Tulin aus dem Dorf der Orni
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Der Weg zum Dorf der Orni wird in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom im Rahmen der Hauptquest „Untersuche die vier Regionen“ relevant. Purah schickt Link in vier Teile Hyrules, in denen seit dem Kataklysmus rätselhafte Phänomene auftreten. Im Nordwesten sollt ihr herausfinden, weshalb das Gebiet der Orni von einem ungewöhnlich starken Schneesturm heimgesucht wird.
Das Dorf liegt im Tabanta-Grenzland inmitten des Oronini-Sees. Der Weg vom Spähposten ist vergleichsweise lang, führt aber fast vollständig über gut erkennbare Straßen. Unterwegs passiert ihr zwei Ställe, mehrere Schreine, einen Kartografierturm und den Kleeblatt-Kurier. Anschließend führt euch die Lösung durch die Hauptquest „Tulin aus dem Dorf der Orni“, die Hebra-Berge, die Himmelsleiter-Inseln und den Windtempel bis zum Boss Frosgeira.
Empfohlene erste Region: Ihr könnt die vier regionalen Phänomene in beliebiger Reihenfolge untersuchen. Der Nordwesten eignet sich besonders gut als erstes Ziel, da Tulins später freigeschalteter Windstoß die Erkundung der Oberfläche, der Himmelsinseln und des Untergrunds erheblich erleichtert.
Navigation
- Vorbereitung auf die Reise nach Tabanta
- Vom Spähposten zum Neuen Stall von Maritta
- Turm auf dem Tilio-Berg aktivieren
- Stall und Brücke von Tabanta
- Kleeblatt-Kurier erreichen
- Zerstörte Brücke zum Dorf überqueren
- Dorf der Orni und Orni-Rüstung
- Tulin aus dem Dorf der Orni starten
- Höhle der Hebra-Südspitze
- Tulin und den gestohlenen Bogen finden
- Aufstieg über die Himmelsleiter-Inseln
- Windtempel – die legendäre Himmelsarche
- Turbine 1: Hauptdeck
- Turbine 2: Laserschacht
- Turbine 3: Ostseite U1
- Turbine 4: Westseite U1
- Turbine 5: Unterseite U2
- Alle zehn Schatztruhen
- Boss: Frosgeira
- Abschluss und Schwur von Tulin
Vorbereitung auf die Reise nach Tabanta
Bevor ihr den Spähposten verlasst, solltet ihr das Parasegel besitzen und den Kartografierturm am Spähposten aktiviert haben. Ohne das Parasegel wird insbesondere die Überquerung der zerstörten Brücke vor dem Dorf der Orni unnötig schwierig. Für die Reise empfehlen sich ein Pferd, mindestens 500 Rubine für das Orni-Gewand, mehrere Gerichte oder eine Medizin mit Kälteschutz, Heilgerichte, ein Bogen mit ungefähr 15 Pfeilen, ein Hyrule-Tannenzapfen und eine Feuerfrucht oder Feuerstein.
Auf dem niedrigeren Teil der Strecke herrschen noch normale Temperaturen. Spätestens beim Übergang in das Tabanta-Grenzland fällt die Temperatur jedoch deutlich ab. Für den Weg bis zum Dorf genügt in der Regel eine Stufe Kälteschutz. Auf dem späteren Aufstieg durch die Hebra-Berge und bis zum Windtempel werden zwei Stufen benötigt.
Kälteschutz durch Kleidung und Gerichte
Besitzt ihr noch die Alte Winterhose von der Vergessenen Himmelsinsel, könnt ihr sie zunächst anlegen. Alternativ bereitet ihr scharfe Gerichte aus Scharfen Paprika, Sonnenpilzen, Glutkraut oder anderen wärmenden Zutaten zu. Ein Gericht mit mehreren gleichartigen Zutaten wirkt länger als eine Mahlzeit mit nur einer Scharfen Paprika.
Vermischt keine Zutaten mit unterschiedlichen Spezialeffekten. Gebt ihr beispielsweise eine Zutat für Kälteschutz und eine Zutat für Angriffskraft in dasselbe Gericht, können sich die besonderen Wirkungen gegenseitig aufheben.
Scharfe Medizin herstellen
Eine weitere Möglichkeit ist Scharfe Medizin. Kocht dafür eine Glutlibelle oder einen Glutflügler gemeinsam mit einer beliebigen Monsterzutat. Die daraus entstehende Medizin erhöht für eine begrenzte Zeit Links Widerstand gegen Kälte.
Rubine sparen: Für die reine Anreise zum Dorf müsst ihr noch nicht das vollständige Orni-Set kaufen. Nehmt zunächst das Orni-Gewand für 500 Rubine und kombiniert es bei extremer Kälte mit der Alten Winterhose oder einem starken Kälteschutzgericht. Weitere Ausrüstung findet ihr in unserer Übersicht zu allen Rüstungen in Tears of the Kingdom.
Route zum Dorf der Orni im Überblick
| Zwischenziel | Ungefähre Koordinaten | Wichtige Besonderheit |
|---|---|---|
| Spähposten | -0253, 0086, 0021 | Ausgangspunkt der Hauptquest |
| Neuer Stall von Maritta | -1352, 0734, 0086 | Pferd registrieren und Sinaqa-waka-Schrein aktivieren |
| Turm auf dem Tilio-Berg | -1910, 1245, 0297 | Karte des westlichen Gebiets aufdecken |
| Stall der Tabanta-Brücke | -2918, 0546, 0169 | Letzter großer Rastplatz vor Tabanta |
| Kleeblatt-Kurier | etwa -3250, 1770, 0120 | Episode „Auf der Suche nach Wahrheit“ starten |
| Dorf der Orni | etwa -3619, 1796, 0186 | Start von „Tulin aus dem Dorf der Orni“ |
Die Koordinaten können abhängig von Links genauer Position geringfügig abweichen. Orientiert euch unterwegs zusätzlich an den Straßen, Wegweisern und sichtbaren Gebäuden.
Vom Spähposten zum Neuen Stall von Maritta
Verlasst den Spähposten durch das westliche beziehungsweise nordwestliche Tor und folgt der Straße durch die nördliche Ebene von Hyrule. Der Weg führt am Hyrule-Lustgarten vorbei und anschließend über die Carok-Brücke.
Auf der Brücke schläft häufig ein Hinox. Für die Reise zum Dorf der Orni müsst ihr ihn nicht besiegen. Reitet mit ausreichend Abstand an ihm vorbei oder schleicht euch am Rand der Brücke entlang. Hinter der Brücke folgt ihr der Straße weiter nach Nordwesten und erreicht nach kurzer Zeit den Neuen Stall von Maritta.
Sinaqa-waka-Schrein aktivieren
Unmittelbar neben dem Stall steht der Sinaqa-waka-Schrein bei ungefähr -1415, 0757, 0089. Aktiviert ihn unbedingt als Schnellreisepunkt, selbst wenn ihr seine Prüfung noch nicht lösen möchtet. Der Schrein gehört zur Region Ebene von Hyrule. Weitere Fundorte findet ihr in unserer Übersicht zu den Schreinen in der Ebene von Hyrule.
Pferd einfangen und registrieren
Habt ihr noch kein Pferd, könnt ihr eines auf den umliegenden Wiesen einfangen. Nähert euch geduckt von hinten, steigt auf und beruhigt das Tier mit der L-Taste. Registriert es anschließend am Stall. Für die lange Straßenstrecke bis zum Tabanta-Grenzland ist ein Pferd besonders praktisch. Solange ihr auf der Straße bleibt, folgt es dem Weg größtenteils automatisch.
Optional: Impa und die Geoglyphen
Direkt nördlich des Stalls könnt ihr Impa bei einer großen Geoglyphe treffen. Dort startet die Hauptquest „Impa und die Geoglyphen“. Der Abstecher ist für den Weg zu den Orni nicht erforderlich, lässt sich aber hervorragend mit der Reise verbinden.
Turm auf dem Tilio-Berg aktivieren
Vom Neuen Stall von Maritta folgt ihr der Straße zunächst nach Westen. Nordwestlich des Stalls steht auf einem Felsen inmitten eines Sees der Turm auf dem Tilio-Berg. Der Turm ist für den weiteren Weg nicht zwingend erforderlich, sollte aber möglichst jetzt aktiviert werden. Er deckt einen großen Teil des Hyrule-Gebirges und des östlichen Tabanta-Grenzlands auf.
Felsen im See erreichen
Am Ufer liegen lange Holzbretter. Verbindet mehrere davon mit der Ultra-Hand zu einer Brücke und legt sie zwischen das Ufer und den Turmfelsen. Alternativ könnt ihr zum Felsen schwimmen. Achtet darauf, nicht eure gesamte Ausdauer im Wasser zu verbrauchen, da anschließend noch die Felswand erklommen werden muss.
Der Turm besitzt kein eigentliches Rätsel. Sobald ihr das obere Plateau erreicht habt, könnt ihr den Eingang öffnen und das Terminal aktivieren. Eine vollständige Übersicht findet ihr in unserem Guide zu allen Kartografiertürmen.
Optional: Maronus helfen
Auf dem Weg zum Turm könnt ihr Maronus begegnen und die Episode „Maronus in der Patsche“ beginnen. Nach seiner Befreiung kann er Links Waffen-, Bogen- und Schildtaschen gegen Krog-Samen vergrößern. Eine größere Waffentasche ist für die folgenden Hauptquests ausgesprochen hilfreich, der Abstecher bleibt aber optional.
Zum Stall der Tabanta-Brücke
Kehrt zur Hauptstraße zurück und folgt ihr nach Südwesten. Der Weg schlängelt sich durch das Hyrule-Gebirge bis zum Stall der Tabanta-Brücke. Der Stall liegt ungefähr bei -2918, 0546, 0169 und ist der letzte große Rastplatz vor der Überquerung der tiefen Kukudja-Schlucht.
Maqru’kiza-Schrein aktivieren
In unmittelbarer Nähe des Stalls befindet sich der Maqru’kiza-Schrein. Aktiviert auch ihn als Schnellreisepunkt. Die Schreine dieser Region sind in unserer Übersicht zu den Schreinen im Hyrule-Gebirge zusammengefasst.
Am Stall könnt ihr euer Pferd ausruhen oder wechseln, in einem Bett übernachten, Zutaten bei Händlern kaufen, neue Gerichte kochen und verschiedene Nebenaufgaben beginnen. Bereitet spätestens hier mehrere Mahlzeiten mit Kälteschutz vor, da die Temperaturen nach der Überquerung der Tabanta-Brücke deutlich sinken.
Die Tabanta-Brücke überqueren
Verlasst den Stall nach Westen und überquert die lange Tabanta-Brücke. Sie bildet den wichtigsten Straßenübergang über die Kukudja-Schlucht und verbindet das Hyrule-Gebirge mit dem Tabanta-Grenzland. Die Brücke selbst ist nicht zerstört. Bleibt auf dem Weg und weicht Gegnern oder herabfallenden Felsen aus.
Nach der Brücke folgt ihr der Straße den Hang hinauf. Die Strecke führt um mehrere Hügel und anschließend weiter nach Norden. Im westlichen Tabanta-Grenzland überquert ihr mit der Kommori-Brücke eine weitere, deutlich schmalere Brücke. Unterhalb kann sich ein Biwarok aufhalten. Bleibt auf der Straße und provoziert den Gegner nicht. Für den Weg zum Dorf müsst ihr weder hinabsteigen noch gegen ihn kämpfen.
Beginn der Kältezone
Spätestens in diesem Abschnitt erscheint die Warnung vor niedrigen Temperaturen. Legt die Alte Winterhose oder ein anderes Rüstungsteil mit Kälteschutz an. Alternativ esst ihr eines der vorbereiteten Gerichte. Verliert Link trotz Schutz langsam Herzen, reicht die aktuelle Kälteresistenz nicht aus. Kombiniert ein Rüstungsteil mit einem Gericht oder einer Medizin, um eine zweite Schutzstufe zu erreichen.
Kleeblatt-Kurier erreichen
Folgt der Straße weiter nach Norden, bis ihr ein großes Gebäude mit einem kleeblattförmigen Schild erreicht. Dabei handelt es sich um den Kleeblatt-Kurier. Das Gebäude war in Breath of the Wild der Stall der Orni. Wegen des Schneesturms und der zerstörten Brücke ging der Reiseverkehr zurück, woraufhin die Zeitung das Gebäude übernahm.
Auf der Suche nach Wahrheit starten
Betretet das Gebäude und sprecht mit Chefredakteurin Kletis sowie dem Orni-Reporter Paen. Dadurch beginnt die umfangreiche Episode „Auf der Suche nach Wahrheit“. Im Verlauf dieser Quest besucht ihr gemeinsam mit Paen die Ställe Hyrules und untersucht Gerüchte über Sichtungen von Prinzessin Zelda.
Als langfristige Belohnung könnt ihr das Kröten-Set erhalten. Startet die Episode am besten bereits jetzt, auch wenn ihr sie erst später fortsetzen möchtet. Mehrere Stallaufgaben und die Freischaltung der Großen Feen setzen den Kontakt mit dem Kleeblatt-Kurier voraus. Die komplette Aufgabenreihe findet ihr in unserem Guide zu „Auf der Suche nach der Wahrheit“. Weitere Informationen zur Verbesserung von Rüstungen bietet unser Guide zu den Großen Feen.
Hyrule-Tannenzapfen einsammeln
Die Bewohner berichten von Nahrungsmittelknappheit und einem außergewöhnlichen Kälteeinbruch. Wegen der zerstörten Brücke können Lieferungen nicht mehr direkt zum Dorf der Orni gebracht werden. In der Nähe des Gebäudes wachsen Hyrule-Tannenzapfen. Sammelt mindestens einen davon ein, da ihr ihn unmittelbar vor der zerstörten Brücke benötigt.
Zerstörte Brücke zum Dorf der Orni überqueren
Hinter dem Kleeblatt-Kurier endet die Straße an einer großen Lücke. Die Hängebrücke zum Dorf der Orni ist seit dem Kataklysmus zerstört. Eine Person neben dem Lagerfeuer weist darauf hin, dass Hyrule-Tannenzapfen besonders leicht entflammbar sind. Der vorgesehene Lösungsweg nutzt den dadurch entstehenden Aufwind.
Aufwind mit einem Tannenzapfen erzeugen
- Stellt euch neben das brennende Lagerfeuer.
- Öffnet das Inventar und nehmt einen Hyrule-Tannenzapfen in die Hand.
- Verlasst das Menü und legt den Zapfen in die Flammen.
- Das Feuer wird schlagartig größer und erzeugt einen starken Aufwind.
- Springt über das Feuer und öffnet das Parasegel.
- Lasst euch nach oben tragen und gleitet zur gegenüberliegenden Seite.
Ein Hyrule-Tannenzapfen verstärkt ein Lagerfeuer so stark, dass ein hoher Aufwind entsteht. Diese Mechanik wird an der zerstörten Brücke gezielt eingeführt und kann später an vielen anderen Stellen benutzt werden.
Feuer ist erloschen
Brennt das Lagerfeuer nicht, legt ein Holzbündel auf den Boden und entzündet es mit einer Feuerfrucht. Alternativ legt ihr Feuerstein daneben und schlagt mit einer metallenen Waffe darauf. Werft den Tannenzapfen erst hinein, nachdem ein richtiges Lagerfeuer entstanden ist.
Alternative Wege über die Schlucht
Der Aufwind ist die einfachste und vorgesehene Lösung. Ihr könnt die Lücke jedoch auch mit einer sehr langen Brücke aus Baumstämmen, einem Raketenschild, einem Sonau-Gleiter, einem Fluggerät oder einem Gleitflug vom Turm am Karuga-Pass überwinden. Die Tannenzapfenmethode benötigt weder viele Bauteile noch besonders viel Ausdauer und ist daher beim ersten Besuch am zuverlässigsten.
Das Dorf der Orni betreten
Nach der Landung folgt ihr den hölzernen Brücken und Plattformen nach oben. Das Dorf wurde um eine hohe Felsnadel im Oronini-See errichtet. Durch den Schneesturm sind viele erwachsene Orni mit der Nahrungsbeschaffung und der Verteidigung beschäftigt. Im Dorf trefft ihr deshalb ungewöhnlich viele Kinder, die Aufgaben der Erwachsenen übernommen haben.
Gata-kiza-Schrein aktivieren
Auf einer unteren Ebene des Dorfs steht der Gata-kiza-Schrein bei ungefähr -3652, 1806, 0168. Aktiviert ihn unbedingt, bevor ihr der Hauptquest weiter folgt. Der Schrein dient als direkter Schnellreisepunkt zum Dorf und erspart euch eine erneute Überquerung der zerstörten Brücke. Weitere Schreine der Umgebung findet ihr in der Übersicht zum Tabanta-Grenzland.
Rüstungsladen Roter Pfau
Im Rüstungsladen „Roter Pfau“ wird das vollständige Orni-Set angeboten. Jedes Teil bietet eine Stufe Kälteschutz. Das Orni-Gewand für 500 Rubine besitzt das beste Preis-Leistungs-Verhältnis und sollte zuerst gekauft werden.
| Rüstungsteil | Preis | Effekt |
|---|---|---|
| Orni-Gewand | 500 Rubine | Kälteschutz |
| Anti-Schnee-Federn | 650 Rubine | Kälteschutz |
| Orni-Hose | 1.000 Rubine | Kälteschutz |
Für den späteren Weg durch die Hebra-Berge benötigt ihr zwei Stufen Kälteschutz. Kombiniert das Orni-Gewand beispielsweise mit der Alten Winterhose. So müsst ihr zunächst keine weiteren Rubine ausgeben. Fehlen euch die erforderlichen 500 Rubine, könnt ihr nicht benötigte Edelsteine bei einem Händler verkaufen. Verkauft jedoch nicht sämtliche Monsterteile, da ihr sie später für Medizin und Rüstungsverbesserungen benötigt.
Die Hauptquest „Tulin aus dem Dorf der Orni“
Folgt den Treppen und Holzstegen weiter nach oben. Auf der zentralen Plattform trefft ihr Teba, Saki und Tulin. Die Orni berichten, dass ein riesiger Schneesturm über den Hebra-Bergen tobt und ein gewaltiger Wolkenwirbel am Himmel erschienen ist. Gleichzeitig wurde Prinzessin Zelda in der Region gesehen.
Sprecht mit Teba. Dadurch beginnt die Hauptquest „Tulin aus dem Dorf der Orni“. Teba schickt euch zu Hertis, der sich in der Hebra-Berghütte nördlich des Dorfes aufhält. Vom oberen Dorfbereich aus könnt ihr die großen Leuchtfeuer auf der anderen Seite der Schlucht erkennen.
Bevor ihr aufbrecht, solltet ihr den Gata-kiza-Schrein aktiviert, mindestens das Orni-Gewand gekauft und mehrere Heil- sowie Ausdauergerichte gekocht haben. Der folgende Abschnitt ist wesentlich länger und gefährlicher als die bisherige Reise zum Dorf.
Vorbereitung auf den Aufstieg
Spätestens auf den höheren Himmelsinseln benötigt ihr Kälteschutz der Stufe 2. Dafür genügen zwei Teile des Orni-Sets oder ein Rüstungsteil in Verbindung mit einer starken Kälteschutzmahlzeit. Nehmt außerdem mindestens zwei brauchbare Bögen, 30 oder mehr Pfeile, Feuerfrüchte, einige Hyrule-Tannenzapfen und Gerichte zur Wiederherstellung der Ausdauer mit.
Frosgeira lässt sich später vollständig ohne Pfeile besiegen. Für den ersten Durchgang ist die Bogenmethode jedoch leichter zu kontrollieren. Achtet deshalb darauf, dass mindestens ein Bogen bis zum Endgegner intakt bleibt.
Hertis in der Hebra-Berghütte
Nutzt das Parasegel und gegebenenfalls einen durch einen Hyrule-Tannenzapfen verstärkten Lagerfeuer-Aufwind, um die Hebra-Berghütte zu erreichen. Sprecht dort mit Hertis. Er berichtet, dass Tulin gemeinsam mit Gesane und Laissa in der Höhle der Hebra-Südspitze nach Nahrung und Vorräten sucht.
Verlasst die Hütte und folgt dem verschneiten Pfad nach Nordosten. Am Eingang der Höhle brennt ein Lagerfeuer. Dort wartet außerdem Laissa.
Höhle der Hebra-Südspitze
Betretet die Höhle und sprecht mit Laissa. Folgt anschließend dem Haupttunnel. Die Dornen in der Höhle können mit Feuer beseitigt werden, ihr müsst jedoch nicht jede Ranke verbrennen. Haltet euch an den freien Stellen entlang und springt am Ende des ersten Abschnitts in den aufsteigenden Luftstrom.
Öffnet das Parasegel und lasst euch nach oben tragen. Dreht euch während des Aufstiegs zum seitlichen Tunnel und gleitet hinein. Bei den Leuchtsteinvorkommen hängt ein Horrorblin an der Decke. Ein Pfeil auf den Kopf lässt es herunterfallen, sodass ihr es am Boden erledigen könnt.
Lagerfeuer und Tannenzapfen
Im nächsten größeren Bereich befindet sich ein erloschenes Lagerfeuer. Entzündet es mit Feuerstein und einer Metallwaffe oder mit einer Feuerfrucht. Werft anschließend einen Hyrule-Tannenzapfen in das Feuer, öffnet über dem Aufwind das Parasegel und lasst euch bis zu den oberen Felsvorsprüngen tragen.
Weicht den Dornen aus und folgt dem östlichen Tunnel. Der nördliche Nebenweg führt optional zu einem Mayoi und mehreren Erzvorkommen.
Gesanes Hinweis
Am oberen Höhlenausgang trefft ihr Gesane. Er erklärt, dass Tulin einem Monster nachgejagt ist. Verlasst die Höhle und blickt nach Nordosten zur auffälligen Bergspitze mit der einzelnen Zeder. Tulin wartet bei diesem Baum auf der Calibar-Spitze.
Tulin und der gestohlene Bogen
Klettert zur einzelnen Zeder hinauf und sprecht mit Tulin. Kurz darauf seht ihr einen Kakuda, der seinen Bogen davonträgt. Springt von der Kante, öffnet das Parasegel und aktiviert Tulins Fähigkeit. Sein waagerechter Windstoß trägt Link nach vorn und ermöglicht es euch, das Flugmonster zu erreichen.
Nähert euch dem Kakuda und schießt es mit einem Pfeil ab. Der gestohlene Bogen fällt auf die Plattform und kann von Tulin wieder aufgenommen werden.
Bokblins gemeinsam mit Tulin besiegen
Danach erscheinen mehrere Bokblins. Besiegt die Gegner gemeinsam mit Tulin. Haltet euch nach Möglichkeit auf einer erhöhten Position, da Tulin fliegende und ungeschützte Gegner zuverlässig mit seinem Bogen trifft.
Nach dem Kampf treffen Gesane und Laissa ein. Tulin erhält die Erlaubnis, Link bei der Untersuchung der Sturmwolke zu begleiten. Von nun an steht euch seine Windfähigkeit während des Aufstiegs dauerhaft zur Verfügung.
Aufstieg zu den Himmelsleiter-Inseln
Tulins Windfähigkeit funktioniert während des Gleitens. Öffnet das Parasegel, richtet Link auf das gewünschte Ziel aus, wartet, bis Tulin neben oder hinter Link erscheint, und aktiviert seinen Windstoß. Nach jedem Einsatz folgt eine kurze Abklingzeit.
Folgt den schwebenden Ruinen nach oben. Die grundlegende Vorgehensweise wiederholt sich während des gesamten Aufstiegs: Gleitet mit Tulins Windstoß zur nächsten Ruine, verwendet den Deckensprung unter überhängenden Plattformen, schickt fallende Felsbrocken mit der Zeitumkehr zurück in den Himmel und benutzt Lagerfeuer mit Tannenzapfen, wenn zusätzliche Höhe benötigt wird.
Auf Eisflächen solltet ihr vorsichtig laufen oder springen, damit Link nicht abrutscht. Sprecht unterwegs mit dem Orni Hakk, der auf einer Plattform Stellung hält, und setzt den Aufstieg danach gemeinsam mit Tulin fort.
Maya-um’kiza-Schrein als Rücksetzpunkt
Aktiviert unbedingt den Maya-um’kiza-Schrein. Er liegt direkt auf der Aufstiegsroute und dient als wichtiger Schnellreisepunkt, falls ihr abstürzt oder Vorräte nachholen müsst.
Im Schrein verwendet ihr die Segel kleiner Luftschiffe als Sprungflächen. Schießt zunächst durch die Gitterstäbe auf den gelben Schalter. Springt anschließend auf die Schiffssegel, lasst euch hochschleudern und öffnet jeweils am höchsten Punkt das Parasegel.
Die kreisenden Luftschiffe
Oberhalb des Schreins erscheinen immer mehr kleine Orni-Schiffe. Ihre bespannten Dächer wirken wie Trampoline. Landet möglichst mittig auf einem Segel, lasst euch senkrecht nach oben schleudern und öffnet erst nahe dem höchsten Punkt das Parasegel. Nutzt Tulins Windstoß, um das nächste Schiff zu erreichen, und arbeitet euch in Spiralform um die Sturmwolke herum nach oben.
Kahatana-um-Schrein
Aktiviert kurz vor dem höchsten Abschnitt den Kahatana-um-Schrein. Dabei handelt es sich um einen Segensschrein ohne eigentliches Rätsel. In der Schatztruhe liegt eine große Sonau-Energiesphäre. Der Schrein ist der letzte sichere Schnellreisepunkt vor dem Windtempel.
Eine Übersicht über beide Schreine und weitere Fundorte findet ihr in unserem Guide zu den Schreinen in den Hebra-Bergen.
In die Sturmwolke springen
Sobald ihr über die Wolkendecke gelangt, ist der Himmel plötzlich klar. Springt in das große Loch im Zentrum des Sturms und stürzt durch die Wolken hinab. Öffnet kurz vor dem riesigen Schiff das Parasegel und landet auf seinem Hauptdeck.
Windtempel – die legendäre Himmelsarche
Aktiviert zuerst das grüne Sonau-Terminal auf dem Hauptdeck. Dadurch wird der Windtempel als Schnellreiseziel registriert. Die Karte zeigt das Hauptdeck sowie zwei darunterliegende Ebenen. Das große Tor im Zentrum ist mit fünf Schlössern gesichert. Jedes Schloss ist mit einer Turbine verbunden, die ausschließlich mit Tulins Windstoß aktiviert werden kann.
Die Reihenfolge der Turbinen ist grundsätzlich frei wählbar. Die folgende Route verbindet die Rätsel übersichtlich miteinander und verhindert unnötige Umwege.
Orientierung auf dem Schiff
- Der hohe Aufbau beziehungsweise Bug liegt im Norden.
- Der Schnellreisepunkt befindet sich südlich des zentralen Aufwinds.
- Mit dem großen Aufwind in der Schiffsmitte erreicht ihr Dächer und äußere Plattformen.
- Über die Karte könnt ihr jederzeit zum Tempeleingang zurückreisen.
- Die Ebenen werden auf vielen Karten als 1F, B1 und B2 bezeichnet.
Äußere Schatztruhen des Windtempels
Bevor ihr die Turbinen aktiviert, könnt ihr einen großen Teil der Beute auf dem Hauptdeck und den äußeren Plattformen einsammeln. Die ersten sechs Truhen lassen sich ohne größere Umwege erreichen.
Truhe 1: Soldatenlanze II
Geht zum südlichen Aufbau des Hauptdecks und schmelzt dort den großen Eisblock. Darin liegt eine Schatztruhe mit einer Soldatenlanze II. Die genaue Qualitätsstufe bestimmter Waffen kann abhängig von eurem Spielfortschritt abweichen.
Truhe 2: Zehn Pfeile
Nutzt den zentralen Aufwind und landet auf dem Dach des nordwestlichen Aufbaus. Schmelzt den Eisblock auf dem Dach. Die Truhe enthält zehn Pfeile.
Truhe 3: Opal
Am nördlichen Ende des Hauptdecks stehen sich zwei vergitterte Kabinen gegenüber. Eine Seite besitzt einen funktionierenden Hebel. Bewegt ihn mit der Ultra-Hand, besiegt das Konstrukt im Raum und öffnet die Truhe mit dem Opal.
Truhe 4: Sonanium-Schild
Auf beziehungsweise neben dem nordöstlichen Aufbau befindet sich eine brüchige Eisfläche. Springt darauf oder schmelzt sie und lasst euch in den darunterliegenden Raum fallen. Beseitigt das Eis am Mechanismus und öffnet die Kammer mit dem Sonanium-Schild.
Truhe 5: Großes Sonanium
Lasst euch vom zentralen Aufwind nach oben tragen und gleitet mit Tulins Hilfe zu den schwebenden Ruinen westlich des Schiffes. Die dortige Truhe enthält ein großes Sonanium. Reist anschließend über die Karte zurück zum Hauptdeck.
Truhe 6: Konstruktbogen
Wiederholt den Vorgang auf der östlichen Seite. Auf einer schwebenden Plattform befindet sich eine Truhe mit einem Konstruktbogen. Seine genaue Qualitätsstufe kann abhängig von eurem Spielfortschritt höher ausfallen.
Turbine 1: Hauptdeck
Begebt euch zu den beiden vergitterten Kabinen am nördlichen Ende des Hauptdecks. Der Hebel der zweiten Kabine ist abgebrochen. Hebt einen der langen Eiszapfen mit der Ultra-Hand auf und befestigt ihn waagerecht am verbliebenen Teil des Hebels.
Greift die verlängerte Konstruktion erneut mit der Ultra-Hand und dreht den Hebel zur Seite, bis sich das Gitter öffnet. Stellt euch vor die Turbine, aktiviert Tulin und lasst seinen Windstoß frontal durch die Rotorblätter strömen. Das erste Schloss wird entriegelt.
Turbine 2: Der Laserschacht
Kehrt zum zentralen Aufwind zurück und lasst euch bis über den höchsten nördlichen Aufbau tragen. Die kleinen Luftschiffe neben dem Tempel können zusätzliche Höhe liefern. Auf dem Dach liegen zwei große Metallklappen. Öffnet beide mit der Ultra-Hand und blickt in den tiefen Schacht.
Lasst euch vorsichtig zwischen den roten Laserstrahlen nach unten fallen und öffnet das Parasegel erst kurz vor der unteren Plattform. Landet an der Nordseite des Schachts und aktiviert die zweite Turbine mit Tulins Windstoß.
Berührt ihr einen Laserstrahl, schließt sich das untere Gitter vorübergehend. Öffnet das Parasegel und lasst euch vom Aufwind wieder nach oben tragen, bis der Zugang erneut frei ist.
Truhe 7: Soldatenschwert
Bevor ihr den Schacht verlasst, gleitet auf den gegenüberliegenden kleinen Vorsprung. Dort steht eine Truhe mit einem Soldatenschwert. Anschließend könnt ihr euch vom Aufwind wieder bis zum Dach tragen lassen oder zum Eingang des Windtempels teleportieren.
Turbine 3: Ostseite der ersten Unterebene
Springt vom östlichen Rand des Hauptdecks und gleitet an der Außenwand nach unten. Sucht nach einem seitlichen Eingang, der von großen Eiszapfen versperrt ist. Zerschlagt die Eiszapfen und betretet die erste Unterebene.
Truhe 8: Saphir hinter dem Gitter
In einem Seitenraum steht eine Truhe hinter einem Gitter mit einer kleinen Öffnung. Schießt einen langen Eiszapfen von der Decke, greift ihn mit der Ultra-Hand und schiebt ihn durch die Öffnung. Befestigt den Eiszapfen an der Truhe und zieht sie zu euch. Darin befindet sich ein Saphir.
Das umgekehrte Rad
Folgt dem Gang und setzt die Zeitumkehr auf das große rotierende Rad ein. Springt auf das nun rückwärts laufende Rad und lasst euch auf die andere Seite transportieren.
Dort seht ihr zwei Zahnradmechanismen. Das linke Zahnrad dreht sich, erreicht das rechte jedoch nicht. Schießt einen großen Eiszapfen von der Decke und befestigt ihn zwischen den kreuzförmigen Armen beider Zahnräder. Der Eiszapfen überträgt die Bewegung auf das zweite Zahnrad und öffnet das Gitter zur Turbine. Aktiviert sie mit Tulins Windstoß.
Turbine 4: Westseite der ersten Unterebene
Teleportiert euch zum Hauptdeck und springt dieses Mal an der Westseite hinab. Gleitet in den offenen seitlichen Eingang und besiegt zunächst das Konstrukt im Gang.
Truhe 9: Rubin
Im nördlichen Seitenbereich befindet sich eine Laserfalle. Duckt euch unter den hohen Strahlen hindurch und springt über die niedrig verlaufenden Laser. Hinter der Falle liegt eine Truhe mit einem Rubin.
Kehrt anschließend zum Hauptgang zurück und gleitet mit Tulins Windstoß über den vereisten Abgrund. Besiegt das nächste Konstrukt und verwendet den Deckensprung unter der erhöhten Plattform.
Truhe 10: Hauptmann-I-Sense
Im oberen Raum liegen mehrere große Steinplatten. Räumt sie mit der Ultra-Hand zur Seite. Unter ihnen befindet sich eine Truhe mit einer Hauptmann-I-Sense.
Windrad aus Steinplatten bauen
Aus dem Boden ragt eine Achse. Befestigt eine Steinplatte seitlich an der Achse, sodass sie wie ein Windsegel absteht. Stellt euch so auf, dass Tulins Windstoß die Steinplatte erfasst, und aktiviert seine Fähigkeit.
Die Achse beginnt sich zu drehen und öffnet das Gitter an der Leiter. Lauft hindurch, steigt nach oben und aktiviert die vierte Turbine. Sollte das Gitter zu früh zufallen, befestigt eine zweite Steinplatte auf der gegenüberliegenden Seite. Dadurch dreht sich der Rotor gleichmäßiger.
Turbine 5: Unterseite des Schiffes
Die letzte Turbine befindet sich tief unter dem Windtempel. Ihr könnt sie vom Hauptdeck oder von einem der äußeren Bereiche auf der ersten Unterebene erreichen.
Springt seitlich vom Tempel, gleitet weit nach unten und haltet die Kamera zur Unterseite des Schiffes gerichtet. Sucht die offene Kammer auf der tiefsten Ebene. Nutzt Tulins Windstoß erst, wenn ihr ungefähr auf Höhe der Öffnung seid, und lasst euch waagerecht in den Eingang tragen.
Besiegt das Konstrukt in der Kammer. Weitere Rätsel gibt es hier nicht. Aktiviert die Turbine mit Tulins Windstoß und entriegelt damit das fünfte und letzte Schloss. Teleportiert euch anschließend zurück zum Eingang des Windtempels.
Alle zehn Schatztruhen des Windtempels
| Nr. | Inhalt | Fundort |
|---|---|---|
| 1 | Soldatenlanze II | Eisblock im südlichen Aufbau auf dem Hauptdeck |
| 2 | 10 Pfeile | Eisblock auf dem nordwestlichen Dach |
| 3 | Opal | Nördliche Kabine auf dem Hauptdeck |
| 4 | Sonanium-Schild | Unter dem nordöstlichen Aufbau |
| 5 | Großes Sonanium | Schwebende Ruine westlich des Schiffes |
| 6 | Konstruktbogen | Schwebende Ruine östlich des Schiffes |
| 7 | Soldatenschwert | Vorsprung im Laserschacht |
| 8 | Saphir | Hinter dem Gitter auf der Ostseite der ersten Unterebene |
| 9 | Rubin | Hinter der Laserfalle auf der Westseite |
| 10 | Hauptmann-I-Sense | Unter den Steinplatten im südwestlichen Raum |
Die Tempelkarte zeigt im Gegensatz zu den Schreinen kein besonderes Truhensymbol an, wenn ihr sämtliche Schatztruhen gefunden habt. Kontrolliert eure Sammlung deshalb anhand der Tabelle. Die Qualitätsstufe einzelner Waffen kann abhängig vom internen Spielfortschritt variieren.
Das große Tor öffnen
Untersucht nach der Aktivierung der fünften Turbine erneut das Sonau-Terminal am zentralen Aufwind. Die fünf Verriegelungen lösen sich und das massive Tor im Schiffsdeck öffnet sich.
Rüstet vor der Aktivierung Kälteschutz der Stufe 2 aus, heilt Link vollständig, legt einen intakten Bogen und ausreichend Pfeile bereit und speichert das Spiel manuell. Gerichte zur Wiederherstellung der Ausdauer sind in diesem vollständig in der Luft stattfindenden Bosskampf besonders hilfreich.
Fotografiert Frosgeira während des Kampfes, falls ihr den Eintrag für das Hyrule-Handbuch selbst aufnehmen möchtet. Nach der Zwischensequenz beginnt der Kampf gegen Frosgeira, Peiniger des Windtempels.
Boss: Frosgeira, Peiniger des Windtempels
Der gesamte Kampf findet in der Luft statt. Ein dauerhafter Aufwind verhindert, dass Link vollständig abstürzt. Ihr könnt das Parasegel jederzeit schließen, in den Sturzflug übergehen und es anschließend erneut öffnen, um Höhe und Geschwindigkeit zu kontrollieren.
Frosgeira besitzt drei kreisförmige Körpersegmente. Jedes Segment besteht aus einer äußeren Eisschicht und einem pulsierenden Schwachpunkt. In jeder der beiden Kampfphasen müssen alle drei Schwachpunkte zerstört werden. Insgesamt müsst ihr somit sechs Trefferzonen vernichten.
Methode 1: Schwachpunkte mit Pfeilen treffen
Gleitet unter Frosgeira und nähert euch einem der transparenten Bauchsegmente. Schließt kurz das Parasegel und spannt während des freien Falls den Bogen. Die Zeit wird verlangsamt und ihr könnt genau auf die Eisschicht zielen.
Zerstört zuerst die äußere Eisschicht und trefft anschließend den freigelegten violetten Kern. Normale Pfeile genügen. Mit Feuerfrüchten verbundene Pfeile können das Eis schneller zerstören. Flederbeißeraugen lassen die Pfeile automatisch zum Ziel fliegen, während Flederbeißerflügel ihre Reichweite erhöhen.
Methode 2: Durch den Körper stürzen
Frosgeira schleudert regelmäßig die Eisstacheln von seinem Rücken. Danach liegt das betreffende Segment von oben frei. Positioniert Link direkt über dem ungeschützten Bereich, schließt das Parasegel und stürzt genau auf den Mittelpunkt zu.
Link durchbricht die Eisschicht und den darunterliegenden Kern mit seinem Körper. Mit dieser Methode könnt ihr Frosgeira vollständig besiegen, ohne einen einzigen Pfeil zu verbrauchen. Achtet lediglich darauf, den Mittelpunkt des Segments sauber zu treffen.
Phase 1
Frosgeira kreist zunächst um den Tempel und verwendet mehrere unterschiedliche Angriffe. Bei den Eisspitzen feuert der Boss mehrere Stacheln nach oben. Gleitet seitlich aus ihrer Flugbahn oder geht kurz in den Sturzflug. Sobald die Stacheln abgeschossen wurden, ist die betreffende Oberseite ungeschützt und kann durchbrochen werden.
Nach der Zerstörung eines Schwachpunkts verschwindet Frosgeira in einem kreisförmigen Portal. Kurz darauf taucht er unter Link auf und schießt mit geöffnetem Maul nach oben. Tulin warnt euch vor dem Angriff. Dreht die Kamera nach unten und verwendet seinen Windstoß seitlich, sobald Frosgeira aus dem Portal kommt.
Manchmal fliegt Frosgeira nahezu waagerecht auf Link zu. Schließt kurz das Parasegel, verliert etwas Höhe und öffnet es unmittelbar danach wieder. Tulins Windstoß eignet sich ebenfalls für eine schnelle seitliche Ausweichbewegung.
Zerstört nacheinander alle drei Schwachpunkte. Sobald der dritte Kern zerbricht, regeneriert Frosgeira seine Körpersegmente und die zweite Phase beginnt.
Phase 2
In der zweiten Phase bleiben die Schwachpunkte und Angriffsmöglichkeiten unverändert. Zusätzlich erzeugt Frosgeira mehrere große Wirbelstürme. Fliegt nicht geradewegs gegen einen Tornado, sondern sucht eine Lücke zwischen zwei Wirbeln und verstärkt eure Bewegung mit Tulins Windstoß.
Ist keine sichere Lücke zu erkennen, geht in den Sturzflug, unterquert den oberen Teil der Wirbel und öffnet danach wieder das Parasegel. Behaltet Frosgeira gleichzeitig im Blick. Er kann auch während der Tornadoangriffe in ein Portal eintauchen und von unten hervorschießen.
Brecht erneut die Eisschicht der drei Körpersegmente mit Pfeilen oder wartet auf den Stachelangriff. Trefft den pulsierenden Kern beziehungsweise stürzt durch das Segment, weicht dem anschließenden Portalangriff seitlich aus und positioniert euch zwischen den Tornados neu.
Mit der Sturzflugmethode kann jedes Segment in einem einzigen sauberen Anflug zerstört werden. Bei der Bogenmethode bleibt genügend Zeit, solange ihr den Bogen erst im freien Fall spannt und dadurch die Zeitlupe aktiviert. Nach der Zerstörung des sechsten Schwachpunkts ist Frosgeira endgültig besiegt.
Abschluss des Windtempels
Nach dem Sieg landet auf dem Tempeldeck ein Herzcontainer. Sammelt ihn ein und sprecht anschließend mit Tulin. Während der folgenden Zwischensequenzen erfährt er vom früheren Weisen des Windes und erhält dessen Mysterienstein.
Danach kehren Link und Tulin automatisch in das Dorf der Orni zurück. Der Schneesturm endet und die Bewohner nehmen ihren normalen Alltag wieder auf. Die Hauptquest „Tulin aus dem Dorf der Orni“ ist damit abgeschlossen.
Schwur von Tulin, Weiser des Windes
Als dauerhafte Belohnung erhaltet ihr den Schwur von Tulin, Weiser des Windes. Über das Menü der wichtigen Gegenstände könnt ihr Tulins Avatar herbeirufen oder wieder fortschicken.
Sein Windstoß steht euch anschließend bei der Erkundung Hyrules, der Himmelsinseln und des Untergrunds zur Verfügung. Öffnet das Parasegel und aktiviert Tulin, um Link waagerecht nach vorn zu beschleunigen. Im Kampf greift sein Avatar Gegner außerdem selbstständig mit dem Bogen an und landet häufig Kopftreffer.
Habt ihr die übrigen Regionen noch nicht untersucht, könnt ihr anschließend mit Yunobo aus Goronia, Sidon aus dem Dorf der Zoras oder Riju aus Gerudo-Stadt weitermachen. Nach dem Abschluss aller vier Regionen führt die Hauptgeschichte mit „Das schwebende Schloss“ weiter.
Häufige Fragen zu Tulin und dem Windtempel
Wie kommt man zum Dorf der Orni?
Folgt vom Spähposten der Straße über den Neuen Stall von Maritta, den Stall der Tabanta-Brücke und den Kleeblatt-Kurier. Die zerstörte Brücke vor dem Dorf überquert ihr mit einem Lagerfeuer-Aufwind, der durch einen Hyrule-Tannenzapfen verstärkt wird.
Wie viel Kälteschutz wird benötigt?
Für die Anreise zum Dorf reicht meist eine Stufe Kälteschutz. Für die höheren Hebra-Berge, die Himmelsleiter-Inseln und den Windtempel benötigt ihr zwei Stufen.
Welche Orni-Rüstung sollte man zuerst kaufen?
Das Orni-Gewand für 500 Rubine bietet das beste Preis-Leistungs-Verhältnis. Kombiniert es zunächst mit der Alten Winterhose oder einem starken Kälteschutzgericht.
Wo findet man Tulin?
Tulin hält sich nach dem Gespräch mit Hertis und dem Durchqueren der Höhle der Hebra-Südspitze bei der einzelnen Zeder auf der Calibar-Spitze auf.
Wie bekommt Tulin seinen Bogen zurück?
Gleitet mit Tulins Windstoß zum Kakuda, der den Bogen trägt, und schießt das Flugmonster mit einem Pfeil ab. Anschließend fällt der Bogen auf die Plattform.
Wie viele Turbinen hat der Windtempel?
Das große Tor auf dem Hauptdeck ist mit fünf Schlössern gesichert. Jedes Schloss wird durch eine Turbine geöffnet, die mit Tulins Windstoß aktiviert werden muss.
Kann man die Turbinen in beliebiger Reihenfolge aktivieren?
Ja. Die Reihenfolge ist frei. Die hier beschriebene Route verbindet Hauptdeck, Laserschacht und Unterseiten des Schiffes möglichst übersichtlich miteinander.
Wie viele Schatztruhen gibt es im Windtempel?
Im Windtempel sind zehn Schatztruhen dokumentiert. Sie befinden sich auf dem Hauptdeck, den äußeren Himmelsruinen, im Laserschacht und in den beiden unteren Ebenen.
Kann man Frosgeira ohne Pfeile besiegen?
Ja. Wartet, bis Frosgeira die Eisstacheln eines Segments abschießt, und stürzt anschließend von oben durch die freigelegte Eisfläche und den Schwachpunkt.
Wie viele Schwachpunkte hat Frosgeira?
Frosgeira besitzt drei Körpersegmente. Da alle drei Segmente in beiden Kampfphasen zerstört werden müssen, müsst ihr insgesamt sechs Schwachpunkte vernichten.
Was erhält man nach dem Windtempel?
Ihr erhaltet einen Herzcontainer und den Schwur von Tulin, Weiser des Windes. Damit könnt ihr Tulins Avatar außerhalb bestimmter Siedlungen jederzeit herbeirufen.
Weiterführende Lösungen:
Tears of the Kingdom – komplette Lösung
Alle Kartografiertürme aktivieren
Impa und die Geoglyphen
Auf der Suche nach der Wahrheit
Große Feen freischalten
Alle Rüstungen und Fundorte
Alle Schreine in den Hebra-Bergen
Yunobo aus Goronia
Sidon aus dem Dorf der Zoras
Riju aus Gerudo-Stadt
Das schwebende Schloss








