Nachdem Du im Turm der Götter die Schneetafel erhalten hast, führen Dich die neu erschienenen Schienen in den verschneiten Norden Hyrules. Bevor Du die gefährlichen Strecken des Schneetals befahren kannst, benötigt Dein Götterzug allerdings eine Kanone. Dafür musst Du zunächst Deinen alten Lehrmeister Ferro aus Schloss Hyrule abholen und nach Prologia bringen. Dort erhältst Du von Niko auch das lang erwartete Stempelbuch, mit dem Du die ersten Sammelaufgaben abschließen kannst. Anschließend führt Dich Deine Reise über das Hasenland zum Anouki-Dorf, wo Du den Weg zum Schneeschrein freilegen musst. Nach einem weiteren Duett mit dem Lokomo Turbin und der Suche nach einer geheimen Route durch den Schneesturm erreichst Du schließlich den Schneetempel. In seinem Inneren warten zahlreiche Eisrätsel, drei große Glocken, der Bumerang und der mächtige Magier Eisflamme. Auf dem Weg kannst Du bereits mehrere zusätzliche Herzcontainer, wertvolle Schätze, zahlreiche Rubine und neue Stempel einsammeln.
Hyrule-Stadt – Ferro aus dem Schloss abholen
Verlasse den Turm der Götter und steige in Deinen Zug. Auf Deiner Gleiskarte erkennst Du nun im Nordwesten die neu erschienenen Strecken des Schneetals. Wenn Du versuchst, diese Region sofort zu erreichen, wirst Du schon bald von aggressiven Gegnern angegriffen, die sich nicht wie gewöhnliche Tiere mit der Zugpfeife verscheuchen lassen. Da Deine Lokomotive noch über keine eigene Bewaffnung verfügt, solltest Du zunächst nach Hyrule-Stadt zurückkehren. Zeichne die entsprechende Strecke auf Deiner Karte ein und achte unterwegs auf die Phantomzüge, die seit Deinem letzten Turmbesuch über die Gleise fahren. Besonders an Kreuzungen lohnt es sich, die Fahrtrichtung der feindlichen Lokomotiven zu beobachten und gegebenenfalls eine alternative Route zu wählen. Eine Kollision zerstört Deinen Zug unabhängig von seiner verbleibenden Lebensenergie.
Nach Deiner Ankunft in Hyrule-Stadt solltest Du zunächst den Briefkasten in der Nähe des Bahnhofs aufsuchen. Der Postbote überreicht Dir einen neuen Brief von Ferro, in dem Dein ehemaliger Lehrmeister berichtet, dass er sich inzwischen von seinen Verletzungen erholt hat. Er bittet Dich darum, ihn im Schloss zu besuchen. Gehe deshalb durch die Stadt nach Norden und betrete Schloss Hyrule. Im Erdgeschoss hältst Du Dich links und suchst das Krankenzimmer auf, in dem Link nach dem Angriff von Glaiss und Delok selbst erwacht ist. Dort wartet Ferro auf Dich. Sprich mit ihm und erzähle ihm von Deinen Erlebnissen im Turm der Götter und von der Suche nach Prinzessin Zeldas Körper. Ferro ist beeindruckt von Deinem Götterzug und erklärt Dir, dass er in Prologia noch einige Ausrüstungsgegenstände besitzt, mit denen er Deine Lokomotive verbessern kann.
Verlasse gemeinsam mit Ferro das Krankenzimmer und begib Dich zurück zum Schlosseingang. Unterwegs begegnest Du Albert, der sich weiterhin große Sorgen um Prinzessin Zelda macht. Obwohl Du ihm von den Geschehnissen berichtest, kann er nicht glauben, dass die Prinzessin Dich als unsichtbarer Geist begleitet. Kehre anschließend zum Bahnhof zurück und sprich dort erneut mit Ferro. Er bittet Dich nun offiziell darum, ihn nach Prologia zu bringen. Sobald er in Deinen Zug eingestiegen ist, kannst Du die Route einzeichnen und die Fahrt beginnen.
Mit Ferro sicher nach Prologia fahren
Während der gemeinsamen Zugfahrt achtet Ferro genau darauf, wie Du Deine Lokomotive steuerst. Schließlich war er Dein Lehrmeister und erwartet, dass Du die Regeln des Eisenbahnverkehrs inzwischen beherrschst. Fahre deshalb vorausschauend und beachte insbesondere die Geschwindigkeitsbegrenzungen an den entsprechenden Streckenabschnitten. Sobald Du ein Schild erkennst, das eine niedrigere Geschwindigkeit vorschreibt, solltest Du den Fahrhebel rechtzeitig zurückziehen. Beschleunige erst wieder, wenn Du die entsprechende Begrenzung hinter Dir gelassen hast. An Pfeiftafeln betätigst Du die Zugpfeife, um das vorgeschriebene Signal abzugeben. Vermeide außerdem unnötige Richtungswechsel oder gefährliche Begegnungen mit anderen Zügen. Besonders die Phantomzüge können Dir weiterhin gefährlich werden, weshalb Du ihre Position auf der Gleiskarte regelmäßig kontrollieren solltest.
Die Fahrt nach Prologia führt Dich über die bekannten Strecken des Waldlandes. Wenn Du einem feindlichen Zug begegnest, kannst Du eine freie Seitenstrecke benutzen oder vor einer Kreuzung anhalten, bis der Weg wieder frei ist. Bremse auch bei der Einfahrt in Prologia rechtzeitig ab und halte Deinen Zug vollständig am Bahnsteig an. Nach der Ankunft begutachtet Ferro Deine Lokomotive und macht sich sofort auf den Weg zur Werkstatt, um die angekündigte Verbesserung einzubauen. Da die Arbeiten etwas Zeit benötigen, kannst Du währenddessen das Dorf erkunden und Niko einen Besuch abstatten.
Das Stempelbuch von Niko erhalten
Verlasse den Bahnhof und begib Dich zu Nikos Haus, in dem Dein Abenteuer begonnen hat. Der alte Mann freut sich über Deinen Besuch und erinnert sich beim Anblick Deiner grünen Kleidung an seinen früheren Freund Link, mit dem er vor vielen Jahren zahlreiche Abenteuer erlebt hat. Niko erzählt Dir anschließend von einer besonderen Sammelleidenschaft: Überall im Land befinden sich kleine Stempelstände, die unterschiedliche Motive zeigen. Er besitzt schon lange ein Buch, in dem er diese Stempel sammeln wollte, ist inzwischen aber zu alt geworden, um selbst durch Hyrule zu reisen. Deshalb bittet er Dich, die Aufgabe für ihn zu übernehmen, und überreicht Dir das Stempelbuch.
Mit diesem Buch kannst Du fortan insgesamt 20 verschiedene Stempel einsammeln, die an zahlreichen Bahnhöfen, in Dörfern, Schreinen und Tempeln versteckt sind. Die Stempelstände erkennst Du an ihrem auffälligen Aufbau mit einer Stempelplatte. Sobald Du einen solchen Stand erreichst, untersuchst Du ihn und benutzt anschließend den Touchpen, um den Stempel auf die entsprechende Seite Deines Buches zu drücken. Jeder Standort besitzt ein eigenes Motiv, sodass Du später genau erkennen kannst, welche Orte Du bereits besucht hast. Niko belohnt Deine Sammlung in mehreren Stufen: Für 10 Stempel erhältst Du den antiken Schild, bei 15 Stempeln bekommst Du Deine Lokführeruniform zurück und mit allen 20 Stempeln erlernst Du die mächtige Große Wirbelattacke.
Den ersten Stempel kannst Du unmittelbar nach dem Gespräch einsammeln. Verlasse Nikos Haus und folge dem Weg nach Norden beziehungsweise Nordwesten zum Felsrand hinter den Gebäuden. Dort steht der Stempelstand von Prologia, den Du bereits bei Deinem ersten Besuch entdecken konntest. Untersuche ihn und trage den Stempel in Dein Buch ein. Damit ist der erste Eintrag erledigt und Du kannst die Sammlung beginnen. Kehre anschließend zum Bahnhof zurück. Inzwischen hat Ferro die Arbeiten an Deinem Zug abgeschlossen und präsentiert Dir stolz die neue Zugkanone.
Die Zugkanone benutzen
Die Kanone ist eine der wichtigsten Verbesserungen für Deinen Götterzug. Von nun an kannst Du nicht nur die Zugpfeife benutzen, sondern auch gezielt auf Hindernisse und Gegner schießen. Die Bedienung funktioniert über den Touchscreen: Tippe einfach auf die Stelle, auf die Du feuern möchtest, und Deine Kanone schießt ein Geschoss in die entsprechende Richtung. Du kannst damit Felsen zerstören, feindliche Tiere vertreiben, angreifende Monster besiegen und bestimmte Mechanismen entlang der Gleise aktivieren. Beachte allerdings, dass einige Hindernisse mehrere Treffer benötigen, bevor sie vollständig verschwinden. Besonders große Felsbrocken solltest Du deshalb bereits aus größerer Entfernung beschießen, damit sie nicht erst unmittelbar vor Deiner Lokomotive zerstört werden.
Die Kanone macht auch die Erkundung der bereits bekannten Strecken deutlich interessanter. Entlang der Gleise stehen zahlreiche auffällige Felsen, hinter denen sich manchmal kleine Hasen verstecken. Diese werden später zu einer wichtigen Sammelaufgabe. Außerdem kannst Du an einigen Stellen besondere Schalter beschießen, um versteckte Verbindungen zwischen verschiedenen Streckenabschnitten freizuschalten. Erkunde die Welt deshalb möglichst aufmerksam und achte auch auf Dinge, die nicht direkt auf den Schienen liegen. Bevor Du endgültig ins Schneetal aufbrichst, lohnt sich zunächst ein kurzer Abstecher zu den Stempelständen im Waldland, die Du bisher noch nicht benutzen konntest.
Die vier ersten Stempel im Waldland einsammeln
Da Du inzwischen das Stempelbuch besitzt, kannst Du die bereits entdeckten Stempelstände im Waldland nachträglich aufsuchen. Den ersten Eintrag aus Prologia hast Du bereits erhalten. Für den zweiten fährst Du nach Waldforsten und verlässt dort den Bahnhof. Folge dem Weg in den nordöstlichen Teil des Dorfes und betrete den dahinterliegenden Waldabschnitt. Halte Dich auf dem neuen Weg nach Norden und suche den Stempelstand zwischen den Bäumen. Untersuche ihn und trage den zweiten Stempel in Dein Buch ein. Der übrige Weg führt später zu einem weiteren Minispiel, für das Du allerdings die Peitsche benötigst. Da Du diesen Gegenstand noch nicht besitzt, kannst Du vorerst zum Bahnhof zurückkehren.
Dein nächstes Ziel ist der Waldschrein, in dem Du zuvor das Lied der Erneuerung mit Ventilo gespielt hast. Laufe vom Bahnhof aus nach Norden und benutze die bereits geöffneten Brücken und Durchgänge, um zum westlichen Teil des Schreingeländes zu gelangen. Nachdem Du den Bereich mit den beiden Bombenfrüchten und der ausfahrbaren Brücke überwunden hast, folgst Du dem Weg weiter in Richtung des nördlichen Felsvorsprungs. Dort findest Du den dritten Stempelstand. Da Du die Rätsel bereits bei Deinem ersten Besuch gelöst hast, kannst Du den Weg deutlich schneller zurücklegen. Drücke den Stempel in Dein Buch und kehre zum Bahnhof zurück.
Für den vierten Stempel fährst Du zum Waldtempel. Betritt den Tempel und folge dem bekannten Weg in den nordöstlichen Bereich des Erdgeschosses. Hier befindet sich eine große violette Giftwolke, die Du mit Deiner Luftkanone vollständig entfernen kannst. Dahinter liegt der bereits bei Deinem ersten Tempelbesuch entdeckte Stempelstand. Trage auch diesen Stempel in Dein Buch ein und verlasse anschließend den Tempel. Damit hast Du alle vier zu diesem Zeitpunkt problemlos erreichbaren Stempelstände der bisherigen Hauptgeschichte eingesammelt. Der Stempel in Hyrule-Stadt bleibt vorerst noch aus, da Du dafür Bomben benötigst, um einen versperrten Zugang zur Stadtmauer freizulegen. Alle Fundorte und die späteren Belohnungen findest Du in unserer Übersicht zu den 20 Stempeln in Spirit Tracks.
Hasenland – Das Hasennetz erhalten
Zeichne nun eine Route in den nordwestlichen Teil des Waldlandes ein, wo die neu erschienenen Gleise ins Schneetal führen. Unterwegs bemerkst Du mehrere große Felsen, die unmittelbar auf den Schienen liegen. Benutze Deine Zugkanone, um sie rechtzeitig zu zerstören. Nach einigen Treffern zerbrechen die Hindernisse und Du kannst Deine Fahrt fortsetzen. In der Nähe der nördlichen Strecken entdeckst Du außerdem einen bisher nicht auf Deiner Karte eingetragenen Bahnhof. Schon von weitem ist ein großes Hasensymbol zu erkennen. Halte dort an und betrete das Hasenland, einen besonderen Zufluchtsort für die Hasen von Hyrule.
Folge dem Weg nach Nordosten und sprich mit Hasko, dem ungewöhnlichen Bewohner im Hasenkostüm. Er erzählt Dir von seiner Aufgabe, möglichst viele Hasen aus den verschiedenen Regionen Hyrules zu retten und in seinem kleinen Paradies unterzubringen. Da Du inzwischen eine Kanone besitzt und ohnehin viel mit Deinem Zug unterwegs bist, bittet er Dich um Unterstützung. Beantworte seine beiden Fragen mit Ja und erkläre Dich bereit, die Tiere für ihn einzusammeln. Als Belohnung überreicht er Dir das Hasennetz, mit dem Du ab sofort Hasen während Deiner Zugfahrten einfangen kannst.
Die Hasen verstecken sich hinter auffälligen Felsen, die sich direkt neben den Gleisen befinden. Wenn Du einen solchen Felsen entdeckst, musst Du ihn zunächst mit Deiner Zugkanone zerstören. Dahinter erscheint ein Hase, der sofort versucht zu fliehen. Nun beginnt ein kleines Fangspiel, bei dem Du mit dem Touchpen das Hasennetz steuerst. Beobachte die Sprünge des Tieres und versuche, das Netz nicht auf seine gegenwärtige Position, sondern auf den Bereich zu bewegen, in den es als Nächstes springen wird. Für den Fangversuch stehen Dir ungefähr zehn Sekunden zur Verfügung. Gelingt es Dir nicht, den Hasen rechtzeitig einzufangen, verschwindet er zunächst wieder. Du kannst die Strecke später erneut besuchen und einen weiteren Versuch unternehmen.
Insgesamt sind 50 Hasen über die fünf großen Regionen Hyrules verteilt, jeweils zehn in jeder Region. Viele davon kannst Du bereits während der Hauptgeschichte einsammeln, während andere erst auf zusätzlichen Gleisstrecken erscheinen, die Du durch Force-Kristalle freischalten musst. Für einen vollständigen Spielstand solltest Du möglichst jeden Hasen fangen, an dem Du vorbeikommst. Besonders interessant ist die erste große Belohnung: Sobald Du insgesamt fünf Hasen gerettet hast und erneut mit Hasko sprichst, erhältst Du einen zusätzlichen Herzcontainer. Mit allen 50 Hasen wartet später außerdem eine Schriftrolle auf Dich, durch die Link bei voller Lebensenergie Schwertstrahlen verschießen kann. Die einzelnen Verstecke findest Du in unserer Übersicht aller 50 Hasen. Für den Moment genügt es, wenn Du die bereits erreichbaren Waldhasen und anschließend die ersten Schneehasen einsammelst.
Die ersten Gleise im Schneetal
Verlasse das Hasenland und fahre weiter nach Nordwesten, bis Du die Grenze zwischen Waldland und Schneetal erreichst. Schon nach kurzer Zeit verändert sich die Umgebung deutlich. Grüne Wiesen und dichte Wälder werden von schneebedeckten Bergen, vereisten Seen und weiten Schneefeldern abgelöst. Mit den neuen Strecken erscheinen auch neue Gegner. Besonders gefährlich sind Schneemänner, die am Rand der Gleise stehen und Deinen Zug mit großen Schneebällen bewerfen. Sobald Du einen solchen Gegner entdeckst, solltest Du mit Deiner Kanone auf seinen Körper zielen und ihn zerstören, bevor er seine Geschosse abfeuern kann. Auch größere Felsen und andere Hindernisse können auf der Strecke liegen. Da Deine Kanone beliebig oft benutzt werden kann, solltest Du beim Fahren möglichst aufmerksam bleiben und potenzielle Gefahren frühzeitig ausschalten.
Halte außerdem die Augen nach den ersten Schneehasen offen. Ihre dunkle Fellfarbe unterscheidet sie von den helleren Hasen des Waldlandes. Wie gewohnt verstecken sie sich hinter Felsen neben den Gleisen und können nach deren Zerstörung mit dem Hasennetz eingefangen werden. Wenn Du auf Deiner Fahrt genügend Hasen sammelst, kannst Du bereits jetzt die ersten fünf erreichen und Dir später den Herzcontainer im Hasenland abholen. Bevor Du Dich auf die Suche nach dem Schneeschrein machst, solltest Du allerdings zunächst das Anouki-Dorf besuchen. Es liegt im nördlichen Teil der ersten frei zugänglichen Schneestrecken und wird von einem kleinen Volk bewohnt, das sich hervorragend an die eisigen Temperaturen angepasst hat.
Anouki-Dorf – Das Schatzsucherlied
Steige am Bahnhof des Anouki-Dorfs aus und folge dem Weg nach Norden. Gleich zu Beginn fallen Dir die ungewöhnlichen Bewohner auf, die mit ihren großen Geweihen und dicken Pelzen an kleine Rentiere erinnern. Das Dorf besteht aus mehreren Iglus, die um einen zentralen Platz angeordnet sind. Bevor Du Dich um die Probleme der Bewohner kümmerst, solltest Du zunächst die Raketenstatue im nördlichen Bereich des Dorfes untersuchen. Sie funktioniert genauso wie die beiden Statuen, die Du bereits im Waldland entdeckt hast. Sobald Du sie antippst, steigen vier farbige Lichtkugeln auf, deren Melodie Du mit Deiner Flöte des Landes nachspielen musst.
Die richtige Tonfolge lautet Orange, Gelb, Orange, Blau. Verschiebe die Flöte mit dem Touchpen so, dass die entsprechenden Röhren nacheinander vor Links Mund stehen, und puste jeweils in das Mikrofon. Sobald Du alle vier Töne richtig gespielt hast, erlernst Du das Schatzsucherlied. Diese Melodie ist besonders nützlich, da Du damit an bestimmten Orten versteckte Gegenstände und Schatztruhen sichtbar machen kannst. Probiere das Lied direkt an der Stelle aus, an der zuvor die Raketenstatue stand. Durch die besondere Wirkung der Melodie erscheint eine verborgene Schatztruhe, aus der Du ein rotes Elixier erhältst. Hebe es auf und bewahre es für die kommenden Abenteuer auf. Alle Flötenlieder und ihre Wirkungen findest Du auch in unserem Guide zu den Flötenliedern.
Bevor Du das Haus des Dorfchefs betrittst, solltest Du außerdem den Stempelstand des Anouki-Dorfs aufsuchen. Er befindet sich im nordöstlichen Bereich hinter einigen Bäumen. Laufe vom Bahnhof zunächst nach rechts und folge anschließend dem schmalen Weg nach Norden, bis Du hinter die Baumreihe gelangst. Dort entdeckst Du den Stempelstand zwischen den verschneiten Bäumen. Besiege gegebenenfalls die dort herumlaufenden Wölfe und trage den nächsten Stempel in Dein Buch ein. Anschließend kannst Du zum zentralen Dorfplatz zurückkehren und das nördlichste Iglu betreten.
Die richtigen Anouki-Paare bilden
Im nördlichen Iglu triffst Du den Chef der Anoukis, der Dir von einem ernsten Problem berichtet. Der Weg zum Schneeschrein ist durch gefährliche Monster bedroht, weshalb er seine Dorfbewohner in Zweierteams einteilen möchte, die gemeinsam Wache halten sollen. Allerdings vertragen sich die Anoukis nicht mit jedem ihrer Nachbarn. Einige mögen bestimmte Fellfarben nicht, andere haben etwas gegen große Geweihe oder auffällige Bärte. Der Dorfchef bittet Dich deshalb darum, die sechs Bewohner so miteinander zu kombinieren, dass keine unerwünschten Partnerschaften entstehen. Sprich zunächst mit allen Anoukis, die sich in den Iglus und auf dem Dorfplatz aufhalten. Ihre Aussagen geben Dir Hinweise darauf, welche Kombinationen möglich sind.
Nachdem Du mit allen Bewohnern gesprochen hast, kehrst Du zum Chef zurück. Er zeigt Dir eine Karte des Dorfes, auf der die sechs Anoukis mit ihren jeweiligen Standorten eingezeichnet sind. Deine Aufgabe besteht darin, jeweils zwei passende Bewohner mit einer Linie zu verbinden. Die richtige Lösung lautet: Chef und Bartholomäus, Gelbwei und Norman sowie Ohngewei und Waibart. Falls Du Dich lieber an den Standorten orientieren möchtest, verbindest Du den Chef oben in der Mitte mit Bartholomäus unten links. Anschließend ziehst Du eine Linie von Gelbwei oben links zu Norman unten rechts. Zuletzt verbindest Du Ohngewei unten in der Mitte mit Waibart oben rechts. Achte darauf, dass jede Figur nur mit einem einzigen Partner verbunden ist.
Sobald Du alle drei Linien richtig eingezeichnet hast, ist der Dorfchef mit Deiner Lösung zufrieden. Als Dankeschön erhältst Du einen roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Außerdem sorgt er dafür, dass die nördliche Strecke in Richtung Schneeschrein wieder zugänglich wird. Er warnt Dich jedoch vor einem großen Monster, das in einem Tunnel auf dem Weg zum Schrein sein Unwesen treibt. Da Du inzwischen über eine Zugkanone verfügst, kannst Du Dich dieser Gefahr stellen. Verlasse das Haus, kehre zum Bahnhof zurück und zeichne die neue Route zum Schneeschrein ein.
Der Tunnelkampf gegen Gohma
Folge mit Deinem Zug der neu freigegebenen Strecke nach Norden. Nach kurzer Fahrt erreichst Du einen langen Tunnel, dessen Eingang von hohen Felswänden umgeben ist. Sobald Du in das Innere einfährst, bemerkst Du eine gewaltige Spinne, die an der Decke hängt und Deinen Zug beobachtet. Es handelt sich um Gohma, einen gefährlichen Gegner, der Dir während der Fahrt durch den Tunnel nachjagt. Schon kurz nach Deinem Eintritt lässt sich die Spinne von der Decke fallen und versucht, Deine Lokomotive einzuholen. Von nun an musst Du die Zugkanone benutzen, um Dich gegen ihre Angriffe zu verteidigen. Die wichtigste Schwachstelle des Monsters ist sein großes gelbes Auge, das sich in der Mitte seines Körpers befindet.
Richte Deine Kanone auf das Auge und feuere mehrere Geschosse ab, sobald es sichtbar wird. Nach einigen Treffern zuckt Gohma zusammen und fällt ein Stück zurück, wodurch Dein Zug vorübergehend Abstand gewinnt. Der Gegner erholt sich allerdings schnell und nimmt die Verfolgung erneut auf. Wiederhole deshalb die Angriffe, sobald er sich Dir wieder nähert. Im weiteren Verlauf des Tunnels beginnt Gohma an den Wänden und an der Decke entlangzuklettern. Seine Bewegungen werden dadurch unberechenbarer und Du musst Dein Ziel häufiger korrigieren. Versuche, die Kanone möglichst auf sein Auge gerichtet zu halten, und schieße besonders dann, wenn es direkt auf Deine Lokomotive zuläuft. Wenn Gohma Deinen Zug erreicht, kann es mit einem kräftigen Angriff ein ganzes Herz Deiner Zugenergie zerstören. Nach mehreren erfolgreichen Treffern bricht die Spinne schließlich zusammen und verschwindet. Kurz darauf verlässt Du den Tunnel und erreichst automatisch den Bahnhof am Schneeschrein.
Schneeschrein – Ein weiterer Herzcontainer für 2.000 Rubine
Steige am Bahnhof des Schneeschreins aus und schaue Dich zunächst auf dem kleinen Gelände um. Rechts neben dem Bahnhof befindet sich ein Laden, der von einem Anouki betrieben wird. Sein Angebot ist zwar nicht besonders günstig, enthält aber einen Gegenstand, den Du für einen vollständigen Spielstand unbedingt benötigst: einen Herzcontainer für 2.000 Rubine. Falls Du durch Deine bisherigen Schatzfunde und Nebenaufgaben bereits genügend Geld gesammelt hast, kannst Du ihn sofort kaufen. Andernfalls solltest Du Dir den Standort merken und später mit einem ausreichend gefüllten Geldbeutel zurückkehren. Der Herzcontainer verschwindet nicht aus dem Angebot, solange Du ihn nicht gekauft hast. Da Du ihn unabhängig von der Hauptgeschichte erwerben kannst, ist er eine gute Möglichkeit, Deine maximale Lebensenergie schon frühzeitig zu erhöhen.
Verlasse den Laden und folge dem Weg nach Norden. Unterwegs greifen Dich mehrere Schneewölfe an, die sich schnell über das Gelände bewegen und Deinen gewöhnlichen Schwerthieben teilweise ausweichen können. Warte deshalb, bis ein Wolf auf Dich zuläuft, und greife kurz vor seinem Sprung an. Weiter nördlich begegnen Dir außerdem blaue Firnschleime, die von einer eisigen Wolke umgeben sind. Berührst Du sie während dieses Zustands, wird Link für kurze Zeit eingefroren und ist weiteren Angriffen schutzlos ausgeliefert. Richte Deine Luftkanone auf die Gegner und puste die kalte Wolke fort, bevor Du sie mit dem Schwert besiegst. Folge anschließend dem verschneiten Pfad weiter in Richtung des Schreineingangs.
Auf dem Weg entdeckst Du westlich des Hauptpfades eine schmale Treppe, die zu einer kleinen erhöhten Plattform führt. Dort befindet sich der Stempelstand des Schneeschreins. Laufe die Stufen hinauf und trage den Stempel in Dein Buch ein, bevor Du weitergehst. Da der Standort unmittelbar an Deinem Weg liegt und keine besonderen Gegenstände benötigt, solltest Du ihn beim ersten Besuch mitnehmen. Kehre anschließend auf den Hauptpfad zurück und betrete die Höhle am nördlichen Ende des Gebiets. Dort erwartet Dich ein ungewöhnliches Rätsel mit mehreren steinernen Köpfen.
Das Rätsel der beobachtenden Steinköpfe
Im Inneren der Höhle versperrt Dir zunächst eine große Tür den Weg zu Turbin. Auf einer Steintafel vor dem Raum steht der Hinweis, dass Du den Ausgang erreichen musst, ohne von den steinernen Köpfen beobachtet zu werden. Betrachte deshalb zunächst die zahlreichen Statuen, die über den Raum verteilt sind. Jede blickt in eine bestimmte Richtung und überwacht einen Teil des Bodens vor sich. Die Blickrichtungen verlaufen teilweise diagonal, weshalb ein scheinbar freier Weg trotzdem in das Sichtfeld eines Kopfes führen kann. Wenn Du versuchst, den Ausgang einfach auf direktem Weg zu erreichen, wirst Du entdeckt und musst den Versuch wiederholen.
Gehe zunächst langsam durch den Raum und untersuche die Positionen der einzelnen Köpfe. Zeichne Dir ihre Blickrichtungen auf Deiner Karte ein, indem Du von jeder Statue aus eine kurze Linie in die Richtung ihrer Augen ziehst. Auf diese Weise erkennst Du, zwischen welchen Sichtfeldern noch ein sicherer Durchgang vorhanden ist. Besonders wichtig ist es, die diagonalen Zwischenräume zu nutzen, statt ausschließlich waagerecht oder senkrecht zu laufen. Sobald Du einen geeigneten Weg gefunden hast, kehrst Du zum Eingang zurück und stellst Link auf den Bodenschalter neben der Steintafel. Dadurch wird das eigentliche Rätsel aktiviert.
Laufe nun entlang der zuvor eingezeichneten Route durch den Raum. Bewege Dich möglichst in kurzen Abschnitten und vermeide es, direkt vor den Augen einer Statue stehen zu bleiben. Wenn Du den sicheren Weg richtig gewählt hast, erreichst Du den Ausgang im Norden, ohne von einem der Steinköpfe entdeckt zu werden. Das zuvor verschlossene Tor öffnet sich und Du kannst die Höhle verlassen. Dahinter befindet sich der Raum des Lokomo Turbin, der bereits auf Dich wartet.
Turbins Duett und die Schienen zum Schneetempel
Sprich mit Turbin und erzähle ihm, weshalb Du den Schneeschrein aufgesucht hast. Wie Ventilo im Waldland gehört auch er zum Volk der Lokomo und besitzt die Fähigkeit, einen Teil der heiligen Schienen wiederherzustellen. Damit die Gleise zum Schneetempel erneut erscheinen können, musst Du gemeinsam mit ihm das Lied der Erneuerung spielen. Turbin begleitet Dich dabei auf seinem eigenen Instrument, während Du den vorgesehenen Teil der Melodie mit Deiner Flöte des Landes übernimmst. Höre Dir zunächst seine Tonfolge an und achte auf den Rhythmus, bevor Du selbst mit dem Spielen beginnst. Falls Du bei Deinem ersten Versuch Schwierigkeiten hast, kannst Du die Melodie zunächst im Übungsmodus wiederholen.
Beim gemeinsamen Duett musst Du darauf achten, Deinen Einsatz nicht zu früh zu beginnen. Warte auf den Abschnitt, in dem Link an der Reihe ist, und spiele die angezeigten Töne möglichst gleichmäßig. Die Flöte wird wie gewohnt mit dem Touchpen verschoben, während Du durch Pusten in das Mikrofon die einzelnen Röhren zum Klingen bringst. Wenn zwischen zwei benötigten Röhren andere Töne liegen, solltest Du beim Verschieben kurz aufhören zu pusten, damit keine unerwünschten Zwischentöne entstehen. Sobald das Duett erfolgreich abgeschlossen wurde, erklingt das vollständige Lied und eine Zwischensequenz beginnt. Die Kraft der Lokomo stellt weitere Schienen im Schneetal wieder her und eröffnet Dir damit grundsätzlich den Weg zum Schneetempel.
Turbin warnt Dich allerdings davor, die Reise zu unterschätzen. In der Region herrschen ungewöhnlich starke Schneestürme, die jeden Zug vom richtigen Weg abbringen können. Um den Tempel zu erreichen, reicht es deshalb nicht aus, einfach der neuen Gleisverbindung zu folgen. Du benötigst zunächst Informationen über eine besondere Route, die Dich sicher durch den Sturm führt. Verabschiede Dich von Turbin und kehre durch die Höhle zum Bahnhof zurück. Steige anschließend wieder in Deinen Götterzug und fahre zunächst in Richtung der neu erschienenen Gleise.
Der Schneesturm und der Weg zum Eisquell
Schon nach kurzer Zeit bemerkst Du, weshalb Turbin Dich gewarnt hat. Sobald Dein Zug die verschneiten Strecken in Richtung Schneetempel erreicht, verdichtet sich der Schneefall zu einem undurchdringlichen Sturm. Die Umgebung wird immer schlechter sichtbar und die Gleise scheinen sich im Kreis zu drehen. Wenn Du versuchst, einfach weiterzufahren, gelangst Du schließlich wieder an den Anfang des betroffenen Streckenabschnitts. Die Gleise sind nicht vollständig verschwunden, aber der Schneesturm verhindert, dass Du den Tempel auf einem gewöhnlichen Weg erreichen kannst. Wende deshalb und fahre zurück ins Anouki-Dorf, um weitere Informationen einzuholen.
Sprich erneut mit dem Dorfchef in seinem nördlichen Iglu. Er erklärt Dir, dass ein Mann namens Hanno die verschneiten Strecken besonders gut kennt und möglicherweise einen sicheren Weg durch den Sturm entdeckt hat. Hanno ist allerdings nicht ständig an einem Ort anzutreffen, da er leidenschaftlich gerne Züge fotografiert und häufig entlang der Gleise unterwegs ist. Um ihn zu finden, sollst Du zunächst sein Haus beim Eisquell im östlichen Schneetal aufsuchen. Steige wieder in Deinen Zug und zeichne eine Route in den östlichen Teil der Region ein. Da hier bereits Phantomzüge verkehren, solltest Du die Kreuzungen besonders aufmerksam beobachten und unnötige Begegnungen vermeiden.
Am Bahnhof des Eisquells angekommen, entdeckst Du ein einzelnes Haus, das auf mehreren Stützen errichtet wurde. Betritt es und schaue Dich im Inneren um. Hanno selbst ist nicht anwesend, doch auf dem Tisch liegt eine Zeichnung, die drei auffällige Stellen auf einem Gleisabschnitt markiert. Vergleiche diese Skizze mit Deiner Gleiskarte und suche nach einer Strecke im östlichen Schneetal, deren Form mit der Zeichnung übereinstimmt. Es handelt sich um den Bereich, in dem auch ein feindlicher Phantomzug unterwegs ist. Übertrage die drei markierten Positionen auf Deine eigene Karte, damit Du sie anschließend gezielt abfahren kannst. An einer weiteren Stelle im Haus findest Du Informationen über besondere Tore, mit denen sich später Abkürzungen zwischen verschiedenen Gleisabschnitten nutzen lassen.
Den Fotografen Hanno finden
Verlasse Hannos Haus und steige wieder in Deinen Zug. Fahre nun die drei markierten Stellen auf Deiner Gleiskarte nacheinander ab. Achte dabei besonders auf den Phantomzug, der in diesem Bereich seine Runden dreht. Plane Deine Route so, dass Du vor einer Kreuzung ausweichen oder gegebenenfalls warten kannst, bis der feindliche Zug vorbeigefahren ist. An einer der drei markierten Positionen entdeckst Du schließlich einen Mann mit einer Kamera, der unmittelbar neben den Gleisen steht und vorbeifahrende Züge fotografiert. Bremse Deinen Zug rechtzeitig ab und halte auf seiner Höhe an, damit Du mit ihm sprechen kannst. Es handelt sich um den gesuchten Hanno.
Hanno freut sich über Deinen Besuch und erzählt Dir von seinen Reisen durch das Schneetal. Als Du ihn nach dem Schneetempel fragst, zeigt er Dir eine alte Karte, auf der eine besondere Strecke durch den Schneesturm eingezeichnet ist. Allerdings ist die Zeichnung inzwischen von einer dicken Staubschicht bedeckt. Benutze das Mikrofon Deines Nintendo DS und puste kräftig, bis der Staub verschwunden ist. Darunter kommt eine gut erkennbare Gleisroute zum Vorschein. Übertrage den gesamten Verlauf dieser Route auf Deine eigene Gleiskarte, bevor Du das Gespräch beendest. Merke Dir besonders die Abzweigungen, an denen Du vom scheinbar direkten Weg abweichen musst. Die Route ist entscheidend, denn schon eine einzige falsche Weichenstellung kann dazu führen, dass Du wieder an den Anfang des Schneesturms zurückversetzt wirst.
Sobald Du die richtige Strecke eingezeichnet hast, verabschiedest Du Dich von Hanno und fährst zurück zum Eingang des Schneesturms. Folge nun exakt der Route, die er Dir gezeigt hat. Vermeide unnötige Umwege und kontrolliere an jeder Kreuzung, ob Deine Weichenstellung mit der eingezeichneten Strecke übereinstimmt. Wenn Du alle Abzweigungen richtig passiert hast, lichtet sich der Sturm schließlich und der Weg vor Deinem Zug wird wieder sichtbar. Kurz darauf erreichst Du den Bahnhof des Schneetempels. Damit hast Du das letzte Hindernis auf Deiner Reise durch das Schneetal überwunden.
Optional: Der Stempel am Eisquell
Bevor Du den Schneetempel endgültig abschließt, solltest Du Dir noch einen weiteren Sammelgegenstand im Schneetal merken. Beim Eisquell befindet sich ebenfalls ein Stempelstand, den Du allerdings erst mit dem Bumerang erreichen kannst. Da Du diesen Gegenstand im Schneetempel erhältst, lohnt sich nach dem Fund ein erneuter Besuch bei Hannos Haus. Gehe dort in den nördlichen Bereich hinter dem Gebäude und suche den großen See. Auf der gegenüberliegenden Seite entdeckst Du eine blaue Eisfackel und den Stempelstand. Sobald Du den Bumerang besitzt, kannst Du ihn durch die Eisflamme und anschließend über das Wasser fliegen lassen. Dadurch entsteht ein vorübergehender Eisweg, über den Du zur anderen Seite laufen kannst. Sammle den Stempel ein und kehre anschließend zu Deinem Zug zurück. Du kannst diesen kleinen Abstecher direkt nach dem Schneetempel erledigen, ohne dafür später noch einmal durch das gesamte Schneetal fahren zu müssen.
Schneetempel – Die erste Glocke
Verlasse den Bahnhof des Schneetempels und folge dem verschneiten Weg nach Norden. Vor dem Eingang kannst Du einige Krüge zerschlagen, um Deine Lebensenergie aufzufüllen. Da im Inneren zahlreiche Eisflächen und gefährliche Gegner auf Dich warten, solltest Du den Tempel möglichst mit vollen Herzen betreten. Öffne die große Tür und laufe zunächst durch den ersten Raum. Besiege die Fledermäuse, die sich hier aufhalten, und zerschlage die gefrorenen Pflanzen mit Deinem Schwert. Anschließend erreichst Du eine große Halle, deren Boden teilweise mit Eis bedeckt ist. In der Mitte steht ein gewaltiger verschiebbarer Block, auf dessen Oberseite sich eine Glocke befindet. Zelda macht Dich auf die auffällige Konstruktion aufmerksam und erklärt Dir, dass die Glocken offenbar eine wichtige Rolle in diesem Tempel spielen.
Vor der Glocke erkennst Du eine quadratische Vertiefung im Boden. Schiebe den schweren Block zunächst nach Norden, bis er in die Aussparung fällt. Dadurch steht die Glocke nun auf der richtigen Höhe, sodass Du sie mit Deinem Schwert anschlagen kannst. An der Wand direkt nördlich der Glocke befindet sich eine kleine Notentafel, auf der zwei gleiche Glockensymbole eingezeichnet sind. Schlage deshalb zweimal hintereinander mit Deinem Schwert gegen die Glocke. Wenn Du die beiden Töne richtig gespielt hast, öffnet sich die zuvor verschlossene Tür im südöstlichen Teil der Halle. Folge dem Weg nach rechts und bereite Dich auf das erste Eisrätsel vor.
Den Eisblock über die Schlucht schieben
Im nächsten Raum liegt ein großer verschiebbarer Eisblock auf dem gefrorenen Boden. Dahinter befindet sich eine breite Schlucht, die Du mit einem gewöhnlichen Sprung nicht überqueren kannst. Der Eisblock soll deshalb als Zwischenplattform dienen, auf die Link zunächst springen kann, um von dort die andere Seite zu erreichen. Allerdings verhält er sich anders als die gewöhnlichen Steinblöcke aus früheren Rätseln. Sobald Du ihn auf dem Eis anschiebst, gleitet er in die gewählte Richtung weiter, bis er auf ein Hindernis trifft oder den Rand der Eisfläche erreicht. Du musst ihn deshalb so bewegen, dass er genau an der richtigen Stelle zum Stillstand kommt.
Beginne damit, den Block nach unten zu schieben. Anschließend bewegst Du ihn nach links, nach oben, nach rechts und zuletzt noch einmal nach oben. Durch diese Reihenfolge gleitet er an den vorhandenen Hindernissen entlang und landet schließlich an der nördlichen Seite der Schlucht. Laufe nun zu dem Vorsprung, springe auf den Eisblock und von dort weiter auf die gegenüberliegende Plattform. Folge dem Weg nach Osten und anschließend nach Süden. Hier gelangst Du zu einem weiteren Raum, in dem mehrere Firn-Oktoroks aus dem Wasser auftauchen und mit ihren Geschossen auf Dich schießen.
Die Oktorok-Geschosse zurückschleudern
Im neuen Raum bemerkst Du mehrere Wasserbecken, die den Weg versperren. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Kristallschalter, den Du mit Deinem Schwert nicht erreichen kannst. Gleichzeitig tauchen zwei Firn-Oktoroks aus dem Wasser auf und schießen kleine Geschosse in Deine Richtung. Stelle Dich so auf, dass eines dieser Geschosse direkt auf den Kristallschalter zufliegt. Sobald der Oktorok seinen Angriff startet, richtest Du Deine Luftkanone auf das Geschoss und pustest es zurück. Durch den Luftstoß wird der Angriff in die entgegengesetzte Richtung geschleudert und trifft im Idealfall den Schalter. Falls Du daneben zielst, kannst Du einfach auf das nächste Geschoss warten und es erneut versuchen.
Sobald der Kristallschalter aktiviert wurde, erscheinen zwei Brücken, die Dir den Weg über die Wasserbecken ermöglichen. Überquere sie und folge dem Gang bis zur Treppe, die ins erste Untergeschoss führt. Dort erwartet Dich ein größerer Wasserbereich, den Du ohne eine besondere Schwimmhilfe noch nicht überqueren kannst. Glücklicherweise liegt unmittelbar neben der Treppe ein verschiebbarer Eisblock, der Dir als kleines Floß dienen wird.
Mit dem Eisblock über das Wasser fahren
Schiebe den Eisblock zunächst nach rechts, bis er ins Wasser fällt. Anders als ein gewöhnlicher Steinblock schwimmt er auf der Oberfläche und kann deshalb als kleine Plattform benutzt werden. Springe auf den Block und wähle anschließend Deine Luftkanone aus. Stelle Dich darauf so auf, dass Du einen Luftstoß in die entgegengesetzte Richtung abgeben kannst, in die Du fahren möchtest. Wenn Du beispielsweise nach rechts fahren willst, musst Du nach links pusten. Auf diese Weise kannst Du den schwimmenden Eisblock langsam über das Wasser bewegen und verschiedene Plattformen erreichen.
Steuere zunächst in Richtung Osten, bis Du ein Windrad an der Wand erkennst. Richte Deine Luftkanone darauf und aktiviere es mit einem kräftigen Luftstoß. Dadurch verschwindet eine Blockade im nördlichen Bereich des Raumes. Fahre anschließend mit Deinem Eisblock zur nächsten erreichbaren Plattform und springe auf den festen Boden. Achte dabei auf die Firn-Oktoroks, die Dich vom Wasser aus angreifen. Wenn ein Gegner ein Geschoss auf Dich abfeuert, kannst Du es mit der Luftkanone zurückschleudern und den Oktorok dadurch besiegen. Falls ein Gegner direkt im Weg sitzt, solltest Du ihn möglichst beseitigen, bevor Du weiterfährst.
Folge dem nun geöffneten Weg nach Norden. Dort liegt ein weiterer Eisblock, den Du ebenfalls ins Wasser schieben kannst. Springe auf ihn und benutze erneut die Luftkanone, um Dich über die Wasserfläche zu bewegen. Fahre zunächst in die südliche Nische, wo Du eine Schatztruhe mit einem roten Rubin im Wert von 20 Rubinen findest. Öffne die Truhe und kehre anschließend zum Eisblock zurück. Fahre nun weiter nach Norden und erledige unterwegs die übrigen Oktoroks, indem Du ihre Geschosse zurückpustest. Durch das Besiegen der Gegner erscheint eine zusätzliche Schatztruhe mit einem Schatz, die Du ebenfalls einsammeln solltest. Erreiche anschließend die nördliche Plattform und folge dem Weg nach Westen. Hier wartet eine kleine Kampfkammer mit mehreren Eisfledermäusen.
Die Eisfledermäuse und der Bumerang
Sobald Du den westlichen Raum betrittst, schließen sich die Türen und mehrere Polarflatterer erscheinen. Diese eisbedeckten Fledermäuse sind gefährlicher als ihre gewöhnlichen Artgenossen, da Link bei direktem Kontakt mit ihrer kalten Wolke eingefroren werden kann. Solange sie von Eis umgeben sind, solltest Du deshalb nicht einfach mit dem Schwert auf sie einschlagen. Warte, bis sich eine Fledermaus in Deiner Nähe befindet, und richte die Luftkanone auf sie. Ein kräftiger Windstoß entfernt ihre eisige Schutzhülle und betäubt den Gegner für kurze Zeit. Laufe sofort heran und besiege ihn mit Deinem Schwert. Wiederhole diese Vorgehensweise, bis alle Fledermäuse verschwunden sind.
Nachdem Du die Gegner besiegt hast, öffnen sich die Türen wieder und in der Mitte des Raumes erscheint eine große Schatztruhe. Öffne sie und nimm den Bumerang an Dich. Damit hast Du den wichtigsten Ausrüstungsgegenstand des Schneetempels erhalten. Der Bumerang funktioniert anders als die Luftkanone und lässt sich vollständig mit dem Touchpen steuern. Sobald Du ihn ausgewählt hast, kannst Du eine Linie auf dem Bildschirm zeichnen, der das Geschoss anschließend folgt. Auf diese Weise lassen sich mehrere Schalter oder Gegner nacheinander treffen, ohne dass Du Dich selbst bewegen musst. Besonders wichtig ist jedoch eine weitere Fähigkeit: Der Bumerang kann die Eigenschaften von Feuer und Eis aufnehmen und diese auf andere Gegenstände übertragen. Dadurch wird es Dir später möglich sein, Wasser zu gefrieren, Eis zu schmelzen und verschiedene Fackelrätsel zu lösen.
Verlasse den Raum anschließend nach Osten und kehre zu dem Bereich zurück, in dem Du zuvor zwei Kristallschalter auf der anderen Seite eines Abgrunds entdeckt hast. Wähle den Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die nacheinander beide Schalter berührt. Durch die schnelle Aktivierung erscheint eine Brücke, über die Du die gegenüberliegende Plattform erreichen kannst. Folge dem Weg und steige über die Treppe zurück ins Erdgeschoss.
Die zweite Glocke und der versteckte Schatz
Nach Deiner Rückkehr ins Erdgeschoss befindest Du Dich auf einer erhöhten Plattform in der Nähe der zweiten Glocke. Gehe zunächst nach Süden und schaue über den Rand des Abgrunds. Auf der anderen Seite befinden sich zwei Fledermäuse und ein Kristallschalter, die Du zuvor nicht erreichen konntest. Benutze nun den Bumerang, um die Fledermäuse aus der Entfernung zu besiegen. Sobald beide Gegner verschwunden sind, erscheint eine Schatztruhe in der Nähe der Tür. Öffne sie und nimm den enthaltenen Schatz an Dich. Richte anschließend den Bumerang auf den Kristallschalter und aktiviere ihn, damit die versperrte Tür zur großen Glockenhalle geöffnet wird.
Nun musst Du die zweite Glocke in ihre vorgesehene Aussparung schieben. Da der Block auf einer Eisfläche steht, gleitet er bei jedem Stoß bis zum nächsten Hindernis. Beginne mit einem Stoß nach unten und schiebe die Glocke anschließend nach links, nach oben, nach links, nach unten, nach rechts, nach unten, nach links und zuletzt noch einmal nach unten. Auf diese Weise folgt der Block dem vorgegebenen Weg über die Eisfläche und fällt schließlich in die zweite Vertiefung der zentralen Glockenhalle. Die neue Glocke ist kleiner und klingt höher als die erste.
Untersuche nun die Notentafel, die Dir die nächste Melodie zeigt. Die richtige Reihenfolge lautet große Glocke, kleine Glocke, kleine Glocke, große Glocke. Da die beiden Glocken zu weit auseinanderstehen, um sie schnell genug mit dem Schwert anzuschlagen, musst Du den Bumerang benutzen. Zeichne eine Flugbahn, die zunächst die linke große Glocke trifft, dann zweimal die rechte kleine Glocke berührt und anschließend zur großen Glocke zurückkehrt. Achte darauf, dass der Bumerang die kleine Glocke tatsächlich zweimal berührt und nicht nur einmal an ihr vorbeifliegt. Sobald die vier Töne in der richtigen Reihenfolge erklingen, öffnet sich die Tür im südwestlichen Bereich der großen Halle.
Das erste Fackelrätsel lösen
Hinter der geöffneten Tür erreichst Du einen kleinen Raum, in dem fünf Fackeln aufgestellt sind. Die Fackel in der Mitte brennt bereits, während die vier äußeren Fackeln noch nicht entzündet wurden. Auf dem Boden liegt eine dicke Schneeschicht, unter der sich der Hinweis auf die richtige Reihenfolge verbirgt. Wähle deshalb zunächst den Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die durch die brennende Fackel und anschließend über die verschneiten Bodenflächen führt. Sobald der Bumerang die Flamme berührt, nimmt er ihre Hitze auf und schmilzt den Schnee, über den er hinwegfliegt. Dadurch werden vier kleine Markierungen sichtbar, die angeben, in welcher Reihenfolge Du die äußeren Fackeln anzünden musst.
Die richtige Reihenfolge lautet oben rechts, unten rechts, oben links und unten links. Stelle Dich möglichst mittig im Raum auf und wähle erneut den Bumerang aus. Zeichne diesmal eine Flugbahn, die zuerst durch die brennende Fackel in der Mitte und anschließend nacheinander durch die vier äußeren Fackeln führt. Sobald alle Fackeln in der richtigen Reihenfolge entzündet wurden, verschwindet die Blockade vor dem westlichen Ausgang. Folge dem neuen Weg und steige über die Treppe erneut ins Untergeschoss hinab. Hier musst Du erstmals die besondere Fähigkeit des Bumerangs nutzen, Wasser in Eis zu verwandeln.
Mit blauem Feuer das Wasser gefrieren lassen
Im neuen Bereich des Untergeschosses entdeckst Du einen größeren See, über dessen Oberfläche Du nicht ohne Weiteres laufen kannst. Auf einer kleinen Insel brennt jedoch eine ungewöhnliche blaue Eisflamme. Anders als gewöhnliches Feuer besitzt sie die Fähigkeit, Wasser vorübergehend zu gefrieren. Wähle Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die zunächst durch die Eisflamme und anschließend über die Wasseroberfläche führt. Der Bumerang nimmt die Kälte auf und hinterlässt auf seiner Flugbahn einen schmalen Eisweg. Sobald das Wasser gefroren ist, kannst Du darüberlaufen. Beachte allerdings, dass die Eisfläche nach kurzer Zeit wieder schmilzt. Zeichne deshalb möglichst kurze Wege zu einer sicheren Plattform und bewege Dich sofort weiter, sobald das Eis entstanden ist.
Dein erstes Ziel ist die kleine Plattform im südöstlichen Bereich des Raumes. Benutze den Bumerang, um einen Eisweg dorthin zu erschaffen, und überquere das Wasser. Auf der Plattform befindet sich eine Schatztruhe mit einem kleinen Schlüssel. Öffne sie und kehre über einen neu gefrorenen Weg zur ursprünglichen Seite zurück. Laufe anschließend zur verschlossenen Tür in diesem Bereich und öffne sie mit dem gefundenen Schlüssel. Dahinter befindet sich eine weitere Kampfkammer, in der mehrere eisbedeckte Gegner auf Dich warten.
Die Firn-Oktoroks und das eingefrorene Windrad
Im nächsten Raum greifen Dich vier Firn-Oktoroks an. Anders als die gewöhnlichen Oktoroks besitzen sie eine dicke Eisschicht, die sie vor direkten Schwerthieben schützt. In der Mitte des Raumes befindet sich jedoch eine brennende Fackel, deren Feuer Du mit dem Bumerang nutzen kannst. Zeichne eine Flugbahn durch die Flamme und lasse den brennenden Bumerang anschließend einen der Gegner treffen. Die Hitze schmilzt seine Eisschicht, sodass Du ihn mit Deinem Schwert besiegen kannst. Wiederhole den Vorgang bei den übrigen Oktoroks und achte darauf, dass Du nicht von ihren Eisgeschossen getroffen wirst. Nach dem Sieg öffnet sich die östliche Tür und Du kannst den Raum verlassen.
Im folgenden Bereich steht ein großes Windrad, dessen Propeller vollständig eingefroren sind. Mit der Luftkanone allein lässt sich der Mechanismus deshalb zunächst nicht aktivieren. Benutze den Bumerang und führe ihn zuerst durch die brennende Fackel, die sich in der Nähe befindet. Anschließend lässt Du ihn gegen das eingefrorene Windrad fliegen. Durch die Hitze schmilzt das Eis und die Propeller werden wieder beweglich. Wähle nun die Luftkanone aus und puste kräftig gegen das Windrad, bis sich der Mechanismus dreht. Dadurch öffnet sich die nächste Tür im Osten. Benutze anschließend eine blaue Eisflamme, um einen sicheren Weg über das Wasser zum neu geöffneten Durchgang zu schaffen.
Der Stempel im Schneetempel und 100 Rubine
Hinter der geöffneten Tür erreichst Du einen besonders großen Wasserbereich im nördlichen Teil des ersten Untergeschosses. Hier befinden sich insgesamt fünf Eisfackeln, mehrere kleine Plattformen und vier Gegner, die regelmäßig aus dem Wasser auftauchen. Du musst die blauen Flammen benutzen, um nach und nach neue Eiswege über den See zu erschaffen. Stelle Dich zunächst an den Rand der ersten Plattform und zeichne eine Flugbahn mit dem Bumerang durch die nächstgelegene Eisfackel. Lasse den Bumerang anschließend über das Wasser zur nächsten sicheren Fläche fliegen. Sobald der Eisweg entstanden ist, läufst Du darüber und wiederholst den Vorgang von der nächsten Plattform aus. Die Eisfackeln dienen dabei als Zwischenstationen, mit denen Du auch weiter entfernte Bereiche erreichen kannst.
Für einen vollständigen Spielstand solltest Du zunächst den Stempelstand des Schneetempels einsammeln. Er befindet sich in einer kleinen Nische im Nordosten des großen Wasserraums. Benutze die Eisflammen, um einen durchgehenden Weg über die Wasseroberfläche zu erschaffen, und bewege Dich vorsichtig zur entsprechenden Plattform. Dort kannst Du den Stempel direkt in Dein Buch eintragen. Achte beim Rückweg darauf, dass das Eis unter Deinen Füßen nicht wieder schmilzt. Falls Du ins Wasser fällst, verlierst Du etwas Lebensenergie und musst den letzten sicheren Bereich erneut erreichen.
Nachdem Du den Stempel eingesammelt hast, solltest Du Dich um die vier Wassergegner kümmern. Einige von ihnen können Dich aus der Entfernung mit Geschossen angreifen. Schleudere ihre Projektile bei Bedarf mit der Luftkanone zurück oder benutze den Bumerang, um sie kurzzeitig zu betäuben. Sobald alle vier Gegner besiegt wurden, erscheint eine zusätzliche Schatztruhe auf einer Plattform im westlichen Teil des Wasserraums. Erschaffe mit der Eisflamme einen Weg dorthin und öffne die Truhe. Darin findest Du einen großen grünen Rubin im Wert von 100 Rubinen. Wenn Du sowohl den Stempel als auch die Schatztruhe eingesammelt hast, kannst Du den Wasserraum über die westliche Treppe verlassen und wieder ins Erdgeschoss zurückkehren.
Die dritte Glocke und die verborgene Notenfolge
Nach dem Aufstieg erreichst Du einen neuen Abschnitt des Erdgeschosses. Hier befindet sich die dritte und letzte Glocke, die deutlich größer ist als die beiden zuvor gefundenen. Bevor Du sie in den zentralen Raum transportierst, solltest Du zunächst den südlichen Nebenraum erkunden. Dort greifen Dich mehrere Feuerflatterer an, die von einer brennenden Aura umgeben sind. Benutze den Bumerang, um die Fledermäuse aus sicherer Entfernung zu treffen und zu besiegen. Anschließend bemerkst Du auf dem Boden eine große Fläche, die vollständig von Schnee bedeckt ist. In der Nähe stehen zwei brennende Fackeln. Zeichne eine Flugbahn mit dem Bumerang durch eine der Flammen und führe ihn anschließend mehrfach über den verschneiten Boden. Die Hitze schmilzt die Schneeschicht und legt eine weitere Notentafel frei.
Auf der Tafel wird die Reihenfolge gezeigt, in der Du später alle drei Glocken anschlagen musst. Die Melodie lautet tief, mittel, mittel, hoch, mittel. Übertrage Dir die fünf Töne auf Deine Karte, damit Du sie später nicht vergisst. Kehre anschließend in den Raum mit der dritten Glocke zurück. Da diese auf einer großen Eisfläche steht, musst Du sie zunächst so positionieren, dass Du sie über das Wasser in die zentrale Glockenhalle schieben kannst. Beginne mit einem Stoß nach oben und bewege die Glocke anschließend nach rechts, nach unten, nach links und zuletzt wieder nach oben. Danach befindet sie sich in einer geeigneten Position am Rand der Wasserfläche.
Bevor Du die Glocke hinüberbeförderst, solltest Du zunächst den Weg auf der anderen Seite öffnen. Benutze die blauen Eisfackeln, um einen Eisweg zur südöstlichen Plattform zu erschaffen, und betätige dort den Bodenschalter. Dadurch verschwindet eine Blockade, die den Transport der Glocke bislang verhindert hat. Kehre anschließend zur Glocke zurück und zeichne mit dem Bumerang einen möglichst geraden Eisweg über die Wasseroberfläche. Sobald das Wasser gefroren ist, schiebst Du den schweren Glockenblock nach rechts. Da er über Eis gleitet, bewegt er sich bis zum nächsten festen Hindernis und gelangt so auf die andere Seite. Überquere den See anschließend selbst und folge der Glocke in den zentralen Bereich.
Die dritte Glocke an ihren Platz bringen
Im zentralen Glockenraum musst Du die dritte Glocke nun noch auf ihre vorgesehene Aussparung bewegen. Dazu benötigst Du erneut die blauen Eisflammen, denn zwischen dem Standort der Glocke und ihrem endgültigen Platz liegt ein weiterer Wasserabschnitt. Benutze zunächst den Bumerang, um die beiden bislang unbeleuchteten Fackeln mit Eisfeuer zu entzünden. Dadurch entsteht eine zusätzliche Möglichkeit, das Wasser von verschiedenen Stellen aus gefrieren zu lassen. Gleichzeitig erscheint eine weitere Schatztruhe, die Du bei dieser Gelegenheit einsammeln solltest. Anschließend zeichnest Du mit dem Bumerang einen möglichst breiten Eisweg über die Wasserfläche, damit die Glocke beim Verschieben nicht vorzeitig ins Wasser fällt.
Schiebe die Glocke nun nach unten, nach links und nochmals nach unten, um sie über die gefrorene Wasserfläche auf den festen Boden zu bewegen. Von dort aus führst Du sie mit den letzten drei Stößen an ihren endgültigen Platz: links, oben und rechts. Wenn Du die Reihenfolge richtig eingehalten hast, fällt die Glocke in die dafür vorgesehene Vertiefung. Damit befinden sich nun alle drei Glocken in der großen Halle. Die größte Glocke erzeugt den tiefsten Ton, die mittlere Glocke den mittleren Ton und die kleine Glocke den höchsten Ton. Da Du die Melodie bereits im Raum mit den Feuerfledermäusen entdeckt hast, kannst Du nun direkt mit dem letzten Glockenrätsel beginnen.
Wähle den Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die die Glocken in der Reihenfolge links, Mitte, Mitte, rechts, Mitte trifft. Beginne bei der großen Glocke auf der linken Seite und führe den Bumerang anschließend zweimal gegen die mittlere Glocke. Danach muss er die kleine Glocke auf der rechten Seite berühren und zum Schluss erneut die mittlere Glocke anschlagen. Versuche, die Flugbahn möglichst kurz zu halten, damit der Bumerang nicht vor dem letzten Ton zu Link zurückkehrt. Wenn Du die Melodie richtig gespielt hast, öffnet sich die große Tür im nördlichen Bereich der Halle. Dahinter findest Du eine weitere Schatztruhe mit einem roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Öffne sie und folge anschließend der Treppe ins nächste Stockwerk.
Das letzte Fackelrätsel im oberen Stockwerk
Im oberen Stockwerk des Schneetempels erkennst Du bereits die große Tür zum Endgegner. Allerdings ist sie noch verschlossen und Du benötigst den Masterschlüssel, um sie öffnen zu können. Folge deshalb zunächst dem Gang nach Süden und besiege unterwegs die Firnschleime, die Dich angreifen. Am Ende des Weges entdeckst Du eine große Tafel, auf der mehrere Fackeln mit unterschiedlichen Symbolen eingezeichnet sind. Drei davon müssen später mit gewöhnlichem Feuer entzündet werden, während die übrigen drei blaues Eisfeuer benötigen. Präge Dir die Anordnung ein oder übertrage sie auf Deine Karte, bevor Du zum nördlichen Bereich zurückkehrst.
Gehe anschließend nach Westen in den Raum mit den sechs unbeleuchteten Fackeln. Hier befinden sich bereits eine normale Feuerquelle und eine blaue Eisflamme, die Du mit Deinem Bumerang aufnehmen kannst. Die Lösung besteht darin, alle sechs Fackeln entsprechend der zuvor entdeckten Zeichnung zu entzünden. Die Fackeln oben links, unten links und unten rechts benötigen gewöhnliches Feuer. Die Fackeln oben in der Mitte, unten in der Mitte und oben rechts müssen dagegen mit Eisfeuer entzündet werden. Du kannst die Reihenfolge so wählen, dass Du möglichst wenige unnötige Wege mit dem Bumerang zurücklegen musst. Beginne beispielsweise mit der blauen Eisflamme und entzünde die drei entsprechenden Fackeln, bevor Du den Bumerang durch die normale Feuerquelle leitest und die übrigen drei Fackeln anzündest.
Entscheidend ist, dass die Flugbahn die Fackeln in der richtigen Elementfarbe erreicht. Wenn Du eine Fackel versehentlich mit der falschen Flamme triffst, musst Du den betreffenden Teil des Rätsels erneut korrigieren. Sobald alle sechs Fackeln die vorgeschriebene Farbe besitzen, öffnet sich die Tür zum östlichen Gang. Folge dem neuen Durchgang und bereite Dich auf den letzten Kampf vor dem Masterschlüssel vor.
Die Schneewölfe und der Masterschlüssel
Im nächsten Raum schließen sich die Türen hinter Dir und vier Schneewölfe erscheinen. Diese Gegner bewegen sich recht schnell und versuchen, Link aus verschiedenen Richtungen anzugreifen. Besonders gefährlich ist ihre Fähigkeit, normalen Schwerthieben auszuweichen. Benutze deshalb zunächst den Bumerang, um einen der Wölfe kurzzeitig zu betäuben, und greife ihn anschließend mit dem Schwert an. Wenn mehrere Gegner dicht beieinanderstehen, kannst Du auch eine Wirbelattacke einsetzen. Achte jedoch darauf, genügend Platz zum Ausweichen zu behalten, damit Du nicht von einem der übrigen Wölfe getroffen wirst. Sobald alle vier Gegner besiegt wurden, öffnen sich die Türen und der Weg zur nächsten Kammer wird frei.
Folge dem Gang nach Osten und anschließend nach Süden. Dort findest Du einen Bodenschalter, der eine Brücke erscheinen lässt. Gleichzeitig bemerkst Du auf einer erhöhten Plattform den großen Masterschlüssel, den Du nicht direkt erreichen kannst. Stelle Dich zunächst auf den Bodenschalter und warte, bis die Brücke vollständig ausgefahren ist. Wähle anschließend Deine Luftkanone aus und richte sie auf den Masterschlüssel. Mit einem kräftigen Luftstoß kannst Du ihn von seinem Sockel auf die neu erschienene Brücke befördern. Laufe danach über den angrenzenden Weg zur Brücke und hebe den Schlüssel auf.
Trage den schweren Masterschlüssel nun zurück zur großen Tür im zentralen Bereich des Stockwerks. Da Link beim Tragen eines solchen Schlüssels nur eingeschränkt kämpfen kann, solltest Du zuvor möglichst alle Gegner in Deiner unmittelbaren Umgebung beseitigen. Folge dem bereits geöffneten Weg und halte Dich von den Rändern der Plattformen fern. Sobald Du die große Schlüsseltür erreicht hast, wirfst Du den Masterschlüssel in das Schloss. Dadurch öffnet sich der Zugang zum letzten Abschnitt des Schneetempels. Steige die Treppe hinauf und erreiche den kleinen Vorraum des Endgegners. Untersuche dort die Steintafel, damit ein blaues Rückkehrportal erscheint, und zerschlage die Krüge, um Deine Lebensenergie wieder aufzufüllen. Wenn Du bereit bist, betrittst Du den großen Raum im Norden.
Endgegner: Magier Eisflamme
Kaum hast Du die große Kampfarena betreten, erscheint der mächtige Magier Eisflamme, der Wächter des Schneetempels. Der schwebende Gegner besitzt die außergewöhnliche Fähigkeit, zwischen Feuer und Eis zu wechseln. Sein Körper nimmt dabei entweder eine rote oder eine blaue Farbe an, die Dir verrät, welches Element er gerade benutzt. In der Arena befinden sich zunächst zwei besondere Fackeln, von denen eine mit gewöhnlichem Feuer und die andere mit blauem Eisfeuer brennt. Diese beiden Flammen sind der Schlüssel zum Sieg, denn Eisflamme lässt sich nur mit dem jeweils entgegengesetzten Element verwundbar machen. Dein Bumerang ist deshalb während des gesamten Kampfes unverzichtbar.
Erste Phase – Mit dem entgegengesetzten Element angreifen
Zu Beginn des Kampfes schwebt Eisflamme über der Arena und lädt einen seiner Elementarangriffe auf. Beobachte zunächst seine Farbe. Wenn sein Körper rot leuchtet, besitzt er die Eigenschaften des Feuers und muss deshalb mit blauem Eisfeuer getroffen werden. Wähle den Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die zunächst durch die blaue Fackel und anschließend direkt auf Eisflamme führt. Sobald der eisige Bumerang den Magier trifft, verliert er seine Kraft, schrumpft zusammen und fällt betäubt auf den Boden. Laufe sofort zu ihm und greife mit Deinem Schwert an. Führe möglichst mehrere Treffer hintereinander aus, bevor er sich wieder aufrichtet.
Nach kurzer Zeit schwebt Eisflamme erneut in die Luft und kann dabei die Farbe wechseln. Leuchtet er nun blau, musst Du den Bumerang durch die rote Feuerfackel führen und anschließend den Gegner damit treffen. Das normale Feuer schmilzt seine Eisenergie und macht ihn erneut verwundbar. Achte während des Kampfes darauf, nicht direkt vor seinen Angriffen stehen zu bleiben. Besonders seine Eisgeschosse können Link für kurze Zeit einfrieren und ihn dadurch weiteren Treffern aussetzen. Bleibe deshalb möglichst in Bewegung und benutze den Bumerang erst dann, wenn Du eine freie Flugbahn zur passenden Fackel und zum Boss hast. Nach mehreren erfolgreichen Elementartreffern verändert Eisflamme seine Taktik und beginnt, sich in zwei eigenständige Gegner aufzuteilen.
Zweite Phase – Feuer- und Eisgeist trennen
In der zweiten Phase erscheinen zwei kleinere Geister, von denen einer rot und der andere blau leuchtet. Beide bewegen sich unabhängig voneinander über die Arena und greifen Link mit ihren jeweiligen Elementen an. Die Grundregel bleibt allerdings unverändert: Der rote Geist ist gegen Eis empfindlich, während der blaue Geist mit normalem Feuer getroffen werden muss. Da sich die beiden Gegner teilweise sehr schnell bewegen, solltest Du zunächst ihre Positionen auf der Karte beobachten. So kannst Du erkennen, welcher Geist sich auf welcher Seite der Arena befindet, auch wenn er gerade außerhalb Deines unmittelbaren Blickfelds schwebt.
Wähle nun den Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die durch die blaue Eisfackel zum roten Geist führt. Sobald er getroffen wurde, verliert er seine Kraft und kann mit dem Schwert angegriffen werden. Anschließend kümmerst Du Dich um den blauen Geist, den Du mit Feuer aus der roten Fackel verwundbar machst. Versuche möglichst, jeweils nur einen Geist anzugreifen, damit Du nicht gleichzeitig beiden Gegnern ausgesetzt bist. Nach mehreren erfolgreichen Treffern verschwinden die beiden kleineren Formen und Eisflamme setzt sich wieder zu seinem ursprünglichen Körper zusammen. Damit beginnt die letzte Phase des Kampfes.
Dritte Phase – Ohne die ursprünglichen Fackeln kämpfen
In der letzten Phase zerstört Eisflamme die beiden Fackeln, die Du bisher zum Aufladen Deines Bumerangs benutzt hast. Dadurch scheint die wichtigste Möglichkeit, seine Elementarkräfte zu neutralisieren, zunächst verschwunden zu sein. Allerdings hinterlassen seine eigenen Angriffe nun brennende oder vereiste Stellen auf dem Boden. Diese kannst Du genauso benutzen wie die bisherigen Fackeln. Wenn Eisflamme beispielsweise einen Feuerangriff ausführt, bleibt an der Einschlagstelle für kurze Zeit eine brennende Fläche zurück. Führst Du den Bumerang durch diese Flamme, nimmt er das Feuer auf und kann anschließend gegen Eisflammes blaue Form geschleudert werden. Umgekehrt lassen sich seine Eisangriffe benutzen, um den Bumerang mit Eisenergie aufzuladen und damit seine rote Form zu treffen.
Beobachte deshalb genau, welches Element der Boss gerade benutzt und wo seine Geschosse auf dem Boden landen. Halte zunächst Abstand, bis der Angriff abgeschlossen ist, und zeichne anschließend möglichst schnell eine Flugbahn mit dem Bumerang durch die zurückgebliebene Elementarfläche zum Gegner. Triffst Du ihn mit dem entgegengesetzten Element, wird er erneut betäubt und kann mit dem Schwert angegriffen werden. Zwischendurch teilt sich Eisflamme wieder in seine beiden kleineren Formen, die Du ebenfalls mit den zurückgebliebenen Feuer- und Eisflächen bekämpfen musst. Bleibe konzentriert und versuche nicht, ihn ohne vorherigen Elementartreffer mit dem Schwert anzugreifen. Nach mehreren erfolgreichen Betäubungen und Schwertangriffen verliert Eisflamme schließlich seine gesamte Kraft und ist besiegt.
Der Herzcontainer und das Ende des Schneetempels
Nach Deinem Sieg über Eisflamme wird die magische Kraft des Schneetempels freigesetzt und breitet sich über die Schienen des Schneetals aus. In einer Zwischensequenz siehst Du, wie ein weiterer Abschnitt des Turms der Götter wieder an seinen ursprünglichen Platz zurückkehrt. Gleichzeitig wird die Verbindung zu einer neuen Region Hyrules vorbereitet, die Du nach Deinem nächsten Turmbesuch erkunden kannst. In der Mitte der Kampfarena erscheint nun eine große Schatztruhe, die Du unbedingt öffnen solltest. Darin befindet sich ein weiterer Herzcontainer, der Deine maximale Lebensenergie dauerhaft um ein Herz erhöht und Deine verlorenen Herzen vollständig auffüllt.
Mit dem Sieg über Eisflamme hast Du den zweiten großen Tempel erfolgreich abgeschlossen. Wenn Du zuvor auch die Kampfarena in Hyrule-Stadt, die ersten fünf Hasen im Hasenland und gegebenenfalls den Herzcontainer für 2.000 Rubine beim Schneeschrein erledigt hast, kannst Du zu diesem Zeitpunkt bereits über deutlich mehr Lebensenergie verfügen, als für die Hauptgeschichte zwingend erforderlich wäre. Die übrigen Herzcontainer werden in späteren Kapiteln und Nebenaufgaben eingesammelt. Verlasse den Raum durch das blaue Lichtportal und kehre zum Eingang des Schneetempels zurück. Steige anschließend wieder in Deinen Zug.
Optional: Den Stempel am Eisquell nachholen
Da Du inzwischen den Bumerang besitzt, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um den bislang unerreichbaren Stempel am Eisquell einzusammeln. Fahre zurück zu Hannos Bahnhof im östlichen Schneetal und steige aus. Laufe an seinem Haus vorbei zum großen See im nördlichen Bereich des Geländes. Auf der gegenüberliegenden Seite erkennst Du eine blaue Eisfackel und den Stempelstand, der durch das Wasser vom übrigen Gebiet getrennt ist. Wähle den Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die durch die Eisflamme und anschließend über die Wasseroberfläche verläuft. Dadurch entsteht ein schmaler Eisweg, über den Du zur anderen Seite laufen kannst.
Da das Eis nach kurzer Zeit wieder schmilzt, solltest Du möglichst zügig über die neue Fläche laufen und nicht zu lange auf dem Wasser stehen bleiben. Sobald Du den festen Boden auf der gegenüberliegenden Seite erreicht hast, kannst Du den Stempel einsammeln und in Dein Buch eintragen. Anschließend erschaffst Du mit dem Bumerang einen weiteren Eisweg zurück zur ursprünglichen Seite. Damit hast Du auch diesen zusätzlichen Stempel erledigt, der bei Deinem ersten Besuch noch nicht erreichbar war. Weitere Stempel im Schneetal und Waldland lassen sich später mit zusätzlichen Gegenständen und neu freigeschalteten Gleisstrecken erreichen.
Optional: Richards Schwerttraining und ein weiterer Herzcontainer
Nach dem Abschluss des Schneetempels erhältst Du einen neuen Brief von Kommandant Richard, der Dich zu einer besonderen Schwertprüfung ins Schloss Hyrule einlädt. Wenn Du noch genügend Zeit für eine zusätzliche Nebenaufgabe einplanen möchtest, solltest Du diese Gelegenheit gleich nutzen. Fahre nach Hyrule-Stadt und begib Dich in den Trainingsraum im östlichen Teil des Schlosses, in dem Du zu Beginn Deines Abenteuers das Rekrutenschwert erhalten hast. Sprich dort mit Richard, der Dir eine neue Herausforderung anbietet. Für 20 Rubine darfst Du gegen drei seiner Soldaten antreten und Deine Schwertkünste unter Beweis stellen.
Das Ziel besteht darin, die drei Wachen insgesamt mindestens 60-mal mit dem Schwert zu treffen, bevor Du selbst drei Treffer einstecken musst. Die Soldaten greifen Dich zunächst nur gelegentlich an, werden im Verlauf der Prüfung aber zunehmend aggressiver. Besonders gefährlich ist der Moment, in dem ein Soldat seine Lanze zum Angriff vorbereitet. Achte deshalb auf die Bewegungen der Wachen und greife möglichst nur dann an, wenn Du genügend Platz zum Ausweichen hast. Eine gute Taktik besteht darin, Dich auf einen der Soldaten zu konzentrieren und ihn mit zwei oder drei schnellen Schwerthieben zu treffen. Sobald ein anderer Soldat seine Lanze hebt, weichst Du seitlich aus und wartest auf die nächste günstige Gelegenheit.
Wenn Du mindestens 60 Treffer erreichst, bevor die Prüfung durch den dritten gegnerischen Treffer endet, belohnt Dich Richard mit einem Herzcontainer. Diese Belohnung erhältst Du nur einmal, kannst die Herausforderung anschließend aber beliebig oft wiederholen, um bessere Rekorde aufzustellen und zusätzliche Schätze zu gewinnen. Bei besonders hohen Trefferzahlen erhältst Du wertvollere Schatzarten, die sich später bei Linebeck verkaufen oder gegen Zugteile eintauschen lassen. Für den vollständigen Spielstand solltest Du zumindest den Herzcontainer einsammeln. Die späteren Rekordversuche kannst Du jederzeit nachholen.
Terris Ballonladen und die erste Bombentasche
Nach dem Schneetempel wird außerdem Terris Ballonladen verfügbar. Du erkennst seinen Standort an dem entsprechenden Symbol auf der Gleiskarte, das sich entlang der befahrbaren Strecken bewegt. Wenn Du Terris Ballon entdeckst, fahre möglichst nah an ihn heran und betätige die Zugpfeife. Terri wird daraufhin zu Deiner Lokomotive herunterkommen und Dir seine Waren anbieten. Besonders wichtig ist die Bombentasche für 500 Rubine, die Du bei Deinem ersten Besuch kaufen solltest, sofern Du über genügend Geld verfügst. Mit ihr kannst Du zunächst zehn Bomben mit Dir führen. Anders als die Bombenfrüchte, die Du bereits in verschiedenen Höhlen benutzt hast, lassen sich diese Bomben jederzeit aus Deinem Inventar einsetzen, sofern Du noch ausreichend Vorrat besitzt.
Die Bombentasche ist für zahlreiche spätere Rätsel und versteckte Sammelgegenstände hilfreich. Mit ihr kannst Du beispielsweise brüchige Felswände sprengen, die nicht unmittelbar neben einer Bombenfrucht liegen. Auch in Hyrule-Stadt wartet noch ein bisher unerreichbarer Stempel auf Dich. Begib Dich dort in den nordöstlichen Bereich der Stadt und suche die Treppe, deren Zugang durch brüchige Steine versperrt ist. Sprenge die Hindernisse mit einer Bombe und steige anschließend auf die Stadtmauer. Folge dem Weg über die Mauer nach Westen, bis Du den Stempelstand im nordwestlichen Bereich erreichst. Trage den Stempel ein und kehre anschließend wieder zum Bahnhof zurück.
Wenn Du schon bei Terri einkaufst, solltest Du außerdem für 100 Rubine dem Terri-Klub beitreten. Als Mitglied kannst Du beim Einkauf Punkte sammeln und dadurch nach und nach bessere Mitgliedsstufen freischalten. Mit steigender Punktzahl erhältst Du zusätzliche Vergünstigungen und besondere Belohnungen. Nach der Anmeldung wird Dir die Mitgliedskarte über das Postsystem zugeschickt. Suche deshalb beim nächsten Bahnhof einen Briefkasten auf und kontrolliere Deine Post. Die Karte gehört anschließend zu Deinen wichtigen Gegenständen und ermöglicht Dir das Sammeln von Clubpunkten. Weitere Informationen zu den Briefen, Mitgliedsstufen und Belohnungen findest Du in unserem Guide zu den Briefen und dem Terri-Klub.
Weiter zum dritten Abschnitt des Turms der Götter
Nachdem Du Eisflamme besiegt und die wichtigsten Nebenaufgaben im Schneetal abgeschlossen hast, führt Dich die Hauptgeschichte zurück zum Turm der Götter. Durch die Kraft des Schneetempels ist ein weiterer Teil des Turms an seinen ursprünglichen Platz zurückgekehrt. Dort wartet bereits die nächste Gleistafel auf Dich, mit der Du die Schienen zu einer neuen Region Hyrules wiederherstellen kannst. Achte auf der Rückfahrt weiterhin auf die Phantomzüge und verwende Deine Zugkanone, um Felsen und angreifende Gegner rechtzeitig auszuschalten. Wenn Dir auf dem Weg noch Hasen auffallen, solltest Du sie möglichst direkt einfangen, damit Du die entsprechenden Strecken später nicht unnötig erneut abfahren musst.
Mit dem Bumerang, der Luftkanone und der Bombentasche besitzt Du inzwischen mehrere wichtige Gegenstände, die Dir auch bei den kommenden Rätseln neue Möglichkeiten eröffnen. Gleichzeitig hast Du durch die Stempel, die Hasensuche und Richards Schwerttraining bereits einen großen Teil der früh erreichbaren Nebenaufgaben erledigt. Zusätzliche Schatztruhen und Sammelgegenstände, für die Du später weitere Ausrüstungsgegenstände benötigst, bleiben für die entsprechenden Rückkehrbesuche vorgesehen.
Weiter geht es in Kapitel 5: Turm der Götter – Die Meerestafel. Dort musst Du erneut mit Phantom-Zelda zusammenarbeiten, weitere Lichttropfen sammeln und die neue Gleistafel finden, mit der Du Deine Reise in Richtung Meer fortsetzen kannst.

