Sidon aus dem Dorf der Zoras

Der Weg zu den Zoras in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom erfolgt früher oder später im Rahmen der Hauptquest „Untersuche die vier Regionen“.

Im Spähposten erhaltet ihr vier Markierungen und sollt die ungewöhnlichen Phänomene in den verschiedenen Regionen Hyrules untersuchen. Eines dieser Ziele liegt weit im Osten in Ranelle, der Heimat des Zora-Volkes.

Dort fällt seit den Ereignissen unter Schloss Hyrule eine zähe, dunkelviolette Substanz vom Himmel. Der Schlamm verschmutzt das Wasser, blockiert Wege und bedroht die Bewohner des Zora-Dorfes.

Diese Komplettlösung führt vom Spähposten bis ins Dorf der Zoras und anschließend durch die vollständigen Hauptquests

„Bedeckt von Schlamm“,
„Sidon aus dem Dorf der Zoras“,
„Die zerbrochene Steintafel“,
„Hinweise über den Himmel“ und
„Reparatur der Zora-Rüstung“.

Danach durchqueren wir das Antike Zora-Heiligtum, die Insel der sprudelnden Wasser und den kompletten Wassertempel. Die Lösung endet mit dem Kampf gegen Oktokos, den Peiniger des Wassertempels.

Vorbereitung auf den Weg ins Dorf der Zoras

Für die Reise nach Ranelle benötigt ihr keinen besonderen Kälte- oder Hitzeschutz. Wesentlich wichtiger sind Wasserquellen, mit denen sich der violette Schlamm entfernen lässt.

Empfohlene Ausrüstung

  • Mindestens zwei brauchbare Bögen
  • Etwa 30 bis 40 Pfeile
  • Mehrere Wasserfrüchte
  • Normales oder blaues Schleim-Gelee
  • Mindestens einen Hydranten aus dem Sonau-Bauteilbeutel
  • Eine stumpfe Waffe zum Zerschlagen von Felsblockaden
  • Heilgerichte
  • Ein oder zwei Ausdauergerichte
  • Optional: Haft-Medizin oder das Kröten-Set für nasse Felswände

Wie entfernt man den Schlamm?

Der Schlamm reagiert auf sämtliche Wasserangriffe. Geeignet sind:

  • mit Wasserfrüchten verbundene Pfeile,
  • geworfene Wasserfrüchte,
  • normales oder blaues Schleim-Gelee,
  • Sonau-Hydranten,
  • mit einem Opal verbundene Zauberstäbe oder Waffen,
  • später Sidons Wasserwelle.

Wasserfrucht-Pfeile eignen sich besonders für weit entfernte oder hoch gelegene Verschmutzungen. Für große Flächen ist ein Hydrant wesentlich sparsamer.

1. Der lange Weg vom Spähposten nach Ranelle

Die klassische Route führt vom Spähposten über die Ebene von Hyrule und durch die Sümpfe von Ranelle. Sie ist länger, bietet aber mehrere Schreine, Ställe und andere Schnellreisepunkte.

  1. Verlasst den Spähposten in südöstlicher Richtung.
  2. Folgt der Straße durch die Ebene von Hyrule.
  3. Überquert die Flüsse und Brücken in Richtung Ranelle-Sumpf.
  4. Passiert den Stall des Sumpflandes.
  5. Folgt der Hauptstraße weiter nach Osten und anschließend nach Nordosten.
  6. Orientiert euch am Zora-Fluss und an den Wegweisern zum Zora-Dorf.

Ein Pferd erleichtert den ersten Teil der Strecke. In den felsigen und verschlammten Bereichen vor dem Dorf müsst ihr den Weg jedoch häufig zu Fuß fortsetzen.

Die violetten Schlammflächen verursachen Schaden und bremsen Link stark ab. Versucht nicht, durch größere Flächen hindurchzulaufen. Reinigt stattdessen einen schmalen Korridor mit Wasserfrüchten oder umgeht die verschmutzten Stellen über Felsen.

Turm auf dem Zorana-Hochland

Westlich des Dorfes steht der Kartografierturm auf dem Zorana-Hochland. Sein Eingang ist vollständig mit Schlamm bedeckt.

  1. Sammelt eine Wasserfrucht von den Pflanzen in der Umgebung.
  2. Werft sie auf den Schlamm vor der Eingangstür.
  3. Alternativ schießt ihr einen Wasserfrucht-Pfeil auf die Blockade.
  4. Betretet den Turm und aktiviert das Terminal.

Der Turm deckt die Oberflächen- und Himmelskarte von Ranelle auf. Er ist außerdem der Ausgangspunkt für die schnellste Route zum Zora-Dorf und zum später benötigten Land des Himmelsfischs. Weitere Türme findet ihr in unserer Lösung zu allen Kartografiertürmen.

2. Der kurze Weg über den Kartografierturm

Habt ihr den Turm auf dem Zorana-Hochland bereits aktiviert, lässt sich der größte Teil des Fußwegs überspringen.

  1. Teleportiert euch zum Turm auf dem Zorana-Hochland.
  2. Lasst Link in den Himmel schießen.
  3. Dreht euch nach Osten beziehungsweise Südosten.
  4. Öffnet das Parasegel und gleitet zum deutlich sichtbaren Zora-Dorf.

Das Dorf liegt in einem von Wasserläufen durchzogenen Tal. Seine geschwungenen silbernen Bauten sind aus der Luft gut zu erkennen.

Mit Tulins Windstoß erreicht ihr das Dorf ohne Zwischenlandung. Habt ihr die Orni-Hauptquest noch nicht abgeschlossen, genügt normalerweise eine verbesserte Ausdauerleiste oder ein Ausdauergericht. Die vollständige Lösung zu Tulins Fähigkeit findet ihr unter Tulin aus dem Dorf der Orni.

3. Dorf der Zoras und Mogawak-Schrein

Nach der Ankunft fällt sofort auf, dass große Teile des Dorfes mit Schlamm bedeckt sind. Sprecht mit den Bewohnern, um mehr über die Lage, Prinz Sidon und das Verschwinden von König Dorephan zu erfahren.

Mogawak-Schrein aktivieren

Aktiviert möglichst früh den Mogawak-Schrein unterhalbder zentralen Stadtplattform. Er dient während der langen Zora-Questreihe als wichtigster Schnellreisepunkt.

Ihr müsst den Schrein nicht sofort abschließen. Das Aktivieren des Eingangs reicht aus, um ihn als Schnellreiseziel zu registrieren.

Geschäfte und Vorräte

Trotz der Verschmutzung sind mehrere Einrichtungen geöffnet. Ihr könnt Pfeile, Zutaten und Zora-Ausrüstung kaufen. Sammelt außerdem die Wasserfrüchte rund um das Dorf und auf den umliegenden Bergwegen ein.

4. Bedeckt von Schlamm: Die Statue im Zora-Dorf säubern

Auf dem zentralen Platz stehen Yona und mehrere Zoras vor einer vollständig verschmutzten Statue. Sprecht mit ihnen, um die kurze Hauptquest „Bedeckt von Schlamm“ zu beginnen.

Reinigt die Statue mit einem Wasserangriff. Am einfachsten geht es mit einer Wasserfrucht:

  1. Nehmt eine Wasserfrucht in die Hand und werft sie auf die Statue.
  2. Alternativ verbindet ihr während des Zielens eine Wasserfrucht mit einem Pfeil.
  3. Trefft die große Schlammfläche an der Vorderseite der Statue.

Ein einziger gut platzierter Wasserangriff genügt. Der Schlamm löst sich und die Statue wird wieder sichtbar.

Sprecht anschließend erneut mit Yona. Die Quest „Bedeckt von Schlamm“ endet und die Hauptquest „Sidon aus dem Dorf der Zoras“ beginnt.

Yona erklärt, dass Sidon die verletzten Zoras bei Miphas Stätte auf dem Donnerhorn behandelt.

5. Sidon bei Miphas Stätte auf dem Donnerhorn treffen

Miphas Stätte liegt auf dem Donnerhorn östlich des Dorfes. Es gibt mehrere Möglichkeiten, die erhöhte Anlage zu erreichen.

Der normale Bergweg

  1. Verlasst das Zora-Dorf über die östliche Brücke.
  2. Folgt den Treppen und dem ansteigenden Bergpfad.
  3. Haltet euch an den Wegweisern in Richtung Donnerhorn.
  4. Umgeht große Schlammflächen oder reinigt sie mit Wasserfrüchten.

Weg durch die Höhle

Nordwestlich des Dorfes führt ein Höhlenweg durch das Zorana-Hochland. In der Höhle müsst ihr mehrere Felsblockaden zerschlagen und anschließend den Deckensprung verwenden, um schrittweise höher zu gelangen.

Schnellweg vom Kartografierturm

Vom Turm auf dem Zorana-Hochland könnt ihr euch in den Himmel schießen lassen und direkt in Richtung Miphas Stätte gleiten.

Ihen-a-Schrein aktivieren

Direkt bei Miphas Stätte befindet sich der Ihen-a-Schrein. Aktiviert ihn unbedingt. Ihr müsst im weiteren Questverlauf mehrfach zu Sidon, Yona und dem angrenzenden Hochland zurückkehren.

Sprecht anschließend mit Sidon. Er hält mithilfe seiner Wasserkräfte den Schlamm von den verletzten Zoras fern.

Sidon berichtet von dem Zora-Historiker Jiahto, der am Toto-See eine alte Steintafel untersucht. Diese könnte Hinweise auf den Schlamm und die Erscheinungen am Himmel enthalten.

6. Jiahto am Toto-See finden

Der Toto-See liegt nördlich beziehungsweise nordwestlich von Miphas Stätte. Wegen des Schlamms wird er auf der Karte nicht als gewöhnlicher blauer See angezeigt, sondern besitzt eine bräunliche Färbung.

  1. Startet am Ihen-a-Schrein oder bei Miphas Stätte.
  2. Gleitet nach Nordwesten.
  3. Sucht am südwestlichen Rand des Toto-Sees nach einer kleinen Höhle.
  4. Betretet die Höhle und sprecht mit Jiahto.

Jiahto steht vor einer beschädigten Steintafel. Ein entscheidender Teil fehlt, weshalb er die alte Inschrift nicht vollständig übersetzen kann.

Damit beginnt die Hauptquest „Die zerbrochene Steintafel“.

7. Das fehlende Stück der Steintafel finden

Das gesuchte Fragment liegt nur wenige Meter von Jiahtos Höhle entfernt. Verlasst die Höhle und schaut auf die Felsen rechts neben dem Eingang.

Das Tafelstück ist fast vollständig von Schlamm bedeckt. Mit aktivierter Ultra-Hand könnt ihr das Fragment trotz der Verschmutzung als beweglichenGegenstand erkennen.

  1. Reinigt das Fragment mit einer Wasserfrucht oder einem Hydranten.
  2. Greift es anschließend mit der Ultra-Hand.
  3. Tragt es in Jiahtos Höhle.
  4. Dreht es so, dass seine Kanten in die Lücke der Steintafel passen.
  5. Setzt es in die freie Stelle ein.

Sobald das Stück richtig sitzt, wird die Tafel vervollständigt und Jiahto kann die Inschrift entziffern.

8. Die Inschrift der Steintafel entziffern

Die Überlieferung nennt mehrere rätselhafte Begriffe:

  • das Land des Himmelsfischs,
  • schwebende Felsen, die aus einer bestimmten Perspektive einen Tropfen bilden,
  • das Zeichen des Königs,
  • eine Wasserbrücke, die sich nach dem Lösen des Rätsels zeigen soll.

Das Zeichen des Königs kann nur von König Dorephan stammen. Dieser befindet sich jedoch nicht im Thronsaal und sein Aufenthaltsort wird von den Bewohnern geheim gehalten.

Nach dem Gespräch endet „Die zerbrochene Steintafel“ und die Hauptquest „Hinweise über den Himmel“ beginnt.

9. König Dorephan im Kristallwasser-Palast finden

Der gesuchte König hält sich im Kristallwasser-Palast beziehungsweise im verborgenen Kristallwasser-Heiligtum auf. Der Ort liegt zwischen dem Zora-Dorf und dem Donnerhorn hinter einem der wenigen noch sauberen Wasserfälle.

Den vorgesehenen Hinweis erhalten

Kehrt zunächst in den Thronsaal des Zora-Dorfes zurück. Dort spielen drei Zora-Kinder und unterhalten sich über das Versteck des Königs. Nähert ihr euch offen, unterbrechen sie das Gespräch.

  1. Geht hinter den Thron.
  2. Klettert in die erhöhte Sitzfläche beziehungsweise hinter die niedrige Wand.
  3. Geht in die Hocke.
  4. Nähert euch den Kindern von der verdeckten Seite.
  5. Drückt die eingeblendete Taste zum Lauschen.

Die Kinder nennen einen geheimen Ort zwischen dem Donnerhorn und dem Zora-Dorf.

Direkter Weg zum Kristallwasser-Palast

  1. Teleportiert euch zum Ihen-a-Schrein bei Miphas Stätte.
  2. Gleitet nach Westen beziehungsweise Nordwesten zum Lulu-See.
  3. Sucht nördlich des Sees nach einem kleinen Loch neben einem Wasserfall.
  4. Lasst euch durch die Öffnung nach unten fallen.

Alternativ könnt ihr den unteren Eingang benutzen. Schwimmt dafür durch den sauberen Wasserfall am Fuß des Berges. Hinter dem Wasser liegt die große Höhle des Kristallwasser-Palasts.

Im Inneren trefft ihr König Dorephan und Muzu. Sprecht mit dem König, um mehr über den Angriff eines Schlammmonsters und die rätselhafte Erscheinung Prinzessin Zeldas zu erfahren.

10. Die Königsschuppen erhalten

Berichtet Dorephan von der rekonstruierten Steintafel. Der König erkennt, dass mit dem „Zeichen des Königs“ eine seiner Schuppen gemeint sein muss.

Ihr erhaltet fünf Königsschuppen. Für das Rätsel wird nur eine benötigt. Die übrigen Exemplare bleiben in eurem Inventar.

11. Das Land des Himmelsfischs erreichen

Das Land des Himmelsfischs ist die Insel des Schuppentanzes, eine fischförmige Himmelsinsel südöstlich von Miphas Stätte.

Auf der Himmelskarte ist ihre längliche Form deutlich zu erkennen. Die Insel liegt wesentlich niedriger als der spätere Wassertempel.

Route über den Kartografierturm

  1. Teleportiert euch zum Turm auf dem Zorana-Hochland.
  2. Lasst Link in den Himmel schießen.
  3. Öffnet die Himmelskarte und markiert die fischförmige Insel.
  4. Gleitet nach Südosten zur Insel.

Route mit der Zora-Rüstung

Habt ihr die Zora-Rüstung bereits reparieren lassen, könnt ihr auch den Wasserfall benutzen, der von der Insel herabfällt. Springt in den Wasserfall und drückt die eingeblendete Taste, um hinaufzuschwimmen.

Auf der Insel liegen zahlreiche Schuppensteine und mehrere große Schlammflächen. Ihr müsst nicht die gesamte Insel reinigen.

12. Den Tropfen aus schwebenden Felsen finden

Der gesuchte Tropfen ist kein einzelner Gegenstand. Mehrere voneinander getrennte Felsbrocken ergeben nur aus einer ganz bestimmten Perspektive eine geschlossene Tropfenform.

  1. Begebt euch ungefähr in den südwestlichen Bereich der Insel.
  2. Blickt von der Inselkante in Richtung Miphas Stätte beziehungsweise Südwesten.
  3. Bewegt Link langsam nach links oder rechts.
  4. Beobachtet die schwebenden Felsen, bis sie sich optisch zu einem
    vollständigen Tropfen verbinden.

Bleibt an der Stelle stehen, an der sich in der Mitte des Tropfens eine gut erkennbare Öffnung bildet.

  1. Zieht den Bogen.
  2. Öffnet die Materialauswahl für Pfeile.
  3. Verbindet eine Königsschuppe mit dem Pfeil.
  4. Schießt den Pfeil durch die Öffnung im Tropfen.

Der Pfeil fliegt zum Ost-Stausee und erzeugt dort einen hellen Lichtstrahl. Damit ist das Rätsel gelöst und die Wasserbrücke lokalisiert.

Die Hauptquest „Hinweise über den Himmel“ wird abgeschlossen.

13. Reparatur der Zora-Rüstung: Uralten Arowana finden

Die Zora-Rüstung ist zwingend erforderlich, um die Wasserfälle zur Insel der sprudelnden Wasser hinaufzuschwimmen.

Sprecht mit Yona bei Miphas Stätte. Sie kann Links alte Zora-Rüstung reparieren, benötigt dafür jedoch die Schuppen eines Uralten Arowanas.

Einfachster Fundort

Steigt bei Miphas Stätte die große Treppe zur Mipha-Statue hinauf. Im sauberen Becken rund um die Statue schwimmen mehrere Fische.

  1. Nähert euch dem Wasser langsam.
  2. Springt in das Becken.
  3. Schwimmt zu einem Uralten Arowana.
  4. Sammelt ihn mit der eingeblendeten Taste ein.

Uralte Arowanas sind außerdem auf verschiedenen Himmelsinseln zu finden. Der Teich bei Miphas Stätte ist während dieser Quest jedoch der schnellste und sicherste Fundort.

14. Die Zora-Rüstung reparieren lassen

Bringt den Uralten Arowana zu Yona. Sie repariert die Zora-Rüstung und übergibt sie Link.

Die Rüstung besitzt zwei wichtige Eigenschaften:

  • Link kann Wasserfälle nach oben schwimmen.
  • Einzelne Teile erhöhen die Schwimmgeschwindigkeit.

Nach dem Abschluss des Wassertempels lässt sich im Antiken Zora-Heiligtum außerdem der Zora-Beinschutz im Rahmen einer Nebenaufgabe finden.

15. Schlamm-Raubschleim, Beschmutzer von Miphas Stätte

Nachdem ihr Dorephan gefunden, das Tropfenrätsel gelöst und die Zora-Rüstung erhalten habt, kehrt ihr zu Sidon bei Miphas Stätte zurück.

Während des Gesprächs erscheint ein Schlamm-Raubschleim. Das Monster ist vollständig von Schlamm umgeben und gegen gewöhnliche Angriffe zunächst geschützt.

Sidons Fähigkeit verwenden

  1. Nähert euch Sidon und aktiviert seine Fähigkeit.
  2. Eine schützende Wasserblase umgibt Link.
  3. Führt mit einer Nahkampfwaffe einen normalen Angriff aus.
  4. Der Angriff schleudert eine Wasserwelle nach vorn.

Die Wasserwelle entfernt den Schlamm vom Raubschleim. Sidons Blase schützt Link gleichzeitig vor einem einzelnen gegnerischen Treffer. Wird der Schutz getroffen, verschwindet er und Sidons Fähigkeit muss erneut aufgeladen werden.

Schwachpunkt treffen

  1. Entfernt die Schlammschicht mit Sidon oder einer Wasserfrucht.
  2. Wartet, bis der Raubschleim sein Maul weit öffnet.
  3. Trefft den freigelegten Schwachpunkt mit einem Pfeil oder einer Waffe.
  4. Greift das betäubte Monster mit eurer stärksten Nahkampfwaffe an.

Wiederholt den Ablauf, bis der Schlamm-Raubschleim besiegt ist. Fotografiert ihn vor dem letzten Treffer, falls ihr das Hyrule-Handbuch mit selbst aufgenommenen Bildern vervollständigen möchtet.

Nach dem Kampf begleitet euch Sidon zum Ost-Stausee.

16. Sidon am Ost-Stausee treffen

Der Ost-Stausee liegt südlich von Miphas Stätte. Folgt der Questmarkierung oder gleitet vom Donnerhorn direkt zum See hinab.

Sidon wartet auf einer großen steinernen Plattform in der Nähe des Lichtstrahls, der durch das Tropfenrätsel entstanden ist.

Sprecht mit ihm. Sidon erzeugt einen gewaltigen Strudel im Wasser. Springt in die Mitte des Strudels und lasst euch in die Höhle unterhalb des Sees ziehen.

17. Das Antike Zora-Heiligtum durchqueren

Nach dem Fall durch den Strudel landet Link im Antiken Zora-Heiligtum. Das Ziel besteht darin, mehrere verstopfte Wasserzuflüsse freizulegen und dadurch den Wasserstand im großen Höhlenraum zu erhöhen.

Eine Hammerwaffe bauen

In der Nähe des Eingangs liegt eine Truhe mit einer Waffe. Außerdem findet ihr mehrere Felsen.

  1. Nehmt eine geeignete Waffe auf.
  2. Verbindet sie mit einem Felsen.
  3. Verwendet die entstandene Hammerwaffe für die Blockaden.

Erste Felsblockade

Zerschlagt die Felsen in der rechten Ecke des ersten Raums. Das freigesetzte Wasser hebt den Pegel und ermöglicht den Aufstieg in den großen Hauptraum.

Zweite Blockade

Im Hauptraum liegt eine weitere verstopfte Öffnung knapp über der Wasseroberfläche.

  1. Legt ein Holzbrett ins Wasser.
  2. Stellt Link auf das Brett.
  3. Zerschlagt von dort aus die Felsblockade.

Achtet darauf, nicht versehentlich das Holzbrett mit der Hammerwaffe zu zerstören.

Dritte Blockade am rutschigen Hang

Eine weitere verstopfte Öffnung befindet sich auf einer glatten und schwer erklimmbaren Fläche.

  1. Verbindet mehrere Holzbretter zu einer langen Rampe.
  2. Lehnt die Konstruktion an die rutschige Wand.
  3. Lauft über die Bretter zur Blockade.
  4. Zerschlagt die Felsen.

Durch die Rohröffnung

Schwimmt anschließend zur linken Seite des Hauptraums und klettert auf die Felsvorsprünge. Springt von einem erhöhten Punkt in die große Rohröffnung.

Folgt dem Rohr bis zu einem Bereich, in dem verschmutztes Wasser durch ein Gitter tropft. Stellt euch unter das Gitter und verwendet den Deckensprung.

Zerschlagt die letzte Felsblockade und steigt über die Leiter nach oben. Öffnet das Gitter mit dem großen Hebel.

Altar aktivieren

Schwimmt zum zentralen Altar und untersucht ihn. Aus dem Ost-Stausee schießt nun ein gewaltiger Wasserfall bis zu den Himmelsinseln hinauf.

Dieser Wasserfall ist die in der Steintafel angekündigte Wasserbrücke.

18. Die Wasserbrücke benutzen

Verlasst das Antike Zora-Heiligtum und sprecht erneut mit Sidon. Legt spätestens jetzt die Zora-Rüstung an.

  1. Springt in den großen Wasserfall.
  2. Drückt die eingeblendete Taste zum Hinaufschwimmen.
  3. Link wird durch den gesamten Wasserfall in den Himmel getragen.

Ihr landet auf der Insel der sprudelnden Wasser. In diesem Himmelsgebiet herrscht geringe Schwerkraft. Link springt höher und fällt deutlich langsamer als auf der Oberfläche.

19. Die Insel der sprudelnden Wasser durchqueren

Sprecht nach der Landung mit Sidon. Folgt anschließend dem weitgehend linearen Inselpfad.

Wasserblasen als Aufzüge

Die grün leuchtenden Vorrichtungen erzeugen große Wasserblasen. Berührt eine Blase, um darin eingeschlossen und nach oben getragen zu werden.

  1. Stellt euch vor die Blasenvorrichtung.
  2. Lasst euch von einer Wasserblase erfassen.
  3. Wartet, bis die Blase ihre höchste Position erreicht.
  4. Springt heraus und gleitet zur nächsten Plattform.

Wasserblasen zerplatzen nach kurzer Zeit. Verlasst sie deshalb rechtzeitig.

Konstrukte und Schlammflächen

Auf den größeren Inseln warten mehrere Sonau-Konstrukte. Ihr könnt die Gegner besiegen oder bei knappen Vorräten an ihnen vorbeilaufen.

Reinigt nur die Schlammflächen, die einen Weg, Wasserfall oder eine Blasenvorrichtung blockieren. Mit Wasserfrüchten und Sidons Fähigkeit lassen sich Materialien sparen.

Verschmutzte Wasserfälle

Einige Wasserfälle sind von Schlamm bedeckt. Schießt einen Wasserfrucht-Pfeil auf den Kopf der jeweiligen Fisch- oder Schlangenstatue. Sobald der Wasserfall wieder sauber fließt, könnt ihr ihn mit der Zora-Rüstung hinaufschwimmen.

20. Igoshon-Schrein als Schnellreisepunkt aktivieren

Auf der vorgesehenen Route liegt der Igoshon-Schrein. Aktiviert ihn unbedingt, bevor ihr den Aufstieg fortsetzt.

Der Schrein ist der wichtigste Rücksetzpunkt auf der Insel der sprudelnden Wasser. Solltet ihr später abstürzen, könnt ihr von hier aus schnell zur Aufstiegsroute zurückkehren.

Im Inneren nutzt ihr ebenfalls die geringe Schwerkraft und aufsteigende Wasserblasen. Eine der Blasen kann mit der Zeitumkehr in ihre vorherige Richtung zurückgeschickt werden.

21. Von der Insel der sprudelnden Wasser zum Wassertempel

Umgekehrte Wasserblase

An einer größeren Lücke kommt euch eine Wasserblase entgegen und bewegt sich anschließend vom Ziel weg.

  1. Wendet die Zeitumkehr auf die Wasserblase an.
  2. Springt schnell in die zurücklaufende Blase.
  3. Lasst euch zur höher gelegenen Plattform transportieren.

Blase über eine Rampe umlenken

Im folgenden Bereich prallen die erzeugten Wasserblasen gegen eine Wand.
Lehnt eine große Steinplatte schräg an die Wand, sodass eine Rampe entsteht.

Die Wasserblasen gleiten an der schrägen Platte nach oben. Springt in eine Blase und lasst euch auf die nächste Ebene tragen.

Fluggerät starten

Kurz vor dem Ende liegen ein Gleiter, Ventilatoren und weitere Sonau-Bauteile bereit.

  1. Setzt den Gleiter auf die vorgesehene Startrampe.
  2. Befestigt mindestens einen Ventilator am Heck.
  3. Stellt euch auf den Gleiter.
  4. Aktiviert den Ventilator beziehungsweise den Startmechanismus.
  5. Gleitet zur nächsten Insel.

Trefft dort wieder auf Sidon und besiegt das wartende Konstrukt. Nutzt anschließend den letzten Wasserfall, um bis zum Wassertempel hinaufzuschwimmen.

22. Wassertempel – Die große Quelle Hyrules

Sprecht nach der Ankunft mit Sidon und aktiviert das grüne Sonau-Terminal. Der Wassertempel wird dadurch als Schnellreisepunkt registriert.

Die große Schlammasse in der Mitte kann noch nicht vollständig weggespült werden. Dafür müssen vier Wasserräder aktiviert werden.

Jedes Wasserrad lässt sich ausschließlich mit Sidons Wasserwelle einschalten:

  1. Nähert euch Sidon.
  2. Aktiviert seine Fähigkeit.
  3. Stellt euch vor das Wasserrad.
  4. Führt einen normalen Nahkampfangriff aus.

Die abgefeuerte Wasserwelle dreht das Rad und öffnet eines der vier Schlösser.

Orientierung im Wassertempel

  • 1F: Hauptplattform und äußere Himmelsinseln
  • B1: kleiner Innenraum westlich unter der Hauptplattform
  • Die geringe Schwerkraft ist im gesamten Tempel aktiv.
  • Die Reihenfolge der vier Wasserräder ist frei wählbar.

Die folgende Route beginnt im Untergeschoss und arbeitet sich anschließend im Uhrzeigersinn über die äußeren Inseln.

23. Wasserrad 1 – Untergeschoss B1

Springt vom westlichen Rand der zentralen Plattform nach unten. Folgt dem schmalen Weg zu einer Kammer, deren Eingang durch eine Feuerwand versperrt ist.

Durch die Feuerwand

  1. Aktiviert Sidons Wasserblase.
  2. Lauft mit dem Schutz durch die Flammen.
  3. Legt einen Schwebequader auf den Bodenschalter, um die Feuerwand dauerhaft abzuschalten.

Sidon kann euch nun in den Raum folgen.

Kugel über das Stachelfeld transportieren

Am anderen Ende des Raumes liegt eine große Kugel. Dazwischen befindet sich ein breites Stachelfeld.

  1. Aktiviert einen der grünen Schwebequader mit einem Schlag.
  2. Positioniert ihn über dem Stachelfeld.
  3. Springt oder gleitet auf die andere Seite.
  4. Befestigt die Kugel an einem Schwebequader.
  5. Transportiert die Konstruktion zurück zum Eingang.

Kugel in der Wandöffnung halten

Die runde Aufnahme befindet sich senkrecht in der Wand. Eine lose Kugel würde sofort wieder herausfallen.

  1. Lasst die Kugel am aktivierten Schwebequader befestigt.
  2. Dreht den Quader so, dass die Kugel zur Wand zeigt.
  3. Schiebt die Kugel in die runde Aufnahme.

Der Quader hält sie in Position und das Gitter vor dem Wasserrad öffnet sich.

Aktiviert Sidon und schlagt die Wasserwelle gegen das Rad. Das erste Wasserrad ist eingeschaltet.

24. Wasserrad 2 – westliche Himmelsinsel

Kehrt zur Hauptplattform zurück und begebt euch auf die größere Insel im Westen beziehungsweise Südwesten.

Nutzt die geringe Schwerkraft, die umliegenden Wasserfälle und Schwebequader, um die erhöhte Plattform zu erreichen.

Blasenvorrichtung reinigen

Auf der unteren Ebene liegt eine große Kugel. Die nahe Wasserblasen-Vorrichtung ist mit Schlamm verstopft.

  1. Reinigt die Vorrichtung mit einer Wasserfrucht oder Sidons Welle.
  2. Hebt die große Kugel mit der Ultra-Hand an.
  3. Haltet sie vor eine neu erzeugte Wasserblase.
  4. Lasst die Kugel von der Blase zur oberen Ebene tragen.
  5. Steigt selbst in die nächste Wasserblase.

Becken entwässern

Auf der oberen Ebene schwimmt die Kugel über ihrer runden Aufnahme. Sie kann erst einrasten, wenn das Becken geleert wird.

  1. Nehmt einen aktivierten Schwebequader.
  2. Befestigt ihn am oberen Ende des großen Schleusentors.
  3. Hebt Tor und Quader gemeinsam mit der Ultra-Hand an.
  4. Lasst los, sobald der Quader das Tor in geöffneter Position hält.

Das Wasser läuft ab und die Kugel fällt in die Aufnahme. Hinter dem geöffneten Gitter wird das zweite Wasserrad zugänglich.

Aktiviert Sidon und trefft das Rad mit der Wasserwelle.

25. Wasserrad 3 – nordöstliche Himmelsinsel

Kehrt zur Mitte zurück und blickt nach Nordosten. Ein verschmutzter Wasserfall fällt von einer Fisch- beziehungsweise Schlangenstatue herab.

  1. Schießt einen Wasserfrucht-Pfeil auf den Schlamm am Wasserauslass.
  2. Springt in den gereinigten Wasserfall.
  3. Schwimmt mit der Zora-Rüstung nach oben.

Alternativ könnt ihr die Plattform über Schwebequader, Kletterpassagen oder einen selbst gebauten Gleiter erreichen.

Wasserkraftwerk bauen

Auf der Insel steht ein Rad mit einer waagerechten Achse. Daneben liegen zwei längliche Steinplatten.

  1. Befestigt eine Steinplatte an einem Ende der Radachse.
  2. Befestigt die zweite Platte auf der gegenüberliegenden Seite.
  3. Dreht eine Platte mit der Ultra-Hand in den Wasserstrahl.

Der Wasserstrom erfasst die Platten und setzt das Rad dauerhaft in Bewegung. Dadurch wird Strom erzeugt.

Unterbrochenen Stromkreis schließen

Zwischen den beiden elektrischen Leitern vor der Tür bleibt eine Lücke. Eine Wasserblase kann den Strom leiten.

  1. Greift eine Wasserblase mit der Ultra-Hand.
  2. Positioniert sie zwischen den beiden Leitern.
  3. Achtet darauf, dass beide Kontakte die Wasserblase berühren.

Der Stromkreis wird geschlossen und das Gitter öffnet sich. Aktiviert dahinter das dritte Wasserrad mit Sidons Wasserwelle.

26. Wasserrad 4 – südöstliche Himmelsinsel

Begebt euch von der nordöstlichen Insel zur südöstlichen Plattform. Besiegt bei Bedarf den Feuer-Raubschleim und die dortigen Konstrukte.

Das Wasserrad liegt unter Wasser. Um das Becken zu leeren, muss ein Schalter im Inneren eines schnell rotierenden Turms getroffen werden.

Schlamm vom Drehturm entfernen

Der obere Teil des Turms ist mit Schlamm bedeckt. Reinigt ihn mit einer Wasserfrucht, Sidons Welle oder einer Wasserblase.

Eine zuverlässige Methode besteht darin, eine Wasserblase mit der Ultra-Hand dicht an den rotierenden Turm zu halten. Sobald die Blase zerplatzt, wird der Schlamm abgewaschen und der orangefarbene Schalter sichtbar.

Schalter in Zeitlupe treffen

  1. Aktiviert einen Schwebequader.
  2. Positioniert ihn hoch über der Plattform.
  3. Verwendet den Deckensprung oder klettert auf den Quader.
  4. Springt von oben ab.
  5. Zieht während des Falls den Bogen.

Die Zeit wird verlangsamt. Wartet, bis die Öffnung des rotierenden Turms auf Link zeigt, und schießt auf den orangefarbenen Schalter.

Das Wasser läuft aus dem Becken und das vierte Wasserrad wird freigelegt. Aktiviert es mit Sidons Wasserwelle.

27. Alle Schatztruhen im Wassertempel

Im Wassertempel befinden sich sechs fest platzierte Schatztruhen. Zusätzlich lässt der Feuer-Raubschleim auf der südöstlichen Insel eine Beutetruhe fallen.

Nr. Inhalt Fundort
1 5 Pfeile In einer Schlammfläche auf der nordöstlichen Himmelsinsel; Schlamm
mit Wasser entfernen
2 Opal Unter einem Steinbogen im Wasser auf der südöstlichen Insel
3 Große Sonau-Energiesphäre Auf dem höchsten Vorsprung der südöstlichen Insel
4 Zora-Schild Auf einem erhöhten Felsen der südwestlichen Insel; gereinigten
Wasserfall hinaufschwimmen
5 Saphir Unter Wasser im Becken westlich der Hauptplattform beziehungsweise
über dem Zugang zu B1
6 Großes Sonanium An einem Schwebequader über dem Stachelfeld im Raum auf B1;
Quader deaktivieren und Truhe herunterholen
7 Skalierende Waffe, häufig starkes Sonanium-Langschwert Zusätzliche Beutetruhe des Feuer-Raubschleims; Inhalt kann vom
Spielfortschritt abhängen

28. Die große Wasseranlage aktivieren

Kehrt nach dem vierten Wasserrad zum grünen Sonau-Terminal auf der Hauptplattform zurück.

Bereitet euch vor der Aktivierung auf den Bosskampf vor:

  • Link vollständig heilen
  • Mindestens einen intakten Bogen ausrüsten
  • Eine schnelle Nahkampfwaffe oder einen Speer bereitlegen
  • Wasserfrüchte und Pfeile in ausreichender Menge mitnehmen
  • Mindestens einen Hydranten bereithalten
  • Manuell speichern
  • Optional ein Angriffs- oder Verteidigungsgericht essen

Aktiviert das Terminal. Die vier großen Wasserspeicher entleeren sich über der zentralen Schlammasse. Der Schlamm wird weggespült und Oktokos kommt zum Vorschein.

29. Boss: Oktokos, Peiniger des Wassertempels

Oktokos ist ein kleines, äußerst bewegliches Monster. Es umgibt sich mit einer großen Schlammgestalt, die einem Hai ähnelt.

Solange die Haihülle besteht, können gewöhnliche Nahkampfangriffe Oktokos kaum erreichen. Wasser entfernt die Hülle und zwingt den eigentlichen Boss ins Freie.

Geeignete Wasserangriffe

  • Sidons Wasserwelle
  • Wasserfrucht-Pfeile
  • geworfene Wasserfrüchte
  • Hydranten
  • Opal-Waffen
  • blaues oder normales Schleim-Gelee

In der ersten Phase bewegt sich Oktokos überwiegend in seiner Haihülle durch die Arena.

Schlammwellen

Der Boss schlägt auf den Boden und erzeugt eine Welle aus Schlamm. Nutzt die geringe Schwerkraft, springt über die Welle und öffnet bei Bedarf kurz das Parasegel.

Schlammstrahl

Oktokos feuert einen gebündelten Strahl in Links Richtung. Lauft seitlich und haltet Abstand. Sidons aktive Wasserblase kann einen einzelnen Treffer vollständig abfangen.

Rammangriff

Der Schlammhai rast direkt auf Link zu. Weicht seitlich aus und schickt ihm möglichst im selben Moment Sidons Wasserwelle entgegen.

Oktokos freilegen

  1. Aktiviert Sidons Wasserblase.
  2. Visiert die Haihülle an.
  3. Führt einen normalen Angriff aus, um die Wasserwelle abzufeuern.
  4. Alternativ trefft ihr die Hülle mit Wasserfrucht-Pfeilen.

Nach ausreichend Wasserschaden zerfällt der Schlammhai. Der kleine Oktokos versucht sofort davonzulaufen.

  1. Trefft den fliehenden Oktokos mit einem Pfeil.
  2. Der Boss fällt zu Boden und bleibt kurz liegen.
  3. Lauft zu ihm und greift mit eurer stärksten Waffe an.

Speere und andere schnelle Waffen sind besonders geeignet, da das Zeitfenster vergleichsweise kurz ist.

Wiederholt den Ablauf, bis Oktokos ungefähr die Hälfte seiner Lebensenergie verloren hat.

Phase 2 – Die Arena versinkt im Schlamm

Zu Beginn der zweiten Phase verteilt Oktokos große Mengen Schlamm über den gesamten Boden. Link wird darin stark verlangsamt und kann nicht normal springen.

Fluchtwege freispülen

Reinigt nicht wahllos die gesamte Arena. Schafft stattdessen mehrere breite Laufwege zwischen euch, Sidon und dem Boss.

  • Schickt Sidons Welle längs über den Boden.
  • Werft Wasserfrüchte in größere Schlammflächen.
  • Setzt einen oder mehrere Hydranten ein.
  • Stellt euch auf sauberen Flächen neu auf.

Oktokos springt durch den Schlamm

Nachdem die Haihülle zerstört wurde, springt Oktokos in Phase 2 sehr schnell zwischen den Schlammpfützen hin und her.

Versucht nicht, ihm mit einer schweren Waffe hinterherzulaufen. Nutzt stattdessen eine der folgenden Methoden:

  • Schießt einen normalen Pfeil auf ihn.
  • Verbindet ein Flederbeißerauge mit dem Pfeil, damit dieser sein Ziel verfolgt.
  • Springt in der geringen Schwerkraft hoch und nutzt die Bogen-Zeitlupe.
  • Lasst einen Hydranten seinen Fluchtweg reinigen.

Angriffsablauf in Phase 2

  1. Reinigt einen breiten Weg zu Sidon.
  2. Aktiviert Sidons Wasserblase.
  3. Entfernt die Haihülle mit der Wasserwelle.
  4. Trefft den fliehenden Oktokos mit einem Pfeil.
  5. Greift den gestürzten Boss mit schnellen Nahkampfangriffen an.
  6. Weicht zurück, bevor er erneut die Haihülle bildet.

Wiederholt den Ablauf, bis Oktokos keine Lebensenergie mehr besitzt.

Alternative Hydranten-Taktik

Ist der Kampf mit Sidon zu unübersichtlich, könnt ihr mehrere Hydranten
aufstellen.

  1. Öffnet den Sonau-Bauteilbeutel.
  2. Stellt zwei oder drei Hydranten in einiger Entfernung auf.
  3. Richtet ihre Wasserstrahlen über die Arena.
  4. Aktiviert sie mit einem Schlag.

Noch wirkungsvoller ist ein Homing-Wagen mit Hydrant. Er folgt Oktokos automatisch und entfernt sowohl seine Hülle als auch den Schlamm auf dem Boden.

Nach dem letzten Treffer wird Oktokos vernichtet und der Schlamm über Ranelle verschwindet.

30. Abschluss des Wassertempels

Nach dem Sieg erscheint ein Herzcontainer. Sammelt ihn ein, bevor ihr mit Sidon sprecht.

In den folgenden Zwischensequenzen erfährt Sidon von seiner Vorfahrin, der früheren Weisen des Wassers. Anschließend nimmt er den Mysterienstein an und verspricht Link seine Unterstützung.

Link und Sidon kehren automatisch ins Dorf der Zoras zurück. Der Schlamm ist verschwunden, das Wasser fließt wieder sauber und König Dorephan kann in den Palast zurückkehren.

Sidon übernimmt bei der anschließenden Zeremonie die Herrschaft über das Zora-Volk.

Schwur von Sidon, Weiser des Wassers

Als dauerhafte Belohnung erhaltet ihr den Schwur von Sidon, Weiser des Wassers.

Über das Menü der wichtigen Gegenstände könnt ihr Sidons Avatar beschwören oder fortschicken.

Seine Fähigkeit besitzt zwei Funktionen:

  • Die Wasserblase schützt Link vor einem gegnerischen Treffer.
  • Ein Nahkampfangriff schickt eine Wasserwelle nach vorn.

Die Wasserwelle kann Schlamm beseitigen, Feuer löschen, Gegner treffen und bestimmte Mechanismen aktivieren. Außerdem gilt Link nach ihrer Benutzung kurzzeitig als nass, wodurch die besondere Angriffskraft vieler Zora-Waffen aktiviert wird.

Nach dem Wassertempel

Im Dorf der Zoras stehen nun neue Gespräche und Nebenaufgaben zur Verfügung. Unter anderem könnt ihr:

  • den Zora-Beinschutz im Antiken Zora-Heiligtum suchen,
  • den Zora-Helm auf der Insel des Schuppentanzes finden,
  • die Lichtschuppenlanze anfertigen lassen,
  • weitere Aufgaben für Sidon, Yona und die Bewohner lösen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Nach oben scrollen