In The Legend of Zelda: Spirit Tracks kannst Du insgesamt 20 Stempel sammeln, die an verschiedenen Bahnhöfen, in Dörfern, Schreinen und Tempeln versteckt sind. Jeder Stempel besitzt ein eigenes Motiv und wird in einem besonderen Stempelbuch festgehalten. Das Buch erhältst Du von Niko in Prologia, nachdem Du die Schneetafel aus dem Turm der Götter geholt hast. Während Ferro Deine Lokomotive mit einer Kanone ausstattet, solltest Du Niko einen Besuch abstatten. Er erzählt Dir von seinen früheren Reisen durch Hyrule und bittet Dich darum, die verschiedenen Stempelstationen für ihn aufzusuchen. Da er selbst nicht mehr reisen kann, schenkt er Dir sein Stempelbuch und überlässt Dir die Aufgabe, sämtliche zwanzig Abdrücke zu sammeln.
Einige Stempelstationen stehen direkt an den Wegen, die Du während der Hauptgeschichte durchquerst. Andere sind hinter brüchigen Wänden, auf abgelegenen Inseln oder in versteckten Tempelräumen verborgen. Besonders wichtig sind deshalb die Bomben, der Bumerang, die Peitsche, der Vogelruf und der Sandstab. Bestimmte Stempel kannst Du erst nach einem späteren Tempel oder einer zusätzlichen Force-Kristall-Aufgabe erreichen. Da Du das Stempelbuch erst nach dem ersten Besuch im Waldtempel bekommst, musst Du bereits erkundete Orte teilweise erneut aufsuchen. Am besten sammelst Du jeden erreichbaren Stempel unmittelbar ein, sobald Du die notwendige Ausrüstung besitzt. So ersparst Du Dir am Ende Deiner Reise längere Rückfahrten durch Hyrule.
Niko belohnt Dich für jeweils 10, 15 und 20 Stempel mit besonderen Gegenständen und Fähigkeiten. Du musst dafür nicht sämtliche Stempel einer Region besitzen, sondern lediglich die entsprechende Gesamtzahl erreichen. Im Folgenden findest Du alle zwanzig Fundorte mit den benötigten Gegenständen und einer genauen Wegbeschreibung. Die Nummerierung folgt der Reihenfolge unserer Komplettlösung und führt Dich vom Waldland über Schneetal, Meeresküste und Feuerhöhe bis in die Sandwüste und auf die Spitze des Turms der Götter.
01. Prologia – Der erste Stempel bei Nikos Haus
Benötigte Gegenstände: Stempelbuch.
Den ersten Stempel kannst Du direkt nach Erhalt des Stempelbuchs einsammeln. Verlasse Nikos Haus in Prologia und gehe zunächst nach Norden. Der Stempelstand befindet sich im oberen Bereich des Dorfes, unmittelbar an der Felswand westlich von Ferros Haus. Falls Du Dich gerade erst bei Niko verabschiedet hast, musst Du also nur wenige Schritte laufen, um die erste Station zu erreichen. Folge dem Weg am Rand der Felswand entlang, bis Du den auffälligen Stempelkasten entdeckst. Stelle Dich davor und tippe ihn an, um den Stempel in Dein Buch einzutragen.
Da Du für diesen Fundort weder Bomben noch besondere Gegenstände benötigst, solltest Du ihn unbedingt sofort mitnehmen. Besonders praktisch ist es, den Stempel einzusammeln, während Ferro noch an Deiner Lokomotive arbeitet. Du musst das Dorf dafür nicht verlassen und kannst anschließend direkt zum Bahnhof zurückkehren. Der erste Abdruck zeigt ein Motiv aus Prologia und bestätigt, dass Du mit Deiner Sammlung begonnen hast. Von nun an kannst Du an allen bereits entdeckten Stempelstationen einen Eintrag vornehmen.
02. Waldforsten – Der versteckte Pfad im Nordosten
Benötigte Gegenstände: Stempelbuch.
Fahre mit Deinem Götterzug nach Waldforsten und verlasse den Bahnhof in Richtung Dorfplatz. Der Stempel befindet sich nicht bei den Häusern der Holzfäller, sondern auf einer kleinen abgelegenen Lichtung im Nordosten des Dorfes. Laufe deshalb zunächst nach rechts und folge dem schmalen Weg zwischen den Bäumen, bis Du den nordöstlichen Rand der Karte erreichst. Dort führt ein Durchgang in einen weiteren Abschnitt des Waldes, der bei Deinem ersten Besuch möglicherweise noch nicht aufgefallen ist.
Betritt den neuen Kartenabschnitt und halte Dich anschließend nach Norden. Nach kurzer Zeit erreichst Du eine kleine Lichtung, auf der der Stempelstand von Waldforsten steht. Da sich hier keine größeren Rätsel oder verschlossenen Durchgänge befinden, kannst Du den Stempel direkt einsammeln. Du benötigst dafür weder die Luftkanone noch eine Bombe. Kehre anschließend über denselben Weg ins Dorf zurück. Falls Du noch andere Aufgaben in Waldforsten erledigen möchtest, kannst Du den Besuch mit dem späteren Kauf von Bauholz, der Eisenlieferung oder dem Peitschenrennen verbinden.
03. Waldschrein – Hinter den beiden Brücken
Benötigte Gegenstände: Stempelbuch.
Für den nächsten Stempel kehrst Du zum Waldschrein zurück. Vom Bahnhof aus folgst Du dem bekannten Weg durch das Waldgebiet, auf dem Du während der Hauptgeschichte den Lokomo Ventilo aufgesucht hast. Unterwegs musst Du mehrere kleine Brücken überqueren und den Weg durch die Bäume nehmen. Laufe zunächst nach Norden und passiere die erste Brücke. Folge anschließend dem schmalen Pfad zur zweiten Brücke, die Dich in den mittleren Bereich des Schreingeländes führt. Der Stempel befindet sich auf einem erhöhten Abschnitt westlich des Hauptwegs.
Suche nach dem Schalter auf der oberen Plattform, mit dem sich eine Brücke in Richtung Westen ausfahren lässt. Falls Du ihn während Deines ersten Besuchs bereits aktiviert hast, kannst Du die Verbindung direkt benutzen. Andernfalls begibst Du Dich zur oberen Ebene und betätigst den Schalter. In der Nähe befinden sich außerdem einige Felsbrocken und Bombenfrüchte, mit denen Du versperrte Wege freilegen kannst. Sobald die westliche Verbindung offen ist, läufst Du über die Brücke und hältst Dich nach Norden. Dort steht der Stempelstand des Waldschreins, den Du ohne weitere Gegenstände erreichen kannst. Trage den Stempel ein und kehre anschließend zum Bahnhof zurück.
04. Waldtempel – Die Giftwolke im Erdgeschoss
Benötigte Gegenstände: Luftkanone.
Der vierte Stempel befindet sich im Waldtempel. Da Du das Stempelbuch erst nach dem ersten Durchgang erhältst, musst Du den Tempel für diesen Fundort noch einmal besuchen. Betritt ihn über den bekannten Eingang und bleibe zunächst im Erdgeschoss. Dein Ziel liegt im nordöstlichen Bereich des Stockwerks, in dem Du bereits während der Hauptgeschichte mehreren großen Giftwolken begegnet bist. Folge den bekannten Wegen über die Holzbrücken und halte Dich dabei nach rechts, bis Du den Raum mit dem dichten violetten Nebel erreichst.
In der nordöstlichen Ecke befindet sich eine besonders große Ansammlung von Giftgas, die einen schmalen Durchgang vollständig verdeckt. Wähle Deine Luftkanone aus und richte sie auf die Giftwolke. Puste die violetten Schwaden so lange weg, bis der dahinterliegende Gang vollständig sichtbar wird. Anschließend kannst Du den kurzen Weg nach Norden betreten. Am Ende des Korridors steht der versteckte Stempelstand des Waldtempels. Da die Giftwolke den Durchgang vollständig verdeckt, gehört dieser Stempel zu den Fundorten, die bei einer normalen Tempelerkundung leicht übersehen werden. Sobald Du ihn eingesammelt hast, kannst Du den Tempel direkt wieder verlassen.
05. Hyrule-Stadt – Auf den nordwestlichen Zinnen
Benötigte Gegenstände: Bomben.
Der Stempel von Hyrule-Stadt befindet sich auf der großen Stadtmauer, die den nördlichen Teil der Siedlung umgibt. Bei Deinen ersten Besuchen kannst Du diese Zinnen noch nicht vollständig betreten, denn der entsprechende Aufgang wird von mehreren brüchigen Felsblöcken versperrt. Sobald Du eine Bombentasche besitzt, kannst Du die Hindernisse beseitigen. Fahre deshalb nach Hyrule-Stadt und laufe vom Bahnhof aus zunächst in den östlichen Stadtbereich. Suche dort nach der Treppe im Nordosten der Karte, deren Eingang von hellen, brüchigen Steinen blockiert wird.
Lege eine Bombe unmittelbar neben den Felsen ab und entferne Dich einige Schritte. Nach der Explosion ist der Zugang zur Stadtmauer frei. Steige die Treppe hinauf und folge dem Weg über die Zinnen zunächst nach Norden und anschließend nach Westen. Laufe immer weiter entlang des äußeren Mauerrands, bis Du schließlich die nordwestliche Ecke erreichst. Dort steht der gesuchte Stempelstand. Trage den Stempel in Dein Buch ein und kehre über denselben Weg zur Treppe zurück. Wenn Du ohnehin in Hyrule-Stadt unterwegs bist, kannst Du diesen Besuch mit dem Schwerttraining bei Richard, einem Einkauf bei Terri oder der Vorbereitung einer Hühnerlieferung verbinden.
06. Bahnhof an der Brücke – Die kleine Insel in der Höhle
Benötigte Gegenstände: Bomben.
Am Bahnhof an der Brücke findest Du den Stempel in der Höhle, die zum Grab von Kapitän Linebeck führt. Du betrittst sie während der Hauptgeschichte, nachdem Du mit Linebeck III. gesprochen hast und nach dem Erbe seines Vorfahren suchst. Falls Du den Stempel bei diesem ersten Besuch noch nicht eingesammelt hast, kannst Du jederzeit zurückkehren. Verlasse den Bahnhof und gehe zunächst zum bekannten Höhleneingang. Im Inneren erwarten Dich mehrere schmale Wege, brüchige Hindernisse und Raubschleime, die Du möglichst schnell mit Deinem Schwert beseitigen solltest.
Folge dem Hauptweg nach Norden, bis Du die Treppe erreichst, die weiter zum Grab von Kapitän Linebeck führt. Bevor Du diese hinaufsteigst, solltest Du nach links schauen. Dort liegt eine kleine Insel, die durch eine schmale Wasserfläche vom Hauptweg getrennt ist. Auf ihr steht der Stempelstand. Allerdings versperrt ein brüchiger Felsblock den Zugang. Lege eine Bombe neben dem Hindernis ab und warte, bis die Explosion den Weg freigelegt hat. Anschließend kannst Du über die schmale Verbindung zur Insel gelangen und den Stempel eintragen. Da der Standort unmittelbar neben dem normalen Weg zum Grab liegt, solltest Du ihn möglichst schon während der Suche nach Linebecks königlichem Ring einsammeln.
07. Anouki-Dorf – Hinter den Bäumen im Nordosten
Benötigte Gegenstände: Stempelbuch.
Der nächste Stempel befindet sich im Anouki-Dorf im Schneetal. Vom Bahnhof aus läufst Du zunächst nach Osten und hältst Dich anschließend möglichst weit in Richtung Norden. Der gesuchte Stand liegt nicht direkt auf dem zentralen Dorfplatz, sondern etwas versteckt hinter mehreren Bäumen im nordöstlichen Bereich. Da die Baumkronen einen Teil des Weges verdecken, kannst Du die Station bei einem schnellen Rundgang leicht übersehen. Laufe deshalb am östlichen Rand des Dorfes entlang und suche nach einem schmalen Durchgang zwischen den Bäumen.
In der Nähe streunen mehrere Wölfe herum, die Link anspringen und mit schnellen Angriffen überraschen können. Besiege sie am besten bereits auf dem Weg nach Norden, damit Du den Stempelstand anschließend ungestört erreichen kannst. Sobald Du die Baumgruppe durchquert hast, entdeckst Du die Station im hinteren Bereich der kleinen Lichtung. Für diesen Fundort benötigst Du keine besondere Ausrüstung. Es reicht aus, den richtigen Weg zwischen den Bäumen zu finden. Trage den Stempel in Dein Buch ein und kehre anschließend zum Dorfplatz zurück. Wenn Du noch die Eislieferung für die Goronen vorbereiten möchtest, kannst Du den Besuch direkt mit einem Gespräch bei Ohngeweih verbinden.
08. Schneeschrein – Auf dem westlichen Hügel
Benötigte Gegenstände: Stempelbuch.
Am Schneeschrein ist der Stempel besonders einfach zu finden. Verlasse den Bahnhof und folge dem bekannten Weg, der durch das verschneite Schreingelände zum Lokomo Turbin führt. Schon nach kurzer Zeit erreichst Du mehrere kleine Treppen und erhöhte Plattformen. Der Stempel befindet sich auf einem Hügel im westlichen Teil der Karte, den Du über eine schmale Treppe erreichen kannst. Du musst dafür keine besonderen Rätsel lösen oder zusätzliche Gegenstände einsetzen.
Gehe vom Hauptweg aus nach Westen und halte Ausschau nach der kleinen Treppe, die zwischen den Felsen nach oben führt. Steige hinauf und folge dem Weg bis zur erhöhten Plattform. Dort steht der Stempelstand des Schneeschreins. Trage ihn sofort ein und kehre anschließend über die Treppe zum Hauptweg zurück. Da Du den Schneeschrein im Verlauf Deiner Reise mehrfach für Transportaufgaben besuchen musst, kannst Du den Stempel auch problemlos bei einem späteren Besuch einsammeln. Besonders praktisch ist es, ihn mitzunehmen, wenn Du ohnehin die Riesenvase aus Papuzia zu Turbin bringst.
09. Schneetempel – Die versteckte Nische am See
Benötigte Gegenstände: Bumerang.
Der Stempel des Schneetempels befindet sich im ersten Kellergeschoss. Da Du den Bumerang bereits während des normalen Tempeldurchgangs erhältst, kannst Du diesen Fundort bei Deinem ersten Besuch mitnehmen. Falls Du ihn damals übersehen hast, musst Du den Tempel erneut betreten und über die bekannten Treppen ins Untergeschoss zurückkehren. Dein Ziel liegt im nordwestlichen Teil der Etage, wo sich ein großer See mit insgesamt fünf Fackeln befindet. Einige davon brennen mit einer blauen Eisflamme, während andere gewöhnliches Feuer abgeben.
Gehe zum südlichen Rand dieses Sees und suche die blaue Fackel, deren Flamme das Wasser gefrieren lassen kann. Wähle Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die zuerst durch die blaue Flamme und anschließend über den See in Richtung Nordosten führt. Der Bumerang nimmt die Eisenergie auf und gefriert das Wasser entlang seiner Flugbahn. Dadurch entsteht eine vorübergehende Eisbrücke, über die Link laufen kann. Zeichne den Weg möglichst so, dass Du die kleine Nische am nordöstlichen Rand des Sees erreichst. Falls das Eis unterwegs bereits wieder schmilzt, kannst Du jederzeit mit dem Bumerang eine neue Verbindung erschaffen.
Sobald Du die Nische erreicht hast, entdeckst Du dort den versteckten Stempelstand des Schneetempels. Trage den Abdruck ein und kehre anschließend über eine neue Eisbrücke zum Hauptweg zurück. Besonders hilfreich ist es, den Bumerang bereits vor dem Rückweg erneut durch die blaue Flamme zu führen, damit das Eis nicht unter Link verschwindet.
10. Eisquell – Über den gefrorenen See
Benötigte Gegenstände: Bumerang.
Auch am Eisquell wartet ein Stempel, der nur mithilfe des Bumerangs erreichbar ist. Verlasse den Bahnhof und gehe zunächst nach Norden zum großen See, der sich hinter dem Haus von Hanno erstreckt. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine kleine Plattform mit einem blau brennenden Fackelständer. In dessen Nähe liegt auch der versteckte Stempelstand. Da die Wasserfläche zu breit ist, um sie mit einem gewöhnlichen Sprung zu überqueren, musst Du Dir selbst einen Weg aus Eis erschaffen.
Stelle Dich möglichst dicht an den südlichen Rand des Sees und wähle Deinen Bumerang aus. Zeichne eine Flugbahn, die zunächst durch die blaue Eisflamme und anschließend über das Wasser in Richtung der gegenüberliegenden Plattform führt. Die Flugbahn sollte möglichst zusammenhängend verlaufen, damit eine ausreichend breite Eisfläche entsteht. Sobald das Wasser gefroren ist, läufst Du zügig über die entstandene Brücke. Falls der Weg kurz vor dem Ziel wieder auftaut, kannst Du erneut mit dem Bumerang eine weitere Eisfläche erzeugen. Auf der gegenüberliegenden Seite erreichst Du schließlich den Stempelstand des Eisquells. Trage den Stempel ein und kehre anschließend über denselben Weg zurück. Wenn Du ohnehin bei Ohngeweih Mega-Eis für einen Transportauftrag kaufen möchtest, kannst Du den Stempel problemlos bei derselben Fahrt einsammeln.
11. Papuzia – Die Inselgruppe im Südwesten
Benötigte Gegenstände: Vogelruf und Peitsche.
Der Stempel von Papuzia gehört zu den aufwendigeren Fundorten, da er sich auf einer abgelegenen Insel befindet, die Du nur mithilfe der großen Vögel erreichen kannst. Du benötigst dafür den Vogelruf, den Du während der Suche nach Spul erlernst, sowie die Peitsche aus dem Meerestempel. Kehre deshalb nach dem Erhalt der Peitsche zum Fischerdorf zurück und gehe in den südöstlichen Dorfbereich. Dort befindet sich die Stelle, an der Du Spul zuvor auf einem Vogel entdeckt hast. Spiele den Vogelruf, damit ein großer Vogel zu Link herunterfliegt.
Wähle unmittelbar nach dem Lied Deine Peitsche aus und richte sie auf die Beine des Vogels. Sobald Du ihn triffst, hält sich Link daran fest und wird durch die Luft getragen. Warte, bis der Vogel die kleine Insel im Südosten des ersten Kartenabschnitts erreicht, und lasse Dich dort fallen. Folge anschließend dem Weg nach Süden, um einen weiteren Teil von Papuzia zu betreten. Hier liegen mehrere kleine Inseln, zwischen denen Du ohne die Hilfe der Vögel nicht wechseln kannst.
Spiele deshalb erneut den Vogelruf und halte Dich mit der Peitsche an dem herbeifliegenden Vogel fest. Lasse Dich zunächst zu einer der mittleren Inseln tragen und springe dort ab. Wiederhole diese Vorgehensweise bei den folgenden Vögeln und bewege Dich Stück für Stück in Richtung Südwesten. Achte darauf, nicht zu früh loszulassen, da Link sonst ins Wasser fällt und zur letzten sicheren Stelle zurückgebracht wird. Sobald Du die südwestlichste Insel erreicht hast, findest Du dort den Stempelstand von Papuzia. Trage den Stempel ein und kehre anschließend mit der Hilfe der Vögel zum Hauptdorf zurück.
12. Meeresschrein – Mit dem Vogel zur nördlichen Insel
Benötigte Gegenstände: Vogelruf und Peitsche.
Der Stempel des Meeresschreins befindet sich auf einer kleinen Insel nördlich des eigentlichen Schreingeländes. Während Deines ersten Besuchs kannst Du sie noch nicht erreichen, da Du den hierfür benötigten Gegenstand erst im Meerestempel erhältst. Sobald Du die Peitsche besitzt, kannst Du zum Meeresschrein zurückfahren und den Stempel nachholen. Verlasse den Bahnhof und folge dem bekannten Weg durch das Schreingelände in Richtung der Höhle, in der Du den Lokomo Spul gefunden hast.
Stelle Dich unmittelbar vor den nördlichen Höhleneingang und spiele den Vogelruf auf Deiner Flöte. Nach kurzer Zeit erscheint ein großer Vogel, der über den Bereich hinwegfliegt. Wähle sofort Deine Peitsche aus und halte Dich an seinen Beinen fest. Der Vogel trägt Link über einen breiten Abgrund zur kleinen nördlichen Insel, auf der sich der Stempelstand befindet. Sobald Du direkt über der Plattform schwebst, lässt Du die Peitsche los und landest auf sicherem Boden. Laufe zum Stempelstand des Meeresschreins und trage den Abdruck ein. Für die Rückkehr kannst Du denselben Vogel erneut rufen und Dich mit der Peitsche zurück zum Hauptweg tragen lassen. Der gesamte Abstecher dauert nur wenige Minuten und lässt sich gut mit einem Besuch bei Spul verbinden.
13. Meerestempel – Hinter zwei brüchigen Wänden
Benötigte Gegenstände: Bomben, Bumerang und Peitsche.
Der Stempel des Meerestempels befindet sich in einem versteckten Raum des ersten Obergeschosses. Du kannst ihn erst einsammeln, nachdem Du die Peitsche aus dem Tempel erhalten hast. Kehre deshalb nach dem Fund der Waffe zur nördlichen Treppe des Stockwerks zurück. Links und rechts neben dem Treppenaufgang befinden sich zwei auffällige brüchige Wände, die Du mit Bomben zerstören kannst. Sprenge zunächst die rechte Wand und betrete den dahinterliegenden Raum. Dort warten einige Gegner, die Du zuerst mit dem Schwert oder Bumerang besiegen solltest.
Folge anschließend dem östlichen Gang nach Norden. Dort befindet sich ein Kristallschalter, den Du mit Deinem Bumerang aktivieren kannst. Zeichne eine Flugbahn zum Schalter und triff ihn, damit auf der gegenüberliegenden Seite des Stockwerks ein zusätzlicher Holzpfosten erscheint. Dieser wird für den anschließenden Weg zum Stempel benötigt. Kehre deshalb in den Hauptgang zurück und sprenge nun die linke brüchige Wand. Hinter ihr führt ein längerer Weg über mehrere Abgründe, die Du mit Deiner Peitsche überwinden musst.
Schwinge Dich nacheinander über die Holzpfosten zur gegenüberliegenden Plattform und folge dem Gang nach Norden. Dort steht ein steinerner Fischkopf, in dessen Maul sich ein Schwert befindet. Ziehe mit Deiner Peitsche daran, damit sich die nächste Tür öffnet. Hinter ihr bewegt sich eine kleine Plattform auf einer festen Route hin und her. Warte, bis sie sich in Deiner Nähe befindet, und halte Dich mit der Peitsche am zuvor freigeschalteten Holzpfosten fest. Lasse im richtigen Moment los, um auf der beweglichen Plattform zu landen. Fahre mit ihr zur gegenüberliegenden Seite und steige dort ab. Folge dem kurzen Weg nach Norden, bis Du den Stempelstand des Meerestempels erreichst. Nach dem Eintrag kannst Du über die Plattform und die Peitschenpfosten zum Hauptgang zurückkehren.
14. Piratenversteck – Die erhöhte Plattform im Osten
Benötigte Gegenstände: Vogelruf, Peitsche und Zugang zum Piratenversteck.
Damit Du den Stempel im Piratenversteck einsammeln kannst, musst Du zunächst die entsprechende Gleisstrecke freischalten. Dafür benötigst Du Force-Kristall 16, den Du von der Fischhändlerin in Papuzia erhältst. Bringe ihr mindestens zehn Einheiten Mega-Eis vom Eisquell, damit sie ihre Fische wieder kühlen kann. Als Dank stellt sie mit ihrem Force-Kristall die Gleise zum Piratenversteck wieder her. Fahre anschließend über die neue Strecke dorthin und steige am Bahnhof aus.
Der Stempelstand befindet sich auf einer erhöhten Plattform im östlichen Bereich des Geländes. Von unten kannst Du ihn bereits sehen, allerdings führt keine gewöhnliche Treppe zu ihm hinauf. Laufe deshalb nach Osten, bis Du unmittelbar unterhalb der Plattform stehst, und spiele den Vogelruf. Nach kurzer Zeit erscheint ein großer Vogel, der über dem Bahnhof kreist. Wähle Deine Peitsche aus und halte Dich an seinen Beinen fest. Der Vogel trägt Link zur erhöhten Plattform, auf der sich der Stempel befindet. Sobald Du auf derselben Höhe bist, lässt Du los und landest neben dem Stempelstand.
Trage den Abdruck in Dein Buch ein und kehre anschließend zum Boden zurück. Da Du für diesen Fundort weder das Bogenschießspiel abschließen noch den Gefangenen aus der Höhle befreien musst, kannst Du den Stempel bereits beim ersten Besuch des Piratenverstecks mitnehmen. Wenn Du noch den Herzcontainer und die Köchervergrößerung aus dem Bogenschießspiel benötigst, solltest Du diese Aufgaben bei derselben Fahrt erledigen.
15. Goronendorf – Die westlichen Schluchten
Benötigte Gegenstände: Peitsche.
Im Goronendorf steht die Stempelstation nicht im eigentlichen Dorf, sondern im westlichen Außenbereich. Verlasse deshalb den Bahnhof und folge dem Weg zunächst nach Westen. Durchquere die Verbindung zum Gebiet, in dem mehrere große Felsbrocken über die Hänge rollen. Diese Hindernisse kennst Du bereits von Deiner ersten Reise zum Goronendorf. Bewege Dich möglichst am Rand des Weges entlang und weiche den rollenden Steinen frühzeitig aus, damit Link nicht unnötig Schaden nimmt.
Halte Dich zunächst in Richtung der südwestlichen Ecke des Gebiets. Dort hängen zwei Holzpfosten über einer tiefen Schlucht. Wähle Deine Peitsche aus und schwinge Dich nacheinander über die beiden Pfosten zur gegenüberliegenden Seite. Folge anschließend dem Weg nach Norden, bis Du einen weiteren einzelnen Holzpfosten über einer zweiten Lücke erreichst. Benutze die Peitsche erneut und lasse Dich auf die nordwestliche Plattform schwingen.
Hier warten einige gefährliche Feuerpflanzen, die Link mit ihren Angriffen überraschen können. Besiege die Gegner möglichst sofort mit Deinem Schwert, bevor Du weiterläufst. Anschließend folgst Du dem schmalen Weg bis in die nordwestliche Ecke der Karte. Dort steht der gesuchte Stempelstand des Goronendorfs. Trage den Abdruck ein und kehre anschließend über die Holzpfosten zurück zum Hauptweg. Da Du die Peitsche bereits aus dem Meerestempel besitzt, kannst Du den Stempel direkt bei Deinem ersten Besuch der Feuerhöhe einsammeln.
16. Feuerschrein – Die zusätzlichen Fackelbrücken
Benötigte Gegenstände: Bumerang.
Der Feuerschrein enthält ein größeres Rätsel mit zahlreichen Fackeln, von denen einige für den Weg zum Lokomo Kessel und andere für den versteckten Stempelstand benötigt werden. Während der Hauptgeschichte musst Du zunächst die Fackeln im nördlichen Teil des Schreingeländes entzünden, damit eine Brücke zum eigentlichen Schrein erscheint. Für den Stempel reicht diese erste Brücke allerdings noch nicht aus. Du musst zusätzlich die Fackeln im südlichen Bereich des Geländes aktivieren, damit zwei weitere Verbindungen über die Schluchten entstehen.
Beginne im mittleren Bereich des Schreins und beseitige zunächst die Feuerpflanzen, die zwischen den Fackeln stehen. Anschließend wählst Du Deinen Bumerang aus und zeichnest eine Flugbahn, die zuerst durch eine bereits brennende Fackel und danach zu den unbeleuchteten Ständern führt. Wiederhole diesen Vorgang, bis sämtliche Fackeln auf der südlichen Seite entzündet wurden. Sobald die letzte Flamme brennt, erscheinen zwei zusätzliche Brücken im westlichen Bereich des Schreingeländes.
Steige nun die Treppe zur erhöhten Plattform hinauf und überquere zunächst die kleinere westliche Brücke. Folge dem Weg nach Norden, bis Du den oberen Rand der Karte erreichst. Dort befindet sich die zweite, deutlich längere Brücke, die Dich wieder in Richtung Osten führt. Überquere sie und halte Dich anschließend nach Norden. Am Ende des Weges steht der Stempelstand des Feuerschreins. Trage den Abdruck ein und kehre über die beiden Brücken zum Hauptweg zurück. Falls Du die zusätzlichen Fackeln bereits beim ersten Besuch entzündet hast, kannst Du die vorhandenen Brücken direkt benutzen.
17. Feuertempel – Die geheime Lorenstrecke
Benötigte Gegenstände: Bogen.
Der Stempel des Feuertempels befindet sich im ersten Kellergeschoss, in dem Du während der Hauptgeschichte mit einer Lore über mehrere Gleise fahren und vier Augenschalter in einer bestimmten Reihenfolge treffen musst. Wenn Du das Rätsel bereits gelöst hast, kannst Du direkt zu diesem Bereich zurückkehren. Andernfalls musst Du zunächst die vier Augen in der richtigen Reihenfolge aktivieren: zweiter Schalter, erster Schalter, vierter Schalter und dritter Schalter, jeweils von links aus gezählt. Sobald alle vier Augen in der vorgesehenen Reihenfolge getroffen wurden, öffnet sich der Weg zur mittleren Plattform des Raumes.
Steige dort erneut in die Lore, mit der Du zuvor das Rätsel gelöst hast. Bei dieser Rückfahrt bewegt sich die Lore im Uhrzeigersinn durch den Raum. Halte Deinen Bogen bereit und beobachte während der Fahrt besonders die südwestliche Ecke des Stockwerks. Dort befindet sich ein schwer erkennbarer Kristallschalter, der neben den Gleisen angebracht ist. Sobald Du Dich ihm näherst, musst Du möglichst schnell einen Pfeil darauf abfeuern. Durch den Treffer wird eine Weiche umgestellt und Deine Lore wechselt auf eine bislang nicht benutzte Strecke.
Falls Du den Schalter beim ersten Vorbeifahren verfehlst, ist das kein Problem. Lasse die Lore die Strecke erneut abfahren und bereite Deinen Schuss etwas früher vor. Sobald Du den Kristall getroffen hast, führt Dich die neue Weiche in den nordwestlichen Bereich des Stockwerks. Dort hält die Lore an einer kleinen Plattform, auf der der Stempelstand des Feuertempels steht. Trage den Stempel in Dein Buch ein und benutze anschließend die Lore, um wieder zum gewöhnlichen Tempelweg zurückzukehren.
18. Sandschrein – Mit einem Huhn zur südöstlichen Insel
Benötigte Gegenstände: Fünf Hühner und Zugang zum Sandschrein.
Der Stempel des Sandschreins ist einer der wenigen Stempel, die Du nicht allein durch das richtige Einsetzen Deiner Gegenstände erreichen kannst. Er befindet sich auf einer kleinen Insel im Südosten des Schreingeländes, die durch mehrere breite Abgründe vom Hauptweg getrennt ist. Selbst mit dem Sandstab lassen sich diese Lücken nicht vollständig überqueren. Du benötigst deshalb ein Huhn, mit dessen flatternden Flügeln Link langsam durch die Luft gleiten kann. Allerdings laufen beim ersten Besuch des Sandschreins noch keine Hühner auf dem Gelände herum. Du musst zunächst eine besondere Nebenaufgabe für den Lokomo Tender abschließen.
Fahre deshalb nach Hyrule-Stadt und suche den Hühnerhändler auf. Kaufe bei ihm eine vollständige Ladung mit fünf Hühnern und lade die Tiere in Deinen Güterwagen. Anschließend fährst Du möglichst direkt zum Sandschrein zurück. Achte unterwegs auf feindliche Angriffe, damit Du keine der fünf benötigten Hühner verlierst. Sobald Du den Bahnhof erreicht hast, steigst Du aus und suchst Tender auf. Sprich mit ihm und bestätige seine Frage mit „Ja“, damit er die Tiere annimmt. Als Dank erhältst Du Force-Kristall 20, der die Gleise zum Entlegenen Bahnhof öffnet.
Nach der Übergabe laufen die Hühner frei auf dem Schreingelände herum. Kehre deshalb ins Freie zurück und suche eines der Tiere. Hebe es auf und gehe anschließend zum südöstlichen Rand der Hauptplattform. Stelle Dich so hin, dass Du auf die erste kleine Insel springen kannst, und laufe mit dem Huhn über die Kante. Durch das Flattern seiner Flügel sinkt Link langsamer zu Boden und kann die breite Lücke überqueren. Sobald Du auf der ersten Insel gelandet bist, richtest Du Dich auf die nächste Plattform aus und wiederholst denselben Vorgang. Auf der äußersten südöstlichen Insel steht schließlich der gesuchte Stempelstand. Trage den Stempel ein und kehre mit dem Huhn über die kleinen Inseln zum Hauptweg zurück.
19. Sandtempel – Der Stempel hinter dem Treibsand
Benötigte Gegenstände: Sandstab.
Der Stempel des Sandtempels befindet sich im ersten Kellergeschoss und kann direkt während des normalen Tempeldurchgangs eingesammelt werden. Du benötigst dafür allerdings den Sandstab, den Du erst im oberen Teil des Tempels erhältst. Nachdem Du die Waffe gefunden und die ersten Rätsel mit den schweren Walzen gelöst hast, kehrst Du ins Erdgeschoss zurück und öffnest über den großen Steinhammer den Weg zum Untergeschoss. Folge dort dem westlichen Gang und benutze den Sandstab, um Dir einen sicheren Weg über die erste Treibsandfläche zu erschaffen.
Hinter der verschlossenen Tür erreichst Du einen Raum mit zwei Geldmans, die sich unter dem Sand bewegen. Verfestige die beiden Gegner mit Deinem Sandstab und hebe sie anschließend auf. Setze jeden Geldman auf einen der beiden Bodenschalter, damit sich die Tür im östlichen Bereich öffnet. Folge dem neuen Gang nach Norden, bis Du ein großes Treibsandbecken erreichst. An den Wänden befinden sich mehrere Pfeilschussanlagen, die Link während der Überquerung angreifen. Deshalb solltest Du nicht einfach geradeaus durch den Sand laufen, sondern mit dem Sandstab einen erhöhten und möglichst sicheren Weg erschaffen.
Halte Dich zunächst nach Westen und ziehe mit dem Sandstab eine zusammenhängende Route über die Treibsandfläche. Laufe zügig über die erhöhten Sandfelder und verlängere den Weg bei Bedarf, bevor die ersten Säulen wieder zusammenfallen. Sobald Du die westliche Seite des Beckens erreicht hast, bewegst Du Dich weiter nach Norden und anschließend leicht nach Osten, bis Du die kleine erhöhte Nische erreichst. Dort steht der Stempelstand des Sandtempels. Trage den Abdruck ein und kehre anschließend über einen neu erschaffenen Sandweg zur ursprünglichen Plattform zurück. Damit hast Du auch den letzten Tempelstempel eingesammelt. Falls Du alle vorherigen Stationen besucht hast, fehlt Dir jetzt nur noch der Stempel auf der Spitze des Turms der Götter.
20. Turm der Götter – Der letzte Stempel auf der Turmspitze
Benötigte Gegenstände: Zugang zum letzten Turmbesuch nach dem Sandtempel.
Den zwanzigsten und letzten Stempel findest Du auf der Spitze des Turms der Götter. Dieser Fundort wird erst im letzten Abschnitt der Hauptgeschichte zugänglich, nachdem Du den Sandtempel abgeschlossen und den Lichtbogen erhalten hast. Kehre anschließend zum Turm der Götter zurück und folge den bekannten Treppen nach oben. Da Du inzwischen sämtliche bisherigen Turmabschnitte abgeschlossen hast, kannst Du die vorhandenen Teleportpunkte benutzen, um schneller zur oberen Ebene zu gelangen. Besonders hilfreich ist das Rückkehrportal, das Dich in die Nähe des früheren Kampfplatzes von Delok bringt.
Verlasse die Kammer, in der Du gegen Delok gekämpft hast, und folge dem anschließenden Weg zur Außenseite des Turms. Steige die lange Wendeltreppe hinauf, bis Du die höchste Plattform erreichst. Dort befindet sich der große Altar des Dämonenkönigs, an dem Minister Glaiss Marardo wiedererweckt hat. Auf der Plattform stehen außerdem zwei große Augenschalter, die Du mit dem Lichtbogen aktivieren musst, um den letzten Abschnitt des Turms zu öffnen.
Bevor Du auf die Augen schießt, solltest Du zunächst den Stempelstand rechts neben dem Altareingang aufsuchen. Er steht unmittelbar auf der oberen Plattform und kann ohne ein weiteres Rätsel benutzt werden. Trage den letzten Stempel in Dein Buch ein und kontrolliere anschließend, ob alle zwanzig Seiten gefüllt sind. Erst danach solltest Du die beiden Augen mit vollständig geladenen Lichtpfeilen aktivieren und die versteckte Treppe zum Lichtkompass öffnen. Den weiteren Weg findest Du in unserer Komplettlösung zum letzten Turmbesuch.
Nikos Belohnungen für 10, 15 und 20 Stempel
Nachdem Du eine bestimmte Anzahl an Stempeln gesammelt hast, solltest Du nach Prologia zurückkehren und Niko Dein Buch zeigen. Er besitzt insgesamt drei besondere Belohnungen, die Du jeweils beim Erreichen einer bestimmten Gesamtzahl erhältst. Du musst die Stempel dafür nicht in einer festen Reihenfolge sammeln. Wenn Du beispielsweise bereits fünfzehn Einträge besitzt, aber die Belohnung für zehn Stempel noch nicht abgeholt hast, kannst Du Niko beide Fortschritte nacheinander zeigen.
10 Stempel – Der Ahnenschild
Sobald Du zehn Stempel gesammelt hast, überreicht Niko Dir den Ahnenschild. Dieser besondere Schild stammt ursprünglich aus Phantom Hourglass und erinnert an die frühere Reise eines anderen Helden. Im Gegensatz zu Deinem gewöhnlichen Schild kann er nicht von Raubschleimen verschlungen werden. Gerade in den späteren Tempeln und Höhlen ist dies besonders hilfreich, da Du Dir keine Sorgen mehr machen musst, Deinen Schild durch einen Angriff dieser Gegner zu verlieren. Die übrigen grundlegenden Schutzfunktionen bleiben erhalten. Du kannst den Ahnenschild normalerweise schon nach dem Meerestempel erhalten, sobald Du die bis dahin erreichbaren Stempelstationen besucht hast.
15 Stempel – Die Lokomotivführer-Kleidung
Für fünfzehn Stempel schenkt Niko Dir Deine ursprüngliche Lokomotivführer-Kleidung. Erinnerst Du Dich an den Beginn des Spiels, als Link noch nicht sein grünes Heldengewand trug? Genau diese Uniform mit dem auffälligen Taubensymbol kannst Du nun wieder anziehen. Kehre dazu nach Prologia zurück und sprich mit Niko, sobald die entsprechende Belohnung freigeschaltet wurde. Anschließend kannst Du zwischen dem klassischen grünen Heldengewand und Deiner früheren Lokomotivführeruniform wechseln. Die Kleidung besitzt keine zusätzlichen Fähigkeiten und verändert weder Links Kampfstärke noch seine Lebensenergie. Sie ist eine rein optische Belohnung, mit der Du Deinen Helden während der weiteren Reise anders aussehen lassen kannst.
20 Stempel – Die Schriftrolle der großen Wirbelattacke
Wenn Du sämtliche zwanzig Stempel gesammelt hast, wartet die wertvollste Belohnung auf Dich. Fahre erneut nach Prologia und besuche Niko in seinem Haus. Zeige ihm das vollständig ausgefüllte Stempelbuch. Er ist begeistert davon, dass Du tatsächlich alle Stempelstationen Hyrules besucht hast, und möchte Dir dafür eine besondere Technik beibringen. Sprich ihn gegebenenfalls zweimal hintereinander an, damit er Dir die entsprechende Schwertrolle überreicht. Mit ihr erlernt Link die Große Wirbelattacke, die deutlich mächtiger ist als seine gewöhnliche Wirbelattacke.
Um die neue Technik auszuführen, musst Du zunächst drei gewöhnliche Wirbelattacken hintereinander einsetzen. Wenn Du die Bewegungen richtig ausführst, beginnt Link anschließend eine längere Wirbelattacke, bei der er mehrere Umdrehungen nacheinander vollführt. Während dieser Bewegung kannst Du ihn weiterhin über den Boden steuern und dadurch mehrere Gegner gleichzeitig treffen. Besonders hilfreich ist diese Technik gegen größere Gegnergruppen und während des letzten Kampfes gegen Marardo, in dem Du zahlreiche Feuerbälle abwehren musst. Achte allerdings darauf, die Wirbelattacke nicht unnötig lange auszuführen, da Link nach der anstrengenden Bewegung kurz erschöpft sein kann. Weitere Informationen zu den Schwerttechniken und Ausrüstungsgegenständen findest Du in unserem Ausrüstungsführer für Spirit Tracks.
Alle 20 Stempel gesammelt – Die letzten Aufgaben
Nachdem Du die Große Wirbelattacke erhalten hast, ist Nikos Stempelsammlung vollständig abgeschlossen. Du kannst das Stempelbuch weiterhin jederzeit im Menü öffnen und Dir die verschiedenen Abdrücke aus den fünf Regionen Hyrules ansehen. Die Stempelstationen selbst bleiben an ihren ursprünglichen Fundorten stehen, allerdings erhältst Du dort keine zusätzlichen Belohnungen mehr. Für den vollständigen Abschluss dieser Nebenaufgabe genügt es, sämtliche zwanzig Stempel einzutragen und die drei Belohnungen bei Niko abzuholen.
Wenn Du auch die übrigen Geheimnisse von Spirit Tracks entdecken möchtest, solltest Du anschließend die noch fehlenden Force-Kristalle, Hasen und Herzcontainer einsammeln. Besonders der Sandstab eröffnet zusätzliche Rätsel an den geheimen Bahnhöfen, während sich durch die zwanzig Force-Kristalle sämtliche noch fehlenden Gleisstrecken freischalten lassen. Wenn Du die Stempel im Rahmen der Hauptgeschichte bereits mitgenommen hast, kannst Du diese letzten Aufgaben bequem mit Deiner Sammelrunde vor dem Finale verbinden. Sobald Dein Stempelbuch vollständig gefüllt ist und Du die Große Wirbelattacke beherrschst, bist Du auch für den bevorstehenden Kampf gegen den Dämonenkönig Marardo bestens vorbereitet.

