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Prologia, Schloss Hyrule und die Waldtafel

Dein Abenteuer in The Legend of Zelda: Spirit Tracks beginnt im kleinen Küstendorf Prologia. Während der alte Niko von einem gewaltigen Krieg zwischen den Göttern und dem Dämonenkönig erzählt, schläft Link beinahe ein. Erst als sein Lehrmeister Ferro erscheint, wird er wieder munter. Heute steht schließlich ein besonderer Tag bevor: Link soll seine Ausbildung zum Lokführer abschließen und im Schloss Hyrule von Prinzessin Zelda persönlich seine Ernennungsurkunde erhalten. Bevor es so weit ist, kannst Du in Prologia bereits einige Rubine und Deinen ersten Schatz einsammeln. Anschließend führt Dich die Reise nach Stadt Hyrule, wo Du schon bald in ein Abenteuer verwickelt wirst, das weit über Deine Ausbildung hinausgeht.


Prologia – Die ersten Rubine und Schätze

Verlasse zunächst Nikos Haus und folge dem gepflasterten Weg nach rechts. Vor einem der Häuser steht ein rothaariges Mädchen, das Dich darum bittet, die vier Steine vor ihrem Eingang wegzuräumen. Tippe die Steine an, um sie aufzuheben, und wirf sie anschließend zur Seite. Sobald der Weg frei ist, sprichst Du erneut mit dem Mädchen und erhältst als Belohnung einen roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Diesen kleinen Auftrag solltest Du unbedingt erledigen, da Du das Geld wenig später für Deinen ersten Schild gebrauchen kannst. Schaue Dich anschließend noch etwas im Dorf um. Du kannst mit den Bewohnern sprechen und erfährst unter anderem von einem Mann, der später gerne Hühner züchten möchte. Seine Bitte wird erst interessant, wenn Du einen Güterwagen besitzt. Auch der Stempelstand nördlich von Nikos Haus ist bereits vorhanden, allerdings kannst Du ihn noch nicht benutzen. Das dafür benötigte Stempelbuch erhältst Du erst später von Niko. Den genauen Fundort findest Du schon jetzt in unserer Übersicht zu den 20 Stempeln in Spirit Tracks.

Folge dem Weg weiter nach Norden, bis Du einen Jungen neben einem Baum mit einem Bienenstock entdeckst. Er erklärt Dir die Rollattacke und fordert Dich auf, sie direkt am Baum auszuprobieren. Tippe dazu zweimal schnell in die gewünschte Bewegungsrichtung. Durch den Zusammenstoß fällt der Bienenstock herunter und ein aufgebrachter Bienenschwarm verfolgt Dich. Laufe möglichst schnell davon oder flüchte in eines der Häuser, um die Bienen loszuwerden. Suche anschließend den Jungen beim Weg zum Bahnhof erneut auf und sprich mit ihm. Als Entschuldigung für seinen Streich schenkt er Dir Deinen ersten Schatz. Welche Schatzart Du erhältst, kann variieren. Bewahre ihn zunächst auf, denn solche Gegenstände werden später für besondere Zugteile benötigt. Anders als Rubine sind Schätze eigene Sammelgegenstände, die Du später auch verkaufen kannst. Weitere Informationen zu ihren Fundorten und Wertigkeiten findest Du in unserer Schätze-Übersicht. Nachdem Du die beiden kleinen Nebenaufgaben abgeschlossen hast, begibst Du Dich zum Bahnhof im Norden des Dorfes und sprichst mit Ferro, der bereits auf Dich wartet.


Die erste Zugfahrt nach Stadt Hyrule

Ferro möchte sich davon überzeugen, dass Du Deine Ausbildung auch wirklich ernst genommen hast. Dafür musst Du Deinen Zug innerhalb von fünf Minuten nach Stadt Hyrule bringen. Die Steuerung funktioniert vollständig über den Touchscreen. Auf einer Bildschirmseite befindet sich der Fahrhebel mit vier Einstellungen: ganz oben fährst Du mit voller Geschwindigkeit, darunter mit normalem Tempo, in der nächsten Stellung bremst Du und ganz unten legst Du den Rückwärtsgang ein. Beachte, dass der Zug nicht sofort zum Stillstand kommt, wenn Du den Hebel auf die Bremsstellung ziehst. Besonders vor Bahnhöfen und anderen Zügen solltest Du deshalb frühzeitig langsamer werden. Der Rückwärtsgang eignet sich auch als Notbremse, wenn Du Dich einem Hindernis zu schnell näherst. Zusätzlich kannst Du über die Zugpfeife ein lautes Signal auslösen, mit dem sich Tiere von den Schienen verscheuchen lassen.

Fahre zunächst mit hoher Geschwindigkeit auf den Gleisen entlang. Nach kurzer Zeit tauchen die ersten Tiere auf, die mitten auf der Strecke stehen. Ziehe rechtzeitig an der Zugpfeife, damit sie den Weg freimachen. Kurz darauf erreichst Du die erste Weiche. Auf dem oberen Bildschirm erkennst Du Deine Position sowie die Bewegungen der anderen Züge. Stelle die Weiche nach rechts, um einem entgegenkommenden Zug auszuweichen. Auch an den folgenden Abzweigungen kannst Du Dich zunächst rechts halten, solange die Strecke vor Dir frei bleibt. Die gewählte Gleisrichtung wird auf der Karte angezeigt, sodass Du schon vor der Kreuzung überprüfen kannst, wohin Dein Zug fahren wird. Beobachte besonders aufmerksam die anderen Lokomotiven, denn eine Kollision bedeutet das Ende Deiner Probefahrt. Wenn Du eine gefährliche Begegnung erkennst, kannst Du durch rechtzeitiges Bremsen oder eine andere Weichenstellung ausweichen. Unterwegs weist Ferro Dich außerdem auf den gewaltigen Turm der Götter hin, der aus der Ferne über dem Land aufragt. Sobald Du Stadt Hyrule erreichst, reduzierst Du Deine Geschwindigkeit und hältst den Zug am Bahnhof vollständig an. Damit hast Du Deine Abschlussprüfung bestanden.


Stadt Hyrule und die Ernennung zum Lokführer

Nach Deiner Ankunft in Stadt Hyrule kannst Du Dich zunächst ein wenig umsehen. Besonders interessant ist der Laden nahe dem nördlichen Stadtausgang, in dem Du unter anderem einen Schild für 80 Rubine kaufen kannst. Im Moment musst Du ihn noch nicht erwerben, denn später wirst Du mit Deinem Schwert deutlich leichter an weitere Rubine gelangen. In der Stadt befinden sich außerdem mehrere Schatztruhen auf den Hausdächern, die Du mit Deiner gegenwärtigen Ausrüstung allerdings noch nicht erreichen kannst. Merke Dir ihre Position für einen späteren Besuch. Auf dem Weg zum Schloss fällt Dir ein Briefkasten auf, der sich auffällig bewegt. Sprich ihn an, woraufhin ein Postbote erscheint und Dir den ersten Brief überreicht. Öffne anschließend das Menü, wähle Sammlung und rufe die Briefe auf. Auf diese Weise wirst Du im weiteren Spielverlauf immer wieder Nachrichten erhalten, die neue Aufgaben, Belohnungen und wichtige Hinweise enthalten können.

Verlasse die Stadt nach Norden und betrete das Gelände von Schloss Hyrule. Bevor Du hineingehst, kannst Du links neben dem Zugang noch den Baum mit dem Bienenstock untersuchen. Eine Rollattacke gegen den Baum lässt den Bienenstock herunterfallen. Mit etwas Glück kannst Du dabei eine Bienenlarve als zusätzlichen Schatz erhalten, bevor Du vor den Bienen flüchtest. Sprich danach mit den Soldaten am Schlosseingang und erkläre, dass Du wegen Deiner Ernennungszeremonie gekommen bist. Die Wachen lassen Dich passieren. Im Inneren hält Dich ein weiterer Soldat zunächst auf, doch der herbeieilende Minister Glaiss erlaubt Dir schließlich den Zutritt. Folge ihm die Treppen hinauf und betrete den Audienzsaal, wo Prinzessin Zelda bereits auf Dich wartet. Während der Zeremonie erhält Link seine offizielle Ernennungsurkunde als Lokführer. Gleichzeitig wird deutlich, dass zwischen Zelda und ihrem Minister ein angespanntes Verhältnis herrscht. Heimlich überreicht Dir die Prinzessin einen Brief, den Du nach der Zeremonie unbedingt lesen solltest.


Der geheime Weg zu Prinzessin Zelda

Öffne Zeldas Brief in Deiner Sammlung. Sie bittet Dich, sie heimlich in ihren Gemächern aufzusuchen, und hat dem Schreiben eine kleine Karte beigelegt. Auf dieser ist ein verborgener Weg eingezeichnet, der Dich an den Wachen vorbei zu ihrem Zimmer führt. Verlasse den Audienzsaal zunächst durch die südliche Tür und halte Dich in der großen Schlosshalle nach rechts. Im südöstlichen Bereich findest Du eine Treppe, die in einen von Wachen überwachten Abschnitt führt. Beobachte ihre Bewegungen und nutze die Momente, in denen sie sich von Dir abwenden. Auf der Karte erkennst Du, wo sich die Soldaten befinden. Laufe zunächst an dem ersten Rekruten vorbei zur nächsten Treppe und weiche der folgenden Wache aus, indem Du Dich auf den schmalen äußeren Weg begibst. Dieser führt an der Schlossmauer entlang zu dem versteckten Eingang, den Zelda in ihrem Brief markiert hat.

Betritt die Tür am Ende des Mauervorsprungs und folge dem Gang bis zur Treppe, die Dich in die Gemächer der Prinzessin bringt. Zelda ist erleichtert, dass Du ihrer Nachricht gefolgt bist, und erklärt Dir den Grund für das geheime Treffen. Sie befürchtet, dass mit den Gleisen des Landes und dem Turm der Götter etwas nicht stimmt. Außerdem misstraut sie Minister Glaiss, der ihre Warnungen bislang nicht ernst nimmt. Deshalb möchte sie selbst zum Turm reisen und bittet Dich, sie mit dem Zug dorthin zu bringen. Als Verkleidung überreicht sie Dir das traditionelle grüne Heldengewand, das Du anstelle Deiner Lokführeruniform anziehst. Anschließend beginnt die heimliche Flucht aus dem Schloss. Zelda darf auf keinen Fall von den Wachen entdeckt werden, weshalb Du sie diesmal selbst durch die gefährlichen Abschnitte führen musst.


Mit Zelda unbemerkt aus dem Schloss entkommen

Für die Flucht übernimmt Zelda eine wichtige Rolle. Tippe auf das rosafarbene Symbol zu ihren Füßen und zeichne mit dem Touchpen eine Linie, um ihren Weg festzulegen. Die Prinzessin folgt dieser Linie selbstständig, während Du Link weiterhin direkt steuerst. Auf dem oberen Bildschirm sind die Positionen der Wachen und ihre Sichtfelder zu erkennen. Achte besonders auf die markierten Bereiche vor den Soldaten, denn sobald Zelda dort entdeckt wird, musst Du den entsprechenden Abschnitt erneut versuchen. Link selbst darf von den Wachen gesehen werden, ohne dass die Flucht dadurch scheitert. Im Gegenteil: Du kannst die Aufmerksamkeit der Soldaten gezielt auf ihn lenken, damit Zelda unbemerkt vorbeikommt. Bewege die Prinzessin zunächst durch die sicheren Bereiche im Schloss und führe sie zum Ausgang auf der rechten Seite der Karte. Zeichne am besten kurze Strecken und warte zwischendurch, bis die patrouillierenden Wachen ihren Blick wieder abwenden.

Draußen im Schlossgarten wird die Flucht etwas schwieriger. Vor dem Ausgang stehen mehrere Wachen, die sich nicht einfach umgehen lassen. Führe Zelda zunächst hinter die Büsche, wo sie vor den Soldaten verborgen bleibt. Stelle Link anschließend vor die erste Wache und sprich sie an. Solange der Soldat mit Link beschäftigt ist, kannst Du Zelda hinter seinem Rücken vorbeiführen. Wiederhole dieses Vorgehen beim zweiten Wachposten und nutze dabei die langen Hecken als Sichtschutz. Der letzte Soldat lässt sich allerdings nicht durch ein Gespräch ablenken. Hebe deshalb einen der Steine auf, die sich oberhalb seiner Position befinden, und wirf ihn so, dass er in einiger Entfernung auf dem Boden aufschlägt. Der Soldat verlässt daraufhin seinen Posten, um dem Geräusch nachzugehen. Zeichne sofort einen Weg für Zelda zum Ausgang und führe Link hinterher. Damit habt ihr den Schlossgarten unbemerkt verlassen und könnt endlich zum Bahnhof zurückkehren.

Ferro ist zwar überrascht, dass Du mit der Prinzessin auftauchst, erklärt sich aber bereit, Euch zum Turm der Götter zu bringen. Während der Fahrt geschieht jedoch etwas Unfassbares: Die Gleise beginnen sich aufzulösen, der Zug kommt zum Stillstand und der Turm der Götter zerbricht teilweise in mehrere schwebende Abschnitte. Kurz darauf erscheinen Minister Glaiss und sein Verbündeter Delok. Sie enthüllen ihre finsteren Absichten und greifen Link, Zelda und Ferro an. Link verliert das Bewusstsein, während die Feinde Zeldas Körper entführen. Als Du wieder erwachst, befindest Du Dich erneut im Schloss Hyrule. Von nun an geht es nicht mehr um Deine Ausbildung, sondern darum, Zeldas Körper zurückzuholen und das drohende Unheil über Hyrule aufzuhalten.


Zeldas Geist und die Flöte des Landes

Nach dem Erwachen sprichst Du zunächst mit dem Mann, der sich um Dich gekümmert hat. Anschließend verlässt Du das Zimmer und gehst zurück in Richtung der großen Schlosstreppe. Dort bemerkst Du eine vertraute Gestalt: Prinzessin Zelda! Allerdings scheint niemand außer Link sie sehen zu können. Die Prinzessin ist inzwischen nur noch als Geist unterwegs und versucht verzweifelt, mit den Schlosswachen zu sprechen. Folge ihr die Treppe hinauf und begib Dich erneut in ihre Gemächer. Dort erkennt Zelda schließlich, dass Du sie sehen und hören kannst. Sie berichtet Dir, was während des Angriffs geschehen ist, und bittet Dich ein weiteres Mal um Unterstützung. Da ihr Körper verschwunden ist, bleibt ihr nichts anderes übrig, als Dich fortan als Geist zu begleiten.

Als Nächstes erhältst Du von Zelda die Flöte des Landes, einen besonderen Gegenstand, der einst über Generationen hinweg weitergegeben wurde. Sie wird später eine entscheidende Rolle dabei spielen, die verschwundenen Schienen wiederherzustellen. Du spielst das Instrument, indem Du es mit dem Touchpen verschiebst und in das Mikrofon des Nintendo DS pustest, sobald sich die gewünschte Röhre vor Links Mund befindet. Die eigentlichen Melodien wirst Du erst im Verlauf des Abenteuers erlernen. Neben den besonderen Liedern benötigst Du die Flöte auch für gemeinsame Musikstücke mit den Lokomo. Alle Melodien, ihre Tonfolgen und ihre Wirkungen findest Du in unserem Guide zu den Flötenliedern und Lokomo-Duetten. Nachdem Zelda ihre Erklärungen beendet hat, macht sie Dich auf einen geheimen Durchgang hinter dem Schloss aufmerksam, über den Du den Turm der Götter auch ohne Zug erreichen kannst.


Das Rekrutenschwert und die Schätze im Schloss

Verlasse Zeldas Zimmer und begib Dich zurück in den Audienzsaal. Nimm dort den westlichen Ausgang und folge dem Korridor zu den Treppen, die in Richtung des hinteren Schlossausgangs führen. Bevor Du weitergehst, solltest Du die zugänglichen Nebenwege nach Schatztruhen absuchen. Eine Truhe im südwestlichen Bereich des Stockwerks enthält 20 Rubine. Eine weitere findest Du rechts neben der Wache am Hinterausgang; auch sie enthält einen roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Schlosses kannst Du außerdem durch einen seitlichen Ausgang nach draußen gelangen. Dort steht eine zusätzliche Schatztruhe mit einem Schatz, den Du ebenfalls mitnehmen solltest. Gerade zu Beginn des Spiels sind diese Gegenstände eine gute Möglichkeit, Deine spätere Sammlung zu erweitern, ohne dafür Rubine ausgeben zu müssen.

Sprich nun mit der Wache am hinteren Schlosstor. Sie weigert sich, Dich durchzulassen, da hinter der Mauer gefährliche Monster gesichtet wurden und Du noch keine Waffe besitzt. Zelda schlägt deshalb vor, den Kommandanten der Schlosswache aufzusuchen. Kehre zur großen Schlosshalle zurück und begib Dich in den Trainingsraum auf der östlichen Seite des Erdgeschosses. Dort triffst Du Kommandant Richard, der Dir nach einem kurzen Gespräch das Rekrutenschwert überlässt. Bevor Du den Raum verlassen darfst, musst Du allerdings drei grundlegende Kampftechniken beherrschen. Tippe einen Gegner direkt an, um einen gezielten Schwerthieb auszuführen. Für einen seitlichen Hieb ziehst Du eine Linie über Dein Ziel, während Du für die Wirbelattacke mit dem Touchpen einen Kreis um Link zeichnest. Übe alle drei Angriffe an den Soldaten, bis Richard mit Deiner Leistung zufrieden ist. Danach gehört das Rekrutenschwert endgültig zu Deiner Ausrüstung.

Bevor Du den geheimen Weg zum Turm einschlägst, lohnt sich ein weiterer Abstecher nach Stadt Hyrule. Besuche den Laden und kaufe Dir für 80 Rubine den Schild. Falls Dir noch Geld fehlt, kannst Du mit dem Schwert Grasbüschel zerschlagen und Krüge nach Rubinen durchsuchen. Durch die beiden roten Rubine im Schloss und Deine erste Belohnung in Prologia solltest Du bereits einen großen Teil des benötigten Geldes besitzen. Der Schild schützt Link automatisch vor bestimmten Angriffen aus der Richtung, in die er blickt. Er ist zwar für den kommenden Abschnitt nicht zwingend erforderlich, erleichtert Dir aber die Kämpfe erheblich. Kehre anschließend zum Schloss zurück und sprich erneut mit dem Soldaten am Hinterausgang. Da Du nun bewaffnet bist, lässt er Dich passieren.


Der geheime Tunnel zum Turm der Götter

Hinter Schloss Hyrule erwartet Dich ein kleiner Bergpfad, auf dem bereits mehrere Monster herumlaufen. Gleich zu Beginn wird ein Soldat von einer Gruppe kleiner gelber Gegner bedrängt. Ziehe Dein Schwert und beseitige die Angreifer, bevor Du mit dem geretteten Soldaten sprichst. Er berichtet von einem alten Geheimgang, dessen Eingang inzwischen durch eine Felswand versperrt ist. Folge dem Weg weiter nach Norden und besiege die Monster, die Dir unterwegs begegnen. Besonders gegen Gruppen eignet sich die Wirbelattacke, da Du damit mehrere Gegner gleichzeitig treffen kannst. Auf den höher gelegenen Abschnitten des Pfades entdeckst Du schließlich mehrere Bombenfrüchte. Mit ihnen kannst Du brüchige Felsen zerstören, obwohl Du selbst noch keine Bombentasche besitzt. Nimm eine der Früchte auf und trage sie zur auffälligen Wand im nördlichen Bereich, ungefähr zwischen den beiden Bombenfruchtstellen. Wirf sie direkt davor ab und entferne Dich rechtzeitig. Durch die Explosion wird ein versteckter Höhleneingang freigelegt.

Betritt die Höhle und erledige zunächst die Fledermäuse und Schleime, die Dir den Weg versperren. Im rechten unteren Bereich der ersten Kammer entdeckst Du einen verschiebbaren Steinblock. Ziehe oder schiebe ihn in Richtung des Bodenschalters im Nordosten und stelle ihn genau darauf ab. Dadurch öffnet sich das Gitter vor einer kleinen Schatztruhe. In ihr befindet sich ein kleiner Schlüssel, mit dem Du die verschlossene Tür an der nördlichen Wand öffnen kannst. Dahinter führt eine Treppe in den nächsten Abschnitt des Geheimgangs. Springe über die schmalen Wasserstellen und halte nach Steintafeln Ausschau. Ihre Inschriften enthalten Hinweise auf ein Rätsel, das Dich wenig später erwartet. Falls Du Dir die Angaben nicht merken möchtest, kannst Du ihre Reihenfolge direkt auf der Karte notieren.

Folge dem Weg weiter nach rechts, besiege die roten Schleime und öffne die Schatztruhe neben den Bombenfrüchten. Darin findest Du einen weiteren roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Nimm anschließend eine Bombenfrucht und sprenge damit die brüchigen Steinblöcke weg, die den Durchgang zu den vier Kristallschaltern versperren. Hinter den Felsen warten noch einige Monster, die Du am besten vollständig besiegst, bevor Du das Rätsel beginnst. Die vier Schalter müssen in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert werden, die sich aus den Hinweisen der Steintafeln ergibt: rechts, oben, unten und zuletzt links. Triff die Schalter nacheinander mit Deinem Schwert. Hast Du die richtige Reihenfolge eingehalten, öffnet sich die versperrte Tür und Du kannst den Weg fortsetzen.

Im letzten Höhlenabschnitt begegnen Dir weitere Fledermäuse und schließlich zwei kleine Mäuse. Für Link sind diese Tiere kein besonders gefährlicher Gegner, doch Zelda gerät schon bei ihrem Anblick in Panik. Die Prinzessin hat nämlich große Angst vor Mäusen und weigert sich, weiterzugehen, solange sie sich in ihrer Nähe befinden. Beseitige beide Tiere mit Deinem Schwert und warte, bis Zelda wieder zur Ruhe gekommen ist. Dieses Verhalten solltest Du Dir merken, denn ihre Angst vor Mäusen wird später noch bei einigen Rätseln eine Rolle spielen. Folge anschließend dem Weg bis zur letzten Treppe und verlasse die Höhle. Vor Dir erhebt sich nun der beschädigte Turm der Götter, dessen einzelne Abschnitte seit dem Verschwinden der Schienen auseinandergebrochen sind. Betritt den Turm zusammen mit Zelda.


Turm der Götter – Die drei Lichttropfen

Im Inneren des Turms begegnet ihr einer alten Frau namens Shiene, die sich als Wächterin des Turms und Angehörige des Lokomo-Volkes vorstellt. Sie erklärt Euch, dass der Turm einst errichtet wurde, um den Dämonenkönig Marardo gefangen zu halten. Die Schienen des Landes dienten dabei als gewaltige Ketten, die das Böse unter Verschluss hielten. Durch das Verschwinden der Gleise ist dieses Siegel jedoch geschwächt worden. Um Marardos Rückkehr zu verhindern, müssen Link und Zelda die heiligen Gleise wiederherstellen. Dafür benötigt ihr zunächst die besonderen Gleistafeln, die in den höheren Etagen des Turms aufbewahrt werden. Shiene schickt Euch deshalb in den ersten Turmabschnitt, wo die Waldtafel verborgen liegt. Steige die Treppen im Norden hinauf, folge der Wendeltreppe und betrete die erste bewachte Etage.

Schon nach wenigen Schritten erscheint ein gewaltiges Phantom, gegen das Deine gewöhnlichen Schwertangriffe zunächst wirkungslos sind. Laufe deshalb sofort zum Eingang zurück. Shiene erklärt Dir daraufhin, wie Du die Rüstung eines solchen Wächters überwinden kannst. Dazu musst Du zunächst drei Lichttropfen einsammeln, die Deinem Schwert vorübergehend eine besondere Kraft verleihen. Kehre in den Raum zurück und halte Dich an der ersten Weggabelung links. Dort befindet sich eine violett leuchtende Fläche auf dem Boden. Diese Schutzzone verbirgt Link vor den Phantomen, sodass Du ihre Bewegungen gefahrlos beobachten kannst. Verlasse die Fläche nach links und sammle den ersten Lichttropfen ein. Kehre anschließend zum mittleren Weg zurück und bewege Dich nach Norden. Dort findest Du weitere Schutzzonen und schließlich den zweiten Lichttropfen im oberen Bereich des Raumes. Achte darauf, die Patrouille nicht direkt zu kreuzen, und nutze die violetten Flächen immer dann, wenn Dir ein Phantom zu nahe kommt.

Der dritte Lichttropfen ist etwas schwieriger zu erreichen, da er hinter einer Lücke liegt, die Du nur über eine vorübergehend erscheinende Brücke überqueren kannst. Verlasse die nördliche Schutzzone in Richtung Süden und biege gleich darauf nach rechts ab, bis Du einen Kristallschalter entdeckst. Sobald Du ihn mit dem Schwert aktivierst, erscheint die Brücke für kurze Zeit. Laufe nun zügig zurück nach links, anschließend nach unten und schließlich nach rechts über die Brücke. Achte darauf, dass Dir das Phantom dabei nicht entgegenkommt. Am Ende des Weges sammelst Du den dritten Lichttropfen ein. Dein Rekrutenschwert wird daraufhin von einer besonderen Kraft umgeben, mit der Du die Phantome vorübergehend betäuben kannst.


Zelda übernimmt das erste Phantom

Beobachte das Phantom und warte, bis es Dir den Rücken zudreht. Verlasse anschließend Deine Schutzzone, nähere Dich von hinten und versetze ihm einen gezielten Schwerthieb. Nach dem Treffer beginnt eine Zwischensequenz, in der Zelda feststellt, dass sie als Geist in die Rüstung des betäubten Phantoms schlüpfen kann. Von nun an besitzt die Prinzessin einen eigenen gepanzerten Körper und kann Dir bei Rätseln helfen, die Link alleine nicht lösen könnte. Die Steuerung funktioniert ähnlich wie bei Eurer gemeinsamen Flucht aus dem Schloss: Tippe auf Zelda und zeichne eine Linie, der sie folgen soll. Du kannst sie gezielt zu Schaltern schicken, Gegner ansprechen lassen oder mit ihr Hindernisse überwinden. Da ihre Rüstung wesentlich schwerer und widerstandsfähiger als Link ist, kann sie sogar über Stacheln laufen, ohne Schaden zu nehmen.

Führe Phantom-Zelda zunächst zur großen Steintür im oberen Bereich des Raumes. Zeichne ihren Weg direkt auf einen der Türflügel, bis das entsprechende Symbol erscheint. Anschließend lässt Du Link den anderen Türflügel schieben. Nur wenn beide Figuren gleichzeitig an der Tür drücken, lässt sie sich öffnen. Steige danach die Treppe hinauf und betrete das nächste Stockwerk. Hier versperrt Dir gleich zu Beginn eine Reihe gefährlicher Stacheln den Weg. Schicke Zelda darüber hinweg und führe sie zum Schalter auf der gegenüberliegenden Seite. Sobald sie ihn betätigt, verschwinden die Stacheln und Link kann gefahrlos folgen. Hinter diesem Hindernis erreichst Du einen Bereich mit zwei getrennten Bodenschaltern. Stelle Zelda auf die eine Platte und Link auf die andere, um die Tür zum nächsten Abschnitt zu öffnen.

Hinter der geöffneten Tür wartet ein weiteres Hindernis: Aus einem kleinen Loch in der Wand erscheinen immer wieder Mäuse, die Zelda trotz ihrer schweren Rüstung in Angst und Schrecken versetzen. Kümmere Dich zunächst mit Link um die bereits herumlaufenden Tiere und schiebe anschließend den nahe gelegenen Steinblock vor das Mäuseloch. Dadurch können keine weiteren Mäuse mehr erscheinen und die Prinzessin bewegt sich wieder ungehindert durch den Raum. Rufe Zelda zu Dir und folgt gemeinsam dem Weg zu den nächsten Stacheln. Dahinter patrouilliert ein weiteres Phantom. Diesmal musst Du Zelda zuerst über die Stacheln schicken, damit sie den Schalter hinter dem Wächter betätigen kann. Das fremde Phantom greift sie nicht an, solange sie sich in ihrer eigenen Phantomrüstung befindet. Nachdem die Stacheln verschwunden sind, kann auch Link den Bereich betreten.

Um am letzten Wächter vorbeizukommen, lässt Du Zelda ihn ablenken. Tippe dazu mit ihr auf das feindliche Phantom, sodass sie ein Gespräch beginnt. Während der Wächter seine Aufmerksamkeit auf Zelda richtet, führst Du Link hinter seinen Rücken und versetzt ihm einen Schwerthieb. Daraufhin kann Zelda bei Bedarf in die andere Rüstung wechseln. Bewege anschließend beide Figuren zum nördlichen Ausgang und steige die Treppe hinauf. Damit hast Du die gefährlichen Abschnitte des ersten Turmbesuchs gemeistert.


Die Waldtafel und der Götterzug

Auf der obersten Etage dieses Turmabschnitts verschwinden die besonderen Kräfte Deines Schwertes und Zelda verlässt die Phantomrüstung. Da sich hier keine weiteren Wächter befinden, kannst Du ungehindert zum großen Podest in der Mitte des Raumes laufen. Untersuche die dort schwebende Waldtafel und nimm sie an Dich. In der folgenden Zwischensequenz wird ihre magische Kraft freigesetzt und ein Teil der verschwundenen Gleise im Waldland erscheint wieder auf Deiner Karte. Gleichzeitig bildet sich ein blau leuchtendes Portal, das Dich direkt in die Eingangshalle des Turms zurückbringt. Betritt das Licht und sprich erneut mit Shiene, um ihr von Deinem Erfolg zu berichten.

Shiene erklärt Dir nun, dass die Waldtafel zwar einen Teil der Schienen wiederhergestellt hat, der Weg zum ersten Tempel aber noch nicht vollständig geöffnet ist. Dafür benötigst Du die Hilfe des Lokomo Ventilo, der im Waldschrein lebt. Mit der Flöte des Landes sollst Du gemeinsam mit ihm eine besondere Melodie spielen, um die Verbindung zum Waldtempel wiederherzustellen. Da Links ursprünglicher Zug bei dem Angriff zerstört wurde, überlässt Shiene Dir außerdem den Götterzug, der bisher im Inneren des Turms aufbewahrt wurde. Mit diesem besonderen Zug kannst Du von nun an das Waldland erkunden und nach und nach weitere Strecken erschließen. Damit endet Dein erster Besuch im Turm der Götter. Steige in Deine neue Lokomotive und mache Dich auf den Weg in Richtung Waldforsten und Waldschrein, wo bereits das nächste Abenteuer auf Dich wartet.

Weiter geht es in Kapitel 2: Waldschrein und Waldtempel. Dort erfährst Du, wie Du Ventilo erreichst, die erste Lokomo-Melodie spielst, den Waldtempel durchquerst und weitere Sammelgegenstände auf Deinem Weg mitnimmst.

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