Fundort Wille der Weisen
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Der Wille der Weisen ist ein Überbleibsel der Entschlossenheit und der starken Bande früherer Weiser. Die seltenen Gegenstände befinden sich ausschließlich in Schatztruhen auf den Himmelsinseln von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Habt ihr vier Exemplare gesammelt, könnt ihr sie an einer Statue der Göttin darbringen. Der normale Schwur eines Weisen wird dadurch zu einem Tiefen Schwur verstärkt und sein Avatar verursacht im Kampf mehr Schaden.
Insgesamt gibt es 20 Wille der Weisen. Damit könnt ihr die Schwüre von Tulin, Yunobo, Sidon, Riju und Mineru jeweils einmal verbessern. Die Abklingzeit und die grundlegende Funktion ihrer aktivierbaren Fähigkeiten verändern sich dadurch nicht.
Navigation
- Wille der Weisen verwenden
- Welchen Weisen zuerst verstärken?
- Vorbereitung für die Himmelsinseln
- Alle 20 Fundorte im Überblick
- 1. Archipel von West-Hebra
- 2. Archipel von Süd-Hebra
- 3. Archipel von Nord-Tabanta
- 4. Sternblick-Insel
- 5. Archipel von West-Hyrule
- 6. Gerudo-Luftraum
- 7. Archipel von Ost-Gerudo
- 8. Archipel von Süd-Hyrule
- 9. Archipel von Phirone
- 10. Westliche Donnergrollinseln
- 11. Drachenkopfinsel
- 12. Archipel von Süd-Necluda
- 13. Luftraum über Jotwerde
- 14. Archipel von Nord-Necluda
- 15. Archipel von Ranelle
- 16. Archipel von Süd-Eldin
- 17. Himmelskugel von Ranelle
- 18. Insel der sprudelnden Wasser
- 19. Eldin-Luftraum
- 20. Archipel von Süd-Akkala
- Letzten fehlenden Willen finden
- Checkliste aller 20 Fundorte
Wille der Weisen verwenden
Sammelt mindestens vier Wille der Weisen und begebt euch zu einer beliebigen Statue der Göttin. Geeignete Statuen stehen unter anderem im Schutzraum des Spähpostens, in den größeren Dörfern und im Zeittempel auf der Vergessenen Himmelsinsel.
Sprecht die Statue an. Besitzt ihr bereits mindestens einen Schwur und vier Wille der Weisen, bietet die Göttin eine Vertiefung der Verbindung zu einem Weisen an.
- Sammelt vier Wille der Weisen.
- Sprecht mit einer Statue der Göttin.
- Wählt den Schwur des gewünschten Weisen.
- Bestätigt die Verstärkung.
- Der normale Schwur wird dauerhaft durch einen Tiefen Schwur ersetzt.
Jeder der fünf Schwüre kann nur einmal verbessert werden. Für alle Verstärkungen werden deshalb genau 20 Wille der Weisen benötigt.
Ihr könnt die Gegenstände bereits einsammeln, bevor alle Weisen gefunden wurden. Einsetzen könnt ihr sie jedoch erst, sobald Link mindestens einen entsprechenden Schwur besitzt.
Was wird durch den Tiefen Schwur verbessert?
Die Verstärkung erhöht die Angriffskraft des beschworenen Weisen-Avatars. Tulins Pfeile, Yunobos Nahkampfangriffe, Sidons Attacken, Rijus Angriffe und Minerus Schläge verursachen danach mehr Schaden.
Die Abklingzeit der aktivierbaren Fähigkeiten wird nicht verkürzt. Auch Reichweite und Funktionsweise von Tulins Windstoß, Yunobos Rollangriff, Sidons Wasserschild und Rijus Blitzfeld bleiben unverändert.
Welchen Weisen sollte man zuerst verstärken?
Die beste Reihenfolge hängt davon ab, welche Begleiter ihr regelmäßig aktiviert. Für die meisten Spieler ist Tulin die beste erste Wahl. Er greift aus der Entfernung an, trifft häufig und landet regelmäßig Kopftreffer.
| Empfehlung | Weiser | Begründung |
|---|---|---|
| 1 | Tulin | Greift häufig aus der Entfernung an und trifft bewegliche Gegner zuverlässig. |
| 2 | Mineru oder Yunobo | Gute Wahl, wenn ihr Minerus Konstrukt oder Yunobos Avatar häufig im Kampf verwendet. |
| 3 | Sidon | Solider Nahkämpfer, der Gegner zuverlässig bindet. |
| 4 | Riju | Ihre aktivierbare Blitzfähigkeit wird nicht stärker; verstärkt werden vor allem die normalen Angriffe des Avatars. |
Die Reihenfolge ist nicht endgültig vorgeschrieben. Da alle 20 Exemplare gesammelt werden können, lassen sich am Ende sämtliche Schwüre verstärken.
Die Lösungen zum Freischalten der fünf Weisen findet ihr unter Tulin aus dem Dorf der Orni, Yunobo aus Goronia, Sidon aus dem Dorf der Zoras, Riju aus Gerudo-Stadt und Finde den fünften Weisen.
Vorbereitung für die Suche im Himmel
Mehrere Fundorte schweben extrem hoch oder weit entfernt von den normalen Inselgruppen. Aktiviert deshalb möglichst viele Kartografiertürme und Himmelsschreine, bevor ihr gezielt nach allen 20 Exemplaren sucht.
Empfohlene Ausrüstung
- Mindestens zwei vollständige Ausdauerringe
- Tulins Windstoß
- Zora-Rüstung zum Hinaufschwimmen an Wasserfällen
- Bautomatik und ein gespeichertes Fluggerät
- Mehrere Sonau-Energiesphären und Große Sonau-Energiesphären
- Ventilatoren, Raketen, Steuerknüppel und zusätzliche Batterien
- Ausdauergerichte und Ausdauermedizin
- Kälte- und Hitzeschutz
- Starke Bögen, möglichst mit Mehrfachschuss
- Flederbeißeraugen für automatisch verfolgende Pfeile
- Bombenblumen und Hammerwaffen
Ein einfaches Luftmotorrad aus zwei Ventilatoren und einem Steuerknüppel reicht für viele Strecken. Für besonders hoch gelegene Inseln sind ein Heißluftballon, Raketen oder große Batterien zuverlässiger.
Die Bautomatik erhaltet ihr während „Der Tempel im Untergrund“.
Drei Griock-Könige
Drei Truhen werden von Griock-Königen bewacht. Das Miasma um die Truhe verschwindet erst, nachdem der jeweilige Gegner vollständig besiegt wurde.
Verwendet einen Mehrschussbogen und befestigt Flederbeißeraugen an den Pfeilen. Nachdem alle drei Köpfe betäubt wurden, fällt der Griock zu Boden und kann mit einer starken Nahkampfwaffe angegriffen werden.
In der letzten Phase fliegt der Gegner sehr hoch. Nutzt die entstehenden Aufwinde, die Zeitumkehr auf herabfallende Eisblöcke oder einen Raketenschild, um wieder in Schussreichweite zu gelangen.
Fünf Blockkonstrukte
Fünf Wille der Weisen befinden sich an Blockkonstrukten. Die Truhe ist an einem der äußeren Blöcke befestigt. Ihr müsst den Gegner nicht zwingend vollständig besiegen.
Greift den leuchtenden Steuerblock mit der Ultra-Hand und zieht ihn aus dem Körper. Das Konstrukt zerfällt für kurze Zeit. Sucht die Schatztruhe zwischen den Blöcken, öffnet sie und entfernt euch anschließend oder beendet den Kampf.
Alle 20 Wille der Weisen im Überblick
| Nr. | Region | Koordinaten | Aufgabe |
|---|---|---|---|
| 1 | Archipel von West-Hebra | -4470, 2171, 1253 | Griock-König besiegen |
| 2 | Archipel von Süd-Hebra | -3075, 2152, 0648 | Mit Schienenplattform zur oberen Insel |
| 3 | Archipel von Nord-Tabanta | -3781, 1573, 1237 | Wasserfall und Lorenstrecken benutzen |
| 4 | Sternblick-Insel | -3457, -0263, 1939 | Lichtstrahlen umlenken |
| 5 | Archipel von West-Hyrule | -2297, -0412, 0894 | Gamma-Blockkonstrukt |
| 6 | Gerudo-Luftraum | -4448, -2732, 1419 | Griock-König besiegen |
| 7 | Archipel von Ost-Gerudo | -1959, -1813, 1140 | Spiegel- und Lichträtsel |
| 8 | Archipel von Süd-Hyrule | -0954, -1736, 1006 | Wasserbecken ablassen |
| 9 | Archipel von Phirone | -0333, -2591, 0894 | Gamma-Blockkonstrukt |
| 10 | Westliche Donnergrollinseln | 0968, -3306, 0846 | Brüchigen Boden öffnen |
| 11 | Drachenkopfinsel | 1309, -3210, 0459 | Deckensprung bei der Göttinnenstatue |
| 12 | Archipel von Süd-Necluda | 2552, -3601, 0894 | Gamma-Blockkonstrukt |
| 13 | Luftraum über Jotwerde | 4653, -3829, 1065 | Griock-König besiegen |
| 14 | Archipel von Nord-Necluda | 1934, -1065, 0961 | Katapult zur Leuchtsteininsel |
| 15 | Archipel von Ranelle | 2993, -0252, 0894 | Beta-Blockkonstrukt |
| 16 | Archipel von Süd-Eldin | 1781, 0982, 1226 | Untergeschoss der Insel erreichen |
| 17 | Himmelskugel von Ranelle | 2911, 0525, 0929 | Kugelöffnung nach unten drehen |
| 18 | Insel der sprudelnden Wasser | 3379, 0633, 1290 | Beta-Blockkonstrukt |
| 19 | Eldin-Luftraum | 1764, 2267, 0827 | Freie Schatztruhe |
| 20 | Archipel von Süd-Akkala | 3811, 1582, 1144 | Himmelskugel drehen |
1. Wille der Weisen im Archipel von West-Hebra
Koordinaten: -4470, 2171, 1253
Aufgabe: Griock-König besiegen
Die Insel schwebt extrem hoch im westlichen Hebra-Luftraum. Startet beispielsweise beim Idjo-o-Schrein und baut ein Fluggerät oder einen Heißluftballon. Drei Raketen, ein Flammenwerfer und zusätzliche Batterien erleichtern den langen Aufstieg.
Auf der Insel herrscht extreme Kälte. Legt zwei Teile des Orni-Sets an oder kombiniert ein Rüstungsteil mit einem starken Kälteschutzgericht.
Die Schatztruhe wird von einem Griock-König bewacht. Besiegt alle drei Köpfe wiederholt mit Pfeilen und greift den am Boden liegenden Körper an. Nach dem Sieg verschwindet das Miasma von der Truhe.
2. Wille der Weisen im Archipel von Süd-Hebra
Koordinaten: -3075, 2152, 0648
Aufgabe: Schienenplattform benutzen
Lasst euch vom Turm am Karuga-Pass in die Luft schießen und gleitet nach Osten zum Archipel von Süd-Hebra. Landet auf der tieferen südlichen Insel.
Verbindet einen Haken mit einem Brett und befestigt einen Ventilator an der Rückseite. Hängt die Konstruktion an das ansteigende Schienenseil, steigt auf und aktiviert den Ventilator.
Die Plattform bringt euch zur höher gelegenen Nordinsel. Die Schatztruhe steht offen im mittleren Bereich der Insel.
3. Wille der Weisen im Archipel von Nord-Tabanta
Koordinaten: -3781, 1573, 1237
Aufgabe: Wasserfall und Schienen überwinden
Habt ihr den Ga’ahizaz-Schrein auf der Dunkelruinen-Insel aktiviert, könnt ihr von dort zur westlichen Zielinsel gleiten. Andernfalls erreicht ihr zunächst die tiefer gelegene östliche Insel über einen Wasserfall.
Tragt die Zora-Rüstung und schwimmt den Wasserfall hinauf. Benutzt anschließend die vorhandenen Loren, Ventilatoren und Raketen, um die Schienen zwischen den drei Inseln zu überwinden.
Auf der westlichsten und höchsten Insel steht die Schatztruhe frei auf der Plattform.
4. Wille der Weisen auf der Sternblick-Insel
Koordinaten: -3457, -0263, 1939
Aufgabe: Lichtstrahlen umlenken
Die Sternblick-Insel ist die große Himmelskugel im Archipel von Nord-Gerudo. Betretet die Kugel durch die seitliche Öffnung und folgt dem Lichtstrahl im Inneren.
Für den Maya-skiara-Schrein müsst ihr mehrere Spiegel drehen und den Lichtstrahl zu einem Empfänger lenken. Nach dem Erscheinen des Schreins ist das Rätsel noch nicht vollständig abgeschlossen.
Dreht die Spiegel erneut so, dass der Lichtstrahl den zweiten gelben Empfänger bei der vergitterten Kammer trifft. Das Gitter öffnet sich und gibt die Truhe mit dem Willen der Weisen frei.
5. Wille der Weisen im Archipel von West-Hyrule
Koordinaten: -2297, -0412, 0894
Aufgabe: Gamma-Blockkonstrukt
Die runde Kampfinsel liegt östlich der Sternblick-Insel und westlich der Ebene von Hyrule. Ihr erreicht sie mit einem langen Gleitflug oder einem Sonau-Fluggerät.
Die Truhe ist an einem Gamma-Blockkonstrukt befestigt. Zieht den leuchtenden Steuerblock mit der Ultra-Hand heraus oder greift ihn mit einer starken Waffe an.
Sobald der Körper zerfällt, sucht die Schatztruhe zwischen den Blöcken und öffnet sie. Ein vollständiger Sieg über das Konstrukt ist nicht erforderlich.
6. Wille der Weisen im Gerudo-Luftraum
Koordinaten: -4448, -2732, 1419
Aufgabe: Griock-König besiegen
Die Arena schwebt am äußersten südwestlichen Rand der Himmelskarte. Lasst euch vom Turm in der Gerudo-Hochebene nach oben schießen und verwendet anschließend ein Fluggerät.
Je nach Tageszeit herrscht große Hitze oder starke Kälte. Nehmt deshalb sowohl Hitze- als auch Kälteschutz mit.
Besiegt den Griock-König. Flederbeißeraugen an einem Mehrschussbogen treffen die drei Köpfe besonders zuverlässig. Nach dem Kampf könnt ihr die freigegebene Truhe öffnen.
7. Wille der Weisen im Archipel von Ost-Gerudo
Koordinaten: -1959, -1813, 1140
Aufgabe: Spiegel- und Lichträtsel
Startet beim Raqasho-go-Schrein und benutzt das Katapult, um euch zur nördlichen Insel schleudern zu lassen. Sucht am Inselrand nach einer Treppe und folgt ihr in das Untergeschoss.
Besiegt das Konstrukt, entfernt die Gestrüppwände und deaktiviert die Feuerfalle. Nehmt einen Spiegel aus der oberen Ebene mit.
Lasst euch in den unteren Bereich fallen und stellt den Spiegel in den Sonnenstrahl. Richtet das Licht mit einem zweiten Spiegel auf den gelben Empfänger über der vergitterten Kammer. Das Gitter öffnet sich und gibt die Truhe frei.
8. Wille der Weisen im Archipel von Süd-Hyrule
Koordinaten: -0954, -1736, 1006
Aufgabe: Wasserbecken ablassen
Startet beim Djindoka’o-Schrein oder lasst euch von der westlichen Seite der Vergessenen Himmelsinsel zur Inselgruppe tragen. Die Truhe liegt unter Wasser in einem Becken.
Am Rand befindet sich ein Schleusentor. Hebt das Tor mit der Ultra-Hand an. Da es nach dem Loslassen sofort wieder zufällt, müsst ihr es in der geöffneten Position befestigen.
Legt einen Baumstamm neben das Tor, hebt die Schleuse an und verbindet sie mit dem Stamm. Das Wasser fließt ab. Lauft in das fast leere Becken und öffnet die Truhe.
9. Wille der Weisen im Archipel von Phirone
Koordinaten: -0333, -2591, 0894
Aufgabe: Gamma-Blockkonstrukt
Die runde Arena liegt südwestlich der Vergessenen Himmelsinsel. Startet von einem hohen Punkt der Insel oder vom Turm im Pappel-Hochland und nähert euch mit einem Fluggerät.
Ein Gamma-Blockkonstrukt trägt die Truhe an seinem Körper. Zieht den leuchtenden Steuerblock heraus, damit das Konstrukt zusammenbricht.
Öffnet die heruntergefallene Schatztruhe. Ihr könnt den Kampf anschließend fortsetzen oder die Insel direkt wieder verlassen.
10. Wille der Weisen auf den westlichen Donnergrollinseln
Koordinaten: 0968, -3306, 0846
Aufgabe: Verborgenen Raum öffnen
Die Donnergrollinseln sind vor dem Abschluss des Rätsels der Kranzruinen von einem dichten Gewitter umgeben. Die Suche ist nach „Geheimnis der Kranzruinen“ erheblich einfacher.
Startet beim Djok-usini-Schrein und benutzt den Deckensprung, um auf die Oberseite der Insel zu gelangen. Überquert den Abgrund mit einer Schwebesteinplattform oder einer anderen Sonau-Konstruktion.
Positioniert eine Plattform möglichst hoch, zieht sie zunächst zurück, stellt Link darauf und aktiviert die Zeitumkehr. Benutzt während der Fahrt den Deckensprung durch die überhängende Felsnase.
Zerstört oben den brüchigen Boden. Im Raum darunter wartet ein Fels-Raubschleim. Die Schatztruhe mit dem Willen steht direkt daneben.
11. Wille der Weisen auf der Drachenkopfinsel
Koordinaten: 1309, -3210, 0459
Aufgabe: Deckensprung benutzen
Die Drachenkopfinsel erreicht ihr spätestens im Verlauf von „Geheimnis der Kranzruinen“. Aktiviert den Djoqu-u-Schrein als Schnellreisepunkt.
Begebt euch in den Raum mit der Statue der Göttin. Stellt euch unter die Decke neben der Statue und benutzt den Deckensprung.
Auf dem Dach lauft ihr zum nördlichen beziehungsweise äußeren Ende des Drachenkopfs. Die Schatztruhe steht auf dem schmalen Felsvorsprung.
12. Wille der Weisen im Archipel von Süd-Necluda
Koordinaten: 2552, -3601, 0894
Aufgabe: Gamma-Blockkonstrukt
Lasst euch vom Turm in den Labella-Sümpfen in den Himmel schießen und gleitet nach Süden. Die runde Arena liegt etwas tiefer als die umliegenden Inseln.
Das Gamma-Blockkonstrukt trägt die Schatztruhe an seinem Körper. Zieht den Steuerblock mit der Ultra-Hand heraus und wartet, bis der Körper zerfällt.
Öffnet die Truhe zwischen den Blöcken. Auch hier müsst ihr das Konstrukt nicht vollständig besiegen.
13. Wille der Weisen über der Insel Jotwerde
Koordinaten: 4653, -3829, 1065
Aufgabe: Griock-König besiegen
Die Arena schwebt am äußersten südöstlichen Rand der Karte über dem Meer von Necluda. Sie gehört zu den am schwierigsten erreichbaren Inseln im Spiel.
Startet auf Jotwerde oder von einer nahe gelegenen Himmelsinsel. Baut ein Luftmotorrad oder einen Heißluftballon und nehmt ausreichend Batterien sowie Sonau-Energiesphären mit.
Auf der Insel wartet der dritte Griock-König. Nach seinem Tod wird die Truhe mit dem Willen der Weisen freigegeben.
14. Wille der Weisen im Archipel von Nord-Necluda
Koordinaten: 1934, -1065, 0961
Aufgabe: Katapult zur Leuchtsteininsel benutzen
Startet beim Djosiu-Schrein. Auf der zentralen Insel befindet sich ein großes Katapult beziehungsweise eine drehbare Abschussvorrichtung.
Richtet die Vorrichtung nach Nordosten auf die kleine Insel mit den auffälligen Leuchtsteinvorkommen. Lasst euch hinüberschleudern und öffnet sofort das Parasegel.
Die Schatztruhe steht auf der gegenüberliegenden Seite der kleinen Insel und wird von keinem Boss bewacht.
15. Wille der Weisen im Archipel von Ranelle
Koordinaten: 2993, -0252, 0894
Aufgabe: Beta-Blockkonstrukt
Die kleine runde Insel schwebt westlich der Insel der sprudelnden Wasser und südlich des Zorana-Hochlands. Startet vom Wassertempel, einem nahen Himmelsschrein oder vom Turm im Zorana-Hochland.
Ein Beta-Blockkonstrukt bewacht die Truhe. Diese Variante ist schwächer als die Gamma-Konstrukte der vorherigen Fundorte.
Zieht den Steuerblock heraus und öffnet die Truhe, nachdem der Körper auseinandergefallen ist. Ein vollständiger Sieg bleibt optional.
16. Wille der Weisen im Archipel von Süd-Eldin
Koordinaten: 1781, 0982, 1226
Aufgabe: Untergeschoss erreichen
Startet beim Kada’unar-Schrein und benutzt die Abschussvorrichtung beziehungsweise die Schienen, um die südwestlich gelegene Insel zu erreichen.
Sucht an der Nordseite der Insel nach einem tiefer gelegenen Vorsprung. Springt vom Rand und gleitet in den geöffneten Zugang des Untergeschosses.
Entfernt das Gestrüpp mit einer scharfen Waffe oder Feuer. Besiegt das Konstrukt im Gang und verbrennt die letzten Ranken vor der Schatzkammer.
17. Wille der Weisen in der Himmelskugel von Ranelle
Koordinaten: 2911, 0525, 0929
Aufgabe: Öffnung der Kugel nach unten drehen
Reist zum Jiru-tag’mats-Schrein in der großen Himmelskugel. Im Inneren befindet sich eine Winde beziehungsweise ein Rotationsmechanismus.
Entfernt bei Bedarf den Ventilator und dreht die Winde mit der Ultra-Hand. Dadurch rotiert die äußere Hülle der Kugel.
Positioniert die große Öffnung möglichst weit unten. Stellt euch an den Rand des festen Innenbodens und lasst euch durch den Spalt in die untere Hälfte der Kugel fallen. Dort steht die Truhe.
18. Wille der Weisen auf der Insel der sprudelnden Wasser
Koordinaten: 3379, 0633, 1290
Aufgabe: Beta-Blockkonstrukt
Der Fundort liegt auf dem Weg zum Wassertempel und wird im Rahmen von „Sidon aus dem Dorf der Zoras“ erreichbar.
Startet beim Wassertempel oder beim Igoshon-Schrein. Springt von der oberen Insel in Richtung Westen beziehungsweise Südwesten und gleitet zur tiefer gelegenen runden Kampfinsel.
Bringt das Beta-Blockkonstrukt zum Einsturz und öffnet die Schatztruhe an seinem Körper.
19. Wille der Weisen im Eldin-Luftraum
Koordinaten: 1764, 2267, 0827
Aufgabe: Freie Schatztruhe erreichen
Die kleine Insel schwebt westlich des Todesbergs und vergleichsweise niedrig. Sie gehört zu den einfachsten Fundorten.
Startet beim Kada’unar-Schrein südlich der Insel oder beim westlich gelegenen Maya-mi’i-Schrein. Gleitet mit Tulins Windstoß zum Ziel und verwendet bei Bedarf ein Ausdauergericht.
Auf der Insel gibt es weder einen Boss noch ein größeres Rätsel. Öffnet einfach die frei stehende Schatztruhe.
20. Wille der Weisen im Archipel von Süd-Akkala
Koordinaten: 3811, 1582, 1144
Aufgabe: Himmelskugel drehen
Startet beim Natakka-Schrein und benutzt die Abschussvorrichtung, um die große schwebende Kugel zu erreichen. Betretet sie durch die runde Öffnung.
Im Inneren befindet sich ein kugelförmiger Mechanismus. Dreht ihn mit der Ultra-Hand. Dadurch bewegt sich die äußere Hülle, während der Boden im Inneren seine Position behält.
Dreht die Eingangsöffnung bis auf Höhe oder unterhalb des Innenbodens. Stellt euch an den Rand und lasst euch durch den Spalt in die untere Hälfte fallen. Dort wartet die letzte Schatztruhe.
Den letzten fehlenden Willen der Weisen finden
Das Spiel besitzt keinen eigenen Kartenfilter oder Zähler für bereits geöffnete Truhen mit dem Willen der Weisen. Im Inventar seht ihr nur die aktuell noch nicht eingetauschten Exemplare.
Kontrolliert zusätzlich die wichtigen Gegenstände. Jeder bereits verbesserte Weisen-Schwur trägt die Bezeichnung Tiefer Schwur. Multipliziert die Anzahl dieser Schwüre mit vier und addiert die noch vorhandenen Wille der Weisen.
Fundorte nach Rätseltyp kontrollieren
| Art des Fundorts | Anzahl | Standorte |
|---|---|---|
| Griock-König | 3 | West-Hebra, Gerudo-Luftraum und über Jotwerde |
| Gamma-Blockkonstrukt | 3 | West-Hyrule, Phirone und Süd-Necluda |
| Beta-Blockkonstrukt | 2 | Ranelle und Insel der sprudelnden Wasser |
| Himmelskugel | 3 | Sternblick-Insel, Ranelle und Süd-Akkala |
| Donnergrollinseln | 2 | Westliche Donnergrollinseln und Drachenkopfinsel |
| Normale Rätsel oder freie Truhen | 7 | Süd-Hebra, Nord-Tabanta, Ost-Gerudo, Süd-Hyrule, Nord-Necluda, Süd-Eldin und Eldin |
Besonders häufig fehlen die drei von Griock-Königen bewachten Truhen, die zweite Truhe auf den Donnergrollinseln oder der tiefere Bereich einer Himmelskugel.
Verwendet außerdem den Pfad des Helden. Ist eine der 20 Inseln auf eurer Himmelskarte noch nie betreten worden, liegt der fehlende Wille wahrscheinlich dort.
Die genauen Positionen könnt ihr zusätzlich mit unserer interaktiven Karte vergleichen.
Checkliste aller 20 Wille der Weisen
| Erledigt | Nr. | Fundort | Koordinaten |
|---|---|---|---|
| ☐ | 1 | Archipel von West-Hebra | -4470, 2171, 1253 |
| ☐ | 2 | Archipel von Süd-Hebra | -3075, 2152, 0648 |
| ☐ | 3 | Archipel von Nord-Tabanta | -3781, 1573, 1237 |
| ☐ | 4 | Sternblick-Insel | -3457, -0263, 1939 |
| ☐ | 5 | Archipel von West-Hyrule | -2297, -0412, 0894 |
| ☐ | 6 | Gerudo-Luftraum | -4448, -2732, 1419 |
| ☐ | 7 | Archipel von Ost-Gerudo | -1959, -1813, 1140 |
| ☐ | 8 | Archipel von Süd-Hyrule | -0954, -1736, 1006 |
| ☐ | 9 | Archipel von Phirone | -0333, -2591, 0894 |
| ☐ | 10 | Westliche Donnergrollinseln | 0968, -3306, 0846 |
| ☐ | 11 | Drachenkopfinsel | 1309, -3210, 0459 |
| ☐ | 12 | Archipel von Süd-Necluda | 2552, -3601, 0894 |
| ☐ | 13 | Luftraum über Jotwerde | 4653, -3829, 1065 |
| ☐ | 14 | Archipel von Nord-Necluda | 1934, -1065, 0961 |
| ☐ | 15 | Archipel von Ranelle | 2993, -0252, 0894 |
| ☐ | 16 | Archipel von Süd-Eldin | 1781, 0982, 1226 |
| ☐ | 17 | Himmelskugel von Ranelle | 2911, 0525, 0929 |
| ☐ | 18 | Insel der sprudelnden Wasser | 3379, 0633, 1290 |
| ☐ | 19 | Eldin-Luftraum | 1764, 2267, 0827 |
| ☐ | 20 | Archipel von Süd-Akkala | 3811, 1582, 1144 |
Häufige Fragen zum Willen der Weisen
Wie viele Wille der Weisen gibt es?
Insgesamt gibt es 20 Exemplare. Sie befinden sich ausschließlich in Schatztruhen auf den Himmelsinseln.
Wie viele werden für eine Verstärkung benötigt?
Für die Verstärkung eines Schwurs benötigt ihr vier Wille der Weisen.
Kann jeder Weiser verstärkt werden?
Ja. Tulin, Yunobo, Sidon, Riju und Mineru können jeweils einmal verstärkt werden.
Wie heißt der verbesserte Schwur?
Nach der Verstärkung wird der normale Schwur durch einen Tiefen Schwur des jeweiligen Weisen ersetzt.
Was verbessert der Tiefe Schwur?
Die normalen Angriffe des beschworenen Weisen-Avatars verursachen mehr Schaden. Abklingzeit und grundlegende Funktion der aktivierbaren Fähigkeit bleiben unverändert.
Welchen Weisen sollte man zuerst verstärken?
Tulin ist für die meisten Spieler die beste erste Wahl, da er häufig aus der Entfernung angreift und regelmäßig Kopftreffer landet.
Muss man alle Blockkonstrukte besiegen?
Nein. Bringt das Konstrukt zum Einsturz und öffnet die an seinem Körper befestigte Truhe. Danach könnt ihr den Kampf verlassen.
Müssen die Griock-Könige besiegt werden?
Ja. Die drei entsprechenden Schatztruhen sind von Miasma versiegelt und werden erst nach dem vollständigen Sieg geöffnet.
Kann man Wille der Weisen vor den Hauptquests sammeln?
Ja. Die meisten Truhen können früh erreicht werden. Zum Einlösen benötigt ihr jedoch mindestens einen Schwur. Die Donnergrollinseln und die Insel der sprudelnden Wasser sind nach den zugehörigen Hauptquests wesentlich einfacher zugänglich.
Gibt es eine zusätzliche Belohnung für alle 20 Exemplare?
Nein. Die fünf Tiefen Schwüre sind die eigentliche Belohnung. Nach der letzten Verstärkung folgt kein zusätzlicher Gegenstand.
Kann eine Verstärkung rückgängig gemacht werden?
Nein. Die Verstärkung ist dauerhaft. Da genügend Wille der Weisen für alle fünf Schwüre existieren, entsteht dadurch jedoch kein dauerhafter Nachteil.
Weiterführende Lösungen:
Tulin aus dem Dorf der Orni
Yunobo aus Goronia
Sidon aus dem Dorf der Zoras
Riju aus Gerudo-Stadt
Finde den fünften Weisen
Geheimnis der Kranzruinen
Bautomatik – Der Tempel im Untergrund
Interaktive Karte
Tears of the Kingdom – komplette Lösung













