Nach dem Sieg über Delok im Turm der Götter und der Wiedererweckung des Dämonenkönigs Marardo steht Hyrule vor seiner bisher größten Bedrohung. Zeldas Körper befindet sich weiterhin in der Gewalt des Dämonenkönigs, während Minister Glaiss die letzten Vorbereitungen für seine endgültige Rückkehr trifft. Shiene hat Dir deshalb von einer uralten Waffe erzählt, mit der selbst ein mächtiger Dämon besiegt werden kann: dem Lichtbogen. Er wird im Sandtempel aufbewahrt, der tief in einer abgeschiedenen Wüstenregion liegt. Mit dem besonderen Force-Kristall von Shiene sind die ersten Schienen dorthin bereits erschienen. Doch bevor Du den Tempel erreichen kannst, musst Du zunächst den Lokomo Tender im Sandschrein finden und anschließend drei gefährliche Prüfungen mit Deinem Götterzug bestehen. Im Sandtempel erwarten Dich schließlich zahlreiche Rätsel mit Treibsand, schweren Walzen, rollenden Felsen und großen Steinwürfeln. Du erhältst den Sandstab, sammelst die erreichbaren Schätze und den versteckten Stempel ein und stellst Dich am Ende dem Ewigen Geist Dosubon. Nach seinem Sieg kannst Du endlich den Lichtbogen an Dich nehmen und die Vorbereitungen für die Rettung von Prinzessin Zelda fortsetzen.
Die neuen Schienen in der Sandwüste
Verlasse den Turm der Götter und steige in Deinen Götterzug. Öffne die Gleiskarte der Meeresküste und betrachte die neu erschienenen Schienen im nordwestlichen Teil der Region. Sie zweigen von den bisher bekannten Meeresstrecken ab und führen in ein großes Wüstengebiet, das auf Deiner Karte zunächst noch weitgehend unbekannt ist. Zeichne eine Route dorthin ein und kontrolliere unterwegs weiterhin die Positionen der Phantomzüge. Besonders bei den Abzweigungen zwischen Meer und Wüste solltest Du frühzeitig die richtige Richtung wählen, da die feindlichen Lokomotiven Dir auch auf den neuen Strecken gefährlich werden können.
Sobald Du die Sandwüste erreichst, verändert sich die Landschaft deutlich. Statt tropischer Inseln und weiter Wasserflächen siehst Du nun gewaltige Sanddünen, vereinzelte Felsen und große uralte Statuen, die entlang der Schienen aus dem Wüstensand ragen. Schon nach kurzer Fahrt tauchen außerdem neue Gegner auf: Sandhaie, die sich unter der Oberfläche bewegen und plötzlich aus dem Boden springen, um Deinen Zug anzugreifen. Beobachte die Sandverwirbelungen in Deiner Nähe und benutze die Zugpfeife, damit die Tiere aus dem Sand auftauchen. Sobald ein Sandhai vollständig sichtbar ist, kannst Du ihn mit Deiner Zugkanone beschießen. Durch einen Treffer wird der Gegner zurückgeschleudert und stellt vorerst keine Gefahr mehr dar. Achte allerdings darauf, nicht zu lange auf die Tiere zu zielen, denn auf den Wüstengleisen warten noch mehrere weitere Hindernisse auf Dich.
Die vier Steinstatuen und ihre Blickrichtungen
Dein erstes Ziel ist der Sandschrein, der sich auf einer kurzen Sackgasse ungefähr in der Mitte der neu erschienenen Wüstenstrecken befindet. Bevor Du dort anhältst, solltest Du allerdings zunächst die vier großen Steinstatuen untersuchen, die an verschiedenen Stellen der Sandwüste entlang der Gleise stehen. Jede Statue blickt in eine bestimmte Richtung. Diese Blickrichtungen bilden den entscheidenden Hinweis auf den versteckten Eingang zum Sandschrein, den Du später mit einer Bombe freilegen musst.
Beginne bei der Statue im südöstlichen Teil der Wüstenstrecken. Sie blickt nach Nordosten. Markiere ihren Standort auf Deiner Karte und ziehe von dort aus eine Linie in ihre Blickrichtung. Fahre anschließend über die westlichen Gleise zur Statue im Nordwesten, deren Blick nach Südosten gerichtet ist. Trage auch diese Linie auf Deiner Karte ein. Die dritte Statue befindet sich im Nordosten des Wüstengebiets und blickt schräg nach Westen und etwas nach Süden. Achte hier besonders auf den Winkel, denn die Statue schaut nicht genau nach Südwesten. Die letzte Statue steht weiter südlich in der Nähe des mittleren Gleisabschnitts und ist nach Nordwesten ausgerichtet.
Wenn Du die Positionen und Blickrichtungen aller vier Statuen richtig eingezeichnet hast, erkennst Du, dass sich ihre gedachten Sichtlinien in einem kleinen Bereich nahe der Mitte der Sandwüste überschneiden. Markiere diesen Schnittpunkt mit einem Kreuz auf Deiner Karte. Er verrät Dir nicht unmittelbar den Standort einer Schatztruhe, sondern die Stelle, an der sich der Zugang zum eigentlichen Sandschrein verbirgt. Fahre anschließend zu der mittleren Sackgasse, an deren Ende sich der Bahnhof des Sandschreins befindet, und steige aus.
Sandschrein – Den versteckten Eingang freisprengen
Auf den ersten Blick wirkt der Sandschrein ungewöhnlich leer. Vor Dir liegt eine große Sandfläche mit mehreren dunkleren Linien, zwei erhöhten Plattformen und einigen steinernen Köpfen. Ein gewöhnlicher Höhleneingang ist dagegen nicht zu erkennen. Betrachte deshalb zunächst Deine Karte des Schreingeländes. Die dunklen Linien auf dem Boden entsprechen in verkleinertem Maßstab dem Verlauf der Gleise in der Sandwüste. Genau diese Ähnlichkeit ist der Schlüssel zum Rätsel: Du musst den zuvor auf Deiner großen Gleiskarte markierten Schnittpunkt der vier Statuen auf das kleinere Gelände des Sandschreins übertragen.
Gehe vom Eingang aus zunächst zur mittleren Sandfläche und betrachte den rechteckigen Bereich etwas links unterhalb des Zentrums. Der gesuchte Punkt liegt in der nordöstlichen Ecke dieses Rechtecks, ungefähr drei Schritte links und zwei Schritte unterhalb der oberen rechten Ecke. Wenn Du die Blickrichtungen der vier Statuen richtig übertragen hast, kannst Du diese Stelle zusätzlich mit einem Kreuz auf Deiner Karte markieren. In der Nähe wachsen mehrere Bombenfrüchte, die Du für das Rätsel benutzen kannst. Du kannst allerdings auch eine gewöhnliche Bombe aus Deiner Bombentasche verwenden, falls Du genügend Vorrat besitzt.
Lege die Bombe genau auf der markierten Stelle ab und entferne Dich einige Schritte. Sobald sie explodiert, verschwindet ein Teil des Sandbodens und eine versteckte Treppe wird freigelegt. Sollte beim ersten Versuch nichts passieren, überprüfe Deine Position noch einmal und verschiebe die Bombe um ein oder zwei Felder. Der richtige Ort liegt nicht direkt an einer der großen Statuen, sondern in dem rechteckigen Sandfeld, in dem sich die gedachten Sichtlinien treffen. Sobald die Treppe erschienen ist, kannst Du die unterirdische Höhle betreten. Folge dem Gang nach links und anschließend nach Norden, bis Du den Raum des letzten Lokomo erreichst.
Tender und das letzte Lied der Erneuerung
Im unterirdischen Sandschrein triffst Du auf den Lokomo Tender, der über die heiligen Schienen der Sandwüste wacht. Er ist der letzte Lokomo, mit dem Du während Deiner bisherigen Reise musizieren musst. Sprich ihn an und erzähle ihm von der Wiedererweckung Marardos und der Suche nach dem Lichtbogen. Tender erklärt Dir, dass die Schienen zum Sandtempel schon seit langer Zeit verschwunden sind und nur durch die gemeinsame Kraft eines Lokomo und der Flöte des Landes wiederhergestellt werden können. Wie schon bei Ventilo, Turbin, Spul und Kessel musst Du deshalb ein Lied der Erneuerung mit ihm spielen.
Die Melodie ist mit sechs Tönen etwas länger als Deine bisherigen Duette. Links Tonfolge lautet Grün, Weiß, Türkis, Weiß, Türkis und Grün. Höre Dir zunächst Tenders Vorspiel an und achte besonders auf den Rhythmus. Die Wechsel zwischen Weiß und Türkis folgen relativ schnell hintereinander, während vor dem letzten grünen Ton eine kurze Pause liegt. Verschiebe die Flöte mit dem Touchpen so, dass die jeweils benötigte Röhre vor Links Mund steht, und puste möglichst gleichmäßig in das Mikrofon. Wenn Du eine andere Röhre überspringen musst, unterbrich den Luftstrom kurz, damit kein zusätzlicher Ton erklingt.
Nach der Übungsrunde beginnt das eigentliche Duett. Warte wie gewohnt darauf, dass Tender seinen Teil gespielt hat, und setze erst ein, wenn Link an der Reihe ist. Spiele die sechs Töne in der angegebenen Reihenfolge und halte dabei den vorgegebenen Rhythmus ein. Nach einem erfolgreichen Duett beginnt eine Zwischensequenz, in der weitere Schienen auf der Karte der Sandwüste erscheinen. Damit ist der Weg zum Sandtempel grundsätzlich wiederhergestellt. Tender erklärt Dir allerdings, dass der Tempel durch drei besondere Prüfungen geschützt wird, die Du mit Deinem Götterzug bestehen musst. Erst danach kannst Du das Innere des letzten Elementartempels betreten.
Optional: Der spätere Stempel im Sandschrein
Bevor Du den Sandschrein verlässt, solltest Du Dir noch einen wichtigen Fundort merken. Im südöstlichen Bereich des Geländes befinden sich mehrere kleine Inseln, die durch breite Lücken vom übrigen Boden getrennt sind. Auf der äußersten Insel steht der Stempelstand des Sandschreins. Bei Deinem ersten Besuch kannst Du ihn allerdings noch nicht erreichen, denn die Lücken sind zu breit für gewöhnliche Sprünge und in der unmittelbaren Umgebung befinden sich keine Hühner, mit denen Du hinübergleiten könntest.
Der Stempel wird erst erreichbar, nachdem Du dem Lokomo Tender fünf Hühner aus Hyrule-Stadt gebracht hast. Als Dank dafür überreicht er Dir einen weiteren Force-Kristall, durch den eine zusätzliche Strecke zur Mine der Goronen erscheint. Außerdem bleiben die Hühner anschließend auf dem Gelände des Sandschreins zurück. Hebe eines davon auf und springe mit seinen flatternden Flügeln zur südöstlichen Inselgruppe. So kannst Du später den Stempelstand erreichen und in Dein Buch eintragen. Da die Hühnerlieferung eine eigene Nebenaufgabe ist, musst Du den Stempel jetzt noch nicht einsammeln. Der Stempel im Sandtempel lässt sich dagegen bereits beim ersten Tempeldurchgang vollständig mitnehmen.
Verlasse anschließend Tenders Höhle und kehre über die zuvor freigesprengte Treppe zum Bahnhof zurück. Steige in Deinen Götterzug und betrachte die neu erschienenen Schienen auf der Karte. Sie führen zunächst nach Norden zur Feuerhöhe, bevor sie über mehrere komplizierte Tunnel wieder in die Sandwüste zurückkehren. Genau auf dieser Strecke warten die drei Prüfungen, vor denen Tender Dich gewarnt hat.
Optional: Die ersten fünf Sandhasen
Da Du die Sandwüste während der kommenden Aufgaben mehrfach durchqueren musst, lohnt es sich, bereits jetzt auf die Sandhasen zu achten. Insgesamt verstecken sich zehn dieser Tiere in der Region. Die ersten fünf kannst Du bereits auf den ursprünglichen Sandstrecken erreichen. Der erste Hase befindet sich auf der südlichen Seite einer Strecke im Bereich des Sandschreins. Den zweiten entdeckst Du südöstlich des Schreins hinter einem Felsen auf der südöstlichen Gleisseite. Ein dritter Hase versteckt sich weit westlich des Sandschreins, ebenfalls hinter einem auffälligen Felsen. Weitere Hasen befinden sich nördlich des Schreins an der nördlichen Gleisseite und ganz im Osten des Wüstengebiets auf der südwestlichen Seite einer Strecke.
Wie gewohnt musst Du zunächst den Felsen mit Deiner Zugkanone zerstören, bevor das Tier erscheint. Sobald der Hase aus seinem Versteck springt, beginnt das kurze Fangspiel. Bewege das Hasennetz mit dem Touchpen möglichst auf die Stelle, an der das Tier als Nächstes landen wird, statt seinen aktuellen Standort zu verfolgen. Nach ungefähr zehn Sekunden entkommt es und Du musst die Strecke später erneut besuchen. Da die übrigen fünf Sandhasen entlang der Gleise zu den drei Prüfungen versteckt sind, kannst Du sie ebenfalls schon vor dem Sandtempel einsammeln. Die vollständigen Fundorte findest Du in unserer Übersicht aller 50 Hasen.
Erste Prüfung – Das große Auge der Finsternis
Verlasse den Sandschrein und zeichne eine Route über die neu erschienenen Gleise nach Norden in Richtung Feuerhöhe ein. Auf dem Weg begegnen Dir erneut mehrere Sandhaie, die sich unter der Oberfläche bewegen und versuchen, Deinen Zug anzugreifen. Benutze die Zugpfeife, um die Tiere aus dem Sand hervorzulocken, und beschieße sie anschließend mit Deiner Kanone. Nach kurzer Fahrt erreichst Du einen großen Tunnel, der tief in einen Berg hineinführt. Sobald Du ihn betrittst, beginnt Tenders erste Prüfung: Das große Auge der Finsternis.
Schon nach wenigen Metern bemerkst Du hinter Deinem Zug eine gewaltige Spinne, die an der Decke des Tunnels hängt und sich mit ihren langen Beinen auf Deine Lokomotive zubewegt. Es handelt sich erneut um Gohma, einen Gegner, dem Du bereits auf dem Weg zum Schneeschrein begegnet bist. Wie damals besitzt die Spinne ein großes Auge, das ihre einzige verwundbare Stelle darstellt. Richte Deine Zugkanone deshalb direkt auf das Auge und feuere mehrere Geschosse ab, sobald es sichtbar wird. Nach einigen Treffern zieht sich Gohma kurz zurück, nimmt die Verfolgung aber wenig später erneut auf.
Im Gegensatz zum ersten Kampf schließt die Spinne nun regelmäßig ihr Auge und wird dadurch gegen gewöhnliche Kanonentreffer unverwundbar. Wenn Gohma mit geschlossenem Auge auf Deinen Zug zustürmt, solltest Du deshalb nicht weiter auf ihren Körper schießen. Achte stattdessen auf die explosiven Fässer, die an den Wänden des Tunnels stehen. Warte, bis sich die Spinne ungefähr auf Höhe eines solchen Fasses befindet, und schieße dann mit Deiner Kanone darauf. Durch die Explosion wird Gohma getroffen und öffnet für kurze Zeit ihr Auge. Nutze dieses Zeitfenster, um mehrere weitere Kanonenschüsse auf die verwundbare Stelle abzugeben.
Wiederhole den Ablauf so lange, bis die Spinne endgültig besiegt ist. Besonders wichtig ist es, die Fässer nicht zu früh zu zerstören, da ihre Explosion sonst verpufft, bevor sich Gohma nahe genug daran befindet. Sobald Du den Gegner mehrere Male getroffen hast, bricht er zusammen und verschwindet im Dunkel des Tunnels. Dein Zug kann anschließend ungehindert weiterfahren und erreicht nach kurzer Zeit die nächste Prüfung.
Zweite Prüfung – Der Wandernde Tunnel
Nach dem Kampf gegen Gohma erreichst Du ein ungewöhnliches Schienensystem, dessen Gleise immer wieder in kurze Tunnel führen. Auf Deiner Karte sieht die Strecke zunächst wie ein gewöhnliches Labyrinth aus mehreren Kreuzungen aus. Tatsächlich handelt es sich jedoch um den Wandernden Tunnel, bei dem die Verbindung zwischen den einzelnen Eingängen nicht den sichtbaren Schienen entspricht. Wenn Du einfach geradeaus weiterfährst oder eine zufällige Abzweigung wählst, landest Du früher oder später wieder am Anfang des Labyrinths. Um die Prüfung zu bestehen, musst Du deshalb eine ganz bestimmte Folge von Richtungswechseln ausführen.
Fahre zunächst vorwärts durch den ersten Tunnel, bis Du auf der anderen Seite wieder ins Freie gelangst. Sobald Du erkennst, dass sich die Umgebung verändert hat, ziehst Du den Fahrhebel sofort auf Rückwärtsfahrt und fährst zurück in denselben Tunnel, aus dem Du gerade gekommen bist. Dadurch gelangst Du allerdings nicht an Deinen ursprünglichen Ausgangspunkt, sondern in einen anderen Abschnitt des Labyrinths. Sobald Du diesen Bereich erreichst, legst Du erneut den Rückwärtsgang ein und fährst ein zweites Mal durch den Tunnel zurück. Auch diesmal verändert sich die Umgebung und Du erscheinst auf einer weiteren, zuvor nicht erreichbaren Gleisstrecke.
Fahre nun wieder vorwärts und halte an der nächsten Kreuzung Ausschau nach der rechten Abzweigung. Stelle die Weiche so, dass Dein Zug nach rechts fährt, und folge anschließend dem weiteren Verlauf der Strecke. Wenn Du die beiden Rückwärtsfahrten und die letzte Rechtsabbiegung richtig ausgeführt hast, verlässt Du den Wandernden Tunnel und erreichst wieder den südlichen Abschnitt der Sandwüste. Damit ist auch Tenders zweite Prüfung abgeschlossen.
Auf dem nun geöffneten Weg solltest Du außerdem die Augen nach weiteren Sandhasen offenhalten. Zwei der Tiere befinden sich auf der umgekehrten T-förmigen Strecke im Bereich des Wandernden Tunnels. Ein weiterer Hase sitzt auf der östlichen Seite des T-förmigen Gleisabschnitts. Die beiden letzten Sandhasen verstecken sich auf der südlichen Strecke zum Sandtempel und westlich des Tempels. Da Du die entsprechende Route ohnehin durchfahren musst, kannst Du alle fünf Tiere bereits jetzt einsammeln. Damit sind bei sorgfältiger Erkundung sämtliche zehn Sandhasen der Region erreichbar.
Das Teleportertor vor dem Sandtempel
Nachdem Du den Wandernden Tunnel verlassen hast, führt Dich die Strecke wieder in Richtung der Meeresküste. Kurz vor dem eigentlichen Sandtempel befindet sich auf der linken Seite ein auffälliges Teleportertor, das quer über den Gleisen steht. Fahre langsam darauf zu und richte Deine Zugkanone auf den Kristall, der sich direkt über den Schienen befindet. Sobald Du ihn triffst, beginnt das Tor zu leuchten und wird dauerhaft aktiviert.
Dieses Teleportertor verbindet die beiden weit auseinanderliegenden Bereiche der Sandwüste miteinander und erspart Dir bei späteren Besuchen die lange Fahrt durch den Wandernden Tunnel. Besonders wenn Du nach dem Sandtempel noch Sammelgegenstände oder Nebenaufgaben erledigen möchtest, lohnt sich diese Abkürzung. Aktiviere das Tor deshalb unbedingt beim ersten Vorbeifahren. Weitere Teleporterverbindungen und ihre Fundorte findest Du in unserer Übersicht aller Teleportertore.
Dritte Prüfung – Die uneinnehmbare Pyramide
Nach der Aktivierung des Teleportertors zeichnest Du eine Route direkt zum Sandtempel ein. Schon von weitem erkennst Du die gewaltige Pyramide, deren Außenmauern mit zahlreichen Kanonen bestückt sind. Sobald Du Dich dem Bauwerk näherst, beginnen die Geschütze auf Deinen Zug zu feuern. Damit beginnt Tenders dritte und letzte Prüfung: Die uneinnehmbare Pyramide. Du musst sämtliche Kanonen an den Außenwänden zerstören, bevor sich das große Eingangstor öffnet.
Die Gleise führen kreisförmig um die Pyramide herum, sodass Du nach und nach alle Seiten des Bauwerks erreichen kannst. Fahre zunächst auf der äußeren Strecke entlang und halte Deine Zugkanone bereit. Sobald eine der Pyramidenkanonen in Reichweite kommt, schießt Du darauf, bis sie zerstört wird. Achte darauf, dass einige Geschütze relativ hoch an den Außenwänden angebracht sind, während andere nahezu auf Bodenhöhe stehen. Verändere deshalb bei Bedarf Deinen Blickwinkel, damit Du alle Ziele erreichen kannst.
Besonders gefährlich sind die Kanonenkugeln, die während der Fahrt auf Deine Lokomotive zufliegen. Sobald Du ein solches Geschoss bemerkst, solltest Du es zuerst mit Deiner eigenen Kanone abschießen, bevor Du erneut auf die Geschütze der Pyramide zielst. Eine einzelne Kanonenkugel verursacht bereits Schaden an Deinem Zug und mehrere gleichzeitige Treffer können Deine Fahrt schnell beenden. Konzentriere Dich deshalb zunächst auf die unmittelbare Verteidigung und zerstöre anschließend die nächstgelegenen Kanonen. Falls Dein Zug unterwegs zu viele Herzen verliert, kannst Du auf den umliegenden Strecken nach Felsen suchen und sie mit der Kanone zerstören, um gegebenenfalls neue Herzen zu erhalten.
Die bereits zerstörten Geschütze bleiben auch nach einer weiteren Runde um die Pyramide verschwunden. Du musst deshalb nicht sämtliche Kanonen innerhalb einer einzigen Umrundung beseitigen. Fahre stattdessen so oft um das Gebäude herum, bis Du auch die letzten Geschütze an den höher gelegenen Wänden getroffen hast. Sobald die letzte Kanone zerstört wurde, beginnt eine Zwischensequenz und das große Eingangstor der Pyramide öffnet sich. Zeichne nun eine Route direkt zum Bahnhof des Sandtempels und fahre durch das Tor. Damit hast Du alle drei Prüfungen bestanden und kannst endlich den letzten großen Elementartempel betreten.
Sandtempel – Die rollenden Felsen im Erdgeschoss
Steige am Bahnhof aus und betrete den Sandtempel durch den großen Eingang im Norden. Schon nach wenigen Schritten bemerkst Du, dass sich dieser Tempel deutlich von den bisherigen unterscheidet. Statt dichter Wälder, vereister Wasserflächen oder großer Lavabecken erwarten Dich hier weite Sandfelder, zahlreiche Fallgruben und riesige Felsbrocken, die durch die Gänge rollen. Zerschlage zunächst die Krüge im Eingangsbereich, um Deine Lebensenergie und Deinen Vorrat an Pfeilen und Bomben aufzufüllen. Anschließend gehst Du durch den nördlichen Durchgang in die erste große Halle.
Halte Dich zunächst nach rechts, wo mehrere große Felsbrocken in regelmäßigen Abständen von Norden nach Süden durch einen schmalen Gang rollen. Du musst den Weg im Zickzack nach oben durchqueren und dabei zwischen den Felsen hindurchlaufen. Beobachte zunächst das Muster der rollenden Steine und warte, bis eine größere Lücke entsteht. Laufe dann ein Stück nach Norden, weiche einem entgegenkommenden Felsen seitlich aus und setze Deine Bewegung fort. Besonders wichtig ist eine kleine Einbuchtung auf der linken Seite des Ganges: Obwohl sie auf den ersten Blick wie eine sichere Schutzzone aussieht, verbirgt sich dort eine Fallgrube. Versuche deshalb nicht, Dich in dieser Nische zu verstecken, sondern bleibe auf dem eigentlichen Hauptweg.
Am nördlichen Ende des Ganges biegst Du nach links ab und erreichst einen Abschnitt, in dem weitere Felsbrocken waagerecht an Dir vorbeifliegen. Auf der gegenüberliegenden Seite erkennst Du einen Augenschalter, der über der Tür angebracht ist. Wähle Deinen Bogen aus und warte, bis zwischen zwei rollenden Felsen eine ausreichend große Lücke entsteht. Schieße dann möglichst schnell einen Pfeil durch den freien Bereich, sodass er das Auge trifft. Sobald der Schalter aktiviert wurde, öffnet sich die zuvor verschlossene Tür auf der linken Seite und Du kannst den dahinterliegenden Raum betreten.
Der erste kleine Schlüssel und die Stalfos-Falle
Im westlichen Nebenraum entdeckst Du zunächst eine einzelne Schatztruhe. Öffne sie und nimm den enthaltenen Rubin an Dich. Die Belohnung wirkt zunächst ziemlich enttäuschend, denn Du erhältst lediglich einen Rubin. Unmittelbar nach dem Öffnen der Truhe schließen sich allerdings die Türen und mehrere Stalfos erscheinen aus dem Sand. Du musst sie besiegen, bevor Du den Raum wieder verlassen kannst. Die Gegner besitzen die unangenehme Eigenschaft, nach kurzer Zeit erneut aufzustehen, wenn Du zu langsam bist. Versuche deshalb, alle gleichzeitig erschienenen Stalfos innerhalb eines möglichst kurzen Zeitfensters zu erledigen.
Besonders gut funktionieren Bomben, mit denen Du mehrere Gegner gleichzeitig treffen kannst. Alternativ benutzt Du den Bogen, um die Stalfos aus sicherer Entfernung zu beschießen. Wenn ein Skelett zusammenbricht, solltest Du seinen Schädel möglichst sofort mit einem weiteren Angriff treffen, bevor es sich wieder zusammensetzt. Sobald Du sämtliche Gegner schnell genug besiegt hast, öffnen sich die Türen und in der Mitte des Raumes erscheint eine weitere Schatztruhe. Öffne sie und nimm den ersten kleinen Schlüssel des Sandtempels an Dich.
Verlasse anschließend den Raum nach Osten und kehre über den Gang mit den rollenden Felsen zum Eingangsbereich zurück. Dort befindet sich eine kleine Treppe, die auf eine erhöhte Plattform führt. Steige hinauf und benutze den gerade gefundenen Schlüssel an der verschlossenen Tür im nördlichen Bereich. Dahinter führt eine weitere Treppe ins erste Obergeschoss.
Erstes Obergeschoss – Die Stachelwalzen
Nach dem Aufstieg erreichst Du einen schmalen Gang, über dem mehrere große Stachelwalzen rotieren. Da Du momentan noch keinen Gegenstand besitzt, mit dem Du diese Hindernisse stoppen kannst, musst Du Dich zunächst auf geschicktes Timing verlassen. Laufe vom Treppenaufgang aus über die kleine Plattform nach Norden und springe anschließend auf der rechten Seite nach unten. Dort befindet sich ein größerer Sandbereich, in dem mehrere ungewöhnliche Gegner leben. Es handelt sich um Geldmans, lebendige Sandhaufen, die sich unter der Oberfläche fortbewegen und plötzlich aus dem Boden auftauchen, um Link anzugreifen. Mit Deinen bisherigen Waffen kannst Du sie noch nicht wirksam besiegen. Versuche deshalb nicht, unnötig lange gegen sie zu kämpfen, sondern weiche ihnen aus und setze Deinen Weg nach Südosten fort.
Folge dem östlichen Gang anschließend wieder nach Norden. Hier bewegen sich drei große Stachelwalzen nebeneinander über den Sand. Beobachte ihre Bewegungen und warte, bis die mittlere Walze nach Norden rollt. Laufe unmittelbar hinter ihr her und benutze die Lücke zwischen der mittleren und der rechten Walze, um nach oben zu gelangen. Wenn Du den richtigen Moment abpasst, kannst Du an den Hindernissen vorbeilaufen, ohne von den Stacheln getroffen zu werden. Am nördlichen Ende des Ganges befindet sich eine Treppe zum zweiten Obergeschoss. Steige hinauf und folge dem Weg nach Süden zu einer weiteren Kampfkammer.
Zweites Obergeschoss – Die Stalfos-Ritter
Sobald Du den Raum im zweiten Obergeschoss betrittst, schließen sich die Türen und drei stärkere Stalfos-Ritter erscheinen. Diese Gegner sind widerstandsfähiger als die gewöhnlichen Stalfos und versuchen, Deinen Angriffen mit schnellen Sprüngen auszuweichen. Besonders gefährlich wird der Kampf, wenn mehrere Skelette gleichzeitig auf Link zulaufen. Halte deshalb zunächst Abstand und versuche, die Gegner möglichst einzeln anzugreifen. Dein Bogen eignet sich gut, um sie aus der Entfernung zu treffen, während Du mit Bomben mehrere Stalfos auf einmal ausschalten kannst. Eine gut platzierte Bombe genügt häufig, um einen der Ritter sofort zu besiegen.
Sobald alle drei Stalfos-Ritter besiegt wurden, öffnen sich die Türen wieder und der westliche Ausgang wird frei. Folge dem Gang nach links und steige die kleine Treppe auf die erhöhte Plattform hinauf. Dort steht eine große Schatztruhe, in der sich der wichtigste Gegenstand des Sandtempels befindet: der Sandstab. Öffne sie und nimm die ungewöhnliche Waffe an Dich. Durch den Sandstab erhältst Du die Fähigkeit, Sandflächen vorübergehend anzuheben, zu verfestigen und sogar schwere Gegenstände über den Boden zu bewegen. Damit kannst Du nun zahlreiche Hindernisse überwinden, die Dir zuvor im Tempel den Weg versperrt haben.
Den Sandstab richtig benutzen
Wähle den Sandstab aus Deinem Inventar aus und tippe anschließend auf eine Sandfläche in Deiner Umgebung. Der Sand erhebt sich daraufhin zu einer festen Säule beziehungsweise Wand, die für kurze Zeit stehen bleibt. Du kannst den Touchpen außerdem über mehrere Sandfelder ziehen, um eine längere Fläche anzuheben. Besonders nützlich ist diese Fähigkeit bei Treibsand, der Link normalerweise langsam nach unten ziehen würde. Wenn Du den Sandstab benutzt, kannst Du daraus vorübergehend einen festen Weg machen und sicher darüberlaufen. Achte allerdings darauf, dass die erhobenen Sandsäulen nach kurzer Zeit wieder zusammenfallen. Errichte deshalb immer nur so viele Sandfelder, wie Du bis zur nächsten sicheren Plattform benötigst.
Eine weitere wichtige Fähigkeit besteht darin, Link selbst anzuheben. Stelle Dich dazu auf eine gewöhnliche Sandfläche und benutze den Sandstab direkt unter Deinen Füßen. Der Sand erhebt sich mitsamt Link nach oben, sodass Du anschließend auf einen höher gelegenen Vorsprung springen kannst. Mit dieser Methode erreichst Du zahlreiche Schatztruhen und Seitenwege, die bisher zu hoch lagen. Außerdem kannst Du den Sandstab benutzen, um rollende Felsen und Stachelwalzen aufzuhalten oder sie über den Boden zu verschieben. Zeichne dazu mit dem Touchpen eine erhöhte Sandwand unmittelbar vor dem rollenden Hindernis. Sobald es auf die Wand trifft, bleibt es stehen und kann teilweise über die Sandsäulen weiterbewegt werden.
Probiere den neuen Gegenstand direkt im Raum aus. Stelle Dich auf den Sand vor der erhöhten Plattform und benutze den Sandstab unter Link, um ihn nach oben zu heben. Springe anschließend auf den nördlichen Vorsprung und folge dem kurzen Gang zur Treppe. Steige wieder ins erste Obergeschoss hinab, wo Du die zuvor unerreichbaren Schatztruhen bei den Stachelwalzen einsammeln kannst.
Zwei Schatztruhen bei den Stachelwalzen
Zurück im ersten Obergeschoss befinden sich die drei großen Stachelwalzen noch immer im östlichen Teil des Raumes. Mit Deinem Sandstab kannst Du sie nun jedoch anhalten und als Brücken benutzen. Beginne zunächst bei der linken Walze und beobachte, wie sie über den Sand rollt. Sobald sie sich auf Höhe der kleinen westlichen Plattform befindet, ziehst Du mit dem Sandstab eine erhöhte Wand direkt vor ihr hoch. Die Walze bleibt dadurch stehen und kann nun von Link als Verbindung zum höher gelegenen Bereich benutzt werden. Erhebe anschließend den Sand unter Links Füßen, bis Du auf dieselbe Höhe wie die Walze gelangst, und laufe vorsichtig über ihre Oberseite zur linken Plattform.
Auf der Plattform steht eine Schatztruhe mit einem roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Öffne sie und kehre anschließend zur mittleren Sandfläche zurück. Der zweite Schatz befindet sich auf einer erhöhten Plattform im Osten. Für ihn musst Du gleich zwei Stachelwalzen anhalten. Stoppe zunächst die mittlere Walze mit einer Sandwand und anschließend die rechte Walze, sobald sie sich auf Höhe der Schatztruhe befindet. Benutze den Sandstab, um Link auf dieselbe Höhe zu heben, und laufe anschließend über die beiden angehaltenen Walzen hinweg. So erreichst Du die östliche Plattform und kannst die dortige Schatztruhe öffnen. Sie enthält einen zufälligen Schatz, den Du später für Deine Sammlung oder den Kauf besonderer Zugteile verwenden kannst.
Damit hast Du beide unmittelbar nach Erhalt des Sandstabs erreichbaren Schatztruhen eingesammelt. Kehre anschließend in den südwestlichen Bereich des Stockwerks zurück, wo Du zuvor den lebendigen Sandhaufen nicht entgegentreten konntest. Mit Deinem neuen Gegenstand lassen sie sich jetzt problemlos besiegen.
Die Geldmans besiegen und den Weg zum Erdgeschoss öffnen
Im südwestlichen Raum erscheinen erneut mehrere Geldmans, die sich unter dem Sandboden bewegen. Sobald Du einen der Gegner bemerkst, richtest Du den Sandstab auf seine Position und hebst den Sand unter ihm an. Dadurch wird der Sandkörper des Gegners für kurze Zeit verfestigt und er kann sich nicht mehr bewegen. Laufe anschließend zu ihm und greife ihn mit dem Schwert an. Wiederhole diesen Vorgang bei den übrigen Geldmans. Wenn ein Gegner vor Deinem Sandstab davonläuft, kannst Du den Touchpen über mehrere benachbarte Sandfelder ziehen, um ihn in einem größeren Bereich zu erwischen. Sobald sämtliche Gegner besiegt wurden, öffnet sich der Durchgang im Norden.
Gehe durch die Tür und erreiche einen Abschnitt mit einer erhöhten Plattform, über der eine weitere Stachelwalze hin- und herrollt. Stelle Dich auf den Sand darunter und benutze Deinen Sandstab, um Link nach oben zu heben. Warte, bis die Walze ungefähr in der Mitte zwischen den beiden Plattformen steht, und stoppe sie mit einer Sandwand. Laufe anschließend über die stillstehende Walze auf die gegenüberliegende Seite. Dort befindet sich eine weitere Treppe, die Dich zurück ins Erdgeschoss bringt. Mit dem Sandstab kannst Du nun auch die dortigen Hindernisse beseitigen und mehrere zusätzliche Räume erkunden.
Erdgeschoss – Die große Steinkugel und der Hammer
Nach Deiner Rückkehr ins Erdgeschoss erreichst Du eine erhöhte Plattform im westlichen Bereich der Haupthalle. Direkt neben der Treppe liegt eine große Steinkugel, die sich auf einer schmalen Sandfläche bewegen lässt. Ein Stück weiter nördlich befindet sich eine ungewöhnliche Hammervorrichtung, die aus einer hölzernen Auflage und einem großen beweglichen Hammer besteht. Die Konstruktion ist auf eine brüchige Wand im Westen ausgerichtet. Dein Ziel besteht darin, die Steinkugel auf die Holzauflage zu bringen und sie anschließend mit dem Hammer gegen die Felswand zu schleudern.
Benutze den Sandstab, um den Sand hinter der Steinkugel anzuheben. Dadurch wird sie in die gewünschte Richtung geschoben. Wiederhole den Vorgang so lange, bis die Kugel auf der hölzernen Auflage des Hammers liegt. Stelle Dich anschließend in sicherer Entfernung vor den Kristallschalter, der sich links neben der Vorrichtung befindet. Schlage darauf oder aktiviere ihn mit dem Bumerang. Der Hammer schnellt nach unten und schleudert die Kugel mit großer Wucht gegen die brüchige Wand. Durch den Aufprall wird die Felswand zerstört und eine neue Treppe ins Untergeschoss freigelegt.
Bevor Du diese Treppe benutzt, solltest Du jedoch die übrigen optionalen Wege des Erdgeschosses erkunden. Mit dem Sandstab kannst Du jetzt mehrere zuvor unerreichbare Schatztruhen erreichen und ein weiteres Rätsel lösen, das für den nächsten kleinen Schlüssel wichtig ist.
Die erhöhte Schatztruhe im Nordwesten
Gehe vom Hammermechanismus zunächst nach links und anschließend nach Norden. In diesem Bereich befindet sich eine Schatztruhe auf einer erhöhten Plattform, die Du bei Deinem ersten Durchgang noch nicht erreichen konntest. Stelle Dich auf die Sandfläche direkt unterhalb des Vorsprungs und benutze den Sandstab, um Link mitsamt dem Sand nach oben zu heben. Sobald Du die Höhe der Plattform erreicht hast, springst Du darauf und öffnest die Truhe. Darin befindet sich ein weiterer zufälliger Schatz, den Du für Deine spätere Sammlung aufbewahren kannst.
Anschließend folgst Du dem westlichen Weg zu einem weiteren Raum, in dem eine große Stachelwalze über einen schmalen Vorsprung rollt. Benutze den Sandstab, um sie an einer geeigneten Stelle zu stoppen, und bewege sie anschließend über den Rand der Plattform nach links. Sobald die Walze heruntergefallen ist, kannst Du den nun freien Weg passieren. Ein Stück weiter westlich befindet sich eine zweite Walze, die Du auf dieselbe Weise zur Seite bewegen musst. Anschließend führt der Weg wieder nach Norden in einen größeren Raum mit mehreren Augenschaltern.
Die drei Augenschalter im Erdgeschoss
Im nördlichen Bereich des Raumes erkennst Du drei Augenschalter an der Wand. Einer befindet sich auf einer relativ niedrigen Höhe, während die beiden anderen weiter oben angebracht sind. Du musst alle drei Augen innerhalb eines kurzen Zeitfensters mit Deinem Bogen treffen, damit sich die Tür auf der östlichen Seite öffnet. Stelle Dich zunächst ungefähr in die Mitte der Sandfläche und richte Deinen Bogen auf das untere Auge. Schieße darauf und benutze anschließend sofort den Sandstab, um den Boden unter Links Füßen anzuheben.
Von der erhöhten Position aus kannst Du die beiden oberen Augen erreichen. Richte Deinen Bogen nacheinander auf sie und schieße möglichst schnell, bevor der erste Schalter zurückgesetzt wird. Wenn Du die beiden oberen Augen nicht gleichzeitig im Blickfeld hast, kannst Du Dich mit dem Sandstab ein kleines Stück seitlich bewegen und erneut eine erhöhte Fläche erzeugen. Entscheidend ist, dass Du nach dem ersten Schuss nicht zu viel Zeit verlierst. Sobald alle drei Augen innerhalb des vorgesehenen Zeitfensters aktiviert wurden, öffnet sich die Tür im Osten. Folge dem neuen Durchgang und betrete den dahinterliegenden Raum.
Die große Walze als Brücke benutzen
Im nächsten Raum bewegt sich eine besonders große Stachelwalze über eine breite Sandfläche. Auf beiden Seiten befinden sich erhöhte Plattformen, zwischen denen Du hin- und herwechseln musst. Beginne zunächst in der kleinen Nische im rechten Bereich des Raumes. Warte, bis die Walze in Deine Richtung rollt, und benutze den Sandstab, um sie unmittelbar vor der Nische anzuhalten. Laufe anschließend hinter der Walze entlang nach Norden und erhebe den Sand unter Link, bis Du die Höhe der linken Plattform erreichst. Von dort kannst Du über die Oberseite der angehaltenen Walze auf die gegenüberliegende Seite laufen.
Nachdem Du den ersten Teil des Raumes erreicht hast, musst Du die Walze erneut bewegen. Benutze den Sandstab diesmal so, dass sie zwischen den beiden erhöhten Treppen stehen bleibt. Erhebe anschließend den Sand unter Links Füßen und laufe über ihre Oberseite auf den rechten Vorsprung. Folge dort dem kurzen Gang nach Süden und stoppe die Walze ein weiteres Mal, diesmal genau zwischen den beiden unteren Treppen. Dadurch kannst Du auch den letzten Abgrund überqueren und den südlichen Ausgang erreichen. Achte darauf, die Walze nicht zu weit zu verschieben, da sie sonst nicht mehr als Verbindung zwischen den erhöhten Plattformen dienen kann.
Im nächsten Raum erscheinen zwei weitere Geldmans. Verfestige sie mit Deinem Sandstab und besiege sie anschließend mit dem Schwert. Dadurch erscheint eine Schatztruhe im westlichen Bereich. Erhebe den Sand unter Link, um die erhöhte Plattform zu erreichen, und öffne die Truhe. Darin findest Du einen roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Anschließend kannst Du Dich dem nächsten Rätsel widmen, bei dem Du den Standort eines im Sand vergrabenen kleinen Schlüssels bestimmen musst.
Das Rätsel mit einem und drei Augen
Folge dem nördlichen Weg und benutze Deinen Sandstab, um Link auf die erhöhte Plattform vor der Steintafel zu heben. Untersuche sie und lies den ungewöhnlichen Hinweis: Zwischen einem und drei liegt der Schlüssel verborgen. Neben der Inschrift sind mehrere Augenschalter abgebildet. Du sollst daraus ableiten, dass sich der gesuchte kleine Schlüssel an einer Stelle befindet, die genau zwischen einem einzelnen Augenschalter und einer Gruppe aus drei Augenschaltern liegt.
Die drei Augen hast Du bereits im westlichen Bereich des Erdgeschosses getroffen. Der einzelne Augenschalter befindet sich dagegen weit im nordöstlichen Teil des Stockwerks, in dem Du ganz zu Beginn mit dem Bogen auf ein Auge geschossen hast, um die erste kleine Schlüsselkammer zu öffnen. Markiere zunächst die ungefähre Position dieser beiden Orte auf Deiner Karte und ziehe anschließend eine gerade Linie zwischen ihnen. Der Mittelpunkt dieser Linie liegt in einem längeren senkrechten Sandgang ungefähr nördlich der Raummitte. Dort ist der gesuchte kleine Schlüssel vergraben.
Bevor Du ihn ausgräbst, solltest Du allerdings zunächst den Weg zurück in den nordöstlichen Teil des Erdgeschosses öffnen. Kehre deshalb über die zuvor benutzten Räume zum Eingangsbereich zurück und folge erneut dem rechten Gang mit den rollenden Felsen nach Norden. Dank des Sandstabs kannst Du Dir die Rückkehr jetzt erleichtern, indem Du die Felsen auf der rechten Seite mit erhöhten Sandflächen blockierst und anschließend über die Hindernisse hinweggehst.
Der versteckte kleine Schlüssel im Sand
Im nordöstlichen Bereich des Erdgeschosses findest Du den einzelnen Augenschalter wieder, den Du zu Beginn des Tempels aktiviert hast. Inzwischen wird der Schalter allerdings von mehreren stillstehenden Felsbrocken verdeckt. Benutze den Sandstab, um die Steine nach links beziehungsweise rechts aus dem Weg zu bewegen, bis Du freie Sicht auf das Auge hast. Schieße anschließend mit Deinem Bogen darauf, damit sich die westliche Tür erneut öffnet. Hinter ihr befinden sich mehrere Sand-Oktoroks, die sich unter der Oberfläche bewegen und gelegentlich aus dem Boden auftauchen, um mit kleinen Steinen auf Link zu schießen.
Warte, bis sich die Sandoberfläche unter einem der Gegner bewegt, und benutze sofort Deinen Sandstab an dieser Stelle. Dadurch wird der Oktorok aus dem Sand gehoben und für kurze Zeit betäubt. Laufe anschließend zu ihm und besiege ihn mit dem Schwert. Wiederhole diese Vorgehensweise bei den übrigen Gegnern. Sobald alle drei Sand-Oktoroks verschwunden sind, erscheint im westlichen Teil des Raumes eine Schatztruhe mit einem roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Erreiche sie mit einer erhöhten Sandsäule und öffne sie, bevor Du den Bereich verlässt.
Gehe anschließend zum senkrechten Sandgang südlich dieses Raumes, den Du zuvor anhand der Augenschalter markiert hast. Stelle Dich ungefähr in die Mitte zwischen den drei westlichen Augen und dem einzelnen nordöstlichen Auge. Benutze Deinen Sandstab an der markierten Stelle und hebe den Sand dort an. Wenn Du den richtigen Punkt getroffen hast, erscheint ein kleiner Schlüssel, der zuvor vollständig unter der Oberfläche verborgen lag. Hebe ihn auf und kehre anschließend zum großen Hammermechanismus im südlichen Bereich des Erdgeschosses zurück. Durch die bereits zerstörte Felswand erreichst Du dort die Treppe ins erste Untergeschoss.
Erstes Untergeschoss – Über den Treibsand
Steige ins erste Untergeschoss hinab und folge dem Weg zunächst nach links. Schon nach wenigen Schritten erreichst Du eine große Treibsandfläche, die den direkten Weg versperrt. Anders als gewöhnlicher Sand ist Treibsand für Link äußerst gefährlich, da er darin langsam versinkt und schließlich Schaden nimmt, wenn Du nicht rechtzeitig festen Boden erreichst. Mit Deinem Sandstab kannst Du die Oberfläche jedoch vorübergehend verfestigen. Zeichne deshalb eine schmale erhöhte Sandroute vom südlichen Rand bis zur nächsten sicheren Plattform und laufe sofort darüber. Falls der Weg unterwegs wieder einsinkt, erzeugst Du einfach einen neuen Abschnitt direkt vor Link.
Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine verschlossene Tür, die Du mit dem zuvor ausgegrabenen kleinen Schlüssel öffnen kannst. Dahinter warten zwei Geldmans, die sich unter dem Sandboden bewegen. In diesem Raum darfst Du sie ausnahmsweise nicht mit dem Schwert besiegen. Stattdessen musst Du beide Gegner als bewegliche Gewichte benutzen, um zwei Bodenschalter gleichzeitig zu aktivieren. Warte, bis sich einer der Geldmans in Deiner Nähe befindet, und benutze den Sandstab, um seinen Körper zu verfestigen. Laufe anschließend heran, hebe den starren Gegner auf und trage ihn zum ersten Bodenschalter. Setze ihn darauf ab und wiederhole den Vorgang beim zweiten Geldman.
Sobald beide Gegner auf ihren jeweiligen Bodenschaltern stehen, öffnet sich die Tür auf der rechten Seite des Raumes. Folge dem neuen Durchgang und erreiche eine noch größere Treibsandfläche, die fast den gesamten mittleren Bereich des Stockwerks einnimmt. Hier erwartet Dich nicht nur der Weg zum nächsten Rätsel, sondern auch der Stempelstand des Sandtempels, den Du bei Deinem ersten Besuch unbedingt einsammeln solltest.
Der Stempel im Sandtempel
Die große Treibsandfläche ist von mehreren erhöhten Plattformen und automatischen Pfeilschussanlagen umgeben. Wenn Du einfach geradeaus über den Sand läufst, wirst Du früher oder später einsinken oder von einem Pfeil getroffen. Benutze deshalb den Sandstab, um einen schmalen festen Weg zu erschaffen, und bewege Dich in kurzen Abschnitten vorwärts. Für den Stempelstand hältst Du Dich zunächst nach links beziehungsweise Nordwesten. Erzeuge eine erhöhte Sandroute, die vom festen Boden in Richtung der kleinen Nische am oberen linken Rand des Treibsandraums führt.
Während Du über den Sand läufst, musst Du auf die Pfeile achten, die von den nördlichen Wänden abgeschossen werden. Wenn Du einen Schild besitzt, kannst Du einen Teil dieser Geschosse abwehren, indem Du Link in die richtige Richtung drehst. Noch sicherer ist es, kurz vor einer Pfeilschussanlage eine zusätzliche Sandsäule aufzurichten, die die Geschosse abfängt. Sobald Du die kleine Plattform im Nordwesten erreicht hast, findest Du dort den Stempelstand des Sandtempels. Trage den Stempel sofort in Nikos Buch ein und kehre anschließend über einen neu angelegten Sandweg zur ursprünglichen Plattform zurück.
Damit hast Du auch den Stempel des fünften und letzten großen Elementartempels eingesammelt. Der Stempel im Sandschrein bleibt dagegen weiterhin für die spätere Hühnerlieferung vorgesehen. Falls Du inzwischen alle übrigen Stempel eingesammelt hast, fehlen Dir nur noch diese wenigen letzten Einträge bis zur vollständigen Sammlung. Für alle 20 Stempel erhältst Du von Niko die mächtige Große Wirbelattacke. Die vollständigen Fundorte findest Du in unserem Guide zu den 20 Stempeln.
Der erste blaue Steinwürfel
Nach dem Einsammeln des Stempels musst Du die große Treibsandfläche weiter nach Osten durchqueren. Benutze den Sandstab, um mehrere kurze Sandbrücken zu erschaffen, und halte Dich möglichst dicht an den festen Plattformen. Achte dabei weiterhin auf die Pfeilschussanlagen an der Wand. Sobald Du die nordöstliche Ecke des Raumes erreicht hast, gelangst Du zu einem besonderen Rätsel mit einem großen Steinwürfel. Auf einer seiner Seiten befindet sich ein blauer Kristall, während im Boden eine passende blaue Vertiefung eingelassen ist. Dein Ziel besteht darin, den Würfel so über den Sand zu rollen, dass der blaue Kristall am Ende nach unten zeigt und genau in der Vertiefung landet.
Anders als gewöhnliche verschiebbare Steinblöcke bewegt sich der Würfel nicht einfach über den Boden. Du musst mit Deinem Sandstab den Sand unmittelbar an einer seiner Seiten anheben, damit er in die entgegengesetzte Richtung kippt. Dadurch dreht sich der Würfel bei jeder Bewegung um eine Kante und eine andere Seite zeigt nach oben. Entscheidend ist deshalb nicht nur seine Position, sondern auch die Ausrichtung des blauen Kristalls. Wenn Du den Würfel einfach direkt zur Vertiefung bewegst, kann es passieren, dass der Kristall am Ende nach oben oder zur Seite zeigt.
Eine funktionierende Lösung aus der ursprünglichen Ausgangsposition lautet: unten, rechts, unten, rechts, oben und links. Hebe den Sand bei jedem Schritt so an, dass der Würfel genau in die angegebene Richtung kippt. Nach der letzten Bewegung sollte die blaue Kristallseite nach unten zeigen und vollständig in die Vertiefung fallen. Sobald der Mechanismus richtig aktiviert wurde, öffnet sich die Tür im südöstlichen Bereich des Raumes. Folge dem neuen Durchgang und bereite Dich auf ein weiteres Rätsel mit rollenden Felsen und einer Hammervorrichtung vor.
Den Felsen mit dem Steinhammer gegen die Wand schleudern
Im nächsten Raum rollen regelmäßig große Felsbrocken aus einer Öffnung an der linken Wand. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine Hammervorrichtung, die Du bereits aus dem Erdgeschoss kennst. Außerdem führt eine schmale Brücke über einen Abgrund zum südöstlichen Teil des Raumes. Allerdings erscheint diese Brücke nur, solange ein Bodenschalter gedrückt wird. Du musst deshalb zunächst die brüchige Wand zerstören und anschließend einen weiteren Felsen als Gewicht auf den Schalter legen, damit Du selbst weitergehen kannst.
Warte zunächst, bis ein Felsen aus der linken Öffnung rollt. Benutze den Sandstab, um unmittelbar vor ihm eine feste Sandwand zu erzeugen und seine Bewegung zu stoppen. Anschließend hebst Du den Sand hinter dem Stein erneut an, um ihn Schritt für Schritt nach rechts zur Hammervorrichtung zu schieben. Sobald die Kugel auf der hölzernen Auflage liegt, gehst Du nach Süden zum Bodenschalter und stellst Dich darauf. Dadurch erscheint die Brücke zum südöstlichen Bereich. Während Du auf dem Schalter stehst, wählst Du Deinen Bumerang aus und zeichnest eine Flugbahn zum Kristallschalter neben dem Hammer. Durch den Treffer löst sich der Mechanismus und schleudert den Felsen mit großer Wucht gegen die brüchige Wand.
Die Felswand wird durch die Explosion zerstört und der Weg nach Süden geöffnet. Allerdings verschwindet die Brücke sofort wieder, sobald Du den Bodenschalter verlässt. Deshalb musst Du zunächst einen zweiten Felsen abfangen. Warte, bis der nächste Brocken aus der Öffnung rollt, und benutze erneut den Sandstab, um ihn zu stoppen. Schiebe ihn diesmal nicht zum Hammer, sondern direkt auf den Bodenschalter im Süden. Sobald der Felsen darauf liegt, bleibt die Brücke dauerhaft ausgefahren. Du kannst sie nun gefahrlos überqueren und den südöstlichen Bereich des Untergeschosses erreichen.
Optional: 20 Rubine und die Abkürzung
Nach dem Überqueren der Brücke solltest Du nicht sofort weiter nach Westen laufen, sondern zunächst den nördlichen Nebenweg untersuchen. Dort befindet sich eine weitere große Treibsandfläche mit einer kleinen erhöhten Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Benutze Deinen Sandstab, um eine schmale feste Verbindung über den Sand zu erschaffen, und laufe zur Plattform. Auf ihr steht eine Schatztruhe mit einem roten Rubin im Wert von 20 Rubinen. Öffne sie und kehre anschließend über einen neuen Sandweg zurück.
Folge nun dem westlichen Gang, bis Du eine weitere Tür und einen Bodenschalter erreichst. Betätige ihn, damit sich eine Abkürzung zum bereits bekannten Teil des Untergeschosses öffnet. Dadurch musst Du bei einem späteren Rückweg nicht erneut das gesamte Rätsel mit dem Steinhammer lösen. Anschließend kannst Du Dich dem nächsten großen Steinwürfelrätsel widmen, bei dem zwei Würfel gemeinsam bewegt werden müssen.
Die beiden blauen Würfel in ihre Vertiefungen rollen
Im nächsten Raum stehen zwei große Steinwürfel, die jeweils einen blauen Kristall und eine rote Markierung besitzen. Im Boden befinden sich zwei blaue Vertiefungen, in die Du zunächst die passenden Kristallseiten einsetzen musst. Später benötigst Du dieselben Würfel noch einmal für die roten Vertiefungen. Da die beiden Blöcke einander teilweise den Weg versperren, musst Du zunächst einen Würfel zur Seite bewegen, bevor Du den anderen in seine endgültige Position bringen kannst.
Beginne mit dem linken Würfel und benutze Deinen Sandstab, um ihn nacheinander zweimal nach rechts, einmal nach unten, einmal nach links, einmal nach unten und anschließend zweimal nach rechts zu kippen. Dadurch gelangt er zunächst in die Nähe seiner blauen Vertiefung. Da er dem zweiten Würfel jedoch noch im Weg steht, bewegst Du ihn anschließend vorübergehend nach rechts und danach nach unten in die freie Ecke. Dort bleibt er zunächst liegen, während Du Dich um den anderen Block kümmerst.
Den rechten Würfel bewegst Du nun zweimal nach links, einmal nach unten, einmal nach rechts, einmal nach unten, einmal nach links, einmal nach oben und zuletzt erneut nach links. Durch diese Folge gelangt sein blauer Kristall in die passende Vertiefung. Anschließend kehrst Du zum ersten Würfel zurück und bewegst ihn aus seiner Zwischenposition wieder nach oben und danach nach links. Wenn beide Würfel richtig ausgerichtet sind, befinden sich ihre blauen Kristalle in den entsprechenden Vertiefungen und die Tür im Südwesten öffnet sich.
Die angegebenen Bewegungen gelten für die ursprüngliche Ausgangslage beziehungsweise die beschriebenen Zwischenpositionen. Solltest Du einen Würfel bereits in eine andere Richtung bewegt haben, kann die Folge entsprechend abweichen. Achte deshalb besonders darauf, welche Seite des Würfels nach jeder Bewegung nach oben zeigt. Das Rätsel überprüft nicht nur die Position der Blöcke, sondern auch die Ausrichtung ihrer farbigen Kristalle. Sobald die blaue Tür geöffnet wurde, kannst Du den südwestlichen Ausgang benutzen und die Suche nach dem Masterschlüssel fortsetzen.
Der Gang mit den Stachelwalzen
Hinter der geöffneten Tür führt ein schmaler Gang nach Westen, in dem eine große Stachelwalze hin- und herrollt. Da der Boden hier teilweise aus festem Stein besteht, kannst Du die Walze nicht überall mit Deinem Sandstab aufhalten. Laufe deshalb zunächst zur kleinen Nische am unteren Rand des Ganges und warte dort, bis das Hindernis an Link vorbeigerollt ist. Sobald die Walze nach Osten zurückläuft, verlässt Du die Nische und folgst ihr mit etwas Abstand nach Westen. Am Ende des Ganges biegst Du nach Norden ab und erreichst eine weitere Kampfkammer.
Hier warten zwei stärkere Stalfos-Ritter, die mit ihren Waffen angreifen und gewöhnlichen Schwerthieben teilweise ausweichen können. Benutze Deinen Bogen, um sie aus der Entfernung zu treffen, oder wirf eine Bombe in ihre Nähe, sobald sie dicht beieinanderstehen. Wenn Du mehrere Treffer schnell hintereinander landest, kannst Du die Gegner besiegen, bevor sie Dich in die Ecke drängen. Sobald beide Stalfos-Ritter verschwunden sind, erscheint eine Schatztruhe mit einem zufälligen Schatz. Öffne sie und folge anschließend dem nördlichen Weg, wo zwei weitere Stachelwalzen über einer größeren Sandfläche rollen.
Die beiden Stachelwalzen als Brücke benutzen
Im nächsten Abschnitt musst Du zwei Stachelwalzen anhalten und sie als Übergang zwischen mehreren erhöhten Plattformen benutzen. Beginne zunächst bei der unteren Walze. Warte, bis sie sich ungefähr auf Höhe des südlichen Vorsprungs befindet, und errichte mit Deinem Sandstab eine feste Sandwand direkt vor ihr. Sobald die Walze stillsteht, erhebst Du den Sand unter Link und springst auf die erhöhte Plattform daneben. Von dort kannst Du über die Oberseite der angehaltenen Walze auf den gegenüberliegenden Vorsprung laufen. Dort befindet sich ein Bodenschalter, der eine Tür im nördlichen Bereich des Raumes öffnet.
Nach dem Betätigen des Schalters musst Du den Weg zur geöffneten Tür allerdings noch erreichen. Dazu benötigst Du beide Walzen gleichzeitig. Stoppe zunächst die untere Walze erneut in der Nähe der unteren Treppe und anschließend die obere Walze so, dass beide eine durchgehende Verbindung zwischen den erhöhten Plattformen bilden. Benutze den Sandstab, um Link auf die richtige Höhe anzuheben, und laufe anschließend über die stillstehenden Walzen. Achte darauf, dass Du die Sandsäulen erst unmittelbar vor der Überquerung erzeugst, damit sie nicht zusammenfallen, während Du noch unterwegs bist. Sobald Du den nördlichen Vorsprung erreicht hast, kannst Du durch die zuvor geöffnete Tür gehen.
Die letzten Sand-Oktoroks vor dem Masterschlüssel
Hinter der Tür erreichst Du einen weiteren abgeschlossenen Raum, in dem mehrere Sand-Oktoroks auf Link warten. Die Gegner bewegen sich unter der Sandoberfläche und tauchen in unregelmäßigen Abständen auf, um mit Steinen nach Dir zu schießen. Benutze Deinen Sandstab, sobald sich die Oberfläche unter einem Gegner bewegt, und hebe den Sand an dieser Stelle nach oben. Dadurch wird der Oktorok aus seiner Deckung gezogen und für kurze Zeit betäubt. Laufe anschließend heran und besiege ihn mit Deinem Schwert. Wiederhole diese Vorgehensweise, bis alle Gegner verschwunden sind.
Sobald der letzte Oktorok besiegt wurde, öffnen sich die Türen und der Weg nach Norden wird frei. Dahinter befindet sich ein größerer Raum, dessen Boden fast vollständig aus Sand besteht. Auf den ersten Blick scheint sich hier kein besonderer Gegenstand zu befinden, doch mehrere Stellen glitzern auffällig, sobald Du Dich ihnen näherst. Genau diese Stellen solltest Du jetzt mit Deinem Sandstab untersuchen.
Den Masterschlüssel aus dem Sand holen
Betrete den großen Sandraum und stelle Dich zunächst in den westlichen Bereich. Dort erkennst Du eine kleine glitzernde Stelle im Sand. Benutze Deinen Sandstab direkt darauf, um den Sand anzuheben. Dadurch kommt ein großer grüner Rubin im Wert von 100 Rubinen zum Vorschein. Sammle ihn ein und gehe anschließend in die nordöstliche Ecke des Raumes. Dort glitzert der Sand erneut an einer größeren Stelle.
Benutze den Sandstab auch hier und hebe die Fläche vollständig an. Nach kurzer Zeit erscheint der Masterschlüssel, der bisher tief im Sand vergraben war. Hebe ihn auf und trage ihn zurück zum südlichen Ausgang. Da Du den schweren Schlüssel während des Transports nicht gleichzeitig mit Deinen übrigen Gegenständen benutzen kannst, solltest Du den Rückweg möglichst sorgfältig planen. Glücklicherweise hast Du inzwischen sämtliche Gegner und Hindernisse auf der direkten Strecke beseitigt. Du kannst deshalb ohne weitere Kämpfe zum Raum mit den beiden großen Steinwürfeln zurückkehren.
Lege den Masterschlüssel vor dem Würfelrätsel zunächst auf dem Boden ab. Für den letzten Durchgang musst Du die beiden Würfel noch einmal bewegen, diesmal allerdings so, dass ihre roten Kristallseiten in die passenden roten Vertiefungen fallen. Erst dadurch wird der Zugang zur großen Schlüsseltür geöffnet.
Die roten Vertiefungen aktivieren
Kehre zum linken Würfel des bereits gelösten Rätsels zurück. Da die beiden blauen Kristalle zuvor in ihre Vertiefungen eingesetzt wurden, stehen die Würfel jetzt in einer anderen Ausgangsposition als beim ersten Versuch. Du musst sie deshalb nicht wieder vollständig an den Anfang zurückbewegen. Beginne mit dem linken Würfel und kippe ihn mit dem Sandstab nacheinander nach links, nach unten, nach rechts, nach oben, nach links, nach unten und zuletzt nach rechts. Dadurch dreht sich die rote Kristallseite nach unten und der Würfel landet auf seiner roten Vertiefung.
Der zweite Würfel befindet sich bereits in einer günstigen Position. Bewege ihn lediglich ein Feld nach oben, damit auch seine rote Seite in die entsprechende Bodenvertiefung fällt. Sobald beide roten Kristalle richtig platziert wurden, öffnet sich die große Tür im nördlichen Bereich des Raumes. Falls Du die Würfel beim ersten blauen Rätsel in einer anderen Reihenfolge bewegt hast, kann ihre Ausgangslage für dieses zweite Rätsel leicht abweichen. Wichtig ist deshalb, dass am Ende tatsächlich beide roten Kristallseiten nach unten zeigen und auf den roten Vertiefungen liegen.
Hebe anschließend den zuvor abgelegten Masterschlüssel wieder auf und trage ihn in Richtung der geöffneten Tür. Davor befindet sich eine weitere große Treibsandfläche, die Du mit dem schweren Schlüssel überqueren musst. Lege ihn deshalb kurz auf dem sicheren Boden ab und benutze Deinen Sandstab, um einen möglichst geraden festen Weg über den Sand zu erschaffen. Sobald die ersten Sandsäulen stehen, nimmst Du den Schlüssel wieder auf und läufst zügig über die neue Verbindung. Falls der Weg unterwegs bereits zu versinken beginnt, kannst Du den Schlüssel kurz ablegen und weitere Sandfelder anheben. Erreiche schließlich das große Schloss und setze den Masterschlüssel ein, um die Tür zum letzten Untergeschoss zu öffnen.
Zweites Untergeschoss – Vorbereitung auf Dosubon
Hinter der großen Schlüsseltür führt eine Treppe ins zweite Untergeschoss. Hier befindet sich der letzte sichere Bereich vor dem Endgegner des Sandtempels. Folge dem Weg zunächst nach Norden und benutze Deinen Sandstab, um die Sandflächen unter Link anzuheben. Auf diese Weise kannst Du die kleinen Höhenunterschiede überwinden und schließlich die obere Plattform erreichen. Unterwegs stehen mehrere Krüge, die Du zerschlagen solltest, um Deine verlorenen Herzen aufzufüllen. Da der kommende Kampf mehrere Phasen besitzt und sowohl Sandstab als auch Bogen benötigt, solltest Du außerdem Deinen Pfeilvorrat überprüfen. Falls Du ein Heilmittel mitgenommen hast, kannst Du es für den bevorstehenden Kampf bereithalten.
Auf der höchsten Plattform steht eine Steintafel, die Du unbedingt untersuchen solltest. Dadurch erscheint ein blaues Rückkehrportal, mit dem Du später vom Eingang des Sandtempels direkt zu diesem Bereich zurückkehren kannst. Wenn Du Deine Lebensenergie vollständig aufgefüllt und Deinen Spielstand gespeichert hast, kannst Du durch den nördlichen Durchgang in die große Kampfarena gehen. Dort wartet der letzte Elementartempel-Endgegner Deines Abenteuers: der Ewige Geist Dosubon.
Endgegner: Ewiger Geist Dosubon
Kaum hast Du die gewaltige Kampfarena betreten, beginnt sich der Sand in der Mitte zu bewegen. Ein riesiger skelettartiger Kopf erhebt sich aus dem Boden und zieht einen langen, aus mehreren gepanzerten Segmenten bestehenden Körper hinter sich her. Vor Dir steht Dosubon, der letzte große Wächter eines Elementartempels. Sein Körper erinnert an einen gewaltigen Wurm, dessen einzelne Segmente teilweise von einem schweren Panzer geschützt werden. Auf dem Boden der Arena befinden sich mehrere Hammervorrichtungen, die Du bereits aus den Rätseln des Tempels kennst. Diese werden während des Kampfes besonders wichtig, denn Dosubon lässt sich zunächst nicht mit gewöhnlichen Schwerttreffern verletzen. Stattdessen musst Du seine eigenen Felsgeschosse gegen ihn zurückschleudern und dadurch Stück für Stück seinen Körper zerstören.
Erste Phase – Die Felsen mit dem Sandstab auffangen
Zu Beginn des Kampfes befindet sich Dosubon in der Mitte der Arena und beginnt, große Felsbrocken in Deine Richtung zu schleudern. Sobald Du bemerkst, dass ein Felsen aus seinem Körper abgeschossen wird, solltest Du Deinen Sandstab benutzen und unmittelbar vor dem rollenden Stein eine feste Sandwand errichten. Dadurch wird der Felsbrocken aufgehalten und bleibt auf dem Boden liegen. Anschließend kannst Du mit dem Sandstab den Sand hinter dem Stein anheben und ihn Schritt für Schritt in Richtung einer der Hammervorrichtungen schieben.
Versuche zunächst, den Felsen auf die hölzerne Auflage eines Hammers zu bewegen. Sobald er dort sicher liegt, solltest Du überprüfen, ob sich weitere Felsen zwischen dem Hammer und Dosubon befinden. Falls ja, schiebst Du sie mit dem Sandstab zur Seite, damit sie den bevorstehenden Schuss nicht blockieren. Stelle Dich anschließend in die Nähe des Kristallschalters, der mit dem Hammer verbunden ist, und aktiviere ihn mit Deinem Bumerang oder Bogen. Durch den Treffer wird der Mechanismus ausgelöst und der Felsbrocken mit großer Wucht gegen Dosubon geschleudert.
Wenn Du den richtigen Moment gewählt hast, trifft der Stein eines der unteren Körpersegmente des Dämons und zerstört es. Dosubon verliert dadurch einen Teil seines Körpers und wird ein Stück kürzer. Wiederhole diesen Vorgang, indem Du einen weiteren Felsen auffängst, ihn auf einen der Hammer legst und den entsprechenden Kristallschalter aktivierst. Die ersten beiden Segmente lassen sich noch relativ einfach zerstören, da ihre Schwachstellen nicht vollständig geschützt sind. Danach verändert Dosubon seine Angriffstaktik und beginnt, die verbleibenden Körperteile stärker zu verteidigen.
Zweite Phase – Die ungepanzerten Seiten treffen
Sobald Dosubon mehrere Körpersegmente verloren hat, werden die verbleibenden Teile durch dicke Metallplatten geschützt. Ein gewöhnlicher Felsbrocken kann diese Panzerung nicht durchbrechen, weshalb Du nun die ungeschützten Seiten der einzelnen Segmente treffen musst. Besonders wichtig ist dabei, dass Dosubon seinen Körper stets in Deine Richtung dreht. Du kannst seine Ausrichtung deshalb gezielt beeinflussen, indem Du Link an eine andere Stelle der Arena bewegst. Genau diese Eigenschaft benötigst Du, um die verwundbare Seite eines Segments auf einen der großen Hammer auszurichten.
Fange zunächst wie zuvor einen rollenden Felsbrocken mit dem Sandstab auf und schiebe ihn auf die hölzerne Auflage eines Hammers. Sobald der Stein bereitliegt, läufst Du auf die gegenüberliegende Seite der Arena. Dosubon dreht sich daraufhin in Deine Richtung. Beobachte seinen Körper genau und achte darauf, von welcher Seite das aktuelle Segment nicht durch Metallplatten geschützt ist. Wenn die ungeschützte Stelle direkt zum geladenen Hammer zeigt, benutzt Du Deinen Bogen oder den Bumerang, um den Kristallschalter aus der Entfernung zu aktivieren. Der Felsen wird abgeschossen und trifft den verwundbaren Bereich des Körpersegments.
Nach einem erfolgreichen Treffer verliert Dosubon ein weiteres Segment. Je weiter der Kampf fortschreitet, desto kleiner werden allerdings die ungeschützten Stellen. Außerdem beginnt der Dämon, mehrere Felsen gleichzeitig zu verschießen. Besonders gefährlich sind die roten Felsbrocken, die schneller durch die Arena rollen und teilweise selbst erhöhte Sandwände durchbrechen können. Achte deshalb darauf, genügend Abstand zu halten und die Angriffe möglichst frühzeitig mit dem Sandstab aufzuhalten. Wenn sich mehrere Felsen gleichzeitig in Deiner Nähe befinden, solltest Du zunächst nur den nächsten gefährlichen Brocken stoppen und Dich anschließend um die übrigen kümmern.
Bei den letzten beiden Segmenten musst Du Dosubon besonders sorgfältig ausrichten. Die vorletzte Schwachstelle befindet sich überwiegend auf seiner Rückseite. Lege deshalb einen Felsbrocken auf einen der Hammer und laufe anschließend möglichst weit auf die gegenüberliegende Seite der Arena. Warte, bis sich Dosubon vollständig zu Link gedreht hat, und aktiviere dann den Kristallschalter mit einem Pfeil. Der abgeschossene Felsbrocken sollte nun die ungeschützte Rückseite treffen und ein weiteres Segment zerstören.
Dritte Phase – Das letzte gepanzerte Segment
Das letzte Körpersegment besitzt nur noch eine besonders kleine ungeschützte Stelle, die sich ungefähr zwischen der linken Seite und dem Rücken des Dämons befindet. Hier ist das genaue Timing entscheidend. Fange erneut einen Felsbrocken mit Deinem Sandstab auf und schiebe ihn auf die Auflage eines Hammers. Anschließend solltest Du nicht direkt neben dem Kristallschalter stehen bleiben, da Dosubon sonst seine geschützte Seite zum Hammer dreht. Stattdessen musst Du Dich auf der gegenüberliegenden Seite der Arena so positionieren, dass die kleine verwundbare Stelle genau in Richtung des geladenen Hammers zeigt.
Da Du den Kristallschalter aus dieser Position möglicherweise nicht direkt mit Deinem Bogen erreichen kannst, gibt es zwei Möglichkeiten. Die einfachere besteht darin, eine Bombe unmittelbar neben dem Kristallschalter abzulegen und anschließend schnell zur gewünschten Position zu laufen. Sobald die Bombe explodiert, aktiviert sie den Schalter und der Felsbrocken wird automatisch abgeschossen. Wenn Dosubon inzwischen richtig ausgerichtet ist, trifft das Geschoss die ungeschützte Stelle und zerstört das letzte Segment. Alternativ kannst Du auch Deinen Bumerang benutzen und eine lange Flugbahn zum Kristallschalter zeichnen, während Du Dich an der richtigen Position befindest. Allerdings bleibst Du dabei etwas länger verwundbar, weshalb die Bombenmethode häufig sicherer ist.
Sobald das letzte Segment zerstört wurde, verliert Dosubon seinen gesamten Körper. Sein riesiger Schädel fällt auf den Sandboden und beginnt, sich eigenständig durch die Arena zu bewegen. Damit startet die letzte Phase des Kampfes, in der Du den Sandstab und Dein Schwert erneut miteinander kombinieren musst.
Vierte Phase – Den Schädel mit Sand einschließen
Nachdem Dosubons Körper vollständig zerstört wurde, bleibt nur noch sein gewaltiger Schädel übrig. Dieser bewegt sich schnell über den Sandboden und versucht, Link direkt zu treffen. Gewöhnliche Schwerthiebe von vorne richten zunächst kaum Schaden an, da der Kopf durch seinen harten Schädel geschützt ist. Seine eigentliche Schwachstelle befindet sich auf der Rückseite, wo ein auffälliger violetter Kristall sichtbar wird. Um diesen erreichen zu können, musst Du Dosubon zunächst daran hindern, sich frei über den Boden zu drehen.
Warte, bis sich der Schädel in Deiner Nähe befindet, und benutze Deinen Sandstab, um mehrere hohe Sandsäulen unmittelbar um ihn herum zu errichten. Versuche, ihn möglichst vollständig einzuschließen, sodass er nicht einfach zur Seite ausweichen kann. Da Dosubon die festen Sandwände nach und nach auffrisst beziehungsweise zerstört, bleibt Dir nur wenig Zeit für den nächsten Schritt. Stelle Dich deshalb selbst auf eine Sandfläche direkt neben dem eingeschlossenen Schädel und benutze den Sandstab unter Links Füßen, um Dich auf dieselbe Höhe wie seine Rückseite zu heben.
Sobald Du auf der erhöhten Sandplattform stehst, läufst Du so schnell wie möglich hinter Dosubon und greifst den violetten Kristall mit Deinem Schwert an. Versuche, mehrere Treffer hintereinander zu landen, bevor der Schädel die Sandsäulen zerstört und sich wieder bewegen kann. Wenn sich Dosubon befreit hat, ziehst Du Dich zunächst zurück und errichtest eine neue Sandbarriere, sobald er wieder nahe genug gekommen ist. Wiederhole diese Vorgehensweise, bis Du den Kristall mehrfach getroffen hast. Nach einigen erfolgreichen Schwertangriffen verliert der Ewige Geist schließlich seine gesamte Kraft und löst sich vollständig auf. Damit hast Du auch den letzten Elementartempel-Endgegner besiegt.
Der Herzcontainer und der Weg zum Lichtbogen
Nach dem Sieg über Dosubon beginnt eine kurze Zwischensequenz, in der sich die magische Kraft des Sandtempels ausbreitet. Gleichzeitig erscheint in der Mitte der Arena eine große Schatztruhe. Öffne sie unbedingt, denn darin befindet sich der fünfte Herzcontainer, den Du als Belohnung für einen Tempel-Endgegner erhältst. Damit hast Du nun sämtliche Herzcontainer aus den fünf großen Elementartempeln eingesammelt. Zusammen mit den zusätzlichen Herzcontainern aus den verschiedenen Nebenaufgaben kannst Du Deine maximale Lebensenergie auf insgesamt 16 Herzen erhöhen.
Nachdem Du den Herzcontainer eingesammelt hast, erscheint im nördlichen Bereich der Arena eine Treppe, die in einen zuvor unerreichbaren Raum führt. Steige hinab und folge dem kurzen Gang bis zu einer großen Schatztruhe, die auf einem Podest steht. Zelda macht Dich darauf aufmerksam, dass sich darin vermutlich die Waffe befindet, von der Shiene zuvor erzählt hat. Öffne die Truhe und nimm den legendären Lichtbogen an Dich. Dieser besondere Bogen wurde einst von den Göttern erschaffen und besitzt die Kraft, magische Lichtpfeile abzufeuern, die selbst mächtige Dämonen verletzen können. Damit verfügst Du endlich über die Waffe, die für die Rettung von Zeldas Körper unverzichtbar ist.
Den Lichtbogen richtig einsetzen
Der Lichtbogen funktioniert zunächst ähnlich wie Dein gewöhnlicher Bogen. Wähle ihn über das Gegenstandsmenü aus und richte ihn auf ein entferntes Ziel. Wenn Du sofort schießt, feuert Link einen normalen Pfeil ab. Die besondere Kraft der Waffe wird erst aktiviert, wenn Du den Schuss für einige Sekunden auflädst. Halte dazu den Touchpen auf dem gewünschten Ziel gedrückt. Nach kurzer Zeit beginnen mehrere helle Lichtpunkte um die Pfeilspitze zu kreisen. Sobald die magische Energie vollständig gesammelt wurde, lässt Du den Touchpen los und Link schießt einen besonders starken Lichtpfeil ab.
Diese Lichtpfeile können nicht nur gewöhnliche Gegner besonders effektiv verletzen, sondern auch bestimmte Hindernisse und magische Mechanismen durchdringen. Außerdem benötigt der Dämonenkönig Marardo genau diese besondere Lichtenergie, um aus Zeldas Körper vertrieben werden zu können. Achte deshalb darauf, die Waffe nicht ausschließlich wie einen gewöhnlichen Bogen zu benutzen. Wenn Du einen besonders widerstandsfähigen Gegner oder einen auffälligen magischen Schalter entdeckst, solltest Du versuchen, einen vollständig aufgeladenen Lichtpfeil darauf abzufeuern.
Die erste Gelegenheit dazu erhältst Du unmittelbar nach dem Fund des Lichtbogens. Verlasse den kleinen Schatzraum durch den südlichen Ausgang und folge dem Gang nach Norden. Dort befindet sich ein großer Augenschalter an der Wand, den Du mit gewöhnlichen Pfeilen nicht aktivieren kannst. Stelle Dich so auf, dass Du freie Sicht auf das Auge hast, und wähle den Lichtbogen aus. Halte den Schuss so lange gedrückt, bis die magischen Lichtpunkte um die Pfeilspitze erscheinen. Feuere anschließend einen vollständig aufgeladenen Lichtpfeil auf das Auge. Durch den Treffer wird der Schalter aktiviert und eine Brücke erscheint, die Dich zum Ausgang führt.
Überquere die Brücke und betrete das blaue Rückkehrportal, das Dich direkt zum Eingang des Sandtempels bringt. Damit hast Du sämtliche für die Hauptgeschichte erforderlichen Rätsel des letzten Elementartempels abgeschlossen und besitzt nun sowohl den Sandstab als auch den Lichtbogen. Bevor Du den Tempel verlässt, solltest Du gegebenenfalls noch einmal überprüfen, ob Du den Stempel im ersten Untergeschoss und die verschiedenen Schatztruhen eingesammelt hast. Falls nicht, kannst Du die entsprechenden Räume jederzeit erneut besuchen. Für einen möglichst vollständigen Spielstand sollten alle beim ersten Besuch erreichbaren Schätze bereits jetzt in Deinem Besitz sein.
Zurück zu Shiene und Delok
Verlasse den Sandtempel und steige in Deinen Götterzug. Dank des zuvor aktivierten Teleportertors kannst Du den langen Weg durch den Wandernden Tunnel bei der Rückfahrt erheblich verkürzen. Zeichne eine Route durch die Sandwüste und anschließend zurück zum Turm der Götter ein. Achte unterwegs weiterhin auf die Sandhaie und die übrigen Gegner, die Deine Lokomotive angreifen können. Sobald Du den Turm erreicht hast, verlässt Du Deinen Zug und begibst Dich in die Eingangshalle zu Shiene.
Zeige ihr den gefundenen Lichtbogen und erzähle ihr von Deinem Sieg über Dosubon. Shiene ist erleichtert darüber, dass Du die legendäre Waffe tatsächlich gefunden hast. Allerdings weiß sie noch immer nicht genau, wo sich Minister Glaiss und der Dämonenkönig Marardo versteckt halten. Obwohl die heiligen Schienen inzwischen fast vollständig wiederhergestellt wurden, fehlt Dir weiterhin eine Möglichkeit, die beiden in ihrem geheimen Versteck aufzuspüren.
In diesem Moment meldet sich plötzlich Delok zu Wort. Der ehemalige Schüler von Shiene wurde nach dem Kampf auf der Turmspitze schwer verletzt und hat inzwischen erkannt, dass er von Minister Glaiss nur benutzt wurde. Er erklärt Dir, dass sich im Turm der Götter ein besonderer Gegenstand befindet, mit dessen Hilfe das Versteck des Dämonenkönigs gefunden werden kann: der Lichtkompass. Er wird in einem bislang verschlossenen Abschnitt des Turms aufbewahrt, den Link und Zelda mit ihren bisherigen Fähigkeiten nicht erreichen konnten.
Shiene erklärt Dir daraufhin, dass Du für den letzten Turmbesuch eine besonders mächtige Waffe benötigst. Anschließend überreicht sie Dir das Lokomo-Schwert, das deutlich stärker ist als Dein bisheriges Rekrutenschwert. Seine Angriffe verursachen ungefähr den doppelten Schaden. Noch wichtiger ist allerdings seine besondere Fähigkeit: Du kannst damit Phantome auch ohne die vorherige Suche nach drei Lichttropfen betäuben. Zelda kann dadurch wesentlich schneller eine Phantomrüstung übernehmen, was für die kommenden Rätsel entscheidend sein wird.
Optional: Die letzten Sammelobjekte mit dem Sandstab
Durch den Sandstab werden nun mehrere zusätzliche Bereiche Hyrules erreichbar, die Du zuvor noch nicht vollständig erkunden konntest. Besonders interessant sind die beiden großen Geheimbahnhöfe, die Du durch Force-Kristalle freischalten kannst. An diesen Orten erwarten Dich teilweise umfangreiche Schieberätsel, bei denen Du die Fähigkeiten des Sandstabs benutzen musst. Einige der Belohnungen gehören zu den wertvollsten Sammelgegenständen des Spiels, darunter zusätzliche Herzcontainer, seltene Schätze und größere Rubinvorräte.
Eine besonders interessante Nebenaufgabe beginnt beim Lokomo Tender im Sandschrein. Wenn Du ihm fünf Hühner aus Hyrule-Stadt bringst, erhältst Du einen weiteren Force-Kristall. Dadurch wird eine zusätzliche Gleisstrecke im Nordosten der Feuerhöhe freigeschaltet, die zu einem bislang unerreichbaren Geheimbahnhof führt. Dort befinden sich mehrere Rätselräume mit großen Steinwürfeln, die Du mithilfe des Sandstabs in farbige Vertiefungen bewegen musst. Für das erfolgreiche Lösen der schwierigeren Rätsel erhältst Du unter anderem einen zusätzlichen Herzcontainer. Da Du den Sandstab jetzt besitzt, kannst Du diese Nebenaufgabe bereits vor dem letzten Turmbesuch erledigen.
Die Hühnerlieferung eröffnet Dir außerdem endlich die Möglichkeit, den noch fehlenden Stempel im Sandschrein einzusammeln. Nachdem Du die fünf Hühner bei Tender abgegeben hast, hebst Du eines davon auf und gleitest damit über die Lücken zur südöstlichen Inselgruppe des Schreingeländes. Dort befindet sich der bereits bei Deinem ersten Besuch entdeckte Stempelstand. Trage den Stempel in Dein Buch ein und kehre anschließend zum Hauptweg zurück. Wenn Du auch die übrigen Stempel bereits eingesammelt hast, solltest Du nun nur noch wenige Einträge benötigen, um bei Niko die Belohnung für alle 20 Stempel abzuholen.
Weitere optionale Aufgaben sind mit dem Sandstab ebenfalls erreichbar. Besonders interessant ist die Sammelrunde vor dem Finale, in der Du sämtliche verbleibenden Herzcontainer, Stempel, Hasen, Force-Kristalle und Ausrüstungs-Upgrades einsammeln kannst. Da Du inzwischen alle wichtigen Gegenstände des Spiels besitzt, lassen sich die meisten offenen Nebenaufgaben vollständig abschließen. Es lohnt sich deshalb, vor dem letzten Kampf noch einmal alle Regionen zu besuchen und die bislang unerreichbaren Fundorte nachzuholen.
Der letzte Besuch im Turm der Götter
Nachdem Du den Lichtbogen und das Lokomo-Schwert erhalten hast, führt Dich die Hauptgeschichte erneut in die oberen Stockwerke des Turms der Götter. Dort befindet sich der geheimnisvolle Lichtkompass, mit dessen Hilfe Du endlich den Aufenthaltsort von Minister Glaiss und Marardo bestimmen kannst. Allerdings ist der letzte Turmabschnitt wesentlich anspruchsvoller als die bisherigen Besuche. Du musst erneut mit Zelda zusammenarbeiten und ihre verschiedenen Phantomformen benutzen, um komplizierte Rätsel zu lösen und zahlreiche gefährliche Gegner zu überwinden.
Das neue Lokomo-Schwert wird Dir dabei eine große Hilfe sein, denn Du musst nicht mehr jedes Mal drei Lichttropfen einsammeln, bevor Zelda eine Phantomrüstung übernehmen kann. Außerdem besitzt Du nun den Lichtbogen, mit dem Du besonders mächtige Augenschalter aktivieren und gefährliche Gegner aus großer Entfernung bekämpfen kannst. Der Sandstab ermöglicht Dir zusätzlich, große Höhenunterschiede zu überwinden und schwere Hindernisse zu verschieben. Damit besitzt Du alle wichtigen Werkzeuge, die Du für die letzten großen Rätsel Deines Abenteuers benötigst.
Bevor Du die letzten Stockwerke betrittst, solltest Du Deine Lebensenergie, Deinen Pfeilvorrat und Deine Heilmittel überprüfen. Falls Du die optionalen Herzcontainer noch nicht vollständig eingesammelt hast, kannst Du sie auch nach dem kommenden Turmbesuch nachholen. Der eigentliche Endkampf gegen den Dämonenkönig beginnt erst, wenn Du Dich bewusst für die letzte Reise entscheidest. Du kannst deshalb zunächst die Hauptgeschichte bis zum Lichtkompass fortsetzen und anschließend noch einmal nach Hyrule zurückkehren, um sämtliche verbliebenen Sammelgegenstände einzusammeln.
Weiter geht es in Kapitel 11: Turm der Götter – Der Lichtkompass. Dort erwarten Dich die letzten Phantomrätsel des Turms, die Suche nach dem geheimnisvollen Kompass und weitere Vorbereitungen für die Rettung von Prinzessin Zelda.

