besiegen

Wirbelrufer ist ein Unterwasserboss. Seine empfindlichen Stellen befinden sich am Körper beziehungsweise Rücken und sind nicht zu jedem Zeitpunkt sicher erreichbar.

Phase 1

Bleib zunächst auf Abstand und weich den kleinen Wirbeln vertikal aus. Unter Wasser ist es oft leichter, oberhalb oder unterhalb einer Attacke vorbeizuschwimmen, statt seitlich davonzurasen.

Beschwöre Wassergegner wie Mürrfisch oder Bombenfisch in der Nähe des Bosses. Sie können selbstständig angreifen, während Zelda sich ausschließlich auf das Ausweichen konzentriert.

Greif die leuchtenden beziehungsweise verwundbaren Stellen an. Sobald Wirbelrufer betäubt ist, wechselst Du in den Schwertkämpfermodus und verursachst möglichst viel Schaden.

Beende den Modus wieder, sobald der Boss davonzieht.

Phase 2

Im zweiten Abschnitt verändern sich Wasserstand beziehungsweise Kampffläche und es entstehen Luftbereiche.

Wirbelrufer setzt nun größere Strudel ein und bewegt sich aggressiver zwischen den Bereichen.

Ein Albatrox oder eine Nadelfliege kann jetzt besonders praktisch sein, weil die Gegner den Boss auch oberhalb des Wassers verfolgen können.

Versuch nicht, dem Boss permanent mit dem Bogen der Stärke hinterherzuschießen. Der Bogen verbraucht dieselbe Energia wie Dein Schwert.

Lass Deine Echos die Schwachstellen bearbeiten und spar die Energie für die nächste sichere Betäubungsphase.

Wiederhole diesen Ablauf, bis Wirbelrufer besiegt ist.

Belohnung

Nach dem Kampf erhältst Du:

  • 1 Herzcontainer
  • 5 Kristalle der Stärke
  • eine weitere Verbesserung von Tri

Wenn Du zuerst die Gerudo-Kultstätte abgeschlossen hast, erreicht Tri jetzt normalerweise Stufe 4. Mehrere Echo-Kosten werden dadurch reduziert.

Das ist besonders angenehm bei Echos, die bislang Dein komplettes Vier-Dreiecke-Budget beansprucht haben. Beispielsweise wird der Bombenfisch fortan günstiger.

Hast Du Jabul als erste Region gespielt, bekommst Du hier stattdessen zunächst die Stufe-3-Funktion zum Beschwören auf Entfernung. Die Kostenreduktion folgt dann nach der Gerudo-Kultstätte.

Nach der Jabul-Ruine: jetzt die neu erreichbaren Schätze holen

Nach Wirbelrufer verschwinden die großen Risse der Jabul-Gewässer. Bevor Du die Region verlässt, gibt es mehrere Dinge, die erst jetzt sinnvoll beziehungsweise überhaupt erreichbar sind.

Herzteil neben Lord Jabu-Jabus Heimstätte

Reise zu Lord Jabu-Jabus Heimstätte.

Auf der Säule direkt neben dem Eingang liegt ein Herzteil. Nachdem der große Riss verschwunden ist, kannst Du es problemlos erreichen.

Mit Wasserblöcken geht es besonders einfach: Bau eine senkrechte Wassersäule neben dem Vorsprung, schwimm hinauf und spring zum Herzteil.

Damit hast Du in den Jabul-Gewässern die vier Herzteile eingesammelt, die innerhalb dieses Storyabschnitts erreichbar sind.

Nebenaufgabe: Ein Platz für den Schatz

Im Dorf der Meer-Zoras wird jetzt „Ein Platz für den Schatz“ verfügbar.

Der Zora möchte eine Schatztruhe sehen. Tauch nordwestlich nach der Truhe am Grund und greif sie mit Einklang.

Transportier die echte Truhe zum Auftraggeber und stell sie bei ihm ab.

Belohnung: 3 Monstersteine.

3 Kristalle nördlich von Lord Jabu-Jabus Heimstätte

Nach dem Abschluss der Jabul-Ruine ist eine weitere Truhe im Gebiet nördlich von Lord Jabu-Jabus Heimstätte erreichbar. Öffne sie für 3 Kristalle der Stärke.

3 Kristalle im Monsterlager am Zora-Fluss

Auch das Monsterlager im südwestlichen beziehungsweise westlichen Bereich des Zora-Flusses lohnt sich jetzt.

Besiege sämtliche Gegner. Sobald das Lager als geräumt gilt, öffnet sich die verschlossene Truhe.

Inhalt: 3 Kristalle der Stärke.

Optionaler Riss: Östlicher Zora-Fluss im Nichts

Im nordöstlichen Bereich des Zora-Flusses kannst Du einen kleinen optionalen Riss schließen.

Betritt ihn über Tri und such alle Gruppen seiner Freunde auf den einzelnen Plattformen. Die Bereiche sind kompakt; nutz Wasserblöcke zum vertikalen Aufstieg und Bombenfische für brüchige Hindernisse.

Belohnung: 2 Kristalle der Stärke.

19 von später 20 Kristallen der Jabul-Region

Bis zum Ende von „Die Suche nach dem König“ sind in den Jabul-Gewässern 19 der später insgesamt 20 regional zugeordneten Kristalle der Stärke erreichbar.

Der fehlende Kristall gehört zur Nebenaufgabe „Die großzügige Herrin“. Dafür benötigst Du unter anderem eine spätere Story-Freischaltung nach dem Schloss-Hyrule-Riss. Wir nehmen ihn deshalb bewusst noch nicht mit.

Feenflasche im Schiffswrack: ebenfalls noch gesperrt

Im Südwesten der Zora-Bucht kannst Du bereits das Schiffswrack entdecken. Die dazugehörige Nebenaufgabe „Zippzapp im Wrack“ ist während dieser Hauptmission aber noch nicht regulär freigeschaltet.

Sie wird erst nach dem kommenden Schloss-Hyrule-Abschnitt verfügbar.

Die Belohnung ist eine Feenflasche; zusätzlich gibt es dort später ein weiteres Herzteil. Beides gehört deshalb noch nicht in die aktuelle Sammelbilanz.

Dasselbe gilt für weitere spätere Zora-Nebenaufgaben wie „Große Fische, kleine Fische“ und „Geheimniskrämerei“.

Die Suche nach dem König abschließen

Für den Abschluss der übergeordneten Hauptmission müssen beide folgenden Hauptziele erledigt sein:

Die Reihenfolge ist völlig egal.

Nach dem zweiten Regionsboss wird klar, dass zwar weitere Vermisste zurückgekehrt sind, König Hyrule und Link aber weiterhin fehlen. Damit endet die eigentliche Suche in Gerudo und Jabul.

Reise anschließend zurück zu Lueberys Haus. Dort setzt sich die Handlung mit General und Ministerin fort und Dein nächstes Ziel führt Dich zurück in Richtung Schloss Hyrule.

Die folgende Hauptmission heißt „Der König bleibt verschwunden“.

Bevor Du aufbrichst, lohnt sich ein Blick auf Lueberys Verbesserungsmaschine. Durch Gerudo- und Jabul-Gebiet solltest Du inzwischen erheblich mehr Kristalle der Stärke besitzen. Da Schwert und Bogen dieselbe Energia verwenden, ist eine verbesserte Energieleiste besonders wertvoll.

Sammelcheckliste für „Die Suche nach dem König“

Die folgende Liste bezieht sich auf unsere definierte Route durch Gerudo-Wüste, Osttempel-Abstecher und Jabul-Gewässer. Sie zieht nicht sämtliche bereits offenstehenden Gebiete Hyrules in dieses Kapitel hinein.

Herzteile

Gebiet Fundort Jetzt?
Gerudo-Wüste Vorsprung nördlich der Oase Ja
Gerudo-Wüste Sandhaufen südlich von Gerudo-Stadt Ja
Gerudo-Wüste Höhle nördlich von Gerudo-Stadt bei Megabumm Ja
Osttempel Belohnung für den Sieg über Smog Optional jetzt
Zora-Bucht Höhle südwestlich von Kuisthaven, Fackeln löschen Ja
Zora-Bucht Unter brüchiger Steinplatte im Südosten Ja
Zora-Fluss Oberhalb des Wasserfalls im Norden Ja
Lord Jabu-Jabus Heimstätte Säule direkt neben dem Eingang, sinnvoll nach Schließen des Hauptrisses Ja
Gerudo-Wüste Lanmola Lv. 2 / spätere Nebenaufgabe Nein – nach Schloss Hyrule
Gerudo-Wüste Mango-Expressernte „Ultimative Samen“, 70 Mangos Nein – nach Schloss Hyrule
Zora-Bucht Boss des Schiffswracks Nein – „Zippzapp im Wrack“ später

Mit unserer Route kommen damit acht aktuell erreichbare Herzteile hinzu: drei in Gerudo, eines im optionalen Osttempel und vier in Jabul. Acht Herzteile ergeben zwei zusätzliche Herzcontainer.

Zusammen mit den Herzcontainern von Maulgreif und Wirbelrufer wächst Zelda bei exakt unserem bisherigen Spielstand von fünf auf neun vollständige Herzen, sofern Du auch den optionalen Osttempel mitnimmst.

Herzcontainer der Hauptbosse

  • Maulgreif in der Gerudo-Kultstätte: 1 Herzcontainer
  • Wirbelrufer in der Jabul-Ruine: 1 Herzcontainer

Ausrüstung und wichtige Belohnungen

Gegenstand Fundort Hinweis
Gerudo-Sandalen Laden in Gerudo-Stadt 400 Rubine, Treibsandschutz
Energia-Handschuh Eblin-Lager im Nordwesten der Gerudo-Wüste Mehr Chancen auf Energia
Bogen der Stärke Zwischenboss in der Gerudo-Kultstätte Teil des Schwertkämpfermodus
Altes Amulett Nebenaufgabe „Lass uns spielen“ am Osttempel Weniger erlittener Schaden
Zora-Flossen Laden im Dorf der Fluss-Zoras 350 Rubine, schneller schwimmen
Silberbrosche Truhe hinter brüchiger Wand beim Dorf der Fluss-Zoras Mehr Rubine finden
Zora-Schuppe Nebenaufgabe „Der Nichtschwimmer“ Länger tauchen
Suchrohr „In Saft und Kraft“ – 10 verschiedene Smoothies Optional
Suchgläser „In Saft und Kraft“ – 30 verschiedene Smoothies Optional

Feenflaschen

Innerhalb der eigentlichen Gerudo-/Jabul-Route gibt es zu diesem Zeitpunkt keine neue reguläre Feenflasche.

  • Deine erste Flasche stammt aus unserem vorherigen Abschnitt.
  • Die Flasche aus der Hühnersuche in Kakariko wäre bereits erreichbar, liegt aber außerhalb dieses Kapitels.
  • Die Flasche aus „Zippzapp im Wrack“ ist noch storybedingt gesperrt.
  • Eine weitere Flasche erhältst Du später über die Stempelkarten.

Siehe dazu unsere vollständige Übersicht: Alle Feenflaschen.

Stempel auf unserer Route

Region Fundort
Gerudo-Wüste Oase
Gerudo-Wüste Südöstlicher Wüstenbereich
Gerudo-Wüste Westlich bei Gerudo-Stadt
Gerudo-Wüste Nördlicher/nordwestlicher Wüstenrand
Östliche Ebene von Hyrule Osttempel
Jabul-Gewässer Kuisthaven
Jabul-Gewässer Zora-Fluss
Jabul-Gewässer Zora-Bucht
Jabul-Gewässer Dorf der Fluss-Zoras

Das sind neun Stempel innerhalb unserer empfohlenen Route. Welche Stempelkarten-Belohnung Du dabei erreichst, hängt davon ab, ob Du vorher bereits andere Stationen besucht hast.

Alle 25 Standorte findest Du im Stempel-Guide.

Kristalle der Stärke – Gerudo-Wüste

Während dieser Hauptmission sind 20 Kristalle der Stärke aus der Gerudo-Region erreichbar:

  • 1 unter einem Stein beim Zugang zur Wüste
  • 1 östlich der Oase unter einem Stein
  • 2 in der versteckten Truhe der Gebläse-Höhle bei den südlichen Ruinen
  • 1 unter einem Sandhaufen südöstlich der Oase
  • 1 auf dem Plateau nordwestlich der Oase
  • 1 aus einer Truhe bei der nördlichen Höhlenroute
  • 1 mit Grubert auf dem Felsrücken beim Eblin-Lager
  • 2 für „Flüchtiges Gestrüpp“
  • 3 für 60 Mangos bei der entsprechenden Mango-Expressernte
  • 2 für die Wüstentempel-Ruine im Nichts
  • 5 für Maulgreif

Noch nicht erreichbar: 2 Kristalle aus „Nord-Gerudo-Wüste im Nichts“. Der Riss erscheint erst nach dem Schloss-Hyrule-Abschnitt.

Kristalle der Stärke – Jabul-Gewässer

Bis zum Ende dieses Kapitels kannst Du in der Jabul-Region 19 Kristalle der Stärke einsammeln:

  • 1 unter dem Steg in Kuisthaven
  • 1 nördlich von Kuisthaven mit Grubert
  • 1 im Seegras nördlich/nordöstlich des Dorfs der Meer-Zoras
  • 1 unter der brüchigen Felsplatte in der Zora-Bucht
  • 2 für „Fluss-Zora-Dorf in Gefahr“
  • 2 für den optionalen Riss „Östlicher Zora-Fluss im Nichts“
  • 5 für Wirbelrufer
  • 3 aus der nach der Jabul-Ruine erreichbaren Truhe nördlich von Lord Jabu-Jabus Heimstätte
  • 3 aus dem Monsterlager am Zora-Fluss nach Abschluss der Jabul-Ruine

Noch nicht erreichbar: Der letzte regionale Kristall gehört zur späteren Nebenaufgabe „Die großzügige Herrin“.

Unsere komplette Fundortliste findest Du unter Kristalle der Stärke.

Wichtige neue Echos dieser Route

Echo Fundort Kosten beim ersten Fund
Luxusbett Rüstmango-Labor 2
Gerudo-Krug Gerudo-Wüste 1
Gebläse Höhle bei den südlichen Wüstenruinen 2
Flugfliese Höhle im Nordwesten der Gerudo-Wüste 3
Megabumm Höhle nördlich von Gerudo-Stadt 3
Tornando Gerudo-Wüste 2
Grubert Grabhöhle der Heldinnen 3
Gibdo Höhle des Mechanismus 3
Gibdo Lv. 2 Höhle des Mechanismus 4
Schlangenstatue Gerudo-Kultstätte 1
Falkenstatue Gerudo-Kultstätte 1
Katzenstatue Gerudo-Kultstätte 1
Elefantenstatue Gerudo-Kultstätte 1
Mothula Gerudo-Kultstätte 3
Grillfisch Kuisthaven 1
Bombenfisch Jabul-Gewässer 4 vor Tris Kostenreduktion
Zappelqualle Jabul-Gewässer 2
Mürrfisch Jabul-Gewässer 1
Mürrfisch Lv. 2 Jabul-Gewässer 2
Wasserblock Jabul-Gewässer im Nichts 1

Zusätzlich solltest Du alle neuen Gegner-Echos, die Dir direkt auf dem Weg begegnen, einmal lernen – etwa Bumerang-Eblins, Keulen-Eblins, Sandgegner, Albatrox, Mampfisch, Nadelfliege und Bio-Dekuranha. Die komplette, regionsübergreifende Liste findest Du in unserem Lexikon aller Echos.

Nebenaufgaben, die in dieses Kapitel passen

Nebenaufgabe Ort Belohnung
Fliegende Fliesen Oase 50 Rubine
Flüchtiges Gestrüpp Gerudo-Stadt 2 Kristalle der Stärke
Flinke Füße Gerudo-Stadt 6 Frostkaktus
Der Tornado-Geist Gerudo-Stadt 10 Milch
In Saft und Kraft Jeder Smoothie-Shop Suchrohr / Suchgläser
Lass uns spielen Osttempel Altes Amulett + Herzteil im Dungeon
Grillfisch zum Mitnehmen Kuisthaven 10 Blasentang
Blasentang-Mangel Zora-Bucht 20 Rubine
Der Nichtschwimmer Dorf der Fluss-Zoras Zora-Schuppe
Ein Platz für den Schatz Dorf der Meer-Zoras 3 Monstersteine

Alle Nebenaufgaben und ihre Freischaltbedingungen findest Du zusätzlich in unserer Übersicht Alle Nebenaufgaben.

Später zurückkommen

  • Nord-Gerudo-Wüste im Nichts: erscheint erst nach dem Schloss-Hyrule-Riss; 2 Kristalle der Stärke.
  • Der wilde Lanmola: später in Gerudo-Stadt; Goldschürze und Zugang zum noch fehlenden Herzteil beim stärkeren Lanmola.
  • Krabbelkäfer: später in Gerudo-Stadt; Herz-Haarspange.
  • Dohnas Herausforderung: später in Gerudo-Stadt; Seidenpyjama.
  • Mango-Expressernte „Ultimative Samen“: später 70 Mangos für ein Herzteil.
  • Die großzügige Herrin: später in Kuisthaven; 1 Kristall der Stärke.
  • Zippzapp im Wrack: später in Kuisthaven; Feenflasche und Herzteil im Schiffswrack.
  • Große Fische, kleine Fische: erst nach dem Schloss-Hyrule-Riss.
  • Geheimniskrämerei: erst nach dem Schloss-Hyrule-Riss; Goldbrosche.

FAQ zu „Die Suche nach dem König“

Muss ich zuerst in die Gerudo-Wüste oder zu den Jabul-Gewässern?

Nein. Beide Hauptziele können in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden. Wir empfehlen Gerudo zuerst, weil Flugfliese, Megabumm, Grubert und Bogen der Stärke die anschließende Erkundung erleichtern.

Wann ist „Die Suche nach dem König“ abgeschlossen?

Sobald sowohl „Der Riss in der Gerudo-Wüste“ als auch „Der Riss der Jabul-Gewässer“ abgeschlossen wurden, ist die Voraussetzung erfüllt. Danach geht es zurück zu Luebery und mit „Der König bleibt verschwunden“ weiter.

Wie viele Dreiecke hat Tri zu Beginn?

Bei dem von unserem vorherigen Guide vorgesehenen Spielstand steht Tri nach der Sudelia-Ruine auf Stufe 2 und Zelda kann Echos im Wert von insgesamt vier Dreiecken gleichzeitig beschwören.

Warum kann ich den Bombenfisch nicht zusammen mit einem anderen Echo benutzen?

Beim ersten Fund kostet der Bombenfisch vier Dreiecke und belegt damit Dein komplettes aktuelles Budget. Nach Tris späterer Kostenreduktion werden bestimmte Echos günstiger.

Wie erreiche ich das Herzteil nördlich der Oase?

Das Trampolin reicht aus. Stell es unter die geeignete Kante und spring auf den Vorsprung. Du brauchst weder Megabumm noch Wasserblock.

Wie entferne ich die Sandhaufen in der Gerudo-Wüste?

Verwende das Gebläse aus der Höhle bei den südlichen Ruinen oder ein Tornando-Echo. Beide können die relevanten Sandhaufen wegblasen.

Wie komme ich in die Gerudo-Kultstätte?

Nach den drei Aufgaben der Gerudo musst Du zunächst die Wüstentempel-Ruine im Nichts schließen und anschließend die Höhle des Mechanismus lösen. Dort ziehst Du den großen Stopfen, wodurch der Sand aus dem Zugang zur Kultstätte abfließt.

Wie besiege ich Maulgreif?

Stell eine Tierstatue in seine Angriffslinie. Maulgreif rammt die Statue und wird betäubt. Erst dann wechselst Du kurz in den Schwertkämpfermodus und greifst an.

Wo finde ich den Bombenfisch?

In einer Höhle der Jabul-Gewässer. Lern das Echo unbedingt vor der vollständigen Erkundung der Zora-Bucht, da mehrere brüchige Wände und Steinplatten damit geöffnet werden.

Wie funktionieren Wasserblöcke?

Wasserblöcke verbinden sich miteinander. Beschwörst Du mehrere direkt übereinander, entsteht eine Wassersäule, in der Zelda nach oben schwimmen kann. Ein Wasserblock kostet nur ein Dreieck.

Kann ich die Feenflasche im Schiffswrack jetzt schon holen?

Nein. Die Nebenaufgabe „Zippzapp im Wrack“ wird regulär erst nach dem folgenden Schloss-Hyrule-Abschnitt freigeschaltet. Die Flasche gehört deshalb nicht zur aktuellen Hauptmission.

Warum ist der Riss im Norden der Gerudo-Wüste bei mir nicht da?

Der optionale Riss „Nord-Gerudo-Wüste im Nichts“ erscheint erst nach dem Abschluss des späteren Schloss-Hyrule-Risses. Während „Die Suche nach dem König“ fehlt Dir also keine Voraussetzung oder ein versteckter Zugang.

Kann ich schon mehr Herzteile und eine zweite Flasche besitzen?

Ja. Die offene Welt erlaubt beispielsweise einen Abstecher nach Kakariko und in andere Teile der Ebene von Hyrule. Unsere Route grenzt diese Gebiete bewusst aus, damit „Die Suche nach dem König“ nicht zu einer vorgezogenen Komplettlösung für halb Hyrule wird.

Für eine reine 100-Prozent-Suche kannst Du ergänzend unsere Seiten zu Herzteilen, Flaschen, Ausrüstung, Stempeln, Kristallen der Stärke und dem Echo-Lexikon nutzen.

Nächste Hauptmission: Der König bleibt verschwunden – Lösung

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