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Dämonenreich und Marardo

Nach dem letzten Besuch im Turm der Götter besitzt Du endlich den Lichtkompass, der den Zugang zum Dämonenreich sichtbar gemacht hat. Dort verstecken sich Minister Glaiss und der wiedererweckte Dämonenkönig Marardo, der noch immer den Körper von Prinzessin Zelda kontrolliert. Jetzt liegt es an Link und Zelda, die beiden aufzuhalten und die drohende Zerstörung Hyrules zu verhindern. Bevor Du aufbrichst, solltest Du sämtliche gewünschten Nebenaufgaben abschließen, denn im Dämonenreich erwartet Dich eine längere Folge von Kämpfen, zwischen denen Du nicht einfach zu einem Bahnhof zurückkehren kannst. Zunächst musst Du sechs gefährliche Geisterzüge mit der Kraft der Lichttropfen zerstören. Danach stellst Du Dich der riesigen Dämonenlok, deren drei Wagenabschnitte unterschiedliche Angriffsmuster besitzen. Schließlich kämpfst Du gemeinsam mit Phantom-Zelda gegen Marardo und Minister Glaiss, bevor Du Dich dem Dämonenkönig in seiner endgültigen Gestalt entgegenstellst. Mit dem Lichtbogen, dem Lokomo-Schwert und der Flöte des Landes besitzt Du alle Gegenstände, die Du benötigst, um das Abenteuer erfolgreich abzuschließen.


Die letzten Vorbereitungen in Hyrule

Bevor Du das Dämonenreich betrittst, solltest Du Deinen Spielstand speichern und Deine Ausrüstung überprüfen. Besonders wichtig sind möglichst viele Herzen und mindestens ein Heilmittel, das Du bei niedrigem Lebensstand einsetzen kannst. Wenn Du unsere Sammelrunde vor dem Finale abgeschlossen hast, besitzt Link bereits die maximale Lebensenergie von 16 Herzen und sämtliche wichtigen Ausrüstungsverbesserungen. Auch die Große Wirbelattacke, die Du von Niko für zwanzig Stempel erhältst, ist ausgesprochen hilfreich. Besonders beim letzten Kampf gegen Marardo kannst Du damit mehrere feindliche Geschosse gleichzeitig abwehren. Falls Dir diese Schwertrolle noch fehlt, kannst Du sie vor der Abfahrt in Prologia abholen.

Kontrolliere außerdem Deinen Lichtbogen und fülle Deinen Pfeilvorrat vollständig auf. Für die Schlusskämpfe benötigst Du mehrere geladene Lichtpfeile, um den Dämonenkönig zu verletzen und Zelda aus ihrer Gefangenschaft zu befreien. Mit den beiden optionalen Köchervergrößerungen kannst Du bis zu fünfzig Pfeile gleichzeitig mitführen. Auch ein vollständig ausgebauter Götterzug ist von Vorteil. Ein vollständiger Goldzug besitzt acht Herzen und hält damit gewöhnliche Angriffe wesentlich länger aus als Deine ursprüngliche Lokomotive. Allerdings lassen sich die besonderen Geisterzüge des Dämonenreichs nicht einfach durch einen größeren Lebensvorrat überstehen. Ihre Berührung ist ohne die richtige magische Verstärkung weiterhin tödlich.

Speichere Deinen Spielstand am besten unmittelbar vor der letzten Reise. Sobald Du das Dämonentor durchfahren hast, kannst Du nicht mehr zu gewöhnlichen Bahnhöfen zurückkehren, um fehlende Herzcontainer, Hasen oder andere Sammelgegenstände einzusammeln. Nach dem Abschluss des Spiels kannst Du Deinen gespeicherten Spielstand wieder laden und die noch offenen Nebenaufgaben nachholen. Sobald Du bereit bist, steigst Du in Deinen Götterzug und öffnest die Gleiskarte des Waldlandes.


Das Dämonentor im Südwesten des Waldlandes

Der Lichtkompass hat im äußersten Südwesten des Waldlandes eine neue Schienenverbindung erscheinen lassen. Sie befindet sich westlich von Prologia und führt zu einem großen, bislang unzugänglichen Portal. Zeichne eine Route über die bekannten Waldstrecken in diese Richtung und achte unterwegs wie gewohnt auf die Phantomzüge. Sobald Du die neu erschienene Strecke erreichst, kannst Du ihr nach Westen folgen. Nach kurzer Zeit erkennst Du am Ende der Gleise ein gewaltiges dunkles Dämonentor, das von ungewöhnlicher magischer Energie umgeben ist.

Als Du Dich dem Tor näherst, macht Zelda Dich darauf aufmerksam, dass eine Rückkehr nach Hyrule zunächst nicht möglich sein wird. Bestätige deshalb erst dann, dass Du weiterfahren möchtest, wenn Du alle Vorbereitungen abgeschlossen hast. Anschließend fährt der Götterzug in das dunkle Portal hinein und verschwindet aus der gewöhnlichen Welt. Nach einer kurzen Zwischensequenz erreichst Du das Dämonenreich, eine unheimliche Region, deren Gleise scheinbar frei im Nichts schweben. Auf Deiner Karte erkennst Du zahlreiche Kreuzungen, mehrere Teleportertore und sechs besonders gefährliche feindliche Lokomotiven. Bevor Du Dich dem eigentlichen Dämonenzug stellen kannst, musst Du diese sechs Wächter zerstören.


Die sechs Geisterzüge des Dämonenreichs

Im Dämonenreich begegnen Dir sechs gepanzerte Geisterzüge, die wesentlich gefährlicher sind als die gewöhnlichen Phantomzüge aus den bisherigen Regionen. Sie bewegen sich schneller, können ihre Fahrtrichtung wechseln und verfolgen Dich teilweise über mehrere Kreuzungen hinweg. Wenn ein solcher Zug Deine Lokomotive berührt, wird sie sofort zerstört. Du solltest deshalb nicht versuchen, den Gegnern allein durch schnelles Fahren davonzukommen. Stattdessen musst Du die besonderen Lichttropfen einsammeln, die an verschiedenen Stellen auf den Gleisen verteilt liegen. Mit ihrer Kraft kannst Du Deinen Zug vorübergehend unverwundbar machen und die feindlichen Lokomotiven durch einen gezielten Zusammenstoß zerstören.

Beginne zunächst damit, die Positionen der sechs Geisterzüge auf Deiner Karte zu betrachten. Jeder Gegner bewegt sich anfangs auf einem begrenzten Streckenabschnitt, sodass Du seine Patrouillenroute einigermaßen vorausplanen kannst. Zwischen den Gleisen schweben mehrere leuchtende Lichttropfen. Sobald Dein Zug über einen solchen Tropfen fährt, beginnt seine Lokomotive golden zu leuchten. Solange diese magische Verstärkung aktiv ist, kann Dir ein Zusammenstoß mit einem feindlichen Geisterzug nichts anhaben. Stattdessen wird der Gegner durch den Aufprall zerstört.

Die Verstärkung bleibt allerdings nur für eine begrenzte Zeit bestehen. Du erkennst ihren Zustand am goldenen Leuchten Deines Zuges. Sobald der Effekt nachlässt, verliert die Lokomotive ihre besondere Widerstandsfähigkeit und jeder weitere Zusammenstoß wird wieder gefährlich. Du solltest deshalb möglichst schon vor dem Einsammeln eines Lichttropfens festlegen, welchen Geisterzug Du als Nächstes angreifen möchtest. Zeichne eine Route ein, die vom Lichttropfen unmittelbar zu einem der Gegner führt, und kontrolliere dabei die nächste Weiche. Wenn Du bereits während der aktiven Verstärkung lange nach einer geeigneten Strecke suchst, kann der Schutz verschwinden, bevor Du Dein Ziel erreichst.


Mit der Zugpfeife zur Rammfahrt beschleunigen

Sobald Du den ersten Lichttropfen eingesammelt hast, kannst Du eine besondere Fähigkeit Deines Götterzugs benutzen. Betätige die Zugpfeife, während die Lokomotive golden leuchtet. Dadurch beschleunigt der Zug für kurze Zeit erheblich und erreicht eine Geschwindigkeit, mit der Du selbst die schnellen Geisterzüge einholen kannst. Diese Beschleunigung funktioniert allerdings nur, solange die Kraft eines Lichttropfens aktiv ist. Ohne die magische Verstärkung bleibt die Zugpfeife ein gewöhnliches Signal und schützt Dich nicht vor einem Zusammenstoß.

Fahre deshalb zunächst über einen Lichttropfen und richte Deinen Zug anschließend direkt auf einen der feindlichen Wächter aus. Sobald er sich auf derselben Strecke befindet, betätigst Du die Pfeife und beschleunigst auf ihn zu. Durch die Kombination aus magischer Kraft und hoher Geschwindigkeit kannst Du den Gegner frontal treffen und sofort zerstören. Besonders hilfreich ist es, den Lichttropfen erst dann einzusammeln, wenn sich der Geisterzug bereits in Deiner Nähe befindet. So verschwendest Du möglichst wenig Zeit mit der Anfahrt.

Wenn Du unterwegs einen weiteren Lichttropfen einsammelst, wird die Dauer der magischen Verstärkung verlängert. Du kannst deshalb mehrere Tropfen hintereinander aufnehmen und anschließend versuchen, gleich zwei Geisterzüge während einer einzigen verstärkten Fahrt zu zerstören. Besonders auf den längeren geraden Strecken funktioniert diese Methode zuverlässig. Achte allerdings darauf, nicht so schnell zu fahren, dass Du eine wichtige Abzweigung verpasst. Die nächste Kreuzung solltest Du deshalb bereits auf der Karte vorbereitet haben, bevor Du die Zugpfeife betätigst.


Die ersten Geisterzüge im Süden zerstören

Für einen möglichst sicheren Weg solltest Du zunächst die Geisterzüge im südlichen Bereich der Karte angreifen. Fahre nach dem Betreten des Dämonenreichs zum nächstgelegenen Lichttropfen und beobachte den Geisterzug, der auf der unteren Strecke patrouilliert. Sobald Du die magische Verstärkung besitzt, zeichnest Du eine Route direkt auf seine Schienen und beschleunigst mit der Zugpfeife. Wenn Du ihn rechtzeitig erreichst, wird er beim Zusammenstoß zerstört und verschwindet von der Karte. Anschließend kannst Du die übrigen Gleise im südlichen Bereich wesentlich gefahrloser benutzen.

Suche nun den nächsten Lichttropfen und fahre in Richtung der südöstlichen Kreuzung. Dort patrouilliert ein weiterer Geisterzug, der häufig zwischen zwei kurzen Gleisabschnitten hin- und herfährt. Warte zunächst an der nächstgelegenen Weiche, bis sich der Gegner auf einer geraden Strecke befindet. Sammle anschließend den Lichttropfen ein und fahre ihm mit aktivierter Pfeifbeschleunigung entgegen. Wenn er versucht, vor Dir rückwärts zu fahren, solltest Du die Pfeife mehrfach betätigen, um ihn einzuholen. Sobald Du ihn berührst, wird auch dieser Zug zerstört.

Die Lichttropfen erscheinen nach einiger Zeit erneut. Du musst deshalb nicht befürchten, dass Du durch eine verpasste Gelegenheit sämtliche verfügbaren Kraftquellen verbrauchst. Wenn Deine Verstärkung bereits verschwunden ist und sich noch ein Geisterzug in Deiner Nähe befindet, solltest Du allerdings sofort auf Abstand gehen und den nächsten Lichttropfen suchen. Ein riskanter Zusammenstoß ohne magischen Schutz lohnt sich nicht, da Du dadurch den gesamten Abschnitt erneut beginnen müsstest.


Die Teleportertore des Dämonenreichs

Nachdem Du die ersten beiden Geisterzüge zerstört hast, solltest Du die Teleportertore auf der Karte genauer betrachten. Sie werden durch auffällige rote Symbole markiert und verbinden verschiedene voneinander getrennte Streckenabschnitte. Anders als die gewöhnlichen Teleportertore in Hyrule musst Du sie nicht erst mit Deiner Zugkanone aktivieren. Sobald Du in eines dieser Tore hineinfährst, erscheint Dein Zug automatisch an seinem verbundenen Gegenstück. Dadurch kannst Du besonders schnell zwischen dem südlichen, westlichen und nördlichen Teil des Dämonenreichs wechseln.

Fahre zunächst zum Teleportertor auf der rechten Seite des mittleren Streckenabschnitts. Es bringt Dich zu einem abgelegenen Gleis im Westen, auf dem ein weiterer Lichttropfen liegt. Sammle ihn ein und fahre anschließend zum nächsten Tor am Ende dieser kurzen Strecke. Dadurch gelangst Du in den nordwestlichen Teil des Dämonenreichs. Hier patrouilliert der dritte Geisterzug. Sobald Du wieder auf festen Gleisen unterwegs bist, betätigst Du die Zugpfeife und beschleunigst direkt auf den Gegner zu. Wenn Du den Teleporter mit genügend verbleibender Lichtenergie durchfahren hast, kannst Du ihn noch während derselben Verstärkung zerstören.

Falls das goldene Leuchten bereits nachgelassen hat, solltest Du auf den nächsten Lichttropfen warten und den Gegner erst danach angreifen. Besonders an den nördlichen Kreuzungen können die Geisterzüge ihre Richtung überraschend schnell wechseln. Fahre deshalb nicht ungeschützt in einen schmalen Gang hinein, wenn sich dort bereits ein Gegner nähert. Warte lieber auf der gegenüberliegenden Seite der Weiche, bis Du eine sichere Route planen kannst.


Die beiden Geisterzüge im Nordosten

Der schwierigste Teil der ersten Prüfung befindet sich in der nordöstlichen Ecke des Dämonenreichs. Hier patrouillieren zwei Geisterzüge auf mehreren eng miteinander verbundenen Gleisen. Da sich nur ein einzelner Lichttropfen in unmittelbarer Nähe befindet, musst Du Deine Route besonders sorgfältig planen. Wenn Du einfach einem der Gegner hinterherfährst, kann der zweite Zug aus einer anderen Richtung auftauchen und Deine Lokomotive zerstören. Außerdem besitzen beide Wächter die Fähigkeit, schnell rückwärts zu fahren, sobald sie bemerken, dass Du sie mit der magischen Verstärkung verfolgst.

Am einfachsten erreichst Du diesen Bereich über das abgelegene Gleis im mittleren Westen der Karte. Dort liegt ein weiterer Lichttropfen, den Du zunächst einsammeln solltest. Sobald Dein Zug golden leuchtet, legst Du den Rückwärtsgang ein und betätigst sofort die Zugpfeife, um möglichst schnell zum nahe gelegenen Teleportertor zurückzukehren. Fahre durch das Tor und folge anschließend der nördlichen Strecke in Richtung der beiden Geisterzüge. Wenn Du die vorherige Fahrt zügig genug durchgeführt hast, sollte Deine Verstärkung noch aktiv sein.

Versuche zunächst, den ersten Geisterzug auf einer geraden Strecke zu treffen. Sobald er zerstört wurde, kontrollierst Du sofort die Position des zweiten Gegners. Falls er sich bereits auf Deiner Route befindet und Deine Lokomotive weiterhin golden leuchtet, kannst Du mit der Zugpfeife beschleunigen und ihn ebenfalls rammen. Ist die Verstärkung dagegen fast aufgebraucht, solltest Du lieber zum nächsten Lichttropfen fahren und den zweiten Gegner anschließend einzeln zerstören. Besonders auf den schmalen nordöstlichen Gleisen ist es wichtiger, die magische Kraft rechtzeitig zu erneuern, als beide Züge unbedingt innerhalb eines einzigen Versuchs zu besiegen.


Der letzte Geisterzug

Sobald fünf der sechs Geisterzüge zerstört wurden, verändert sich das Verhalten des letzten Gegners. Er ist nun nicht mehr an seinen ursprünglichen Streckenabschnitt gebunden, sondern kann selbst die Teleportertore benutzen und Dich dadurch über die gesamte Karte verfolgen. Außerdem fährt er deutlich schneller und kann seine Richtung häufiger wechseln. Wenn Du versuchst, ihm ohne Verstärkung davonzufahren, wird er Dich deshalb früher oder später einholen.

Suche zunächst einen Lichttropfen auf einer möglichst freien geraden Strecke und warte, bis sich der letzte Geisterzug nähert. Sobald er auf Deiner Karte erscheint, sammelst Du den Lichttropfen ein und richtest Deine Fahrtrichtung so aus, dass Ihr Euch auf derselben Strecke begegnet. Betätige anschließend die Zugpfeife und beschleunige ihm entgegen. Wenn er versucht, durch einen Teleporter zu entkommen, kannst Du ihm notfalls folgen, solange die magische Verstärkung noch aktiv ist. Besonders einfach gelingt der letzte Zusammenstoß allerdings auf einer längeren geraden Strecke, da der Gegner dort kaum eine Möglichkeit besitzt, im letzten Moment auszuweichen.

Sobald Du auch den sechsten Geisterzug zerstört hast, verschwindet der letzte feindliche Wächter von der Karte und die erste Prüfung des Dämonenreichs ist abgeschlossen. In einer kurzen Zwischensequenz erscheinen neue Gleise, die sich parallel zueinander durch die Dunkelheit ziehen. Nach kurzer Zeit taucht darauf die gewaltige Dämonenlok auf, in der sich Minister Glaiss und Marardo verstecken. Nun beginnt der zweite große Abschnitt des Finales.


Die Dämonenlok – Kampf auf vier parallelen Gleisen

Der Kampf gegen die Dämonenlok unterscheidet sich deutlich von Deinen bisherigen Zugkämpfen. Du befindest Dich nun auf einer Strecke mit vier parallelen Gleisen, zwischen denen Du an bestimmten Kreuzungen wechseln kannst. Die Dämonenlok ist wesentlich größer als Dein eigener Zug und belegt gleichzeitig zwei benachbarte Gleise. Dadurch bleiben Dir häufig nur die äußeren beziehungsweise die beiden gegenüberliegenden Strecken, um an ihr vorbeizufahren. Außerdem kann die Dämonenlok plötzlich die Spur wechseln oder stark abbremsen, um Deine Lokomotive zu rammen. Besonders gefährlich ist es, direkt hinter ihr zu fahren, da Du bei einem abrupten Bremsmanöver kaum noch Zeit zum Ausweichen hast.

Behalte deshalb die Gleiskarte auf dem oberen Bildschirm im Auge und beobachte die nächsten Weichen. Zelda warnt Dich teilweise, wenn die Dämonenlok einen Spurwechsel vorbereitet. Sobald Du bemerkst, dass sie auf Deine Strecke wechseln möchte, solltest Du sofort abbremsen und gegebenenfalls den Rückwärtsgang einlegen. Nutze anschließend die nächste freie Weiche, um auf ein anderes Gleis auszuweichen. Versuche dabei möglichst nicht, direkt hinter der feindlichen Lokomotive zu landen, denn dort kann sie Dich durch plötzliches Bremsen in eine gefährliche Position bringen.

Am rechten Bildschirmrand erkennst Du außerdem eine Streckenanzeige, die Dir verrät, wie viel Gleis bis zum Ende des jeweiligen Kampfabschnitts verbleibt. Diese Anzeige ist ausgesprochen wichtig. Wenn Du die Dämonenlok nicht rechtzeitig beschädigst und der Streckenabschnitt endet, fährt Dein Zug ins Verderben. Nach jeder erfolgreich abgeschlossenen Phase öffnet sich deshalb ein Dimensionstor, durch das die Dämonenlok flüchtet. Du musst ihr unbedingt durch dieses Tor folgen, damit der nächste Abschnitt beginnt. Fahre nach einem erfolgreichen Angriff nicht unnötig auf ein anderes Gleis und bleibe möglichst auf der Strecke, die direkt zum Portal führt.


Erste Phase – Die fünf Luken des hinteren Wagens

Zu Beginn des Kampfes besteht die Dämonenlok aus der eigentlichen Lokomotive und zwei großen angehängten Wagen. Dein erstes Ziel ist der hintere Wagen, dessen Außenwand mit mehreren großen Luken versehen ist. Sobald Du neben ihm fährst, öffnen sich diese Luken nacheinander und werfen explosive Fässer auf die benachbarten Gleise. Wenn ein Fass auf Deiner Strecke landet, musst Du es mit Deiner Zugkanone zerstören, bevor Du darüberfährst. Noch wichtiger ist allerdings, dass Du die Fässer möglichst bereits innerhalb ihrer geöffneten Luken triffst. Nur dadurch beschädigst Du den feindlichen Wagen selbst.

Fahre zunächst auf einem Gleis neben dem hinteren Wagen und halte Deine Zugkanone auf die nächstgelegene Luke gerichtet. Sobald sie sich öffnet und ein explosives Fass sichtbar wird, schießt Du unmittelbar darauf. Die Explosion zerstört den entsprechenden Abschnitt des Wagens und lässt die Luke dauerhaft ausfallen. Wiederhole diesen Vorgang bei den übrigen Luken. Falls ein Fass bereits auf die Gleise gefallen ist, solltest Du es trotzdem abschießen, damit Dein Zug keinen Schaden nimmt. Für die Zerstörung des Wagens musst Du allerdings warten, bis die jeweilige Luke erneut geöffnet wird, und das Fass rechtzeitig innerhalb des Abteils treffen.

Während Du die verschiedenen Luken angreifst, versucht die Dämonenlok mehrmals, das Gleis zu wechseln. Fahre deshalb nicht dauerhaft unmittelbar neben dem Wagen, sondern halte zunächst einen kleinen Sicherheitsabstand. Sobald Du eine offene Luke erkennst, beschleunigst Du kurz, schießt auf das Fass und bremst anschließend wieder ab, wenn sich der Gegner in Deine Richtung bewegt. Besonders bei den äußeren Gleisen solltest Du außerdem darauf achten, nicht versehentlich eine Abzweigung zu nehmen, die Dich vom kommenden Dimensionstor wegführt.

Nachdem Du sämtliche fünf Luken des hinteren Wagens erfolgreich beschädigt hast, beginnt der Wagen zu brennen und löst sich schließlich von der restlichen Dämonenlok. Kurz darauf erscheint ein großes Dimensionstor, durch das der verbleibende Zug verschwindet. Fahre sofort hinterher und achte darauf, dass Du Dich auf der richtigen Strecke befindest. Sobald Du das Tor durchquert hast, beginnt die zweite Phase des Zugkampfes.


Zweite Phase – Die vier Laserkanonen

Nach dem Verlust des hinteren Wagens besitzt die Dämonenlok nur noch einen einzigen angehängten Wagen. Dieser ist allerdings mit deutlich gefährlicheren Waffen ausgerüstet. Statt explosiver Fässer befinden sich in den Luken nun vier Laserkanonen, die ihre Strahlen direkt auf Deinen Zug richten können. Sobald Du Dich einer solchen Luke näherst, beginnt das Geschütz zu leuchten und bereitet seinen Angriff vor. Wenig später feuert es einen langen Energiestrahl ab, der auf den benachbarten Gleisen Schaden verursacht. Anders als bei den explosiven Fässern reicht hier ein einzelner Treffer nicht aus, um die Kanone zu zerstören. Du musst jedes Geschütz zweimal mit Deiner Zugkanone treffen.

Fahre deshalb zunächst mit etwas Abstand neben dem Wagen und beobachte, welche Laserkanone als Nächstes aus ihrer Luke herausfährt. Sobald Du das Geschütz sehen kannst, gibst Du möglichst schnell zwei Schüsse darauf ab. Wenn beide Treffer sitzen, explodiert die Waffe und die entsprechende Luke bleibt dauerhaft beschädigt. Sollte die Kanone bereits einen Laserstrahl vorbereiten, kannst Du entweder versuchen, sie noch rechtzeitig zu zerstören, oder zunächst abbremsen und Abstand gewinnen. Besonders wichtig ist, dass Du Deinen Zug nicht direkt neben einer bereits aktivierten Kanone stehen lässt, da Du sonst von ihrem Strahl getroffen wirst.

Die Dämonenlok wechselt während dieser Phase weiterhin regelmäßig die Gleise. Beobachte deshalb die Fahrtrichtung auf dem oberen Bildschirm und bremse frühzeitig ab, sobald der Gegner eine Weiche erreicht. Fahre möglichst auf einer Strecke, von der aus Du die Laserkanonen direkt sehen kannst, ohne gleichzeitig hinter dem feindlichen Wagen eingeschlossen zu werden. Falls Du eine der vier Kanonen bei der ersten Gelegenheit nicht vollständig zerstörst, ist das kein Problem. Die bereits verursachten Schäden bleiben erhalten, sodass Du beim nächsten Vorbeifahren erneut darauf schießen kannst.

Sobald alle vier Laserkanonen zerstört wurden, beginnt der zweite Wagen zu brennen und löst sich ebenfalls von der Dämonenlok. Er verschwindet in einer Explosion, während sich die eigentliche Lokomotive erneut durch ein Dimensionstor zurückzieht. Folge ihr sofort und halte Dich möglichst auf der richtigen Strecke. Der dritte und letzte Abschnitt des Zugkampfes beginnt unmittelbar nach der Durchfahrt.


Dritte Phase – Die rotierenden Laserstrahlen

Nach dem Verlust beider Wagen bleibt nur noch die eigentliche Dämonenlok übrig. Sie besitzt allerdings weiterhin mehrere gefährliche Waffen, die an ihren Seiten angebracht sind. Sobald Du Dich neben der Lokomotive befindest, erkennst Du mehrere rotierende Scheiben, die sich um ihre eigene Achse drehen. An bestimmten Stellen beginnen sie rot zu leuchten und feuern anschließend lange Laserstrahlen über die benachbarten Gleise. Da die Scheiben auf verschiedenen Höhen angebracht sind, können teilweise mehrere Strahlen gleichzeitig erscheinen. Dein Ziel besteht darin, sämtliche rotierenden Geschütze zu zerstören, damit die Dämonenlok kurzzeitig langsamer wird.

Fahre zunächst auf einem der Gleise neben der Lokomotive und halte Deine Zugkanone auf die rotierenden Scheiben gerichtet. Sobald eine Scheibe rot aufleuchtet, solltest Du möglichst schnell auf ihren Kristall schießen. Ein erfolgreicher Treffer zerstört das entsprechende Geschütz und verhindert, dass es weitere Laserstrahlen abfeuern kann. Wiederhole diesen Vorgang bei den übrigen Scheiben. Besonders hilfreich ist es, auf einem Gleis etwas weiter vor der Lokomotive zu fahren, damit Du die Kristalle aus einem günstigeren Winkel treffen kannst. Wenn ein Laser bereits aktiviert wurde, solltest Du möglichst aus seiner Bahn herausfahren, statt stur weiter auf das Geschütz zu schießen.

Sobald sämtliche rotierenden Laserkanonen einer Angriffsfolge zerstört wurden, wird die Dämonenlok für kurze Zeit betäubt und verliert deutlich an Geschwindigkeit. Genau diesen Moment musst Du nutzen. Schiebe den Fahrhebel auf volle Geschwindigkeit und überhole die feindliche Lokomotive auf einem der benachbarten Gleise. Sobald sich Dein Zug ungefähr auf Höhe ihrer Vorderseite befindet, kannst Du das große Gesicht der Dämonenlok erkennen. Richte Deine Zugkanone darauf und feuere möglichst viele Geschosse ab, bevor sich die Lokomotive wieder erholt.

Nach mehreren Treffern beschleunigt die Dämonenlok erneut und beginnt wieder damit, ihre rotierenden Laserkanonen einzusetzen. Weiche deshalb etwas zurück und konzentriere Dich zunächst darauf, die neuen Geschütze zu zerstören. Sobald sie erneut betäubt wurde, überholst Du sie ein weiteres Mal und beschießt ihr Gesicht. Wiederhole diesen Ablauf so lange, bis die feindliche Lokomotive genügend Schaden erlitten hat. Besonders wichtig ist, dass Du bei jedem erfolgreichen Überholmanöver möglichst viele Treffer gegen das Gesicht landest, da die verfügbare Strecke allmählich zu Ende geht.

Nach mehreren erfolgreichen Angriffsrunden beginnt die Dämonenlok schließlich stark zu rauchen und verliert die Kontrolle über ihre Geschwindigkeit. Link kann sie nun endgültig zum Stillstand bringen. In der folgenden Zwischensequenz setzt sich Dein Götterzug neben die beschädigte Lokomotive und der Weg zum nächsten Abschnitt wird freigegeben. Damit hast Du auch den dreiteiligen Zugkampf erfolgreich abgeschlossen.


Vor dem letzten Kampf noch einmal speichern

Nach der Zerstörung der Dämonenlok erhältst Du die Gelegenheit, Deinen Spielstand erneut zu speichern. Nutze diesen Punkt unbedingt, denn vor Dir liegen noch zwei längere Kämpfe gegen Marardo und Minister Glaiss. Wenn Du jetzt speicherst, musst Du bei einem späteren Fehlversuch nicht noch einmal alle sechs Geisterzüge zerstören und die drei Wagenabschnitte der Dämonenlok bekämpfen. Stattdessen kannst Du direkt bei der Begegnung mit den beiden Widersachern weitermachen. Besonders wenn Du die letzten Kämpfe zum ersten Mal bestreitest, ist dieser Speicherpunkt sehr hilfreich.

Nach dem Speichern folgt eine längere Zwischensequenz im Inneren des Götterzugs. Shiene erklärt Link und Zelda, dass nun der entscheidende Augenblick gekommen ist. Auch Delok möchte sich inzwischen gegen die Pläne von Glaiss und Marardo stellen und bietet seine Hilfe an. Zelda ist jedoch überzeugt davon, dass sie gemeinsam mit Link die letzte Herausforderung meistern kann. Shiene stellt der Prinzessin deshalb eine besondere Phantomrüstung zur Verfügung, mit der sie ihren noch immer besessenen Körper zurückholen soll.


Bevor Link und Zelda den beschädigten Dämonenzug betreten, stellt die Prinzessin Dir noch eine persönliche Frage. Sie möchte wissen, welchen Weg Link nach dem Ende des Abenteuers einschlagen möchte. Du kannst zwischen drei Antworten wählen: Lokomotivführer, Soldat oder Unentschlossen. Die Entscheidung verändert weder die kommenden Kämpfe noch die Hauptgeschichte, beeinflusst allerdings eine kurze Szene nach dem Abspann.

Wenn Du Lokomotivführer wählst, bleibt Link seinem ursprünglichen Beruf treu und fährt später weiterhin mit seinem Zug durch Hyrule. Bei der Antwort Soldat entscheidet er sich dagegen für eine militärische Laufbahn und trainiert nach dem Ende des Abenteuers auf dem Schlossgelände. Wenn Du Dich nicht festlegst, zeigt die letzte Szene lediglich Zelda, die nachdenklich aus ihrem Fenster blickt. Wähle deshalb die Antwort, die Dir für Links Zukunft am besten gefällt. Falls Du später auch die beiden anderen Varianten sehen möchtest, kannst Du den Speicherstand vor dem letzten Kampf erneut laden und eine andere Entscheidung treffen.


Auf dem Dach des Dämonenzugs – Zelda zurückholen

Nach dem Gespräch steigen Link und Phantom-Zelda auf das Dach der beschädigten Dämonenlok. Am vorderen Ende des Zugs warten bereits Minister Glaiss und der von Marardo besessene Körper der Prinzessin. Der Dämonenkönig verwendet Zeldas Körper wie eine Marionette und greift Dich mit gefährlichen Energiestrahlen an. Gleichzeitig schwebt Glaiss über dem Dach und setzt verschiedene magische Fähigkeiten ein, um Link und Zelda aufzuhalten. Dein Ziel besteht zunächst nicht darin, Marardo gewöhnlichen Schaden zuzufügen. Stattdessen musst Du Phantom-Zelda bis zu ihrem eigenen Körper führen, damit sie ihn festhalten kann. Erst danach kannst Du den Dämonenkönig mit einem geladenen Lichtpfeil aus dem Körper der Prinzessin vertreiben.

Der Kampf findet auf einem schmalen Wagendach statt. Zelda besitzt eine gewöhnliche Phantomrüstung und kann deshalb direkt auf Marardo zulaufen, während Link sie mit seinem Schwert unterstützt. Zeichne für Zelda zunächst eine kurze Route nach Norden und bewege Link hinter ihr her. Vermeide es, die Prinzessin sofort über die gesamte Länge des Dachs nach vorne zu schicken. Da Glaiss währenddessen immer neue Gegner und Hindernisse erscheinen lässt, musst Du ihre Bewegungen mehrfach unterbrechen und an die aktuelle Situation anpassen.


Glaiss‘ Geistermäuse abwehren

Sobald Zelda ein Stück nach vorne gelaufen ist, beginnt Glaiss, mehrere kleine Geistermäuse auf das Wagendach zu beschwören. Diese bewegen sich schnell auf die Phantomrüstung zu und versuchen, die Prinzessin zu umzingeln. Da Zelda seit ihrem ersten Besuch im Turm der Götter große Angst vor Mäusen hat, bleibt sie sofort stehen, sobald ihr eines dieser Tiere zu nahe kommt. Du musst die Mäuse deshalb möglichst schnell mit Link beseitigen, damit sie ihren Weg fortsetzen kann.

Halte Dich mit Link zunächst dicht an Zeldas Rüstung und beobachte die beiden Seiten des Wagendachs. Sobald mehrere Mäuse erscheinen, läufst Du ihnen entgegen und besiegst sie mit kurzen Schwerthieben. Besonders effektiv ist eine gut platzierte Wirbelattacke, wenn sich mehrere Tiere in unmittelbarer Nähe befinden. Achte allerdings darauf, Link nicht zu weit von Zelda zu entfernen. Wenn ein einzelnes Tier von hinten auf sie zuläuft, kann es sonst ihre Rüstung erreichen, während Du noch mit den übrigen Gegnern beschäftigt bist. Am besten bewegst Du Link deshalb in kurzen Bögen um die Prinzessin herum und beseitigst immer zuerst die Maus, die ihr am nächsten ist.

Wenn Du eine Maus nicht rechtzeitig erwischst, übernimmt Glaiss für kurze Zeit die Kontrolle über Phantom-Zelda. Du erkennst dies an mehreren magischen Marionettenfäden, die von Glaiss zur Phantomrüstung verlaufen. Zelda kann sich dann nicht mehr selbstständig bewegen und wird von Deinem Gegner gesteuert. Um sie zu befreien, wählst Du Deinen Bumerang aus und zeichnest eine Flugbahn, die sämtliche Fäden durchschneidet. Sobald alle Verbindungen zerstört sind, erhält Zelda die Kontrolle über ihre Rüstung zurück. Besiege anschließend die verbliebenen Mäuse und setze den Weg zum vorderen Ende des Zugs fort.


Hinter Phantom-Zeldas Schild vor den Laserstrahlen schützen

Je näher Zelda dem besessenen Körper kommt, desto gefährlicher werden Marardos Angriffe. Er beginnt nun, lange rote Energiestrahlen über das Wagendach zu feuern. Die Phantomrüstung ist gegen diese Angriffe geschützt und kann sie gefahrlos abfangen. Link nimmt dagegen Schaden, wenn er direkt von einem Strahl getroffen wird. Du solltest ihn deshalb möglichst immer hinter Zelda halten, während sie weiter nach Norden läuft. Solange die Prinzessin zwischen Link und Marardo steht, kann ihre schwere Rüstung die Energiestrahlen abwehren.

Besonders wichtig ist es, Link nicht versehentlich vor Zelda laufen zu lassen. Sobald Link näher an Marardo steht als die Phantomrüstung, kann sich der nächste Laserstrahl direkt auf ihn richten und ihn verletzen. Führe die Prinzessin deshalb immer zuerst ein kleines Stück nach vorne und bewege Link erst anschließend hinterher. Wenn Glaiss erneut Geistermäuse erscheinen lässt, solltest Du diese möglichst von einer seitlichen Position aus bekämpfen, ohne dabei die schützende Rüstung vollständig zu verlassen.

Wiederhole diese Vorgehensweise, bis Du das vordere Ende des Wagendachs erreicht hast. Je weiter Du nach vorne kommst, desto häufiger erscheinen neue Mäuse und desto kürzer werden die Pausen zwischen Marardos Laserangriffen. Besonders im letzten Abschnitt solltest Du deshalb zunächst alle sichtbaren Mäuse beseitigen, bevor Du Zelda die nächsten Schritte gehen lässt. Wenn sie anschließend fast unmittelbar vor ihrem eigenen Körper steht, kannst Du den entscheidenden Angriff vorbereiten.


Zelda packt ihren eigenen Körper

Sobald sich Phantom-Zelda nahe genug an ihrem besessenen Körper befindet, zeichnest Du eine direkte Linie zu Marardo. Zelda stürmt daraufhin nach vorne und greift den Körper der Prinzessin mit beiden Händen. In einer kurzen Zwischensequenz hebt sie ihn hoch und versucht, ihn gegen die Macht des Dämonenkönigs festzuhalten. Allerdings kann sie Marardo nicht dauerhaft überwältigen. Du musst deshalb mit Link möglichst schnell den Lichtbogen einsetzen, solange Zelda den Gegner in ihren Händen hält.

Gehe mit Link zum vorderen Rand des Wagendachs und richte Deinen Lichtbogen auf den Körper der Prinzessin. Da Zelda ihn während des Festhaltens leicht hin- und herbewegt, solltest Du den Schuss nicht überstürzen. Halte den Touchpen gedrückt, bis sich die magische Lichtenergie vollständig an der Pfeilspitze gesammelt hat. Sobald der Lichtpfeil bereit ist und Du freie Sicht auf den festgehaltenen Gegner besitzt, lässt Du los. Der geladene Lichtpfeil trifft Marardo und löst seine Verbindung zu Zeldas Körper.

Damit ist der erste Teil des letzten Kampfes abgeschlossen. Die Dämonenlok verliert endgültig die Kontrolle über die Schienen und kommt nach einer gewaltigen Erschütterung zum Stillstand. Link und Zelda gelangen zurück auf festen Boden, während die Seele des Dämonenkönigs aus dem Körper der Prinzessin entweicht. Nun folgt eine längere Zwischensequenz, in der sich das Schicksal von Delok und Minister Glaiss entscheidet.


Zelda erhält ihren Körper zurück

Nachdem Marardo aus ihrem Körper vertrieben wurde, versucht Zelda sofort, wieder in ihre menschliche Gestalt zurückzukehren. Doch die Kraft des Dämonenkönigs ist noch immer zu stark und hält die Prinzessin zunächst zurück. Genau in diesem Moment greift Delok ein. Der ehemalige Lokomo, der zuvor selbst mit Minister Glaiss zusammengearbeitet hatte, erkennt nun endgültig, welche Gefahr von Marardo ausgeht. Mit seiner verbliebenen Kraft hält er den Dämonenkönig auf und ermöglicht Zelda dadurch, ihre Seele wieder mit ihrem eigenen Körper zu vereinen.

Die Prinzessin kann endlich wieder in ihrer ursprünglichen Gestalt erscheinen und ist überglücklich, nach der langen Reise wieder einen eigenen Körper zu besitzen. Allerdings muss Delok für seine Hilfe einen hohen Preis bezahlen. Marardo greift ihn an und zerstört seine verbliebene körperliche Form. Bevor Link und Zelda reagieren können, wendet sich der Dämonenkönig anschließend gegen Minister Glaiss. Er benötigt weiterhin einen Körper, um seine Macht in der Welt der Menschen auszuüben, und benutzt deshalb den Minister als neues Gefäß. Glaiss wird von der dämonischen Energie verschlungen und Marardo verwandelt sich in ein gewaltiges, vierbeiniges Monster mit riesigen Hörnern, mächtigen Klauen und einem gefährlichen Feueratem.

Damit beginnt der letzte Kampf gegen Marardo, den Dämonenkönig. Anders als auf dem Wagendach ist Zelda nun wieder vollständig in ihrem eigenen Körper unterwegs und kann keine Phantomrüstung mehr benutzen. Dafür besitzt sie die besondere Lichtkraft ihrer Vorfahren, mit deren Hilfe sie Marardo verwundbar machen kann. Allerdings benötigt sie zunächst einige Zeit, um diese Energie zu sammeln. Währenddessen muss Link sämtliche Angriffe des Dämonenkönigs von ihr fernhalten.


Endgegner: Marardo, der Dämonenkönig

Der endgültige Kampf gegen Marardo findet auf einer großen freien Fläche statt. Der Dämonenkönig steht zunächst am nördlichen Ende der Arena, während Zelda hinter Link ihre magische Kraft vorbereitet. Seine gewaltige Gestalt besteht aus einem großen tierähnlichen Körper, dessen lange Arme und Hörner gefährliche Nahkampfangriffe ausführen können. Außerdem kann er aus seinem Maul mächtige Feuerbälle verschießen, die sich direkt auf Zelda zubewegen. Für den ersten Teil des Kampfes musst Du den Boss selbst noch nicht angreifen. Deine einzige Aufgabe besteht darin, die Prinzessin so lange zu beschützen, bis sie genügend magische Energie gesammelt hat.


Erste Phase – Die geraden Feuerbälle abwehren

Stelle Link zunächst ungefähr mittig vor Zelda auf und beobachte die Bewegungen von Marardo. Der Dämonenkönig beginnt damit, einzelne große Feuerbälle direkt auf die Prinzessin zu schießen. Diese Geschosse bewegen sich zunächst in einer geraden Linie, weshalb Du sie relativ einfach mit Deinem Schwert abwehren kannst. Warte, bis ein Feuerball nahe genug an Link herangekommen ist, und tippe dann mit dem Touchpen darauf. Link schlägt das Geschoss mit einem Schwerthieb zurück und verhindert damit, dass es Zelda erreicht.

Besonders wichtig ist das richtige Timing. Wenn Du bereits zuschlägst, während sich ein Feuerball noch weit entfernt befindet, endet die Angriffsanimation häufig zu früh und das Geschoss fliegt anschließend ungehindert an Link vorbei. Warte deshalb lieber, bis der Feuerball ungefähr auf Höhe von Links Schwertreichweite angekommen ist. Sobald Du den ersten abgewehrt hast, bereitest Du Dich auf den nächsten Angriff vor. Da die ersten Geschosse noch einzeln erscheinen, besitzt Du genügend Zeit, um Dich wieder richtig vor Zelda zu positionieren. Bei einigen erfolgreich abgewehrten Feuerbällen bleiben außerdem Herzen liegen, mit denen Du verlorene Lebensenergie wieder auffüllen kannst.


Zweite Phase – Seitliche und zurückkehrende Feuerbälle

Nach einigen abgewehrten Angriffen verändert Marardo seine Taktik. Statt die Feuerbälle direkt auf Zelda zu schießen, feuert er sie nun teilweise schräg nach links oder rechts ab. Die Geschosse bewegen sich zunächst seitlich an Link vorbei und scheinen die Prinzessin zu verfehlen. Sobald sie ungefähr auf ihrer Höhe angekommen sind, ändern sie jedoch plötzlich ihre Richtung und fliegen von der Seite auf Zelda zu. Wenn Du weiterhin ausschließlich direkt vor ihr stehen bleibst, kannst Du diese Angriffe häufig nicht mehr rechtzeitig abfangen.

Beobachte deshalb genau, in welche Richtung Marardo seine Feuerbälle abschießt. Sobald ein Geschoss nach links abdriftet, bewegst Du Link auf die entsprechende Seite der Prinzessin und wartest, bis der Feuerball wieder nach innen dreht. Schlage anschließend im richtigen Moment zu, bevor er Zelda erreicht. Wiederhole denselben Ablauf bei Feuerbällen, die sich zunächst nach rechts bewegen. Besonders hilfreich ist es, Link nur so weit seitlich zu bewegen, wie unbedingt notwendig. Wenn Du zu weit von Zelda wegläufst, benötigst Du beim nächsten Angriff zu lange, um wieder in die Mitte zurückzukehren.

Im weiteren Verlauf kombiniert Marardo mehrere Geschosse hintereinander. Ein Feuerball kann zunächst nach links fliegen, während unmittelbar danach ein zweiter rechts an Link vorbeizieht. Versuche in solchen Situationen nicht, blind immer wieder auf den Bildschirm zu tippen. Beobachte stattdessen die tatsächlichen Flugbahnen der Geschosse und greife jeweils den Ball an, der Zelda als Nächstes erreichen wird. Da die Feuerbälle unterschiedlich lange unterwegs sind, ist dies nicht immer derjenige, den Marardo zuerst abgefeuert hat.


Die vierfachen Feuerangriffe

Sobald Zelda einen großen Teil ihrer magischen Energie gesammelt hat, wird Marardo noch aggressiver. Er springt häufiger zwischen den verschiedenen Seiten der Arena hin und her und verschießt schließlich vier Feuerbälle gleichzeitig. Diese verteilen sich zunächst in verschiedene Richtungen und nähern sich Zelda anschließend beinahe zur selben Zeit. Mit einzelnen Schwerthieben lassen sie sich nur schwer vollständig abwehren. Hier solltest Du deshalb Deine Wirbelattacke benutzen, um möglichst viele Geschosse mit einem einzigen Angriff zu treffen.

Stelle Link dafür möglichst dicht vor Zelda und warte, bis sich die vier Feuerbälle ungefähr auf seiner Höhe befinden. Zeichne anschließend einen schnellen Kreis um Link, damit er eine Wirbelattacke ausführt. Wenn Du den richtigen Zeitpunkt erwischst, trifft die kreisförmige Schwertbewegung alle vier Geschosse und lenkt sie von Zelda weg. Besonders hilfreich ist dabei die Große Wirbelattacke, die Du von Niko für zwanzig Stempel erhalten kannst. Mit dieser Fähigkeit kann Link mehrere Umdrehungen hintereinander ausführen und dadurch auch eng aufeinanderfolgende Feuerbälle abwehren.

Gegen Ende der Schutzphase verschießt Marardo sogar zwei Vierergruppen unmittelbar hintereinander. Beginne deshalb nicht zu früh mit Deiner Wirbelattacke. Warte möglichst bis zum letzten sicheren Augenblick, bevor die erste Gruppe Link erreicht, und führe dann mehrere Wirbelbewegungen hintereinander aus. Achte dabei darauf, dass Link nach einer besonders langen Wirbelattacke kurz erschöpft sein kann. Wenn Du die Technik zu früh beginnst, kann dieser Moment genau mit der zweiten Angriffswelle zusammenfallen. Benutze deshalb möglichst kontrollierte Wirbelattacken und halte Dich weiterhin dicht bei Zelda.

Falls ein Feuerball die Prinzessin trifft, ist der Kampf noch nicht verloren. Zelda muss allerdings einen Teil ihrer magischen Energie erneut sammeln und die Schutzphase verlängert sich. Versuche deshalb, vor allem die großen Viererangriffe möglichst vollständig abzuwehren. Sobald ihre Energie ausreichend aufgeladen ist, beginnt Zelda hell zu leuchten und erklärt Link, dass sie ihre Kraft mit der Flöte des Landes verbinden möchte. Damit beginnt das letzte gemeinsame Duett des Spiels.


Das letzte Duett mit Prinzessin Zelda

Nachdem Zelda ihre magische Kraft vollständig gesammelt hat, nimmt sie eine besondere Haltung ein und beginnt ein uraltes Lied zu singen. Link muss sie dabei mit der Flöte des Landes begleiten. Anders als bei den bisherigen Liedern der Erneuerung spielst Du diesmal nicht mit einem der Lokomo-Wächter, sondern direkt mit der Prinzessin. Die Melodie gehört zu den anspruchsvollsten Flötenstücken des Spiels, da sie mehrere schnelle Wechsel zwischen weit auseinanderliegenden Röhren enthält. Du solltest sie deshalb zunächst in Ruhe anhören und Dir sowohl die Reihenfolge der Töne als auch die Pausen merken.

Links Tonfolge lautet Orange, Violett, Gelb, Türkis und Orange. Besonders schwierig sind die Wechsel von Orange zu Violett und von Türkis zurück zu Orange. Dabei musst Du mehrere Röhren überspringen, ohne dass versehentlich zusätzliche Töne erklingen. Bewege den Touchpen deshalb möglichst schnell zur nächsten benötigten Röhre und unterbrich den Luftstrom kurz während des Wechsels. Sobald die neue Röhre richtig vor Links Mund steht, kannst Du wieder in das Mikrofon pusten. Halte die Töne anschließend so lange, wie es der Rhythmus vorgibt.

Höre Dir zunächst Zeldas Gesang vollständig an und warte auf den Moment, in dem Link seinen Teil spielen soll. Beginne nicht zu früh, denn zusätzliche Töne können das gesamte Duett unterbrechen. Spiele die fünf Töne in der angegebenen Reihenfolge und achte besonders auf den Wechsel zwischen Gelb und Türkis, der relativ zügig erfolgen muss. Falls Dir beim ersten Versuch ein Fehler passiert, kannst Du das Lied wiederholen. Die erfolgreiche Melodie erkennst Du daran, dass sich Link und Zelda musikalisch miteinander verbinden und nach kurzer Zeit sämtliche fünf Lokomo-Wächter erscheinen, die Euch mit ihren Instrumenten unterstützen.

Durch die vereinte Kraft der Lokomo und der Prinzessin beginnt ein besonderer heiliger Kristall auf Marardos Rücken zu leuchten. Er ist die eigentliche Schwachstelle des Dämonenkönigs. Zelda übernimmt nun den Lichtbogen und bereitet sich darauf vor, magische Lichtpfeile auf diesen Kristall abzufeuern. Link muss währenddessen dafür sorgen, dass Marardo seinen Rücken in Richtung der Prinzessin dreht.


Marardos Rücken für Zelda freilegen

Im letzten Kampfabschnitt übernimmt Zelda die Steuerung des Lichtbogens, während Du weiterhin Link auf dem unteren Bildschirm bewegst. Auf dem oberen Bildschirm erscheint nun eine Ansicht aus Zeldas Perspektive. Dort erkennst Du Marardos Rücken und einen auffälligen Zielkreis, der anzeigt, ob sie freie Sicht auf seine Schwachstelle besitzt. Solange der Zielkreis violett beziehungsweise dunkel bleibt, ist der magische Kristall nicht richtig erreichbar. Sobald Marardo seinen Rücken vollständig zu Zelda dreht, verändert sich die Markierung und leuchtet gelb. Genau in diesem Moment musst Du den Lichtpfeil auslösen.

Bewege Link zunächst direkt auf Marardo zu und greife seine Vorderbeine mit Deinem Lokomo-Schwert an. Dadurch wird der Dämonenkönig auf Link aufmerksam und richtet seinen Körper in Deine Richtung. Laufe anschließend seitlich an ihm vorbei und versuche, ihn so zu positionieren, dass seine Rückseite Zelda zugewandt ist. Du musst dafür nicht selbst hinter Marardo stehen bleiben. Entscheidend ist vielmehr, dass er Link verfolgt und sich dabei von Zelda wegdreht. Wenn Du zu weit in Richtung der Prinzessin läufst, kann es passieren, dass Marardo ebenfalls auf sie zuläuft und seine Schwachstelle wieder verdeckt.

Behalte deshalb während Deiner Bewegungen den oberen Bildschirm im Auge. Sobald der Zielkreis über Marardos Rücken gelb wird, tippst Du auf das Pfeilsymbol am unteren Bildschirmrand. Zelda schießt daraufhin automatisch einen Lichtpfeil auf die markierte Schwachstelle. Wenn Du den richtigen Moment gewählt hast, trifft der Pfeil und Marardo wird für kurze Zeit zurückgeschleudert. Anschließend richtet er sich wieder auf und greift Link erneut an. Du musst ihn nun ein weiteres Mal ablenken, damit Zelda den nächsten Lichtpfeil abschießen kann.


Der erste Hornbruch – Drei Lichtpfeile treffen

Für die erste erfolgreiche Angriffsfolge musst Du Marardo insgesamt dreimal mit Zeldas Lichtpfeilen treffen. Laufe deshalb erneut vor den Dämonenkönig und greife seine Vorderbeine an, damit er seine Aufmerksamkeit auf Link richtet. Achte dabei auf die großen Klauen, mit denen er gelegentlich über den Boden schlägt. Sobald er einen Arm hebt, solltest Du zur Seite ausweichen und Dich anschließend wieder so positionieren, dass sein Rücken zu Zelda zeigt. Warte auf die gelbe Zielmarkierung am oberen Bildschirmrand und löse den zweiten Lichtpfeil aus.

Wiederhole diesen Vorgang ein drittes Mal. Besonders hilfreich ist es, Marardo nicht direkt neben Zelda zu bekämpfen, sondern ihn ein Stück weiter in Richtung des vorderen Arenabereichs zu locken. Dadurch besitzt die Prinzessin eine freie Schussbahn und die gelbe Zielmarkierung erscheint häufiger. Sobald auch der dritte Lichtpfeil getroffen hat, verliert Marardo das Gleichgewicht und bricht vorübergehend zusammen. Jetzt musst Du schnell handeln, denn seine Schwachstelle am Kopf ist nur für kurze Zeit ungeschützt.

Laufe unmittelbar nach seinem Sturz zu seinem großen Schädel und greife die leuchtende Stelle auf seiner Stirn mit Deinem Lokomo-Schwert an. Führe mehrere schnelle Schwerthiebe hintereinander aus und bleibe möglichst dicht am Kopf, solange Marardo bewegungslos am Boden liegt. Nach genügend Treffern wird eines seiner gewaltigen Hörner zerstört. Der Dämonenkönig richtet sich daraufhin wieder auf und beginnt eine neue, gefährlichere Angriffsphase.


Der zweite Hornbruch – Marardo wird aggressiver

Nachdem Marardo sein erstes Horn verloren hat, bewegt er sich deutlich schneller und greift Link häufiger mit seinen Klauen an. Außerdem beginnt er erneut, kleinere Feuerbälle zu verschießen, die nun teilweise direkt auf Link gerichtet sind. Du solltest deshalb nicht dauerhaft unmittelbar vor ihm stehen bleiben. Laufe stattdessen in kurzen Bögen um seinen Körper herum und greife seine Vorderbeine immer nur dann an, wenn Du eine sichere Gelegenheit erkennst. Sobald Marardo seine Aufmerksamkeit auf Link richtet, bewegst Du Dich wieder so, dass seine Rückseite in Richtung Zelda zeigt.

Wie zuvor beobachtest Du auf dem oberen Bildschirm den Zielkreis auf seinem Rücken. Sobald er gelb wird, betätigst Du das Pfeilsymbol und lässt Zelda einen weiteren Lichtpfeil abfeuern. Für die zweite Angriffsfolge benötigst Du erneut insgesamt drei erfolgreiche Treffer. Da sich Marardo nun schneller dreht, bleibt Dir für jeden Schuss weniger Zeit. Warte deshalb nicht unnötig lange, sobald die gelbe Markierung sichtbar wird, sondern löse den Pfeil möglichst sofort aus.

Wenn Marardo währenddessen einen Feuerball auf Link schießt, solltest Du zunächst seitlich ausweichen und Dich anschließend wieder auf die Ablenkung konzentrieren. Du musst die Geschosse in dieser Phase nicht zwingend zurückschlagen, solange Du ihnen ausweichen kannst. Besonders wichtig ist es, dass der Dämonenkönig seine Aufmerksamkeit möglichst dauerhaft auf Link richtet. Sollte er sich stattdessen Zelda nähern, läufst Du schnell zu seinen Vorderbeinen und greifst ihn erneut an, um seine Blickrichtung zu verändern.

Sobald Zelda den dritten Lichtpfeil dieser zweiten Runde getroffen hat, bricht Marardo erneut zusammen. Laufe schnell zu seinem Kopf und schlage wieder auf den leuchtenden Kristall an der Stirn ein. Nach mehreren Treffern wird auch das zweite Horn zerstört. Damit hat der Dämonenkönig einen großen Teil seiner Macht verloren. Allerdings besitzt er noch immer genügend Kraft für einen letzten verzweifelten Angriff, weshalb der Kampf noch nicht beendet ist.


Der letzte Lichtpfeil

Nach dem Verlust seines zweiten Horns erhebt sich Marardo ein letztes Mal. Seine Bewegungen wirken inzwischen deutlich wilder und er versucht, Link mit schnellen Angriffen zu treffen. Gleichzeitig feuert er wieder Feuerbälle ab und greift häufiger mit beiden Vorderbeinen an. Bleibe deshalb ständig in Bewegung und versuche nicht, direkt vor seinem Kopf stehen zu bleiben. Laufe seitlich um ihn herum und halte Deine Schwertangriffe möglichst kurz, damit Du rechtzeitig ausweichen kannst, sobald er seine Klauen hebt.

Für diese letzte Runde musst Du Marardo nicht mehr dreimal mit Lichtpfeilen treffen. Stattdessen genügt ein einziger erfolgreicher Lichtpfeil, um ihn erneut zu Boden zu schicken. Locke den Dämonenkönig deshalb wie zuvor so, dass sein Rücken zu Zelda zeigt. Beobachte die Zielmarkierung auf dem oberen Bildschirm und warte, bis sie gelb aufleuchtet. Betätige anschließend sofort das Pfeilsymbol, damit Zelda den letzten Lichtpfeil auf die Schwachstelle abfeuert.

Durch den Treffer verliert Marardo endgültig das Gleichgewicht und stürzt vor Link auf den Boden. In seiner Stirn leuchtet nun der große violette Kristall, der seine verbliebene dämonische Energie bündelt. Laufe sofort zu ihm und greife ihn mit dem Lokomo-Schwert an. Sobald der erste Schwerthieb trifft, stößt Link seine Klinge direkt in den Kristall. Der Dämonenkönig versucht allerdings noch einmal, sich mit aller Kraft dagegen zu wehren und das Schwert aus seiner Stirn herauszudrücken. Nun beginnt die letzte Eingabe des Spiels.


Sobald Link das Lokomo-Schwert in Marardos Stirnkristall gestoßen hat, musst Du den Touchpen möglichst schnell über den unteren Bildschirm hin und her bewegen. Durch diese Bewegung hält Link seine Klinge mit aller Kraft im Kristall fest und versucht, sie noch tiefer hineinzudrücken. Höre nicht nach wenigen Bewegungen auf, sondern reibe den Touchpen kontinuierlich über den Bildschirm, solange der Widerstand des Dämonenkönigs anhält.

Während Link mit dem Schwert kämpft, läuft Zelda auf ihn zu und greift ebenfalls nach dem Griff der Waffe. Gemeinsam setzen die beiden ihre gesamte Kraft ein, um die Klinge endgültig in Marardos Kristall zu treiben. Bewege den Touchpen weiterhin schnell hin und her, bis die entsprechende Zwischensequenz ausgelöst wird. Sobald der Kristall zerbricht, wird der Körper des Dämonenkönigs von einem gewaltigen Licht durchdrungen. Marardo verliert endgültig seine Macht und löst sich mitsamt dem Körper von Minister Glaiss auf. Damit haben Link und Zelda den Dämonenkönig besiegt und Hyrule vor seiner drohenden Zerstörung gerettet.


Das Ende des Dämonenkönigs

Nach dem gemeinsamen Schwertstoß beginnt die abschließende Zwischensequenz. Marardo ist endgültig besiegt und die dämonische Energie verschwindet aus der Welt. Link und Zelda können endlich aufatmen, denn die lange Reise durch Hyrule und die zahlreichen Kämpfe in den Elementartempeln haben ihr Ziel erreicht. Die heiligen Schienen sind wiederhergestellt und die Verbindung zwischen dem Turm der Götter und den verschiedenen Regionen Hyrules ist gesichert. Auch Zeldas Körper ist endgültig von der Macht des Dämonenkönigs befreit.

Im anschließenden Gespräch erklärt Shiene, dass die Aufgabe der Lokomo-Wächter damit erfüllt ist. Delok hat sich durch sein letztes Opfer von seinen früheren Fehlern gelöst und kann eines Tages wiedergeboren werden, auch wenn er sich dann nicht mehr an die Ereignisse erinnern wird. Shiene selbst verabschiedet sich ebenfalls von Link und Zelda und verlässt gemeinsam mit den übrigen Lokomo-Wächtern die Welt der Menschen. Die beiden Helden bleiben zurück und können endlich in ihr gewöhnliches Leben zurückkehren. Nachdem Shiene verschwunden ist, halten Link und Zelda einander an den Händen und blicken gemeinsam in die Ferne.


Der Abspann und die drei möglichen Enden

Nach der letzten Zwischensequenz beginnt der Abspann von Spirit Tracks. Während die Namen der Entwickler über den Bildschirm laufen, werden verschiedene Szenen aus Hyrule gezeigt, die das Leben der Bewohner nach dem Sieg über den Dämonenkönig darstellen. Du siehst unter anderem, wie Zelda wieder im Schloss lebt und ihre königlichen Aufgaben übernimmt, während sich die Bewohner der verschiedenen Regionen wieder ihrem gewöhnlichen Alltag widmen können. Auch der Götterzug ist weiterhin unterwegs und verbindet die Dörfer, Schreine und Bahnhöfe von Hyrule miteinander.

Nach dem eigentlichen Abspann folgt noch eine kurze zusätzliche Szene. Ihr Inhalt hängt davon ab, welche Antwort Du Zelda vor dem letzten Kampf auf ihre Frage nach Links Zukunft gegeben hast. Wenn Du Dich für den Beruf des Lokomotivführers entschieden hast, sitzt Zelda zunächst in ihrem Zimmer und erledigt ihre königlichen Aufgaben. Plötzlich hört sie die Pfeife eines vorbeifahrenden Zuges, steht auf und läuft zum Fenster. Dort sieht sie Link, der weiterhin als Lokomotivführer durch Hyrule reist. Sie winkt ihm zu, während der Zug vorbeifährt. Der Ton der Zugpfeife richtet sich dabei nach Deiner aktuellen Lokomotive.

Hast Du Dich dagegen für die Laufbahn als Soldat entschieden, hört Zelda während ihrer Arbeit das Geräusch aufeinandertreffender Schwerter. Sie geht zum Fenster und entdeckt Link, der auf dem Schlossgelände mit anderen Soldaten trainiert. Als Zelda ihm zuwinkt, wird Link kurz abgelenkt und von seinem Trainingspartner getroffen. Die Prinzessin reagiert überrascht und winkt ihm anschließend erneut zu. Wenn Du zuvor unentschlossen geblieben bist, zeigt die letzte Szene lediglich Zelda, die ihre Arbeit unterbricht und nachdenklich aus dem Fenster blickt. Die übrige Handlung bleibt in allen drei Varianten identisch.

Damit endet die Hauptgeschichte von The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Du hast sämtliche fünf Elementartempel abgeschlossen, die heiligen Schienen wiederhergestellt, den Lichtbogen gefunden und gemeinsam mit Zelda den Dämonenkönig Marardo besiegt.


Nach dem Abspann weiterspielen

Nach dem Ende des Spiels kannst Du Deinen gespeicherten Spielstand erneut laden und die noch offenen Sammelaufgaben abschließen. Spirit Tracks besitzt keine zusätzliche Oberwelt, die erst nach dem Sieg über Marardo freigeschaltet wird. Wenn Du Deinen Spielstand wieder öffnest, kehrst Du deshalb zu Deinem letzten gespeicherten Fortschritt vor beziehungsweise während des Finales zurück. Die gewöhnlichen Regionen Hyrules bleiben weiterhin zugänglich, sofern Du einen Spielstand vor dem Betreten des Dämonenreichs verwendest.

Falls Du noch nicht sämtliche Force-Kristalle, Stempel, Hasen, Herzcontainer oder Zugteile eingesammelt hast, kannst Du diese Aufgaben jetzt nachholen. Für einen vollständigen Spielstand solltest Du insbesondere kontrollieren, ob Du alle zwanzig Force-Kristalle besitzt, sämtliche fünfzig Hasen eingefangen und die zwanzig Stempel in Nikos Buch eingetragen hast. Außerdem kannst Du weiterhin die verschiedenen Minispiele wiederholen, seltene Schätze sammeln und zusätzliche Zugteile bei Linebeck III. kaufen. Auch die verschiedenen Geheimbahnhöfe bleiben mit ihren Rätseln und Schatzbelohnungen erreichbar.

Wenn Du sämtliche Sammelgegenstände vervollständigen möchtest, findest Du die passenden Fundorte in unserer 100-%-Sammelrunde vor dem Finale. Dort werden die noch offenen Nebenaufgaben nach Regionen und Transportwegen zusammengefasst, damit Du sie möglichst effizient abschließen kannst. Die vollständige Sammlung ist für den Sieg über Marardo nicht erforderlich, bildet aber den Abschluss eines Spielstands, in dem alle wesentlichen Geheimnisse und Belohnungen von Spirit Tracks entdeckt wurden.

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