Bevor wir uns den nächsten großen Hauptquests stellen, aktivieren wir zunächst die 15 Kartografiertürme in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Jeder Turm deckt einen Abschnitt der Oberflächenkarte und des dazugehörigen Himmelsgebiets auf. Gleichzeitig wird der Standort als Schnellreisepunkt freigeschaltet.
Nach der Aktivierung könnt ihr euch jederzeit erneut vom jeweiligen Turm in die Luft schleudern lassen. Dadurch erreicht ihr entfernte Orte, Himmelsinseln, Geoglyphen und höher gelegene Schreine erheblich leichter. Die Untergrundkarte wird durch die Türme dagegen nicht aufgedeckt – dafür müsst ihr die Wurzeln des Lichts aktivieren.
Der Turm am Spähposten muss im Rahmen der Handlung zuerst aktiviert werden. Danach könnt ihr die übrigen 14 Türme in beliebiger Reihenfolge aufsuchen. Keiner der Türme ist dauerhaft verpassbar oder zwingend an eine spätere Hauptquest gebunden.
Empfehlung: Aktiviert die Türme möglichst früh. Ihr erhaltet dadurch nicht nur die vollständige Karte, sondern auch 15 besonders nützliche Startpunkte für lange Gleitflüge.
Alle Kartografiertürme im Überblick
| Turm | Koordinaten | Besonderheit |
|---|---|---|
| Turm am Spähposten | -0293, 0137, 0025 | Wird in der Hauptquest aktiviert |
| Turm in der Ebene von Hyrule | -0753, -1019, 0064 | Liegt in einem großen Monsterlager |
| Turm auf dem Tilio-Berg | -1910, 1245, 0297 | Steht auf einem Felsen in einem See |
| Turm auf dem Sahasra-Hügel | 1344, -1170, 0166 | Zugang durch eine Höhle und Deckensprung |
| Turm im Pappel-Hochland | 0602, -2119, 0098 | Techniker aus einer Höhle befreien |
| Turm im Zorana-Hochland | 2858, 0582, 0379 | Schlamm mit Wasser entfernen |
| Turm auf dem Ulri-Berg | 3493, 2019, 0188 | Aerocuda trägt das Terminal davon |
| Turm in der Schlucht von Eldin | 1642, 1191, 0227 | Durch das Turmdach einsteigen |
| Turm in den Deubran-Ruinen | 0343, 3133, 0180 | Schwebende Plattform blockiert das Dach |
| Turm am Karuga-Pass | -3686, 2342, 0233 | Dornen verbrennen |
| Turm im Zuzukiki-Schneefeld | -2311, 3062, 0443 | Zerstörte Hängebrücke überqueren |
| Turm auf der Ranelle-Spitze | 3846, -1307, 0539 | Extrem kalter und steiler Aufstieg |
| Turm in den Labella-Sümpfen | 2419, -2762, 0222 | Dornen trotz Dauerregen verbrennen |
| Turm im Gerudo-Tal | -2432, -2178, 0307 | Aufzug mit Gegengewicht reparieren |
| Turm in der Gerudo-Hochebene | -3959, -1313, 0422 | Eingang ist vollständig eingeschneit |
Die Koordinaten können abhängig von Links genauer Position vor dem Eingang geringfügig abweichen. Die Werte wurden mit mehreren Karten- und Turmlisten abgeglichen.
Vorbereitung für die Kartografiertürme
Für viele Türme genügt das Parasegel und Links normale Anfangsausrüstung. Einige Standorte sind jedoch von Monstern, Schlamm, Dornen oder extremen Temperaturen umgeben.
Folgende Gegenstände erleichtern die vollständige Turmrunde:
- Feuerfrüchte oder eine Feuerwaffe
- Wasserfrüchte oder blaues Schleim-Gelee
- mehrere Hammerwaffen
- Holzpfeile und ein zuverlässiger Bogen
- Flederbeißeraugen für zielsuchende Pfeile
- Gerichte für Kälte- und Hitzeschutz
- Ausdauergerichte oder Ausdauermedizin
- einige Raketen, Ventilatoren oder Heißluftballon-Bauteile
Die Ultra-Hand, der Deckensprung und die Zeitumkehr reichen für sämtliche Turmrätsel aus. Spätere Fähigkeiten sind nicht erforderlich.
Turm am Spähposten
Koordinaten: ungefähr -0293, 0137, 0025
Region: Inneres Hyrule
Voraussetzung: Früher Abschnitt der Hauptquest „Das schwebende Schloss“
Der Turm am Spähposten ist in der Regel der erste Kartografierturm, den ihr aktiviert. Er befindet sich unmittelbar innerhalb der Siedlung und ist zunächst noch nicht betriebsbereit.
Folgt nach der Landung in Hyrule der Hauptquest „Auf nach Hyrule!“. Sprecht im Spähposten mit Purah, besucht Holm beim Torhaus unterhalb von Schloss Hyrule und kehrt anschließend zu Purah zurück.
Nach einer Übernachtung wird der Turm aktiviert. Purah überreicht euch das Parasegel und erklärt die Funktionsweise der Kartografiertürme. Stellt euch auf die runde Plattform und lasst euch in die Luft schleudern. Das PurahPad erfasst dabei das Innere Hyrule und das Himmelsgebiet darüber.
Dieser Turm kann nicht verpasst werden und muss freigeschaltet sein, bevor die übrigen Kartografiertürme benutzt werden können.
Turm in der Ebene von Hyrule
Koordinaten: ungefähr -0753, -1019, 0064
Region: Ebene von Hyrule
Gefahr: Großes Monsterlager mit Bossbok
Der Turm steht südlich vom Alten Umschlagplatz und nordwestlich des Komolo-Sees auf einem großen Felsplateau. Das gesamte Plateau wurde von Monstern zu einer Festung ausgebaut. Spitze Holzpfähle verhindern einen einfachen Aufstieg an den Außenwänden.
Der vorgesehene Weg durch das Lager
Nähert euch dem Plateau von Osten beziehungsweise Südosten. Dort führen Rampen und Holzgerüste zum Turmeingang.
Auf dem Weg erwarten euch mehrere Bokblins, mindestens ein Moblin und ein blauer Bossbok. Am Eingang wird außerdem eine große Stachelkugel den Hang hinuntergerollt. Aktiviert die Zeitumkehr auf der Kugel, sobald sie an euch vorbeigefahren ist. Sie rollt zurück nach oben und kann die Gegner auf der Rampe treffen.
Im Lager stehen mehrere explosive Fässer. Ihr könnt sie mit der Ultra-Hand verbinden und aus sicherer Entfernung auf eine Gegnergruppe fallen lassen. Feuerpfeile oder Bombenblumen lösen eine große Explosion aus.
Turm ohne Kampf erreichen
Ihr müsst das Lager nicht vollständig räumen. Lauft oder schleicht zwischen den Barrikaden hindurch und betretet direkt den Turm. Sobald ihr das Terminal aktiviert, seid ihr im Inneren vor den meisten Angriffen geschützt.
Alternativ könnt ihr euch mit einer Rakete an einem Schild nach oben schießen oder von einer erhöhten Position auf das Plateau gleiten. Der Turm selbst ist vollständig funktionsfähig; nur das Monsterlager erschwert den Zugang.
Turm auf dem Tilio-Berg
Koordinaten: ungefähr -1910, 1245, 0297
Region: Hyrule-Gebirge
Fundort: Nordwestlich vom Neuen Stall von Maritta
Der Turm auf dem Tilio-Berg steht auf einem hohen Felsen inmitten eines kleinen Sees. Der Eingang ist nicht verschlossen, aber der isolierte Standort erschwert den Aufstieg.
Auf dem Weg vom Neuen Stall von Maritta könnt ihr Maronus begegnen und die Episode „Maronus in der Patsche“ beginnen. Für die Aktivierung des Turms ist die Episode nicht erforderlich.
Eine lange Holzbrücke bauen
Am südlichen Ufer des Sees liegen zahlreiche lange Holzbretter. Verbindet die Bretter mit der Ultra-Hand zu einer möglichst langen, geraden Brücke.
Legt ein Ende auf das Ufer und das andere an den Felsen unterhalb des Turms. Die Konstruktion darf ruhig etwas schief sein, solange ihr trockenen Fußes zum Felsen gelangt.
Klettert anschließend die Felswand hinauf. Da ihr nicht durch den See schwimmen musstet, steht euch die vollständige Ausdauer für den Aufstieg zur Verfügung.
Alternative Wege
Mit ausreichend Ausdauer könnt ihr zum Felsen schwimmen und anschließend hinaufklettern. Einfacher ist es, euch von einem nahe gelegenen Berg oder einem anderen Kartografierturm zur Spitze gleiten zu lassen.
Auch eine Rakete an einem Schild oder ein kleiner Heißluftballon kann den größten Teil des Höhenunterschieds überwinden. Oben angekommen lässt sich der Turm ohne weiteres Rätsel aktivieren.
Turm auf dem Sahasra-Hügel
Koordinaten: ungefähr 1344, -1170, 0166
Region: West-Necluda
Benötigt: Hammerwaffe und Deckensprung
Der Turm steht südöstlich vom Inneren Hyrule auf dem Sahasra-Hügel. Vor dem verschlossenen Eingang wartet der Orni-Techniker Schnabuda. Er kann die Tür nicht öffnen und erwähnt eine Höhle unterhalb des Turms.
Höhle am Sahasra-Hügel finden
Geht vom Turm aus nach Nordwesten den Hang hinunter. Dreht euch anschließend zum Turmfelsen um. In der Felswand befindet sich ein Höhleneingang in der Nähe eines kleinen Baums mit Wasserfrüchten.
Im Inneren versperren große Mengen brüchigen Gesteins den Weg. Verbindet einen Felsen mit einem Stock oder einer Zweihandwaffe und schlagt euch durch die Barrieren. Bombenblumen funktionieren ebenfalls, sind hier aber nicht notwendig.
Den richtigen Raum finden
Folgt nicht einfach dem gesamten Hauptgang. Biegt nach dem ersten größeren Felsbereich rechts und kurz darauf erneut scharf rechts ab.
Ihr sucht eine kleine Kammer, in der drei graue Steine beziehungsweise Felsbrocken auf dem Boden liegen. Setzt innerhalb dieser Kammer den Deckensprung ein.
Link steigt direkt durch den Boden des Kartografierturms.
Tür von innen öffnen
Im Inneren wird die Schiebetür von zwei langen Stöcken blockiert. Entfernt beide Gegenstände mit der Ultra-Hand oder sammelt sie ein.
Öffnet die Tür und sprecht mit Schnabuda. Er repariert das Terminal, woraufhin der Turm aktiviert werden kann.
Turm im Pappel-Hochland
<pappel-Hochland
Koordinaten: ungefähr 0602, -2119, 0098
Region: West-Necluda
Problem: Das Terminal erhält keinen Strom
Der Turm steht auf einem kleinen Plateau westlich des Adeya-Sees. Ihr könnt die Tür betreten, doch das Terminal funktioniert nicht.
In den nördlichen Brunnen steigen
Unmittelbar neben dem Weg zum Turm befindet sich der Nördliche Brunnen des Pappel-Hochlands. Springt hinunter und öffnet kurz vor dem Boden das Parasegel.
Im Inneren hört ihr einen eingeschlossenen Techniker um Hilfe rufen. Er befindet sich hinter einem Gitter, das ihr von dieser Seite nicht öffnen könnt.
Merkt euch seine Position auf der Karte und benutzt anschließend den Deckensprung, um den Brunnen wieder zu verlassen.
Ausgrabungsstätte im Süden finden
Geht vom Turm aus nach Süden und sucht am Fuß des Hügels nach einem Höhleneingang. Die Ausgrabungsstätte befindet sich ungefähr bei den Koordinaten 0609, -2217, 0052.
Folgt der Höhle, bis ihr den gefangenen Techniker von der anderen Seite erreicht. In seiner Nähe befindet sich eine große Bodenplatte.
Stellt einen Stein oder einen anderen schweren Gegenstand auf den Schalter. Das Gitter öffnet sich und der Techniker wird befreit.
Terminal reparieren lassen
Der Techniker kehrt automatisch zum Kartografierturm zurück. Verlasst die Höhle oder benutzt den Deckensprung und folgt ihm.
Nach einem kurzen Gespräch repariert er das Terminal. Ihr könnt den Turm nun aktivieren und die Karte von West-Necluda und dem zugehörigen Hiarch12turn885387view6
Turm im Zorana-Hochland
Koordinaten: ungefähr 2858, 0582, 0379
Region: Ranelle
Problem: Schlamm blockiert den Eingang
Der Turm steht südwestlich des Zorana-Hochlands und westlich vom Dorf der Zoras. Teile des Bodens und die komplette Eingangstür sind mit zähem braunem Schlamm bedeckt.
Der Schlamm kann nur mit Wasser entfernt werden. Verwendet eine der folgenden Möglichkeiten:
- Werft eine Wasserfrucht gegen die Tür.
- Schießt einen Pfeil mit einer Wasserfrucht ab.
- Werft blaues Schleim-Gelee auf den Schlamm.
- Aktiviert einen Hydranten und richtet den Wasserstrahl auf den Eingang.
- Verwendet später Sidons Fähigkeit.
Wasserfrüchte wachsen direkt hinter beziehungsweise in der Nähe des Turms. Ihr müsst deshalb keine besonderen Materialien mitbringen.
Sobald der Schlamm verschwunden ist, könnt ihr die Tür öffnen und das funktionierendview1turn669925image4
Turm auf dem Ulri-Berg
Koordinaten: ungefähr 3493, 2019, 0188
Region: Akkala
Problem: Ein Aerocuda hat das Terminal gestohlen
Der Turm liegt in der Akkala-Hochebene. Vor dem Eingang steht ein Techniker, der das Terminal nicht reparieren kann, weil ein Aerocuda das komplette Bedienfeld davongetragen hat.
Aerocuda abschießen
Der fliegende Gegner kreist mit dem Terminal über dem Turm. Rüstet einen Bogen aus und wartet, bis er sich nähert.
Ein normaler Pfeil reicht aus, sofern ihr gut zielt. Deutlich einfacher wird der Treffer, wenn ihr ein Flederbeißerauge an den Pfeil heftet. Das Geschoss verfolgt den Aerocuda automatisch.
Nach dem Treffer lässt der Gegner das Terminal fallen. Achtet darauf, dass es nicht einen steilen Hang hinunterrollt.
Terminal zurückbringen
Nehmt das Bedienfeld mit der Ultra-Hand auf und tragt es zum Turmeingang. Setzt es in die leere Halterung neben dem Techniker.
Die genaue Ausrichtung ist nicht wichtig. Sobald sich das Terminal nahe genug an seiner ursprünglichen Position befindet, übernimmt der Techniker die Reparatur. Danach lässt sich der Tarch13turn885387view3
Turm in der Schlucht von Eldin
Koordinaten: ungefähr 1642, 1191, 0227
Region: Eldin
Problem: Die Eingangstür ist von innen blockiert
Der Turm steht östlich vom Stall des Waldes auf einem erhöhten Felsvorsprung. Schnabuda erklärt euch vor der Tür, dass ein herabgestürztes Trümmerstück den Turm beschädigt hat. Die Tür lässt sich von außen nicht öffnen.
Auf das Turmdach gelangen
Ihr müsst von oben in den Turm einsteigen. Dafür stehen mehrere Wege zur Verfügung:
- Gleitet von einer höher gelegenen Felswand zum Turm.
- Baut einen Heißluftballon oder ein anderes Fluggerät.
- Befestigt eine Rakete an einem Schild.
- Benutzt die Zeitumkehr auf einem herabgefallenen Himmelsfelsen.
Die letzte Variante ist besonders praktisch. Wartet in der Umgebung, bis ein Felsbrocken vom Himmel fällt. Stellt euch darauf und aktiviert die Zeitumkehr. Der Felsen trägt Link zurück in die Luft. Springt ab und gleitet auf das Turmdach.
Durch das Dach einsteigen
In der Mitte des Dachs befindet sich eine große Öffnung. Springt hinein und öffnet beim Fall kurz das Parasegel.
Unten angekommen erkennt ihr, dass zwei lange Holzbretter die Eingangstür blockieren. Entfernt sie mit der Ultra-Hand und öffnet die Tür für Schnabuda.
Das Terminal funktioniert anschließend oiew1turn263300search6
Turm in den Deubran-Ruinen
Koordinaten: ungefähr 0343, 3133, 0180
Region: Wald von Hyrule
Problem: Eine Schwebplattform blockiert die Öffnung auf dem Turmdach
Der Turm steht auf dem zentralen Platz der Deubran-Ruinen. Die Eingangstür ist offen, aber das Terminal reagiert nicht.
Eine große Schwebplattform liegt direkt auf der oberen Turmöffnung und unterbricht dadurch den Betrieb.
Mit einer Schwebplattform hinauffliegen
In der Umgebung schweben mehrere Sonau-Plattformen. An einer davon findet ihr Raketen.
- Befestigt mindestens eine Rakete senkrecht an einer Plattform.
- Stellt euch darauf.
- Aktiviert die Rakete mit einem Schlag.
- Lasst euch bis zur oberen Turmhälfte tragen.
- Gleitet oder klettert zum Dach.
Mit zwei symmetrisch befestigten Raketen bleibt die Plattform stabiler.
Blockade entfernen
Greift die Plattform auf dem Turmdach mit der Ultra-Hand und schiebt sie vollständig von der Öffnung herunter.
Springt danach durch den Schacht zurück in den Turm. Das Terminal erhält wieder Energie und ch4turn263300search14
Turm am Karuga-Pass
Koordinaten: ungefähr -3686, 2342, 0233
Region: Hebra-Berge
Benötigt: Kälteschutz und Feuer
Der Turm liegt nördlich vom Dorf der Orni am Karuga-Pass. Während der Hauptquest rund um Tulin kommt ihr beinahe automatisch in seine Nähe.
Die Turmanlage wird von einem dichten Ring aus Dornen umgeben. Die Pflanzen verursachen Schaden und können nicht einfach übersprungen werden.
Dornen verbrennen
Verwendet eine Feuerfrucht, einen Feuerpfeil oder eine brennende Fackel. Die Dornen entzünden sich und verschwinden nach kurzer Zeit.
Da es an diesem Turm normalerweise nicht dauerhaft regnet, benötigt ihr keinen Regenschutz für das Feuer. Ein zusätzlicher Tannenzapfen kann die Flammen verstärken und einen größeren Bereich auf einmal verbrennen.
Tragt warme Kleidung oder esst ein Gericht mit Kälteschutz. Nachdem die Dornen verbrannt sind, könnt ihr den intakten Tiew1turn201607search6
Turm im Zuzukiki-Schneefeld
Koordinaten: ungefähr -2311, 3062, 0443
Region: Tabanta-Tundra und Hebra
Benötigt: Starker Kälteschutz und möglichst Ausdauerhilfen
Der Turm steht auf einem hohen Felsplateau nordwestlich vom Stall des Schneelands. Der Turm selbst ist unbeschädigt, doch die Strecke dorthin führt durch eines der kältesten Gebiete Hyrules.
Zerstörte Hängebrücke reparieren
Am südlichen Rand des Felsplateaus findet ihr eine beschädigte Seilbrücke. Mehrere abgerissene Holzelemente liegen auf dem Boden.
Verbindet die losen Brückenteile mit der Ultra-Hand zu einer langen, möglichst geraden Konstruktion. Befestigt das Ende an dem noch erhaltenen Abschnitt der Hängebrücke oder legt die Konstruktion über die Lücke.
Die Brücke muss nicht schön aussehen. Wichtig ist lediglich, dass sämtliche Teile miteinander verbunden sind und bis zur gegenüberliegenden Seite reichen.
Alternative Aufstiege
Ihr könnt das Plateau auch mit einer Rakete, einem Fluggerät oder einem langen Gleitflug erreichen. Die steilen Felswände sind grundsätzlich kletterbar, allerdings benötigt ihr dafür viel Ausdauer.
Packt mindestens zwei Stufen Kälteschutz ein. Der Turm besitzt kein weiteres Rätsel und kann nach dem Aufstieg soew3turn201607search11
Turm auf der Ranelle-Spitze
Koordinaten: ungefähr 3846, -1307, 0539
Region: Ranelle-Spitze
Benötigt: Starker Kälteschutz und ausreichend Ausdauer
Der Turm auf der Ranelle-Spitze gehört zu den wenigen Anlagen ohne technisches Problem oder Zugangsmechanismus. Die eigentliche Herausforderung ist der lange und extrem kalte Aufstieg.
Geeignete Anreise
Ihr könnt den Berg von Kakariko aus in östlicher Richtung erklimmen oder vom Dorf der Zoras nach Süden aufsteigen.
Einfacher wird die Strecke, wenn ihr euch von einem bereits aktivierten Turm in der Umgebung hochschießen lasst und einen Teil der Entfernung mit dem Parasegel überbrückt.
Kälteschutz vorbereiten
Die Alte Winterhose allein reicht in den oberen Bergregionen meist nicht aus. Kombiniert sie mit einem weiteren warmen Rüstungsteil oder einem scharfen Gericht.
Auch eine mit einem Rubin verbundene Waffe kann Links Körpertemperatur erhöhen, ersetzt bei extremer Kälte aber nicht immer den vollständigen Schutz.
Habt ihr den Gipfel erreicht, öffnet ihr die Tür und aktiviert das Terminaliew1turn263300search9
Turm in den Labella-Sümpfen
Koordinaten: ungefähr 2419, -2762, 0222
Region: Ost-Necluda
Problem: Dornen und nahezu dauerhafter Regen
Der Turm steht in den Labella-Sümpfen unterhalb des Terme-Bergs. Wie beim Turm am Karuga-Pass blockieren Dornen den Zugang. Der ständige Regen löscht offene Flammen jedoch sofort.
Erste Dornenbarriere überwinden
Am Zugang befinden sich teilweise überdachte Bereiche. Nutzt die vorhandenen Holzdächer oder bewegt lange Bretter mit der Ultra-Hand über die Dornen.
Wartet einige Sekunden, bis die geschützten Pflanzen getrocknet sind. Entzündet sie anschließend mit einer Feuerfrucht oder einer brennenden Fackel.
Regenschutz vor dem Turmeingang bauen
Vor dem eigentlichen Eingang liegen mehrere lange Holzbretter und Holzgerüste.
- Verbindet zwei oder drei Bretter zu einer breiten Dachfläche.
- Legt das Dach über die Dornen vor der Tür.
- Achtet darauf, dass kein Regen mehr auf die Pflanzen fällt.
- Wartet kurz, bis die Dornen trocken sind.
- Entzündet sie mit einer Feuerfrucht oder Feuerwaffe.
Ein umgedrehtes V-förmiges Dach ist besonders stabil und leitet den Regen zu beiden Seiten ab.
Sobald die Dornen vollständig verbrannt sind, könnt ihr das Terminiew2turn263300search8
Turm im Gerudo-Tal
Koordinaten: ungefähr -2432, -2178, 0307
Region: Gerudo-Tal
Problem: Der Techniker sitzt unterhalb des Turms fest
Der Turm steht hoch über dem Gerudo-Tal auf einem Felsplateau. Er liegt auf der üblichen Route in Richtung Gerudo-Stadt.
Das Terminal ist defekt, und der zuständige Techniker befindet sich auf einer unteren Plattform eines kaputten Lastenaufzugs.
Aufzug mit einem Gegengewicht bewegen
Hinter dem Turm befindet sich ein Seilzug mit zwei Plattformen. Auf einer Seite sitzt der Techniker, während die andere Seite als Gegengewicht dient.
In der Nähe stehen mehrere Metallkisten.
- Nehmt eine Metallkiste mit der Ultra-Hand auf.
- Befestigt sie an der leeren Aufzugsplattform.
- Fügt bei Bedarf weitere Kisten hinzu.
- Das zusätzliche Gewicht zieht die leere Seite nach unten.
- Gleichzeitig wird der Techniker nach oben gehoben.
Sobald die Plattform die obere Ebene erreicht, steigt der Techniker aus und repariert den Turm.
Temperaturen beachten: Im Gerudo-Gebiet kann es tagsüber sehr heiß und nachts kalt werden. Nehmt für beide Bedingungen geeignete Kleidung oder Gerichte mit.
Nach der Reparatur könnt ihr dench5turn263300search10
Turm in der Gerudo-Hochebene
Koordinaten: ungefähr -3959, -1313, 0422
Region: Gerudo-Hochebene
Benötigt: Starker Kälteschutz, Ultra-Hand und Deckensprung
Der Turm steht auf dem Elmeda-Plateau. Beim Eintreffen stellt ihr fest, dass der gesamte Eingangsbereich unter einer dicken Schneemasse begraben ist. Die Tür kann nicht freigelegt oder von außen geöffnet werden.
Höhle am Elmeda-Plateau finden
Geht vom Turm ein kurzes Stück nach Nordnordwesten. Der Höhleneingang liegt ungefähr bei den Koordinaten -3976, -1250, 0429.
Im Inneren fließt ein unterirdischer Fluss. Am Ufer liegen Holzplatten und weitere Baumaterialien.
Floß bauen
Verbindet mehrere Platten beziehungsweise Baumstämme zu einem Floß. Setzt es in die Strömung und steigt auf.
Die Strömung trägt euch tiefer in die Höhle. Ein Ventilator ist nicht zwingend erforderlich, kann das Floß aber leichter kontrollierbar machen.
Unter den Turm gelangen
Am Ende der Wasserstrecke erreicht ihr einen größeren Höhlenraum. Blickt zur Decke und sucht nach den hölzernen Stützen des Turmfundaments.
Eine Stelle ist deutlich mit Holzplanken verstärkt. Schwimmt oder fahrt direkt darunter und benutzt den Deckensprung.
Link steigt durch das hölzerne Fundament in den verschütteten Kartografierturm. Von innen könnt ihr das Terminal sofort aktivieren.
Auf dem Weg und am Turm herrscht extreme Kälte. Kombiniert zwei Stufen Kälteschutz, damit Link während der Suche nach dem Höhleneingang iew2turn263300search7
Empfohlene Reihenfolge für alle Kartografiertürme
Die Türme können nach dem Spähposten frei gewählt werden. Für einen möglichst gleichmäßigen Schwierigkeitsanstieg empfiehlt sich folgende Route:
- Turm am Spähposten
- Turm in der Ebene von Hyrule
- Turm auf dem Tilio-Berg
- Turm auf dem Sahasra-Hügel
- Turm im Pappel-Hochland
- Turm in den Labella-Sümpfen
- Turm im Zorana-Hochland
- Turm auf der Ranelle-Spitze
- Turm in der Schlucht von Eldin
- Turm auf dem Ulri-Berg
- Turm in den Deubran-Ruinen
- Turm am Karuga-Pass
- Turm im Zuzukiki-Schneefeld
- Turm im Gerudo-Tal
- Turm in der Gerudo-Hochebene
Die Route beginnt mit den gemäßigten Regionen rund um den Spähposten und führt erst später in die Gebiete mit extremer Kälte oder Hitze. Eine verbindliche Reihew1turn263300search17
Alle Kartografiertürme aktiviert – was nun?
Nach der Aktivierung aller 15 Türme sind die vollständige Oberflächenkarte und die gesamte Himmelskarte sichtbar. Jeder Turm bleibt als Schnellreisepunkt und wiederverwendbare Abschuss8view3turn885387view2
Die aufgedeckte Karte erleichtert anschließend insbesondere:
- die Suche nach allen Geoglyphen und Drachentränen,
- die Reise zu den vier regionalen Phänomenen,
- das Erreichen der Himmelsinseln,
- die Suche nach Schreinen und Höhlen,
- das Markieren von Abgründen und Wurzeln,
- die Planung langer Gleitflüge.










