Nach Deinem Sieg über den Ewigen Geist Dosubon im Sandtempel hast Du endlich den legendären Lichtbogen gefunden. Shiene hat Dir außerdem das mächtige Lokomo-Schwert überreicht, mit dem Du die schweren Rüstungen der Phantome auch ohne vorheriges Einsammeln von Lichttropfen durchdringen kannst. Damit besitzt Du sämtliche Gegenstände, die für den letzten Abschnitt des Turms der Götter benötigt werden. Im Inneren erwarten Dich erneut alle bisher bekannten Phantomarten, darunter gewöhnliche Phantome, Feuerphantome, Teleport-Phantome und Trümmerphantome. Ihre unterschiedlichen Fähigkeiten musst Du geschickt miteinander kombinieren, um verschlossene Durchgänge zu öffnen, große Lavaflächen zu überqueren und komplizierte Rätsel mit Sandbrücken, Tauschplatten und Lichtpfeilen zu lösen. Am Ende des Turms befindet sich der geheimnisvolle Lichtkompass, der Dir den Weg ins Dämonenreich und damit zum Versteck von Marardo weisen wird. Bevor Du ihn erreichst, solltest Du auch die letzte Stempelstation auf der Turmspitze besuchen und sämtliche unterwegs erreichbaren Schatztruhen öffnen.
Der letzte Stempel auf der Spitze des Turms
Fahre nach Deinem Besuch im Sandtempel zum Turm der Götter zurück und betrete die Eingangshalle. Falls Du noch mit Shiene sprechen möchtest, kannst Du dies vor dem Aufstieg erledigen. Verlasse anschließend die Halle durch den nördlichen Ausgang und folge der langen Wendeltreppe nach oben. Da Du bereits alle bisherigen Turmabschnitte abgeschlossen hast, musst Du ihre Rätsel nicht erneut lösen. Ganz oben befindet sich inzwischen ein blaues Teleportportal, das Dich direkt in den Bereich des 23. Stockwerks bringt. Betritt das Portal und folge dem nördlichen Gang durch die Kammer, in der Du zuvor gegen Delok gekämpft hast. Über den anschließenden Ausgang erreichst Du wieder die Außenseite des Turms.
Steige die lange Treppe an der Außenwand hinauf, bis Du die höchste Plattform erreichst. Dort befindet sich der große Altar, auf dem Minister Glaiss den Dämonenkönig Marardo wiedererweckt hat. Bevor Du Dich dem Altar näherst, solltest Du allerdings den Rand der Plattform untersuchen. Hier steht der Stempelstand des Turms der Götter, der erst nach dem Sandtempel zugänglich wird. Trage den Stempel sofort in Nikos Stempelbuch ein. Wenn Du alle bisherigen Fundorte in den Dörfern, Schreinen und Tempeln besucht hast, ist dies Dein zwanzigster und letzter Stempel. Bei Niko in Prologia kannst Du Dir dann die Schriftrolle der großen Wirbelattacke abholen, die Deine gewöhnliche Wirbelattacke erheblich verstärkt. Die vollständige Übersicht der Fundorte findest Du in unserem Guide zu allen 20 Stempeln.
Die beiden Augen am Altar öffnen
Nachdem Du den Stempel eingesammelt hast, gehst Du zum großen Altar in der Mitte der Plattform. Links und rechts davon befinden sich zwei auffällige Augenschalter, die Du bei Deinem letzten Besuch noch nicht aktivieren konntest. Sie reagieren ausschließlich auf die magischen Pfeile des Lichtbogens. Wähle deshalb den Lichtbogen aus und richte ihn zunächst auf das linke Auge. Halte den Touchpen so lange gedrückt, bis sich die besondere Lichtenergie an der Pfeilspitze gesammelt hat. Sobald der Pfeil vollständig aufgeladen ist, lässt Du los und schießt auf das Auge. Wiederhole anschließend denselben Vorgang beim rechten Schalter.
Sobald beide Augen von einem geladenen Lichtpfeil getroffen wurden, beginnt der Altar zu leuchten und hebt sich langsam vom Boden ab. Darunter kommt eine bislang verborgene Treppe zum Vorschein, die tief ins Innere des Turms führt. Steige hinab und durchquere den kleinen Vorratsraum. Zerschlage die Krüge, um Deine Lebensenergie sowie Deinen Bomben- und Pfeilvorrat aufzufüllen. Für den folgenden Abschnitt benötigst Du fast sämtliche Gegenstände Deines Inventars, weshalb Du möglichst mit vollständig aufgefüllten Herzen beginnen solltest. Folge anschließend dem nördlichen Ausgang und steige die nächste Treppe hinunter. Damit erreichst Du das 30. Stockwerk, den Ausgangspunkt des letzten großen Turmabschnitts.
30. Stockwerk – Die ersten Stacheln und das Lavabecken
Im 30. Stockwerk bemerkst Du sofort, dass sich die Rätsel von Deinen bisherigen Besuchen unterscheiden. Das gesamte Stockwerk besteht aus mehreren miteinander verbundenen Bereichen, von denen einige durch Lava, Stachelfallen und verschlossene Türen voneinander getrennt sind. Zelda erklärt Dir, dass Dein neues Lokomo-Schwert dauerhaft mit der nötigen Kraft erfüllt ist, um Phantome zu betäuben. Du musst deshalb keine drei Lichttropfen mehr suchen, sondern kannst jeden Wächter direkt von hinten mit dem Schwert treffen und Zelda anschließend seine Rüstung übernehmen lassen. Allerdings befindet sich momentan kein geeignetes Phantom in Deiner unmittelbaren Nähe.
Gehe deshalb zunächst nach Norden und steige die dortige Treppe ins 29. Stockwerk hinunter. Hier liegt ein nahezu vollständig dunkler Raum, in dem verschiedene Phantome patrouillieren. Laufe zunächst ein kleines Stück nach links und warte in der violetten Schutzzone, bis ein gewöhnliches Phantom an Dir vorbeigeht. Sobald es Dir den Rücken zudreht, verlässt Du die sichere Fläche und schlägst mit dem Lokomo-Schwert zu. Der Wächter wird betäubt und Zelda kann in seine Rüstung schlüpfen. Kehre mit ihr sofort über die Treppe ins 30. Stockwerk zurück, denn dort benötigst Du zunächst ihre Fähigkeit, über Stacheln zu laufen und Link auf ihrem Schild zu tragen.
Mit Phantom-Zelda durch die Stachelstrecke
Zurück im 30. Stockwerk folgst Du dem Gang nach rechts. Schon nach wenigen Schritten wird der Weg von einer breiten Stachelfalle versperrt, die Link nicht gefahrlos überqueren kann. Zelda ist in ihrer schweren Phantomrüstung dagegen vollständig gegen die Stacheln geschützt. Wähle sie aus und zeichne eine Route direkt über die gefährliche Fläche zu dem Bodenschalter auf der gegenüberliegenden Seite. Sobald sie darauf steht, werden die Stacheln dauerhaft abgesenkt und Link kann den Gang ebenfalls durchqueren.
Folge dem geöffneten Weg weiter nach Osten, bis Du ein großes Lavabecken erreichst. Auch hier kann Zelda mit ihrer gewöhnlichen Phantomrüstung gefahrlos durch die heiße Flüssigkeit laufen. Link benötigt dagegen ihre Hilfe, um auf die andere Seite zu gelangen. Stelle Zelda zunächst direkt an den Rand der erhöhten Plattform, auf der Link steht. Tippe anschließend auf ihren Schild, damit Link von oben auf die Rüstung springt. Sobald er sicher darauf steht, kannst Du Zelda durch die Lava führen und ihn zu den verschiedenen Plattformen im Becken transportieren.
Beobachte dabei das feindliche Phantom, das durch den Lavabereich patrouilliert. Warte, bis es sich auf die gegenüberliegende Seite bewegt hat, und zeichne anschließend eine kurze Route für Zelda zum nächsten sicheren Bereich. Bleib möglichst nah an den Plattformrändern, um nicht unnötig lange im Sichtfeld des Wächters zu bleiben. Bei Bedarf kannst Du das Phantom auch mit dem Lokomo-Schwert betäuben, sobald es eine erreichbare Position einnimmt. Dein nächstes Ziel befindet sich im östlichen Teil des Lavabeckens, wo zwei zeitlich begrenzte Kristallschalter auf Dich warten.
Die zwei Kristallschalter im Lavasee
Führe Zelda mit Link auf ihrem Schild zunächst in Richtung der östlichen Plattform des Lavabeckens. Dort fliegen mehrere Feuerfledermäuse, die Du möglichst frühzeitig mit dem Bumerang oder Deinem Schwert besiegen solltest. Anschließend untersuchst Du die beiden Kristallschalter, die in verschiedenen Nischen an den Wänden angebracht sind. Der eine befindet sich weiter südlich, während der andere in einer nördlichen Einbuchtung liegt. Beide bleiben nach ihrer Aktivierung nur für kurze Zeit eingeschaltet. Wenn Du zuerst einen Schalter triffst und anschließend in Ruhe zum zweiten läufst, wird der erste bereits zurückgesetzt, bevor Du den Mechanismus vollständig aktivieren kannst.
Stelle Zelda deshalb mit Link auf ihrem Schild ungefähr südwestlich der violetten Schutzzone auf der rechten Seite des Lavabeckens ab. Von hier kannst Du beide Kristallschalter mit Deinem Bumerang erreichen. Zeichne eine Flugbahn, die zuerst den südlicheren Schalter trifft und anschließend um die Ecke zum nördlichen Schalter führt. Falls der zweite Kristall außerhalb Deiner Reichweite liegt, kannst Du Zelda nach dem ersten Treffer ein kleines Stück weiterbewegen und sofort erneut den Bumerang benutzen. Wichtig ist, dass beide Schalter innerhalb des vorgesehenen Zeitfensters getroffen werden.
Sobald die beiden Kristalle aktiviert wurden, öffnet sich die Tür im Nordosten des Lavabeckens. Führe Zelda dorthin und lasse Link auf der angrenzenden Plattform absteigen. Folge anschließend dem kurzen Gang zur Treppe und steige ins 29. Stockwerk hinunter. Du erreichst nun einen anderen Abschnitt der dunklen Etage, in dem mehrere Fackeln und die erste neue Phantomform auf Dich warten.
29. Stockwerk – Alle Fackeln löschen
Im nordöstlichen Bereich des 29. Stockwerks ist es erneut beinahe vollständig dunkel. Nur einige Fackeln beleuchten die Gänge, während kleine Geister in den unbeleuchteten Bereichen umherfliegen. Gehe zunächst nach Norden und anschließend nach Westen, bis Du eine Steintafel in der oberen linken Ecke dieses Raumabschnitts erreichst. Ihre Inschrift verrät Dir, dass die Bewohner dieses Ortes die Dunkelheit lieben. Der Hinweis bedeutet, dass Du sämtliche brennenden Fackeln in diesem Bereich löschen musst, um einen verborgenen Durchgang zu öffnen.
Wähle deshalb Deine Luftkanone aus und puste die Flamme der Fackel unmittelbar neben der Steintafel aus. Folge anschließend dem Gang nach Osten und lösche die zweite Fackel. Gehe weiter zur violetten Schutzzone auf der rechten Seite und puste dort die nächste Flamme aus. Südwestlich dieser Schutzzone befindet sich ein weiterer Fackelständer, den Du ebenfalls löschen musst. Laufe anschließend nach Süden und lösche die fünfte Fackel. Die letzte befindet sich in der Nähe der verschlossenen Tür im Westen. Sobald auch diese Flamme erloschen ist, wird der Mechanismus aktiviert und der westliche Durchgang öffnet sich.
Da sich die Umgebung nun vollständig verdunkelt hat, solltest Du besonders vorsichtig vorgehen. Hinter der geöffneten Tür patrouilliert ein Feuerphantom, dessen brennendes Schwert seine unmittelbare Umgebung beleuchtet. Warte in der nächstgelegenen Schutzzone, bis es an Dir vorbeiläuft und Dir den Rücken zudreht. Laufe anschließend schnell hinterher und versetze ihm mit Deinem Lokomo-Schwert einen Treffer. Sobald der Wächter betäubt ist, lässt Du Zelda ihre gewöhnliche Phantomrüstung verlassen und die neue Feuerphantom-Rüstung übernehmen. Von nun an kann sie dunkle Gänge erhellen, Fackeln mit ihrem brennenden Schwert entzünden und Link weiterhin über Lava tragen.
Mit dem Feuerphantom zur westlichen Treppe
Nachdem Zelda das Feuerphantom übernommen hat, kehrst Du zur nordöstlichen Treppe zurück und steigst mit ihr wieder ins 30. Stockwerk hinauf. Lasse Zelda erneut durch das Lavabecken laufen und springe mit Link von der erhöhten Plattform auf ihren Schild. Statt zur rechten Seite des Raumes zu fahren, hältst Du Dich diesmal nach Westen beziehungsweise Norden. Dort befindet sich eine zweite Treppe, die zu einem anderen Abschnitt des 29. Stockwerks führt. Achte während der Fahrt auf das patrouillierende Phantom im Lavabecken und steige erst ab, wenn Zelda eine sichere Plattform erreicht hat.
Im neuen Bereich des 29. Stockwerks findest Du wieder mehrere dunkle Gänge, die jetzt allerdings mit Zeldas brennendem Schwert wesentlich leichter zu erkunden sind. Folge dem Weg zunächst nach Süden und untersuche die Steintafel in der Nähe des Eingangs. Sie erklärt Dir, dass eines der hier patrouillierenden Phantome ein wichtiges Geheimnis kennt. Du musst diesen Hinweis noch nicht sofort verfolgen, solltest Dir den Standort der Tafel aber merken. Gehe anschließend nach Westen und weiter in den südwestlichen Teil des Raumes. Dort stehen zwei unbeleuchtete Fackeln neben einer verschlossenen Tür.
Führe Zelda direkt zu den beiden Fackelständern und tippe sie nacheinander an, damit sie beide mit ihrem brennenden Schwert entzündet. Sobald die Flammen brennen, öffnet sich die Tür und gibt eine weitere Treppe frei. Folge dem neuen Durchgang und steige ins 28. Stockwerk hinab. Dort erwarten Dich mehrere Sandflächen, erhöhte Plattformen und die erste der drei Schlüsseltruhen, die Du für den späteren Zugang zum Lichtkompass benötigst.
28. Stockwerk – Die Stalfos in den Sandgruben
Nach dem Abstieg erreichst Du einen größeren Raum, dessen Boden aus mehreren voneinander getrennten Sandflächen besteht. Auf den erhöhten Plattformen stehen unbeleuchtete Fackeln, während in den tiefer gelegenen Bereichen zahlreiche Stalfos-Ritter auf Link warten. Da Du die beiden Fackeln erst mit Zelda erreichen musst, solltest Du zunächst die Gegner beseitigen. Lasse die Prinzessin im sicheren Eingangsbereich stehen und führe Link nach Süden in die erste Sandgrube. Dort erscheinen mehrere Stalfos, die Du am einfachsten mit Bomben oder geladenen Lichtpfeilen besiegst. Achte darauf, dass die Gegner nach einem gewöhnlichen Treffer teilweise wieder aufstehen können. Versuche deshalb, sie möglichst schnell vollständig auszuschalten.
Nachdem die erste Gruppe besiegt wurde, kehrst Du zu Zelda zurück und steigst die Treppe auf der rechten Seite hinauf. Springe mit Link anschließend auf die östliche Sandfläche hinunter und besiege auch den dort wartenden Stalfos-Ritter. Sobald alle Gegner verschwunden sind, kannst Du Dich ungestört den Fackeln widmen. Diese befinden sich auf zwei erhöhten Plattformen, die Zelda wegen ihres schweren Phantomkörpers nicht direkt erreichen kann. Du musst deshalb den Sandstab benutzen, um für sie vorübergehende Brücken über die Sandflächen zu erschaffen.
Die zwei Fackeln mit Sandbrücken entzünden
Führe Zelda zunächst zur nördlichen Seite des Raumes und stelle sie unmittelbar neben die große Sandfläche. Wechsle anschließend zu Link und benutze den Sandstab, um eine erhöhte Sandroute bis zur ersten Plattform zu erschaffen. Zeichne dafür möglichst kurze zusammenhängende Abschnitte, damit die Sandbrücke nicht bereits wieder zusammenfällt, während Zelda noch darüberläuft. Sobald der erste Teil fest geworden ist, zeichnest Du Zeldas Weg über die erhobenen Sandfelder und führst sie zur ersten unbeleuchteten Fackel. Tippe den Ständer mit Zelda an, damit sie ihn mit ihrem Feuerschwert entzündet.
Wiederhole denselben Vorgang bei der zweiten Fackel auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Erzeuge zunächst mit dem Sandstab eine neue Verbindung, führe Zelda vorsichtig darüber und lasse sie anschließend die Flamme entzünden. Sobald beide Fackeln brennen, erscheinen im Raum zwei Schatztruhen. Eine davon enthält einen zufälligen Schatz, während in der anderen der erste kleine Schlüssel liegt. Die Truhen stehen allerdings auf erhöhten Plattformen, die Link noch nicht ohne Weiteres erreichen kann. Deshalb musst Du jetzt erneut mit Zelda zusammenarbeiten und ihre Phantomrüstung als zusätzliche Plattform benutzen.
Erster kleiner Schlüssel und der optionale Schatz
Führe Zelda zunächst über die zuvor erschaffene Sandroute zur östlichen Seite zurück. Link steigt währenddessen die kleine Treppe in der Nähe des Eingangs hinauf und springt von der erhöhten Plattform auf Zeldas Schild. Sobald Link sicher auf der Phantomrüstung steht, kann Zelda ihn über die Sandflächen tragen, sofern Du mit dem Sandstab eine ausreichend feste Verbindung für sie erzeugst. Stelle die Prinzessin deshalb am Rand der südlichen Sandgrube ab und zeichne mit Link mehrere kurze Sandbrücken in Richtung Südwesten. Lasse Zelda jeweils nur bis zum Ende der gerade verfestigten Fläche laufen und erschaffe anschließend den nächsten Abschnitt. Auf diese Weise kannst Du sicher über den tiefen Sand gelangen, ohne dass Zelda einsinkt.
Dein erstes Ziel ist die südwestliche erhöhte Plattform, auf der die optionale Schatztruhe erschienen ist. Führe Zelda mit Link auf ihrem Schild direkt an den Rand des Vorsprungs und lasse Link anschließend auf die Plattform springen. Öffne die Truhe und nimm den enthaltenen Schatz an Dich. Springe danach wieder auf Zeldas Schild und setze die gemeinsame Fahrt über den Sand nach Osten fort. Dort steht auf einer zweiten erhöhten Plattform die Schlüsseltruhe. Stelle Zelda möglichst nahe an den Vorsprung, damit Link hinüberspringen kann, und öffne die Truhe. Du erhältst den ersten kleinen Schlüssel.
Damit ist dieser Bereich des 28. Stockwerks vollständig abgeschlossen. Kehre gemeinsam mit Zelda über die Sandflächen zum westlichen Ausgang zurück und steige ins 29. Stockwerk hinauf. Du musst die beiden Fackeln nicht erneut entzünden, da die Truhen bereits eingesammelt wurden. Für die nächsten Rätsel benötigst Du allerdings nicht mehr das Feuerphantom, sondern Zeldas Teleportfähigkeit. Deshalb führt Dich der Weg zunächst zurück in den dunklen Bereich, in dem sich mehrere Teleport-Phantome aufhalten.
29. Stockwerk – Das Teleport-Phantom übernehmen
Steige zunächst über die rechte Treppe zurück ins 30. Stockwerk und überquere das Lavabecken mit Zelda. Folge anschließend dem nordöstlichen Zugang wieder hinunter in den dunklen Teil des 29. Stockwerks, in dem Du zuvor sämtliche Fackeln gelöscht hast. Benutze zunächst Zeldas brennendes Schwert, um einige der Fackeln wieder zu entzünden und die Umgebung besser sichtbar zu machen. Folge dem westlichen Gang, bis Du im südwestlichen Bereich des Stockwerks ein auffälliges Teleport-Phantom entdeckst.
Der Wächter patrouilliert in der Nähe einer Steintafel und bewegt sich nur über einen relativ kleinen Bereich. Da er seine Position schnell verändern kann, solltest Du ihn nicht direkt frontal angreifen. Stelle Link stattdessen hinter die Steintafel südlich des Phantoms und schlage mit Deinem Schwert gegen die Wand beziehungsweise den Stein. Das Geräusch macht den Wächter neugierig und er verlässt seinen üblichen Wachbereich, um die Stelle zu untersuchen. Laufe anschließend auf der anderen Seite um ihn herum und versetze ihm von hinten einen Treffer mit dem Lokomo-Schwert. Sobald das Phantom betäubt ist, lässt Du Zelda die Teleport-Rüstung übernehmen.
Hinter dem bisherigen Standort des Teleport-Phantoms befindet sich ein großer Augenschalter, der zuvor durch seine Rüstung verdeckt wurde. Wähle Deinen Lichtbogen aus und schieße einen vollständig aufgeladenen Lichtpfeil darauf. Durch den Treffer wird eine entfernte Fackel auf der rechten Seite des Stockwerks entzündet und ein weiterer Augenschalter sichtbar. Diesen wirst Du etwas später aktivieren, wenn Du den zweiten und dritten kleinen Schlüssel einsammelst. Für den Moment genügt es, den ersten Schalter getroffen zu haben. Kehre anschließend gemeinsam mit Zelda zum Lavabecken im 30. Stockwerk zurück.
Die geheime Wand im Nordwesten
Überquere erneut das Lavabecken und steige über die westliche Treppe in den anderen Teil des 29. Stockwerks hinab. Dort patrouillieren mehrere gewöhnliche Phantome, von denen eines ein Geheimnis über den Raum kennt. Da Zelda inzwischen eine Phantomrüstung trägt, kann sie die anderen Wächter ansprechen, ohne angegriffen zu werden. Führe sie deshalb zunächst zu den patrouillierenden Phantomen und tippe diese an, um mit ihnen zu sprechen. Eines der Phantome verrät Dir, dass sich in der nordwestlichen Ecke des Raumes eine besonders dünne Wand befindet, hinter der ein geheimer Durchgang verborgen liegt.
Führe Link anschließend in die obere linke Ecke und untersuche die dortige Wand. Die beschädigte Stelle befindet sich an der nördlichen Wand einige Schritte rechts neben der westlichen Ecke. Lege eine Bombe ab und entferne Dich rechtzeitig, bevor sie explodiert. Durch die Explosion wird ein Teil der Wand zerstört und ein neuer Gang freigelegt. Betritt ihn gemeinsam mit Zelda und folge den Treppen, bis Du einen bisher unerreichbaren Bereich des 30. Stockwerks erreichst. Hier beginnt eine längere Folge von Teleport- und Tauschplattenrätseln, für die Du Zeldas aktuelle Rüstung unbedingt benötigst.
30. Stockwerk – Der erste geheime Schatz
Nach dem Durchqueren des geheimen Durchgangs erreichst Du den nordwestlichen Bereich des 30. Stockwerks. Laufe zunächst nach Süden und untersuche die Ansammlung aus brüchigen Felsblöcken auf der linken Seite. Mit einer Bombe kannst Du die Hindernisse vollständig zerstören. Hinter den Steinen erscheint eine Schatztruhe, die einen zufälligen Schatz enthält. Öffne sie und bewahre den Gegenstand für Deine Sammlung oder die späteren Zugteile auf. Da dieser Bereich nur über die zuvor gesprengte Geheimwand erreichbar ist, wird die Truhe bei einem gewöhnlichen Durchgang leicht übersehen.
Gehe anschließend zur großen Sandfläche in der Nähe der westlichen Wand. Zelda kann sie in ihrer schweren Teleport-Rüstung nicht direkt überqueren. Stelle die Prinzessin deshalb auf den festen Boden neben dem Sand und führe Link auf die Fläche. Benutze anschließend Deinen Sandstab, um Link auf die Höhe von Zeldas Schild anzuheben. Springe von der erhobenen Sandfläche auf ihre Rüstung und führe Zelda von dort aus zum höher gelegenen Vorsprung im Norden. Sobald sie nahe genug an der Plattform steht, springst Du mit Link hinauf und betätigst den dortigen Bodenschalter.
Durch den Schalter erscheinen im Raum mehrere neue Phantom-Augen und ein zusätzliches Teleport-Phantom. Die Augen bewegen sich teilweise über Sandflächen und dienen als Zielpunkte für Zeldas Teleportfähigkeit. Beobachte ihre Bewegungen auf der Karte, bevor Du weitergehst. Für den nächsten Schritt musst Du nämlich genau den Moment abpassen, in dem sich eines der Augen über einer markierten Tauschplatte befindet.
Die runden Tauschplatten
Führe Link zunächst in den südlichen Bereich des Raumes und stelle ihn auf die dortige runde Tauschplatte. Wechsle anschließend zu Zelda und suche auf der Karte das Phantom-Auge, das auf der anderen Seite einer Wand patrouilliert. Zeichne eine Route zu diesem Auge, halte den Touchpen aber zunächst auf dem Bildschirm, damit Zelda noch nicht sofort teleportiert wird. Warte, bis das Auge unmittelbar über der zweiten runden Platte schwebt, und lasse Zelda erst dann zu ihm springen. Sobald sie direkt auf dem passenden Feld erscheint, beginnen beide Platten zu leuchten und Link und Zelda tauschen ihre Positionen.
Link befindet sich nun auf der rechten Seite der Wand. Laufe sofort nach Osten in die nächste violette Schutzzone, damit Dich das neu erschienene feindliche Teleport-Phantom nicht entdeckt. Wechsle danach erneut zu Zelda und beobachte das Phantom-Auge am östlichen Rand der Sandfläche. Warte, bis es sich möglichst weit nach rechts bewegt hat, und lasse Zelda dorthin teleportieren. Sobald die Prinzessin auf dem festen Boden erscheint, kannst Du sie nach Norden führen. Dort wartet eine längere Stachelstrecke, die Zelda mit ihrer Phantomrüstung gefahrlos überqueren kann.
Führe Zelda über die Stacheln und anschließend nach links zur dreieckigen Tauschplatte. Stelle sie darauf ab und wechsle zurück zu Link. Er befindet sich noch immer in der Schutzzone auf der anderen Seite der Wand. Laufe mit ihm zur passenden Dreiecksplatte etwas weiter südlich. Sobald beide Figuren ihre jeweiligen Platten betreten, tauschen sie erneut die Positionen. Link gelangt dadurch auf die nördliche Seite der Stacheln und kann nun einen weiteren Bereich mit Sandflächen erreichen, der zuvor nicht zugänglich war.
Das Teleport-Phantom im Sand versinken lassen
Folge mit Link dem nördlichen Weg, bis Du eine größere Sandfläche erreichst. Dahinter patrouilliert ein Teleport-Phantom, das den Zugang zu einem wichtigen Augenschalter bewacht. Da sich die Sandfläche zwischen Link und dem Wächter befindet, kannst Du ihre Eigenschaften zu Deinem Vorteil nutzen. Laufe zunächst nahe genug an das Phantom heran, damit es Link entdeckt und die Verfolgung aufnimmt. Ziehe Dich anschließend sofort über den Sand zurück. Der schwere Wächter versucht, Dir zu folgen, bleibt dabei jedoch im Sand stecken und benötigt einige Zeit, um wieder festen Boden zu erreichen.
Nutze diesen Moment und laufe schnell um die Sandfläche herum zur Position, an der das Phantom zuvor gestanden hat. Dort befindet sich ein Augenschalter an der oberen Wand, den Du mit Deinem Lichtbogen aktivieren musst. Lade einen Lichtpfeil vollständig auf und schieße direkt auf das Auge. Dadurch öffnet sich die südliche Tür des Bereichs. Kehre anschließend zur dreieckigen Tauschplatte zurück und lasse Zelda erneut darauf stehen, damit beide Figuren ihre Positionen zurücktauschen können. Link erreicht dadurch wieder die südliche Schutzzone, während Zelda auf die andere Seite gelangt.
Führe Zelda anschließend zurück zu Link und stelle sie an den Rand der Sandfläche. Lasse Link mithilfe des Sandstabs auf eine erhöhte Position steigen und springe anschließend auf Zeldas Schild. Damit kannst Du nun den östlichen Abschnitt des Raumes erreichen, in dem sich eine weitere Treppe befindet. Vorher musst Du allerdings noch ein letztes Pfeilkugelrätsel lösen.
Die Pfeilkugel am östlichen Abgrund
Mit Link auf Zeldas Schild führst Du die Prinzessin zunächst nach Osten und anschließend nach Süden. In diesem Bereich befinden sich mehrere erhöhte Plattformen, auf denen Petiblins und kleine Statuen stehen. Besiege zunächst die Petiblins mit einem gezielten Pfeil oder einem Schwerthieb, sobald Du nahe genug herangekommen bist. Anschließend gehst Du zum westlichen Rand der südöstlichen Plattform. Auf der gegenüberliegenden Seite des Abgrunds erkennst Du eine blaue Pfeilkugel, die einen aufgemalten Richtungspfeil besitzt.
Wähle Deinen Bumerang aus und triff die Kugel so oft, bis ihr Pfeil nach Norden zeigt. Sobald sie richtig ausgerichtet ist, wählst Du den Lichtbogen und lädst einen Lichtpfeil vollständig auf. Schieße anschließend direkt auf die Kugel. Der Lichtpfeil wird nach Norden weitergeleitet und trifft einen entfernten Augenschalter an der Wand. Dadurch öffnet sich die Tür im Südosten des Raumes. Führe Zelda mit Link auf ihrem Schild dorthin und steige auf der angrenzenden Plattform ab. Folge dem neu geöffneten Gang und steige die Treppe hinunter ins 29. Stockwerk.
29. Stockwerk – Das Trümmerphantom übernehmen
Im neu erreichten Bereich des 29. Stockwerks patrouilliert ein großes Trümmerphantom, das sich in eine rollende Kugel verwandeln kann. Da Du die Rüstung des Teleport-Phantoms für den bisherigen Weg nicht mehr benötigst, solltest Du jetzt zu dieser neuen Phantomform wechseln. Beobachte zunächst die Patrouillenroute des Wächters und warte in der nächsten Schutzzone, bis er sich von Link entfernt. Laufe anschließend schnell hinter ihn und versetze ihm mit dem Lokomo-Schwert einen gezielten Treffer. Sobald das Phantom betäubt wurde, lässt Du Zelda die Teleport-Rüstung verlassen und die schwere Trümmerphantom-Rüstung übernehmen.
Mit dieser Rüstung kann Zelda wieder brüchige Felsblöcke zerstören, Armos-Statuen überrollen und schwere Hindernisse aus dem Weg räumen. Allerdings verliert sie dabei vorübergehend die Möglichkeit, Link auf ihrem Schild zu tragen. Das ist für den nächsten Abschnitt kein Problem, denn dort musst Du zunächst mehrere Felsblockaden beseitigen, um eine weitere Schlüsseltruhe zu erreichen. Kehre deshalb mit Zelda über die östliche Treppe ins 30. Stockwerk zurück. Dort befinden sich in der Nähe des Treppenaufgangs mehrere große Felsblöcke und Statuen, die Du bei Deinem ersten Besuch noch nicht vollständig beseitigen konntest.
Zweiter kleiner Schlüssel hinter den Armos-Statuen
Zurück im 30. Stockwerk führst Du Zelda zunächst nach Westen zu den großen Felsblöcken, die den Gang versperren. Zeichne eine möglichst gerade Route durch die Hindernisse, damit sich Zelda in ihre rollende Kugelform verwandelt. Sobald sie gegen die Felsen prallt, zerbrechen diese vollständig und geben den Weg frei. Wiederhole den Vorgang bei den Armos-Statuen, die unmittelbar dahinter stehen. Auch sie werden durch den gewaltigen Aufprall zerstört.
Sobald sämtliche Hindernisse verschwunden sind, erscheint im freigelegten Bereich eine Schatztruhe. Öffne sie mit Link und nimm den zweiten kleinen Schlüssel an Dich. Damit besitzt Du bereits zwei der insgesamt drei Schlüssel, die Du für den Zugang zum unteren Turmabschnitt benötigst. Bevor Du den Raum wieder verlässt, solltest Du Zelda außerdem durch die Armos-Statuen in der Mitte des Stockwerks rollen lassen. Dadurch wird ein zusätzlicher Weg freigelegt, der Dir bei späteren Rückwegen Zeit spart. Anschließend kehrst Du über die östliche Treppe ins 29. Stockwerk zurück, denn dort wartet der letzte kleine Schlüssel.
Dritter kleiner Schlüssel und die verborgenen Augen
Im 29. Stockwerk musst Du zunächst den westlichen und östlichen Teil des dunklen Raumes miteinander verbinden. Gehe dazu auf die linke Seite des Stockwerks und suche nach einem unbeleuchteten Fackelständer, der nahe einer bislang verschlossenen Tür steht. In seiner Umgebung befindet sich mindestens eine bereits brennende Fackel. Wähle Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die zuerst durch das Feuer und anschließend zum unbeleuchteten Ständer führt. Sobald dieser entzündet wurde, öffnen sich mehrere Türen im Raum und Du kannst die verschiedenen Bereiche nun wesentlich leichter erreichen.
Gehe anschließend zum westlichen Bereich, in dem das Teleport-Phantom zuvor gestanden hat. Direkt hinter seinem üblichen Wachplatz befindet sich ein großer Augenschalter. Da der Wächter noch immer in diesem Bereich patrouilliert, solltest Du zunächst eine Ablenkung erzeugen. Stelle Link südlich des Phantoms ab und schlage mit Deinem Schwert gegen die Wand beziehungsweise den Boden. Der Wächter nähert sich der Geräuschquelle und lässt den Augenschalter für kurze Zeit unbewacht. Laufe anschließend seitlich vorbei und schieße einen vollständig geladenen Lichtpfeil auf das Auge.
Durch den Treffer wird auf der rechten Seite des Stockwerks eine weitere Fackel entzündet. Laufe dorthin und untersuche den nun beleuchteten Bereich. Direkt neben der neuen Flamme befindet sich ein zweiter Augenschalter, den Du ebenfalls mit einem geladenen Lichtpfeil treffen musst. Sobald auch dieses Auge aktiviert wurde, erscheint ganz im Osten des Raumes eine weitere Schatztruhe. Öffne sie und nimm den dritten kleinen Schlüssel an Dich. Damit besitzt Du nun alle drei Schlüssel, die Du für die verschlossenen Durchgänge im 28. Stockwerk benötigst.
Optional: Die letzte Schatztruhe im Dunkelraum
Bevor Du das 29. Stockwerk verlässt, kannst Du noch einen zusätzlichen Schatz einsammeln. In dem dunklen Raum, in dem Du zuvor sämtliche Fackeln gelöscht hast, befindet sich eine weitere versteckte Schatztruhe. Um sie erscheinen zu lassen, musst Du die Fackeln in diesem Bereich erneut vollständig löschen. Benutze deshalb Deine Luftkanone und gehe die bereits bekannte Route durch den nördlichen, östlichen und südlichen Teil des Raumes ab. Puste sämtliche Flammen aus, bis keine gewöhnliche Fackel mehr brennt.
Sobald der Mechanismus richtig ausgelöst wurde, erscheint in einer zuvor leeren Nische eine Schatztruhe mit einem zufälligen Schatz. Öffne sie und nimm den Gegenstand an Dich. Da dieser Fund für die Hauptgeschichte nicht benötigt wird, kann er leicht übersehen werden. Er gehört aber zu den optionalen Schätzen, die Du bei einem vollständigen Spielstand bereits während des letzten Turmbesuchs einsammeln kannst. Kehre anschließend in den südlichen Mittelbereich des 29. Stockwerks zurück und steige die dortige Treppe ins 28. Stockwerk hinab.
28. Stockwerk – Drei Schlüssel, drei Phantomformen
Im 28. Stockwerk erreichst Du nun eine größere Halle mit drei verschlossenen Türen, die nebeneinander an der südlichen Wand stehen. Für jede Tür benötigst Du einen der drei kleinen Schlüssel, die Du zuvor eingesammelt hast. Dahinter liegen verschiedene Abschnitte desselben unteren Stockwerks. Jeder dieser Wege stellt eine andere Fähigkeit von Zelda in den Mittelpunkt: Für den rechten Durchgang benötigst Du das Trümmerphantom, für den linken ein Teleport-Phantom beziehungsweise eine gewöhnliche tragfähige Phantomrüstung, und für den mittleren Durchgang schließlich das Feuerphantom.
Da Zelda momentan noch die Rüstung eines Trümmerphantoms trägt, solltest Du zunächst den rechten Durchgang öffnen. So musst Du nicht unnötig zwischen den verschiedenen Phantomformen hin- und herwechseln. Die drei Türen können grundsätzlich in unterschiedlicher Reihenfolge geöffnet werden, für den möglichst kurzen Weg empfiehlt sich allerdings die Reihenfolge rechts, links und Mitte. Folge deshalb zuerst der rechten Treppe hinunter ins 27. Stockwerk, wo Du mit Zeldas Rollfähigkeit mehrere große Hindernisse beseitigen musst.
27. Stockwerk – Rechter Weg mit dem Trümmerphantom
Nach dem Abstieg durch die rechte Tür erreichst Du einen schmalen Gang, der nach Süden führt. Schon nach wenigen Schritten siehst Du auf der Karte drei große Augenschalter, die in verschiedenen Bereichen dieses Stockwerks angebracht sind. Sie müssen später alle mit geladenen Lichtpfeilen aktiviert werden, damit sich der endgültige Durchgang nach unten öffnet. Für den Moment kannst Du allerdings noch keines der Augen erreichen. Stattdessen musst Du zunächst die brüchigen Felsen, Armos-Statuen und rollenden Hindernisse aus dem Weg räumen.
Führe Zelda zunächst nach Süden und anschließend nach Westen. Hier befindet sich ein langer Gang, in dem regelmäßig große Felsbrocken aus einer Öffnung an der oberen Wand rollen. Zeichne für Zelda eine möglichst gerade Route nach Norden, sodass sie sich in ihre Kugelform verwandelt und durch die entgegenkommenden Felsen hindurchrollt. Die Steine zerbrechen beim Aufprall auf ihre schwere Rüstung. Am nördlichen Ende des Ganges befindet sich in einer violetten Schutzzone ein Kristallschalter, den Zelda automatisch aktiviert, sobald sie darüberrollt. Dadurch wird der Mechanismus abgeschaltet und es erscheinen keine weiteren Felsbrocken mehr.
Führe Link anschließend durch den nun sicheren Gang nach Norden und folge dem Weg zur westlichen Seite des Raumes. Dort stehen mehrere Armos-Statuen, die den Zugang zu einer größeren Plattform versperren. Lasse Zelda erneut eine gerade Strecke durch die Statuen rollen, damit sämtliche Hindernisse zerstört werden. Hinter den Statuen führt ein kurzer Weg nach Süden, wo Du weitere brüchige Felsen entdeckst. Auch diese kann Zelda vollständig beseitigen. Am Ende des Ganges steht eine Steintafel, deren Hinweis für das spätere Fackelrätsel im mittleren Bereich benötigt wird.
Die Reihenfolge der vier Fackeln merken
Untersuche die Steintafel hinter den zerstörten Felsen und lies ihre Inschrift. Sie erklärt Dir, dass Du später vier Fackeln in einer bestimmten Reihenfolge entzünden musst, um den dritten Augenschalter freizulegen. Der Hinweis beschreibt die Fackeln anhand ihrer Umgebung. Zuerst musst Du die ungeschützte Flamme entzünden. Danach folgt die Flamme im Sand, anschließend die Flamme am Abgrund und zuletzt die bewachte Flamme. Übertrage diese Reihenfolge möglichst genau auf Deine Karte, denn im mittleren Abschnitt des 27. Stockwerks wirst Du die vier Fackeln wiederfinden.
Nachdem Du den Hinweis gelesen hast, führst Du Zelda zurück in den nördlichen Teil des Raumes. Lasse sie dabei noch einmal über die übrigen Armos-Statuen und Felsblöcke rollen, die Dir auf der linken Seite den Weg versperren. Dadurch öffnest Du eine zusätzliche Verbindung, die später für Link und Zelda wichtig wird. Sobald sämtliche Hindernisse beseitigt wurden und der Schalter für die rollenden Felsen aktiviert ist, kannst Du diesen Bereich verlassen. Kehre über die rechte Treppe ins 28. Stockwerk zurück und bereite Dich darauf vor, Zelda in eine andere Phantomrüstung wechseln zu lassen.
Zur tragfähigen Phantomrüstung zurückkehren
Für den linken Durchgang im 28. Stockwerk benötigst Du eine Phantomrüstung, auf deren Schild Link stehen kann. Mit der schweren Trümmerphantom-Rüstung ist dies nicht möglich, weshalb Du zunächst zum 29. Stockwerk zurückkehren musst. Benutze die westliche Treppe und suche dort nach einem gewöhnlichen Phantom, Feuerphantom oder Teleport-Phantom, das durch die Gänge patrouilliert. Warte in einer Schutzzone, bis es Dir den Rücken zudreht, und betäube es anschließend mit dem Lokomo-Schwert. Zelda kann daraufhin ihre bisherige Rüstung verlassen und die neue Phantomform übernehmen.
Für den folgenden Weg empfiehlt sich besonders ein Teleport-Phantom, da Du im linken Teil des 27. Stockwerks später ohnehin dessen besondere Fähigkeit benötigst. Falls Du momentan nur ein gewöhnliches Phantom erreichst, kannst Du aber zunächst auch dieses übernehmen und den späteren Wechsel direkt im Rätselraum durchführen. Kehre anschließend ins 28. Stockwerk zurück und benutze den zweiten kleinen Schlüssel, um die linke Tür zu öffnen. Folge der Treppe ins 27. Stockwerk hinab, wo Dich nun ein längeres Rätsel mit Sandbrücken, Phantom-Augen und zwei Augenschaltern erwartet.
27. Stockwerk – Linker Weg über den Sand
Im westlichen Bereich des 27. Stockwerks führt der Weg zunächst nach Osten zu einer großen Sandfläche. Dahinter stehen mehrere Phantom-Augen, die Link bei einer Entdeckung sofort den Wächtern melden. Da Zelda die Sandfläche mit ihrer schweren Rüstung nicht überqueren kann, musst Du zunächst mit Link allein weitergehen. Benutze Deinen Bumerang, um das nächstgelegene Auge zu betäuben, und laufe anschließend über den Sand zum Bodenschalter auf der gegenüberliegenden Seite. Sobald Du ihn betrittst, erscheint eine Brücke über den Sand. Führe Zelda nun über diese Verbindung und lasse Link ebenfalls auf die andere Seite zurückkehren.
Im südlichen Bereich des Raumes befindet sich eine weitere breite Sandfläche, neben der eine erhöhte Plattform liegt. Stelle Zelda unmittelbar an den Rand der Sandfläche und lasse Link auf den Sand laufen. Benutze den Sandstab, um Link auf eine höhere Ebene anzuheben, und springe von dort auf Zeldas Schild. Während Link auf der Rüstung steht, führst Du Zelda nach Süden zu einem großen Abgrund. Über der Lücke hängt ein einzelner Holzpfosten, der vom normalen Boden aus zu hoch liegt. Wähle deshalb die Peitsche aus und schwinge Dich vom Schild aus zum Pfosten auf der linken Seite.
Auf der gegenüberliegenden Plattform befindet sich ein weiterer Bodenschalter. Stelle Link darauf, damit eine dauerhafte Brücke über den Abgrund erscheint. Zelda kann nun ebenfalls die andere Seite erreichen. Anschließend folgt ihr dem nördlichen Weg, auf dem ein weiteres Teleport-Phantom patrouilliert. Dieses benötigst Du für die kommenden beiden Augenschalter. Falls Zelda noch eine gewöhnliche Phantomrüstung trägt, musst Du hier zu seiner Rüstung wechseln.
Das Teleport-Phantom auf der erhöhten Plattform
Das Teleport-Phantom bewegt sich auf einer erhöhten Plattform im nördlichen Teil des Raumes. Da Link den Vorsprung nicht direkt erreichen kann, benötigst Du erneut den Sandstab. Stelle Dich zunächst südlich der Plattform ab und beobachte die Bewegungen des Wächters. Warte, bis er sich von Link entfernt und nach Norden läuft. Erzeuge anschließend mit dem Sandstab eine hohe Säule unter Links Füßen, sodass Du auf die erhöhte Plattform springen kannst. Laufe sofort hinter das Phantom und versetze ihm mit dem Lokomo-Schwert einen gezielten Treffer.
Sobald der Wächter betäubt wurde, lässt Du Zelda die Teleport-Rüstung übernehmen. Damit kann sie nun zu den Phantom-Augen springen, die sich auf den verschiedenen Seiten des Raumes befinden. Folge zunächst dem nördlichen Weg zu einer kleinen erhöhten Plattform, auf der eine blaue Pfeilkugel liegt. Allerdings befindet sich die Kugel auf der anderen Seite eines Abgrunds, den Zelda nicht zu Fuß überqueren kann. Benutze deshalb den Sandstab, um eine vorübergehende feste Verbindung über den Sand zu erschaffen, und lasse Zelda anschließend hinüberlaufen.
Führe die Prinzessin zur Pfeilkugel und lasse sie diese aufheben. Anschließend bewegst Du sie mit der Kugel zur Mitte der erhöhten Plattform. Link steigt währenddessen die kleine Treppe auf der rechten Seite hinauf, bis er gegenüber der Kugel steht. Du musst sie nun so ausrichten, dass ein geladener Lichtpfeil zum ersten Augenschalter weitergeleitet wird.
Das erste Auge mit einer getragenen Pfeilkugel treffen
Während Zelda die blaue Pfeilkugel in den Händen hält, kannst Du ihre Ausrichtung mit Deinem Bumerang verändern. Stelle Dich mit Link auf die gegenüberliegende erhöhte Plattform und schlage die Kugel so oft, bis der Pfeil auf ihrer Oberseite nach Norden zeigt. Achte darauf, dass Zelda währenddessen möglichst mittig auf ihrer Plattform steht und sich nicht zu weit nach links oder rechts bewegt. Sobald die Ausrichtung stimmt, wählst Du Deinen Lichtbogen aus und lädst einen Lichtpfeil vollständig auf.
Schieße anschließend direkt auf die von Zelda gehaltene Kugel. Der Lichtpfeil wird nach Norden weitergeleitet und trifft den ersten großen Augenschalter an der Wand. Durch den Treffer wird der Mechanismus dauerhaft aktiviert und eine der drei wichtigen Barrieren des Stockwerks verschwindet. Zelda kann die Pfeilkugel nun wieder ablegen, denn für den nächsten Augenschalter musst Du ihre Teleportfähigkeit benutzen und die Positionen der beiden Figuren vertauschen.
Die runden Tauschplatten und das zweite Auge
Führe Link zunächst nach Süden und springe von der erhöhten Plattform auf die Sandfläche im Osten. Dort erscheinen erneut einige Stalfos-Ritter, die Du mit Bomben oder Lichtpfeilen besiegen kannst. Laufe anschließend weiter nach rechts, bis Du eine auffällige runde Tauschplatte erreichst. Stelle Link darauf ab und wechsle zu Zelda. Suche auf Deiner Karte das Phantom-Auge ganz im Osten des Raumes und zeichne eine Route direkt dorthin. Sobald Zelda teleportiert wurde, führt ihr Weg nach Norden zu einer zweiten runden Tauschplatte auf einer erhöhten Plattform.
Stelle Zelda auf diese Platte und warte, bis der Mechanismus aktiviert wird. Sobald beide Figuren gleichzeitig auf ihren jeweiligen Platten stehen, tauschen sie ihre Positionen. Link befindet sich nun auf der zuvor unerreichbaren östlichen Plattform, während Zelda auf der anderen Seite der Sandfläche steht. Führe die Prinzessin anschließend nach Norden über die Treppe und lasse sie den dortigen Bodenschalter betätigen. Dadurch öffnet sich eine Tür im östlichen Bereich des Raumes, hinter der ein zweiter Augenschalter verborgen liegt.
Wechsle nun zu Link und laufe zur geöffneten Tür. Von dort aus kannst Du eine weitere blaue Pfeilkugel erkennen, die den Lichtpfeil zum entfernten Auge weiterleiten soll. Richte sie mit dem Bumerang so aus, dass der Pfeil in Richtung des Augenschalters zeigt. Wähle anschließend Deinen Lichtbogen und schieße einen vollständig geladenen Lichtpfeil auf die Kugel. Der Schuss wird weitergeleitet und trifft das zweite Auge. Damit sind zwei der drei großen Augenschalter aktiviert, die den Weg zum unteren Abschnitt des Turms öffnen.
Führe Zelda anschließend über ihre Teleportfähigkeit wieder zu Link und kehre gemeinsam mit ihr zur nordöstlichen Treppe zurück, die ins 28. Stockwerk führt. Der linke Rätselweg ist damit vollständig abgeschlossen. Für das dritte Auge benötigst Du allerdings erneut Zeldas Feuerphantom-Rüstung, weshalb Du vor dem letzten Durchgang noch einmal die Phantomform wechseln musst.
Das Feuerphantom für den mittleren Weg holen
Steige vom 28. Stockwerk wieder ins 29. Stockwerk hinauf und suche den dunklen Bereich auf, in dem Du bereits zu Beginn dieses Turmbesuchs ein Feuerphantom übernommen hast. Die entsprechenden Wächter patrouillieren weiterhin durch die Gänge, sodass Du problemlos erneut eine ihrer Rüstungen übernehmen kannst. Warte in einer violetten Schutzzone, bis ein Feuerphantom an Dir vorbeigeht und Dir den Rücken zudreht. Laufe anschließend schnell hinterher und versetze ihm mit dem Lokomo-Schwert einen Treffer. Zelda kann nun ihre Teleport-Rüstung verlassen und wieder in die Feuerphantom-Rüstung schlüpfen.
Kehre mit ihr anschließend ins 28. Stockwerk zurück und benutze den letzten kleinen Schlüssel, um den mittleren Durchgang zu öffnen. Folge der dortigen Treppe ins 27. Stockwerk hinab. Dieser Bereich enthält das letzte große Fackelrätsel des Turms, für das Du die Reihenfolge benötigst, die Du zuvor im rechten Abschnitt auf einer Steintafel gefunden hast.
27. Stockwerk – Die vier Fackeln in richtiger Reihenfolge
Nach dem Abstieg durch den mittleren Durchgang erreichst Du einen größeren Raum, in dem vier unbeleuchtete Fackeln verteilt stehen. Einige befinden sich auf gewöhnlichen Plattformen, andere auf Sandflächen oder hinter Stachelfallen. Wenn Du die Fackeln in der falschen Reihenfolge entzündest, wird der Mechanismus zurückgesetzt und Du musst von vorne beginnen. Erinnere Dich deshalb an die Steintafel aus dem rechten Rätselweg. Ihre Lösung lautet: ungeschützte Flamme, Flamme im Sand, Flamme am Abgrund und bewachte Flamme.
Beginne mit der Fackel im Nordwesten, die ohne besondere Hindernisse erreichbar ist. Führe Zelda direkt dorthin und lasse sie den Ständer mit ihrem brennenden Schwert entzünden. Dadurch wird die erste Flamme aktiviert. Wechsle anschließend zu Link und wähle Deinen Bumerang aus. Zeichne eine Flugbahn, die zunächst durch die soeben entzündete Fackel und anschließend zur Fackel auf der Sandfläche führt. Der Bumerang nimmt das Feuer auf und entzündet damit die zweite Fackel.
Für die dritte Fackel benutzt Du erneut den Bumerang. Zeichne eine Flugbahn, die zuerst eine brennende Fackel berührt und anschließend zur nordöstlichen Fackel am Abgrund führt. Sobald auch diese entzündet wurde, fehlt nur noch der letzte Fackelständer hinter der Stachelstrecke. Da Link diese Hindernisse nicht gefahrlos überqueren kann, musst Du Zelda dorthin schicken. Führe die Prinzessin über die Stacheln und lasse sie die vierte Fackel mit ihrem brennenden Schwert entzünden. Wenn Du sämtliche Fackeln in der richtigen Reihenfolge aktiviert hast, öffnet sich die Tür zum letzten Augenschalter.
Das dritte Auge und der Durchgang ins 26. Stockwerk
Folge dem nun geöffneten Gang nach Westen, bis Du eine kleine erhöhte Plattform erreichst. Dort befindet sich der dritte große Augenschalter, der bislang hinter einer magischen Barriere verborgen lag. Wähle Deinen Lichtbogen aus und lade einen Pfeil vollständig auf. Sobald die magische Energie an der Pfeilspitze erscheint, schießt Du direkt auf das Auge. Durch den Treffer wird der dritte und letzte Mechanismus aktiviert. Im mittleren Teil des 27. Stockwerks öffnet sich daraufhin eine neue Tür, die den Weg zum 26. Stockwerk freigibt.
Bevor Du den neuen Durchgang betrittst, solltest Du allerdings noch das Phantom-Auge beseitigen, das in der Nähe der Tür patrouilliert. Es kann Link entdecken und einen zusätzlichen Wächter herbeirufen, der Dir den Weg zur Treppe versperrt. Betäube das Auge deshalb mit Deinem Bumerang und besiege es anschließend mit dem Schwert. Führe Zelda danach zum nördlichen Mittelgang und betritt gemeinsam mit ihr die geöffnete Tür. Dahinter befindet sich eine Treppe nach unten. Steige hinab und bereite Dich auf eine größere Kampfprüfung vor.
26. Stockwerk – Neun elektrische Schleime
Im 26. Stockwerk erreichst Du eine große Kampfkammer, in der sich die Türen unmittelbar hinter Dir schließen. Kurz darauf erscheinen insgesamt neun elektrisch aufgeladene Schleime, die sich über den Raum verteilen. Da diese Gegner bei direkter Berührung Stromschläge verursachen können, solltest Du nicht unvorbereitet mit dem Schwert angreifen. Besonders hilfreich ist Zeldas schwere Feuerphantom-Rüstung, die gegen die elektrischen Angriffe geschützt ist. Zeichne für sie kurze Wege zu den einzelnen Schleimen und lasse sie die Gegner mit ihrem brennenden Schwert besiegen. Link kann währenddessen mit dem Bogen angreifen oder einzelne Schleime durch einen Lichtpfeil aus sicherer Entfernung ausschalten.
Versuche, die Gegner nicht alle gleichzeitig auf Link zuzulocken, da Du sonst schnell in einer Ecke eingekreist werden kannst. Halte Dich stattdessen möglichst im mittleren Bereich der Arena auf und lasse Zelda die nächstgelegenen Schleime nacheinander beseitigen. Sobald alle neun Gegner besiegt wurden, beginnt unmittelbar die nächste Kampfphase.
Die Stalfos-Ritter und roten Zorakrieger
Nach den elektrischen Schleimen erscheinen insgesamt acht Stalfos und Stalfos-Ritter. Die Skelette greifen von verschiedenen Seiten an und versuchen, Link mit schnellen Bewegungen unter Druck zu setzen. Am einfachsten lassen sie sich mit Bomben oder geladenen Lichtpfeilen besiegen. Wenn mehrere Gegner dicht nebeneinanderstehen, kannst Du eine Bombe zwischen ihnen platzieren und mit etwas Abstand auf die Explosion warten. Dadurch werden häufig gleich mehrere Stalfos auf einmal ausgeschaltet. Achte darauf, dass einige Skelette nach einem gewöhnlichen Angriff erneut aufstehen können. Triff deshalb die liegen gebliebenen Schädel möglichst schnell mit dem Schwert oder einem weiteren Pfeil, bevor sich die Gegner wieder zusammensetzen.
Sobald sämtliche Stalfos verschwunden sind, beginnt die dritte und letzte Kampfphase. Nun erscheinen drei rote Zorakrieger, die große Schilde tragen und frontal nahezu alle Schwerthiebe abwehren. Benutze Deine Peitsche, um den nächstgelegenen Krieger zu entwaffnen. Sobald sein Schild entfernt wurde, kannst Du ihn mit mehreren schnellen Schwerthieben angreifen. Alternativ lässt Du Zelda den Gegner ablenken, während Link um ihn herumläuft und seinen ungeschützten Rücken trifft. Besonders bei den Feuerangriffen solltest Du Zelda zwischen Link und den Gegner stellen, damit ihre Rüstung den Schaden abfängt.
Wiederhole diese Vorgehensweise bei den beiden übrigen Zorakriegern. Sobald auch der letzte Gegner besiegt wurde, öffnen sich die Türen und die Kampfprüfung ist abgeschlossen. Zerschlage bei Bedarf die Krüge in der Nähe der Ausgangstreppe, um Deine Lebensenergie und Deinen Pfeilvorrat aufzufüllen. Anschließend folgst Du dem nordöstlichen Ausgang und steigst ins 25. Stockwerk hinab. Dort wartet das letzte größere Rätsel des Turms, bei dem Du noch einmal sämtliche Phantomformen einsetzen musst.
25. Stockwerk – Vier verschiedene Phantomarten
Schon beim Betreten des 25. Stockwerks bemerkst Du, dass sich hier besonders viele Phantome aufhalten. Insgesamt patrouillieren vier verschiedene Phantomarten durch den Raum: ein gewöhnliches Phantom, ein Feuerphantom, ein Teleport-Phantom und ein Trümmerphantom. Einige der Wächter bewegen sich frei über die äußeren Gänge, während andere feste Positionen vor den wichtigen Durchgängen bewachen. Da Link nun das Lokomo-Schwert besitzt, kannst Du jederzeit die Rüstung wechseln, sofern Du den entsprechenden Wächter von hinten triffst. Für das letzte Rätsel musst Du diese Möglichkeit mehrfach nutzen.
Begib Dich zunächst zur violetten Schutzzone auf der rechten Seite des Raumes und beobachte die Bewegungen der Phantome. Warte, bis sich das Feuerphantom nähert und Dir den Rücken zudreht. Laufe anschließend hinterher und betäube es mit einem Schwerthieb. Zelda kann daraufhin seine Rüstung übernehmen. Führe sie anschließend in den südlichen Mittelbereich des Raumes, wo zwei unbeleuchtete Fackeln neben einer verschlossenen Tür stehen. Tippe die beiden Fackelständer mit Zelda an, damit sie sie mit ihrem brennenden Schwert entzündet.
Sobald beide Flammen brennen, öffnet sich die Tür und ein neues Phantom-Auge erscheint im östlichen Teil des Raumes. Dieses Auge benötigst Du später als Teleportziel. Beseitige es deshalb nicht sofort, sondern beobachte zunächst seine Bewegungen. Der nächste Schritt besteht darin, Zeldas Feuerphantom-Rüstung gegen die Rüstung des Teleport-Phantoms auszutauschen.
Das Teleport-Phantom hinter dem Wächter
Im mittleren Bereich des Stockwerks steht ein gewöhnliches Phantom, das einen schmalen Durchgang bewacht. Direkt dahinter befindet sich das Teleport-Phantom, das Du als Nächstes übernehmen musst. Da der gewöhnliche Wächter seine Position nur selten verlässt, kannst Du nicht einfach frontal an ihm vorbeilaufen. Du musst ihn zunächst ablenken. Schicke Link in die westliche Schutzzone und lasse Zelda anschließend zum stehenden Phantom gehen. Führe sie seitlich an den Wächter heran und tippe ihn an, damit sie ein Gespräch beginnt.
Während Zelda mit dem gewöhnlichen Phantom spricht, dreht es sich ihr zu und richtet seine Aufmerksamkeit von dem dahinterliegenden Durchgang weg. Wechsle nun schnell zu Link und laufe auf der anderen Seite hinter den Wächter. Nutze den kurzen Moment, in dem das Phantom abgelenkt ist, um zum Teleport-Phantom zu gelangen. Sobald es Dir den Rücken zudreht, versetzt Du ihm mit dem Lokomo-Schwert einen Treffer. Zelda kann anschließend die Feuerphantom-Rüstung verlassen und in die Teleport-Rüstung wechseln. Da der gewöhnliche Wächter nach einiger Zeit wieder seine übliche Position einnimmt, solltest Du Link anschließend schnell in die nächstgelegene Schutzzone führen.
Mit Zeldas neuer Rüstung kannst Du nun den Bereich hinter der großen Sandfläche erreichen, der für beide Figuren bisher unzugänglich war. Dafür musst Du allerdings zunächst das zuvor erschienene Phantom-Auge in die richtige Position bringen.
Das Phantom-Auge über den Sand bewegen
Führe Link zunächst in den östlichen Bereich des Raumes und stelle Dich nahe der großen Sandfläche auf. Dort patrouilliert das Phantom-Auge, das durch das Entzünden der beiden Fackeln erschienen ist. Du musst es so bewegen, dass es sich anschließend auf der anderen Seite des Sands befindet. Besonders einfach funktioniert das, wenn Du das Auge zunächst mit dem Bumerang betäubst und anschließend mit Deiner Luftkanone in die gewünschte Richtung pustest. Richte die Luftkanone möglichst gerade über die Sandfläche und wiederhole den Luftstoß, bis das Auge nahe der beiden Bodenschalter schwebt.
Alternativ kannst Du Link absichtlich vom Auge entdecken lassen und Dich anschließend über den Sand zurückziehen. Das Auge verfolgt Dich daraufhin und kann dadurch ebenfalls in die Nähe der Schalter gelangen. Allerdings ruft es dabei ein feindliches Phantom herbei, weshalb die Methode mit Bumerang und Luftkanone in der Regel sicherer ist. Sobald sich das Auge auf der gewünschten Seite befindet, wechselst Du zu Zelda und zeichnest eine Linie direkt zu ihm. Die Prinzessin teleportiert sich unmittelbar an dessen Position und erreicht damit den zuvor unzugänglichen Bereich.
Stelle Zelda nun auf den ersten Bodenschalter und führe Link über den schmalen Sandweg zum zweiten Schalter. Sobald beide Figuren gleichzeitig ihre jeweiligen Platten betreten, öffnet sich die Tür im mittleren Teil des Stockwerks. Dadurch wird der Zugang zu einem weiteren Abschnitt freigelegt, der allerdings noch von einem gewöhnlichen Phantom und mehreren Armos-Statuen bewacht wird. Für diese letzte Blockade benötigst Du erneut die enorme Kraft des Trümmerphantoms.
Das Trümmerphantom für den letzten Durchgang
Kehre mit Link zunächst zur nächstgelegenen violetten Schutzzone zurück und beobachte das Trümmerphantom, das im äußeren Bereich des Stockwerks patrouilliert. Warte, bis es sich von Dir entfernt und Dir seinen Rücken zudreht. Laufe anschließend schnell hinterher und versetze ihm mit dem Lokomo-Schwert einen Treffer. Sobald der Wächter betäubt wurde, lässt Du Zelda ihre Teleport-Rüstung verlassen und das Trümmerphantom übernehmen. Damit besitzt sie wieder die Fähigkeit, sich in eine große rollende Kugel zu verwandeln und sämtliche brüchigen Hindernisse aus dem Weg zu räumen.
Führe Zelda zunächst zur mittleren Kammer, die Du durch die beiden Bodenschalter geöffnet hast. Dort befindet sich ein stationäres Phantom, das den Weg nach Norden versperrt. Zeichne für Zelda eine möglichst gerade Route direkt durch den Wächter hindurch. Sie verwandelt sich in ihre Kugelform und überrollt das Phantom, das dadurch für kurze Zeit betäubt bleibt. Nutze den gewonnenen Freiraum und lasse Zelda anschließend durch die Armos-Statuen rollen, die unmittelbar hinter dem Wächter stehen. Die Statuen zerbrechen und geben einen breiteren Durchgang frei.
Allerdings ist der Weg damit noch nicht vollständig sicher. Im Raum patrouilliert weiterhin ein Teleport-Phantom, das den Ausgang erreichen und Link angreifen kann. Lasse Zelda deshalb erneut durch den mittleren Bereich rollen, sodass sie zunächst das Teleport-Phantom und anschließend den gewöhnlichen Wächter betäubt. Während beide Gegner bewegungslos auf dem Boden liegen, führst Du Link möglichst schnell durch den geöffneten Gang zur violetten Schutzzone im Norden. Wechsle anschließend zurück zu Zelda und lasse sie ebenfalls zur Schutzzone kommen. Sobald beide Figuren den sicheren Bereich erreicht haben, kannst Du die letzte große Tür öffnen.
Die letzte Doppeltür öffnen
Am nördlichen Ende des Raumes steht eine große Doppeltür, die nicht mit einem gewöhnlichen Schlüssel geöffnet werden kann. Du benötigst stattdessen die gemeinsame Kraft von Link und Zelda. Führe die Prinzessin zunächst zu einem der beiden Türflügel und lasse sie dagegen drücken. Anschließend stellst Du Link vor den anderen Flügel und tippst ihn an. Sobald beide Figuren gleichzeitig gegen die Tür drücken, öffnet sich der Durchgang und gibt eine letzte Treppe frei.
Da die zuvor betäubten Phantome nach einiger Zeit wieder aufstehen, solltest Du Dich bei diesem Schritt nicht unnötig lange aufhalten. Falls sich ein Wächter bereits wieder nähert, kannst Du ihn mit Zelda erneut überrollen und anschließend zur Tür zurückkehren. Sobald sie geöffnet ist, verschwinden die letzten Hindernisse und Du kannst gemeinsam mit Zelda die Treppe ins 24. Stockwerk hinabsteigen. Damit hast Du sämtliche großen Rätsel des letzten Turmabschnitts abgeschlossen.
24. Stockwerk – Der Lichtkompass
Nach dem Abstieg ins 24. Stockwerk erreichst Du eine große, ruhige Kammer, in der keine weiteren Gegner mehr auf Dich warten. Zelda verlässt ihre Phantomrüstung und erscheint wieder in ihrer gewöhnlichen Geistergestalt. In der Mitte des Raumes steht eine besonders große Schatztruhe, die von einer hellen magischen Aura umgeben ist. Laufe die Treppe hinauf und öffne sie. Darin befindet sich der legendäre Lichtkompass, von dem Delok und Shiene zuvor gesprochen haben.
Sobald Du den Lichtkompass an Dich nimmst, beginnt eine Zwischensequenz. Die magische Kraft des Kompasses breitet sich über Hyrule aus und reagiert auf die noch verborgenen Verbindungen zwischen der Welt der Menschen und dem Dämonenreich. Auf der Karte des Waldlandes erscheinen daraufhin neue Gleise, die zum südwestlichsten Rand der Region führen. Dort befindet sich der Zugang zum Reich des Dämonenkönigs Marardo, in dem sich auch die mächtige Dämonenlok verbirgt. Damit hast Du endlich den Weg zu Deinem letzten großen Ziel gefunden.
Nach der Zwischensequenz erscheint hinter Dir ein blaues Rückkehrportal, das Dich direkt in die Eingangshalle des Turms bringt. Betritt es und verlasse anschließend den Turm der Götter. Damit hast Du auch den sechsten und letzten Besuch vollständig abgeschlossen. Sämtliche wichtigen Gegenstände des Spiels befinden sich nun in Deinem Besitz: das Lokomo-Schwert, der Lichtbogen, der Sandstab und der Lichtkompass. Du kannst Dich damit auf die entscheidende Auseinandersetzung mit Marardo vorbereiten.
Optional: Die letzte Sammelrunde vor dem Finale
Mit dem Lichtkompass ist der Weg ins Dämonenreich zwar geöffnet, Du musst ihn allerdings noch nicht sofort betreten. Da Du inzwischen sämtliche wichtigen Gegenstände und Fähigkeiten besitzt, kannst Du jetzt auch die letzten offenen Nebenaufgaben abschließen. Besonders interessant sind die noch fehlenden Stempel, Herzcontainer, Hasen, Force-Kristalle und Ausrüstungs-Upgrades. Falls Du bereits bei Deinem letzten Turmbesuch den zwanzigsten Stempel eingesammelt hast, solltest Du zunächst nach Prologia fahren und mit Niko sprechen. Er überreicht Dir die Schriftrolle der großen Wirbelattacke, mit der Du deutlich längere und stärkere Schwertwirbel ausführen kannst.
Die große Wirbelattacke ist besonders für den späteren Kampf gegen den Dämonenkönig hilfreich, da Du damit mehrere Geschosse gleichzeitig abwehren kannst. Wenn Du noch nicht sämtliche zusätzlichen Herzcontainer eingesammelt hast, solltest Du außerdem die entsprechenden Fundorte besuchen. Viele davon erhältst Du als Belohnung für Minispiele, während andere in geheimen Bahnhöfen oder nach längeren Nebenaufgaben auf Dich warten. Mit insgesamt 16 Herzen besitzt Link seine maximale Lebensenergie. Die Fundorte findest Du in unserer Übersicht aller Herzcontainer.
Auch bei den 20 Force-Kristallen lohnt sich eine letzte Kontrolle. Viele zusätzliche Gleisstrecken führen zu geheimen Bahnhöfen, seltenen Schätzen und bisher unerreichbaren Hasen. Besonders mit den inzwischen freigeschalteten Teleportertoren kannst Du die längeren Transportaufgaben deutlich schneller abschließen. Da Du außerdem den Sandstab besitzt, lassen sich nun auch die schwierigeren Steinwürfelrätsel an den Geheimbahnhöfen lösen. Einige dieser Rätsel belohnen Dich mit Herzcontainern oder besonders wertvollen Materialien für den Ausbau Deiner Lokomotive.
Für einen möglichst vollständigen Spielstand bietet sich deshalb unsere Sammelrunde vor dem Finale an. Dort werden die noch offenen Aufgaben nach Regionen zusammengefasst, sodass Du mehrere Fundorte auf einer einzigen Zugfahrt erledigen kannst. Bereits abgeschlossene Nebenaufgaben kannst Du selbstverständlich überspringen. Wenn Du die Sammlung vollständig abschließen möchtest, solltest Du außerdem bei Linebeck III. kontrollieren, welche Zugteile Dir noch fehlen und welche Schätze Du dafür benötigst.
Die letzte Reise ins Dämonenreich
Wenn Du alle gewünschten Nebenaufgaben erledigt hast, kehrst Du zu Deinem Götterzug zurück und öffnest die Karte des Waldlandes. Der Lichtkompass hat dort eine neue Gleisverbindung freigelegt, die zum südwestlichsten Rand der Region führt. Zeichne eine Route zu diesem neuen Streckenabschnitt ein und beobachte während der Fahrt weiterhin die gewöhnlichen Phantomzüge. Sobald Du die Grenze des Dämonenreichs erreichst, beginnt der letzte Abschnitt Deines Abenteuers. Dort warten zunächst mehrere feindliche Lokomotiven, die Du mithilfe besonderer Kraftpunkte auf den Gleisen zerstören musst. Anschließend stellst Du Dich der mächtigen Dämonenlok von Minister Glaiss und dem wiedererweckten Dämonenkönig Marardo.
Bevor Du das Portal zum Dämonenreich durchfährst, solltest Du möglichst vollständig aufgefüllte Herzen, ausreichend Pfeile und mindestens ein Heilmittel besitzen. Speichere Deinen Spielstand außerdem unmittelbar vor dem Betreten des letzten Abschnitts, damit Du bei Bedarf noch einmal in die übrigen Regionen Hyrules zurückkehren kannst. Während der abschließenden Kämpfe kannst Du keine gewöhnlichen Bahnhöfe besuchen oder weitere Nebenaufgaben erledigen. Auch die große Wirbelattacke aus Nikos Stempelsammlung kann Dir im Finale einen erheblichen Vorteil verschaffen.
Weiter geht es in Kapitel 13: Dämonenreich und Marardo. Dort erfährst Du, wie Du die sechs feindlichen Züge im Dämonenreich besiegst, die Dämonenlok von Minister Glaiss zerstörst und gemeinsam mit Prinzessin Zelda den Dämonenkönig Marardo endgültig bezwingst.

