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Turm der Götter: Delok

Nach Deinem Sieg über Lavadämon Iwantoss im Feuertempel sind endlich alle vier großen Elementartempel von Hyrule wieder mit dem Turm der Götter verbunden. Die gewaltige Konstruktion ist vollständig zusammengesetzt und die heiligen Schienen haben einen großen Teil ihrer ursprünglichen Kraft zurückerhalten. Doch noch immer ist die Gefahr nicht gebannt: Minister Glaiss und sein Verbündeter Delok arbeiten weiterhin daran, den Dämonenkönig Marardo wiederzuerwecken und Zeldas Körper für ihre finsteren Pläne zu benutzen. Deshalb führt Dich Deine Reise erneut zum Turm der Götter, wo Du gemeinsam mit Zelda nach dem Gefängnis des Dämonenkönigs suchen musst. Auf dem Weg erwarten Dich neue Trümmerphantome, die sich in riesige rollende Kugeln verwandeln und selbst schwere Felsblöcke aus dem Weg räumen können. Außerdem musst Du drei Lichttropfen sammeln, mehrere Pfeilrätsel lösen und Zelda zwischen verschiedenen Phantomrüstungen wechseln lassen. Schließlich erreichst Du die Spitze des Turms, wo es zur entscheidenden Begegnung mit Delok kommt. Nach dem Kampf erfährst Du, weshalb die Suche nach dem legendären Lichtbogen für das Schicksal Hyrules so wichtig ist.


Optional: Nikos Brief und zwei versteckte Schätze

Wenn Du nach dem Abschluss des Feuertempels Deine Post kontrollierst, erhältst Du unter anderem einen neuen Brief von Niko. Der alte Mann hat auf einer Karte von Prologia zwei Stellen markiert, an denen sich offenbar verborgene Schätze befinden. Da Du inzwischen das Schatzsucherlied besitzt, kannst Du die beiden Truhen ohne weitere Ausrüstung einsammeln. Fahre deshalb vor Deinem nächsten Turmbesuch nach Prologia und suche den Brief in Deiner Sammlung. Auf der beigefügten Karte erkennst Du zwei Kreuze, die sich jeweils in der Nähe einer Palme befinden. Ein Kreuz liegt beim westlichen beziehungsweise linken äußeren Baum, das andere bei der Palme auf der gegenüberliegenden Seite des Dorfes.

Verlasse den Bahnhof und laufe zunächst zur westlichsten Palme auf Nikos Karte. Stelle Dich direkt an die markierte Stelle neben dem Baum und spiele auf Deiner Flöte das Schatzsucherlied. Die Tonfolge lautet Orange, Gelb, Orange und Blau. Sobald Du die Melodie richtig gespielt hast, steigt eine versteckte Schatztruhe aus dem Boden. Öffne sie und nimm den enthaltenen Schatz an Dich. Anschließend gehst Du zur zweiten markierten Palme im östlichen Bereich des Dorfes und wiederholst das Lied. Auch hier erscheint eine verborgene Truhe mit einem weiteren Schatz. Welche Schatzarten Du erhältst, kann variieren. Bewahre die Gegenstände für Deine Sammlung oder den Kauf besonderer Zugteile bei Linebeck III. auf.

Wenn Du ohnehin in Prologia bist, solltest Du außerdem kurz bei Niko vorbeischauen und ihm Deine bisherige Stempelsammlung zeigen. Hast Du mindestens zehn Stempel eingesammelt, erhältst Du den Ahnenschild, der Dich zuverlässiger vor Angriffen schützt und nicht von Raubschleimen verschlungen werden kann. Bei fünfzehn Stempeln überreicht Niko Dir Deine ursprüngliche Lokomotivführer-Kleidung, die Du anschließend anstelle des grünen Heldengewands tragen kannst. Diese Belohnungen sind dauerhaft erhältlich und müssen nicht zwingend jetzt abgeholt werden. Die vollständigen Fundorte der Stempel findest Du in unserem Stempel-Guide für Spirit Tracks.


Zurück zum Turm der Götter

Nachdem Du die optionalen Schätze eingesammelt hast, steigst Du wieder in Deinen Götterzug und zeichnest eine Route zum Turm der Götter ein. Durch die inzwischen wiederhergestellten Gleise kannst Du den Turm aus allen vier großen Regionen Hyrules erreichen. Wähle deshalb die kürzeste verfügbare Strecke und benutze gegebenenfalls die bereits freigeschalteten Teleportertore. Achte während der Fahrt weiterhin auf die gefährlichen Phantomzüge, deren Positionen und Fahrtrichtungen auf Deiner Karte angezeigt werden. Besonders auf längeren Strecken solltest Du nicht nur die nächsten Kreuzungen kontrollieren, sondern auch die Bewegungen feindlicher Züge berücksichtigen, die sich von weiter entfernten Abschnitten nähern. Eine Kollision mit einem Phantomzug zerstört Deine Lokomotive unabhängig von ihrer verbleibenden Lebensenergie.

Am Turm angekommen, verlässt Du Deinen Zug und betrittst die große Eingangshalle. Dort fällt Zelda sofort auf, dass sich sämtliche Teile des Turms inzwischen wieder an ihren ursprünglichen Positionen befinden. Allerdings ist von Shiene keine Spur zu sehen. Die alte Lokomo, die Euch bislang bei jedem Besuch erwartet hat, scheint verschwunden zu sein. Zelda macht sich Sorgen, dass ihr während der Wiederherstellung des Turms etwas zugestoßen sein könnte. Da Ihr keine Zeit verlieren dürft, beschließt Ihr, weiter nach oben zu steigen und Shiene auf dem Weg zu suchen. Verlasse die Eingangshalle deshalb durch den nördlichen Ausgang und folge der langen Wendeltreppe bis zum höchsten erreichbaren Eingang. Dahinter beginnt der fünfte Turmabschnitt, der sich über mehrere neue Stockwerke erstreckt.


18. Stockwerk – Die Trümmerphantome kennenlernen

Schon beim Betreten des 18. Stockwerks bemerkst Du drei besonders große Phantome, die durch die Gänge patrouillieren. Es handelt sich um sogenannte Trümmerphantome, eine neue Phantomart mit einer ungewöhnlichen Fähigkeit. Sobald eines dieser Phantome Link entdeckt, verwandelt es sich in eine gewaltige rollende Kugel und rast in gerader Linie auf ihn zu. Dabei zerstört es gewöhnliche Felsbrocken, brüchige Steinblöcke und sogar einige größere Hindernisse, die ihm im Weg stehen. Anders als die bisherigen Phantome können die rollenden Wächter deshalb auch bestimmte Durchgänge öffnen, die für Link zunächst unpassierbar erscheinen. Allerdings sind sie während ihrer Rollattacke ziemlich schnell und können Dir erheblichen Schaden zufügen, wenn Du nicht rechtzeitig ausweichst.

Beobachte zunächst die Bewegungen der drei Wächter auf der Karte und verlasse die violette Schutzzone am Eingang erst, wenn der nächste Gegner genügend Abstand gewonnen hat. Dein erstes Ziel ist der Lichttropfen im südöstlichen Bereich des Stockwerks. Laufe deshalb nach rechts und folge dem östlichen Gang nach Süden. Nach kurzer Zeit wird der Weg von mehreren brüchigen Felsblöcken versperrt. Wenn Du bereits eine Bombentasche besitzt, kannst Du die Hindernisse einfach mit Bomben sprengen. Lege sie dicht neben den Steinen ab und warte auf die Explosion, bevor Du weitergehst. Falls Du keine Bomben mehr hast, kannst Du alternativ eines der Trümmerphantome anlocken. Stelle Dich so vor die Felsen, dass das Phantom direkt auf Dich zurollen muss, und weiche unmittelbar vor seinem Angriff seitlich aus. Der Wächter zerstört beim Zusammenstoß die Hindernisse und öffnet dadurch den Weg.


Der erste Lichttropfen im Südosten

Folge dem nun geöffneten Gang weiter nach Süden und halte Dich anschließend nach rechts. Hier befinden sich weitere Felsblöcke, die den Zugang zu einer kleinen violetten Schutzzone versperren. Sprenge auch diese Hindernisse mit Bomben oder lasse ein Trümmerphantom darüberrollen. Achte dabei besonders darauf, dass Du nach der Explosion beziehungsweise dem Rollangriff genügend Platz hast, um seitlich auszuweichen. Sobald der Weg frei ist, läufst Du in die Schutzzone im Südosten und sammelst den ersten Lichttropfen ein.

Da die Schutzzone von den Phantomen nicht betreten werden kann, kannst Du Dich hier zunächst gefahrlos orientieren. Beobachte die Bewegungen der Wächter und warte, bis der östliche Gang wieder frei ist. Laufe anschließend nach Norden zurück und halte Dich in Richtung der zentralen Schutzzone. Falls Deine Bomben knapp werden, findest Du in der Nähe des Eingangs eine große Nuss, aus der Du beim Zerschlagen drei Bomben erhältst. Die Nuss erscheint nach einiger Zeit erneut, sodass Du Deinen Vorrat bei Bedarf wieder auffüllen kannst. Für die folgenden Rätsel solltest Du mehrere Bomben bereithalten, denn die Trümmerphantome lassen sich nicht in jedem Raum bequem zu den gewünschten Felsen locken.


Das Blockrätsel im Nordwesten

Für den nächsten Abschnitt musst Du in die nordwestliche Ecke des Stockwerks gelangen. Laufe zunächst zum mittleren Gang und folge ihm nach Norden bis zur violetten Schutzzone neben der verschlossenen Tür. Warte dort, bis sich die beiden nächstgelegenen Trümmerphantome voneinander entfernt haben. Laufe anschließend nach links und sprenge die brüchigen Felsen, die den Weg zum nordwestlichen Bereich versperren. Hinter den Steinen findest Du eine größere Schutzzone und zwei verschiebbare Blöcke, die gemeinsam ein kleines Rätsel bilden. Der erste Block steht direkt im Gang, während der zweite dahinter in einer schmalen Nische verborgen ist.

Greife zunächst den äußeren Block und ziehe ihn so weit wie möglich nach links, bis Du die Nische dahinter betreten kannst. Dort befindet sich der zweite Steinblock. Ziehe ihn ein Feld nach links und schiebe ihn anschließend ein Feld nach unten. Dadurch wird der Weg zu einem Bodenschalter frei. Laufe daran vorbei und stelle Dich auf den Schalter. Sobald er aktiviert wurde, erscheint auf der gegenüberliegenden Seite des Stockwerks eine Schatztruhe. In dieser befindet sich der kleine Schlüssel, den Du für den nördlichen Ausgang benötigst.

Verlasse die Nische und kehre zur Schutzzone im nördlichen Mittelgang zurück. Warte, bis das Trümmerphantom auf der rechten Seite nach Süden läuft, und begebe Dich anschließend zur nordöstlichen Ecke des Stockwerks. Dort stehen weitere brüchige Felsen, die Du mit Bomben zerstören kannst. Hinter ihnen führt ein kurzer Weg zu einem großen Abgrund, über dem ein einzelner Holzpfosten hängt. Benutze Deine Peitsche, um Dich an dem Pfosten festzuhalten und zur gegenüberliegenden Plattform zu schwingen. Öffne die dortige Truhe und nimm den ersten kleinen Schlüssel an Dich. Schwinge Dich anschließend zurück und laufe zur verschlossenen Tür im nördlichen Teil des Raumes. Öffne sie mit dem Schlüssel und steige die Treppe zum 19. Stockwerk hinauf.


19. Stockwerk – Die erste Pfeilkugel transportieren

Im 19. Stockwerk warten mehrere kleinere Gegner, die auf hohen Statuen stehen und Link aus sicherer Entfernung angreifen. Außerdem befinden sich hier zwei blaue Pfeilkugeln, mit deren Hilfe Du einen weit entfernten Augenschalter aktivieren musst. Laufe vom Treppenaufgang zunächst nach rechts und anschließend nach Norden zur nordöstlichen Ecke. Dort liegt die erste Pfeilkugel auf einer kleinen Plattform. Hebe sie auf und trage sie vorsichtig nach Westen. Unterwegs begegnet Dir ein Petiblin, der auf einer beweglichen Statue steht. Du kannst den Gegner mit einem Luftstoß von seiner erhöhten Position herunterpusten oder mit dem Bumerang betäuben, bevor Du weitergehst. Achte darauf, die Pfeilkugel nicht versehentlich in einen Abgrund fallen zu lassen.

Folge dem westlichen Gang nach Süden, bis Du eine verschlossene Tür erreichst. Direkt davor befindet sich ein Bodenschalter, der die Tür nur so lange geöffnet hält, wie Link darauf steht. Lege die mitgebrachte Pfeilkugel auf der markierten Bodenplatte rechts neben dem Durchgang ab. Ihre Ausrichtung muss zunächst so gewählt werden, dass ein von Süden kommender Pfeil nach Westen durch die Tür weitergeleitet wird. Stelle Dich anschließend auf den Bodenschalter und beobachte die zweite Pfeilkugel, die sich bereits hinter der geöffneten Tür befindet. Sie muss den Pfeil nach Norden in Richtung eines Augenschalters leiten.

Wähle deshalb Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn durch die geöffnete Tür zur zweiten Pfeilkugel. Triff sie so oft, bis der Pfeil auf ihrer Oberseite nach Norden zeigt. Bleibe anschließend auf dem Bodenschalter stehen und wähle Deinen Bogen aus. Schieße von Süden auf die zuvor abgelegte erste Pfeilkugel. Der Pfeil wird durch die Tür zur zweiten Kugel weitergeleitet und von dort nach Norden gegen den Augenschalter geschossen. Wenn die Verbindung richtig ausgerichtet ist, wird der Schalter aktiviert und im südöstlichen Bereich des Stockwerks erscheint eine Brücke über den großen Abgrund.


Der zweite Lichttropfen hinter den Felsblöcken

Verlasse die Plattform mit dem Bodenschalter und folge dem Weg zurück nach Osten. Laufe anschließend nach Süden, bis Du die neu erschienene Brücke im Südosten erreichst. Überquere sie und folge dem schmalen Gang nach links. Schon nach wenigen Schritten erscheint plötzlich ein weiteres Trümmerphantom, das Link entdeckt und sofort seine Rollattacke vorbereitet. Da der Weg ziemlich schmal ist, solltest Du nicht versuchen, den Gegner mit einem gewöhnlichen Sprint abzuschütteln. Stattdessen kannst Du seine besondere Fähigkeit benutzen, um die brüchigen Hindernisse auf der linken Seite zu zerstören.

Laufe zunächst möglichst weit nach Westen und stelle Dich so vor die Felsblöcke, dass das Trümmerphantom in gerader Linie darauf zurollt. Sobald der Wächter genügend Geschwindigkeit aufgenommen hat, weichst Du seitlich in einen freien Gang oder eine kleine Einbuchtung aus. Das Phantom rollt an Link vorbei und zerstört beim Aufprall die Felsen. Hinter der ersten Blockade liegt eine weitere Reihe brüchiger Steine, die den Zugang zur violetten Schutzzone versperrt. Wiederhole deshalb dieselbe Vorgehensweise, bis auch diese Hindernisse verschwunden sind. Achte darauf, den Wächter nicht direkt auf einer engen Kurve anzulocken, da er dort seine Rollrichtung nur schwer ändern kann. Besonders einfach funktioniert das Rätsel, wenn Du Dich zunächst auf einer langen geraden Strecke positionierst und erst im letzten Moment ausweichst.

Sobald der Weg vollständig frei ist, läufst Du schnell in die violette Schutzzone und wartest, bis das Phantom seine Verfolgung beendet. Der zweite Lichttropfen befindet sich unmittelbar hinter den zuvor zerstörten Felsen. Sammle ihn ein und bleibe anschließend kurz im sicheren Bereich stehen, bis sich der Wächter wieder nach Osten entfernt hat. Von hier aus führt eine Treppe im Südwesten des Stockwerks weiter nach oben. Folge ihr und betrete das 20. Stockwerk, in dem Du den letzten Lichttropfen finden wirst.


20. Stockwerk – Die Felsen und der dritte Lichttropfen

Im 20. Stockwerk erwarten Dich erneut mehrere Trümmerphantome und eine große Menge brüchiger Felsblöcke. Viele der Hindernisse befinden sich im zentralen und südöstlichen Bereich des Raumes und müssen beseitigt werden, bevor Du die wichtigen Schalter und Pfeilkugeln erreichen kannst. Du kannst die Felsen entweder mit Bomben sprengen oder ein Trümmerphantom absichtlich auf Dich aufmerksam machen und es in gerader Linie durch die Hindernisse rollen lassen. Da die Wächter auf diesem Stockwerk relativ langsam patrouillieren, lässt sich ihre Bewegungsrichtung gut vorausplanen. Beobachte zunächst den nächsten Gegner auf der Karte und warte, bis er sich nach Westen entfernt hat. Laufe anschließend nach rechts und folge dem Gang bis zur nordöstlichen Ecke.

Dort befindet sich ein Bodenschalter, der eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes nur für kurze Zeit öffnet. Direkt südlich davon steht ein verschiebbarer Steinblock, den Du zunächst als Zwischenstufe benutzen musst. Ziehe den Block so weit nach links, bis er unmittelbar neben der erhöhten Plattform liegt. Springe nun auf den Block und von dort auf den höher gelegenen Vorsprung. Auf diese Weise kannst Du später eine Pfeilkugel auf die Plattform bringen, obwohl sich die eigentliche Treppe auf der anderen Seite befindet. Für den Moment solltest Du zunächst in den südöstlichen Bereich des Stockwerks laufen, wo eine weitere blaue Pfeilkugel zwischen mehreren großen Felsblöcken liegt.

Sprenge die Steine mit Bomben oder lasse ein Trümmerphantom darüberrollen, bis Du die Pfeilkugel erreichen kannst. Hebe sie auf und trage sie vorsichtig zurück zum verschiebbaren Block im Nordosten. Springe zunächst auf den Block und anschließend auf die erhöhte Plattform links daneben. Stelle die Pfeilkugel dort auf der markierten Bodenplatte ab und richte ihren Pfeil zunächst nach Süden. Anschließend kehrst Du in den westlichen Bereich des Raumes zurück, wo eine zweite Pfeilkugel auf einer kleinen Plattform steht. Damit hast Du die beiden wichtigsten Gegenstände für das letzte Lichttropfenrätsel vorbereitet.


Die zweite Pfeilkugel ausrichten

Im westlichen Bereich des Stockwerks führt eine kleine Treppe auf eine erhöhte Plattform. Steige hinauf und untersuche die blaue Pfeilkugel, die sich dort befindet. Sie ist bereits an der richtigen Stelle platziert, zeigt allerdings noch nicht in die benötigte Richtung. Wähle Deinen Bumerang aus und triff die Kugel so oft, bis der Pfeil auf ihrer Oberseite nach Norden weist. Dadurch ist sie bereit, einen Pfeil zum entfernten Augenschalter weiterzuleiten. Anschließend musst Du noch dafür sorgen, dass die Pfeilkugel im Nordosten die entsprechende Verbindung herstellen kann.

Kehre deshalb zur nordöstlichen Plattform zurück und überprüfe erneut ihre Ausrichtung. Sobald beide Kugeln richtig stehen, stellst Du Link auf den Bodenschalter in der Nähe der nordöstlichen Ecke. Dadurch öffnet sich die zuvor verschlossene Tür auf der westlichen Seite. Bleibe auf dem Schalter stehen und wähle Deinen Bogen aus. Schieße einen Pfeil auf die Pfeilkugel links neben Link. Wenn die beiden Kugeln richtig ausgerichtet wurden, wird der Pfeil über die Verbindung zur westlichen Kugel weitergeleitet und trifft schließlich den entfernten Augenschalter an der Wand. Dadurch öffnet sich die Tür zum letzten Lichttropfen.

Verlasse den Bodenschalter und laufe möglichst schnell in den westlichen Bereich des Stockwerks. Folge dem nun geöffneten Durchgang und erreiche die violette Schutzzone, in der sich der dritte Lichttropfen befindet. Sammle ihn ein, woraufhin Dein Schwert erneut von einer hellen magischen Kraft umgeben wird. Damit kannst Du nun endlich die Trümmerphantome von hinten betäuben. Beobachte das nächste patrouillierende Phantom und warte, bis es sich von Dir entfernt. Verlasse anschließend die Schutzzone, laufe hinter den Wächter und versetze ihm einen gezielten Schwerthieb in den Rücken. Zelda kann daraufhin in die schwere Rüstung schlüpfen und selbst zum Trümmerphantom werden.


Zelda übernimmt das Trümmerphantom

Sobald Zelda die Rüstung übernommen hat, erklärt sie Dir ihre neue Fähigkeit. Anders als bei gewöhnlichen Phantomen bewegt sie sich in dieser Form nicht einfach nur zu Fuß. Sobald Du eine längere Route für sie zeichnest, verwandelt sie sich in eine große rollende Kugel und bewegt sich mit hoher Geschwindigkeit über den Boden. Dabei kann sie brüchige Felsen zerstören, kleinere Gegner überrollen und schwere Steinblöcke verschieben, die Link selbst nicht bewegen kann. Diese Fähigkeit wird für die kommenden Rätsel unverzichtbar sein, da zahlreiche Bereiche des Turms durch große blaue Blöcke und feste Steinhindernisse versperrt sind.

Allerdings besitzt die neue Phantomrüstung auch einen entscheidenden Nachteil: Link kann nicht auf Zeldas Schild steigen, solange sie sich in der rollenden Trümmerform befindet. Außerdem kann sie nicht gefahrlos durch Lava laufen. Du wirst deshalb später noch einmal die Rüstung wechseln müssen, um die großen Lavabecken im oberen Teil des Turms zu überqueren. Für den Moment benötigst Du jedoch zunächst die gewaltige Kraft des Trümmerphantoms, um die folgenden Räume von Felsen und schweren Blöcken zu befreien. Führe Zelda deshalb zur Treppe im südwestlichen Bereich und steige gemeinsam mit ihr zurück ins 19. Stockwerk hinab.


19. Stockwerk – Armos und Petiblins überrollen

Zurück im 19. Stockwerk kannst Du Zeldas neue Fähigkeiten unmittelbar ausprobieren. Auf der rechten Seite des Raumes patrouilliert noch immer ein feindliches Phantom, während mehrere Armos-Statuen und aufgesessene Petiblins den Durchgang zur westlichen Seite blockieren. Zeichne für Zelda zunächst eine kurze Route nach Osten, bis sie sich in eine rollende Kugel verwandelt. Lasse sie über die ersten Statuen hinwegrollen und beobachte, wie die Hindernisse unter ihrem gewaltigen Gewicht zerbrechen. Auch die Petiblins werden dabei von ihren erhöhten Positionen gestoßen und können anschließend mit dem Schwert besiegt werden. Wenn Du möchtest, kannst Du das feindliche Phantom ebenfalls betäuben und seine Rüstung übernehmen, allerdings ist das für den weiteren Weg nicht erforderlich.

Folge Zelda anschließend über die zuvor ausgefahrene Brücke in den mittleren Bereich des Stockwerks. Hier stehen mehrere stationäre Armos-Statuen, die den Weg zur linken Plattform versperren. Zeichne eine möglichst gerade Route für Zelda durch die Hindernisse, damit sie sämtliche Statuen hintereinander überrollen kann. Sobald der Weg frei ist, steigst Du mit Link die kleine Treppe auf der linken Seite hinauf. Dort steht eine weitere blaue Pfeilkugel, die Du mit dem Bumerang drehen kannst. Richte sie so aus, dass ihr Pfeil nach Norden zeigt. Schieße anschließend mit Deinem Bogen darauf, damit der Pfeil zum entfernten Augenschalter an der oberen Wand weitergeleitet wird.

Durch den Treffer erscheint im unteren Bereich des Raumes eine optionale Schatztruhe. Springe von der Plattform herunter und öffne sie, um einen weiteren Schatz einzusammeln. Der genaue Gegenstand kann variieren. Da Du den Bereich mit Zelda ohnehin durchqueren musst, solltest Du die Truhe direkt mitnehmen und nicht für einen späteren Besuch zurücklassen. Anschließend folgst Du dem westlichen Gang zurück zur Treppe, die ins 18. Stockwerk führt. Dort kannst Du nun endlich die großen blauen Steinblöcke verschieben, die Du bei Deinem ersten Durchgang noch nicht bewegen konntest.


18. Stockwerk – Das Rätsel mit den schweren Steinblöcken

Im 18. Stockwerk befinden sich mehrere Gruppen aus kleinen grauen und großen blauen Steinblöcken. Sie stehen in verschiedenen Ecken des Raumes und versperren teilweise den Zugang zu mehreren Bodenschaltern. Das Ziel besteht darin, sämtliche erforderlichen Schalter gleichzeitig zu aktivieren, damit die Stacheln vor einer weiteren Schatztruhe verschwinden. Du musst dafür die unterschiedlichen Fähigkeiten von Link und Zelda miteinander kombinieren: Die kleinen grauen Blöcke kann Link verschieben, während die großen blauen Blöcke nur von Phantom-Zelda bewegt werden können. Da die Blöcke einander häufig den Weg versperren, solltest Du ihre Reihenfolge sorgfältig planen und nicht einfach jeden Stein direkt auf den nächstgelegenen Schalter schieben.

Beginne zunächst in der nordwestlichen Ecke des Raumes. Dort befindet sich ein großer blauer Block, dessen Weg durch einen kleineren grauen Stein versperrt wird. Bewege zunächst Link hinter den kleinen Block und schiebe ihn so weit nach Norden, bis er nicht mehr im Weg steht. Wechsle anschließend zu Zelda und lasse sie den schweren blauen Block zunächst ganz nach links bis an die westliche Wand schieben. Stelle sie danach oberhalb des Blocks auf und ziehe ihn weiter nach Norden. Anschließend läufst Du um den Stein herum und schiebst ihn so weit nach oben, bis er auf den beiden Bodenschaltern in der nordwestlichen Ecke steht. Durch seine Größe kann der blaue Block beide Schalter gleichzeitig aktivieren. Damit ist das erste Teilrätsel abgeschlossen.


Der südwestliche Bodenschalter

Nachdem die beiden Schalter im Nordwesten aktiviert wurden, begibst Du Dich zur südwestlichen Ecke des Stockwerks. Dort befindet sich erneut ein kleiner grauer Block, der zwischen einem großen blauen Stein und einem Bodenschalter steht. Schiebe den kleinen Block mit Link zunächst so weit nach Süden, wie es der verfügbare Platz erlaubt. Anschließend wechselst Du zu Zelda und lässt sie den großen blauen Block ein Feld nach Norden ziehen. Dadurch wird eine zuvor versperrte Stelle frei, über die Link auf die andere Seite des kleineren Blocks gelangen kann.

Bewege Link anschließend um den großen Block herum und stelle Dich rechts neben den kleinen Stein. Schiebe ihn jetzt so weit nach links, bis er direkt an der westlichen Wand steht. Laufe danach oberhalb des Blocks entlang und stelle Dich auf seine nördliche Seite. Schiebe den grauen Stein nun nach unten, bis er genau auf dem Bodenschalter steht. Dadurch wird auch dieser Mechanismus dauerhaft aktiviert. Achte darauf, den kleinen Block nicht versehentlich zu früh ganz nach Süden zu schieben, da Du sonst möglicherweise nicht mehr auf seine obere Seite gelangen kannst. Sobald er auf dem Schalter steht, kannst Du Dich dem nächsten Rätsel im Südosten widmen.


Die Blöcke im Südosten richtig verschieben

Das Blockrätsel in der südöstlichen Ecke ist etwas komplizierter, da die beiden großen blauen Steine und der kleinere graue Block sehr dicht beieinanderstehen. Beginne mit Link und ziehe den kleinen grauen Block zunächst ein Feld nach Norden. Laufe anschließend um ihn herum und schiebe ihn noch einmal nach Norden, sodass er sich im oberen Teil des kleinen Korridors befindet. Danach bewegst Du ihn zwei Felder nach links, damit Zelda genügend Platz erhält, um an den beiden großen blauen Blöcken vorbeizukommen.

Wechsle nun zu Zelda und führe sie auf die linke Seite der schweren Blöcke. Schiebe den linken blauen Block ein Feld nach links. Laufe anschließend mit Zelda um ihn herum und drücke ihn von der gegenüberliegenden Seite erneut nach links. Dadurch wird zwischen den beiden schweren Blöcken ein zusätzlicher Durchgang frei. Bewege Zelda danach zum rechten blauen Block und schiebe ihn ein Feld nach Norden. Jetzt besitzt Link ausreichend Platz, um den kleinen grauen Stein weiterzubewegen.

Wechsle zurück zu Link und schiebe beziehungsweise ziehe den kleinen Block durch den freigeräumten Korridor in Richtung des Bodenschalters im Südosten. Da der Weg mehrere enge Kurven besitzt, musst Du gegebenenfalls zwischen Schieben und Ziehen wechseln. Wichtig ist, dass Du die beiden großen blauen Steine nicht wieder vor den schmalen Durchgang bewegst, bevor Link seinen Block hindurchgebracht hat. Sobald der kleine Stein auf dem Schalter steht, bleibt nur noch die nordöstliche Schaltergruppe übrig.


Die letzten beiden Schalter und der zweite kleine Schlüssel

Für das letzte Teilrätsel gehst Du in die nordöstliche Ecke des Stockwerks. Dort befinden sich zwei weitere Bodenschalter, von denen einer bereits mit einem nahe gelegenen Steinblock aktiviert werden kann. Suche zunächst den frei verschiebbaren Block im mittleren Bereich des Raumes und schiebe ihn nach Nordosten. Bewege ihn anschließend so, dass er auf einem der beiden Schalter zu stehen kommt. Sobald der Stein richtig platziert ist, muss der zweite Schalter nur noch von einer Figur betreten werden.

Führe deshalb Phantom-Zelda zum noch freien Bodenschalter und lasse sie dort stehen. Alternativ kannst Du Link auf die Platte stellen, wenn Zelda die andere Seite besser erreichen kann. Entscheidend ist, dass sämtliche zuvor vorbereiteten Schalter in den vier Ecken gleichzeitig aktiviert sind. Sobald dies der Fall ist, senken sich die Stacheln im südlichen Bereich des Stockwerks und geben den Weg zu einer bislang unerreichbaren Schatztruhe frei. Laufe mit Link zur Truhe und öffne sie. Darin liegt der zweite kleine Schlüssel, den Du für den weiteren Aufstieg benötigst.

Damit ist das große Blockrätsel des 18. Stockwerks vollständig gelöst. Sämtliche schweren blauen Blöcke und kleinen grauen Steine befinden sich nun an den richtigen Positionen, und die erforderlichen Bodenschalter bleiben aktiviert. Kehre anschließend gemeinsam mit Zelda zur Treppe ins 19. Stockwerk zurück. Von dort aus erreichst Du die zweite verschlossene Tür, die bisher Deinen weiteren Aufstieg verhindert hat.


Die zweite Schlüsseltür und die rollenden Felsen

Steige mit Link und Zelda zurück ins 19. Stockwerk und laufe zum nördlichen Bereich, in dem sich die bisher verschlossene Tür befindet. Öffne sie mit dem zweiten kleinen Schlüssel und folge dem neu zugänglichen Gang. Dahinter führt eine Treppe wieder ins 20. Stockwerk, diesmal allerdings in einen zuvor unerreichbaren Abschnitt. Gleich nach dem Betreten bemerkst Du mehrere große Felsbrocken, die aus einer Öffnung an der rechten Wand rollen und den Weg nach Norden versperren. Link kann diesen Hindernissen zwar mit geschicktem Timing ausweichen, doch wesentlich einfacher ist es, Zeldas schwere Trümmerphantom-Rüstung zu benutzen.

Zeichne für Zelda eine Route nach Norden und anschließend nach Westen. Sie verwandelt sich in ihre große Kugelform und rollt durch die entgegenkommenden Felsen hindurch. Durch ihre enorme Wucht zerstört sie die Hindernisse und erreicht schließlich einen Bodenschalter im nördlichen Bereich. Sobald sie ihn betätigt, hört der Strom der rollenden Felsen auf. Führe Link anschließend über den nun sicheren Weg zu ihr und folge gemeinsam mit ihr dem westlichen Gang.

Nach kurzer Zeit erreichst Du ein großes Lavabecken, das Du momentan nicht direkt überqueren kannst. Obwohl Zelda in ihrer schweren Phantomrüstung sehr widerstandsfähig ist, kann sie als Trümmerphantom nicht durch Lava laufen. Außerdem kannst Du Link nicht auf ihrem Schild transportieren, solange sie sich in ihrer rollenden Form befindet. Deshalb musst Du zunächst einen Umweg durch den südlichen Bereich des Stockwerks nehmen. Zeichne für Zelda eine Route nach Süden, sodass sie die dortigen Felsblöcke zerstört und einen neuen Gang freilegt. Folge ihr mit Link durch den nun geöffneten Weg und steige über die dortige Treppe ins 21. Stockwerk hinauf.


21. Stockwerk – Vier Stalfos und drei Zorakrieger

Im 21. Stockwerk erreichst Du zunächst eine große leere Kammer, in deren Mitte sich zwei Bodenschalter befinden. Stelle Link auf die eine Platte und Phantom-Zelda auf die andere. Sobald beide Schalter gleichzeitig aktiviert wurden, schließen sich die Türen und vier Stalfos erscheinen. Die Skelette greifen Dich von verschiedenen Seiten an und versuchen, Link mit schnellen Bewegungen einzukreisen. Da Zelda noch immer die schwere Trümmerphantom-Rüstung trägt, kannst Du sie für diesen Kampf besonders effektiv einsetzen. Zeichne kurze gerade Wege zu den Gegnern, damit sie in ihrer Kugelform über die Stalfos rollt und sie beseitigt. Alternativ kannst Du die Skelette mit Pfeilen aus Deinem Bogen treffen, bevor sie Dir zu nahe kommen.

Sobald die vier Stalfos besiegt wurden, beginnt unmittelbar die nächste Kampfphase. Nun erscheinen drei Zorakrieger, die große Schilde tragen und gewöhnliche Schwerthiebe von vorne abwehren. Du kannst erneut Zelda benutzen, um die Gegner mit ihrer Kugelform zu überrollen. Besonders einfach funktioniert das, wenn Du sie nacheinander in einer geraden Linie ansteuerst. Falls ein Zorakrieger ungünstig steht, kannst Du ihm mit Deiner Peitsche den Schild entreißen und ihn anschließend mit dem Schwert besiegen. Achte dabei auf die Mäuse, die aus einem Loch im nördlichen Bereich erscheinen können. Zelda bekommt selbst in ihrer schweren Phantomrüstung Angst, sobald sich eine Maus nähert, und verweigert dann vorübergehend weitere Befehle. Beseitige die Tiere deshalb möglichst schnell mit Link, bevor Du weitere Rollangriffe ausführst.

Nachdem sämtliche Gegner besiegt wurden, öffnen sich die Türen erneut. Allerdings erscheinen nun plötzlich vier gewöhnliche Phantome, die durch die Kampfkammer patrouillieren. Ziehe Dich deshalb sofort in die nächstgelegene violette Schutzzone zurück und beobachte ihre Bewegungen. Falls Du von einem Phantom getroffen wirst, ist der bereits abgeschlossene Kampf nicht verloren. Du musst lediglich vom letzten sicheren Bereich erneut in die Kammer zurückkehren. Die neuen Phantome werden nun für den nächsten wichtigen Schritt benötigt: Zelda muss ihre Trümmerphantom-Rüstung gegen eine gewöhnliche Phantomrüstung austauschen.


Zelda wechselt zur normalen Phantomrüstung

Warte in der Schutzzone, bis eines der gewöhnlichen Phantome an Link vorbeiläuft und ihm den Rücken zudreht. Verlasse anschließend den sicheren Bereich und versetze dem Wächter mit Deinem verstärkten Schwert einen gezielten Treffer. Sobald das Phantom betäubt ist, lässt Du Zelda ihre bisherige Rüstung verlassen und in die neue normale Phantomrüstung wechseln. Die Prinzessin besitzt dadurch zwar nicht mehr die Fähigkeit, sich in eine rollende Kugel zu verwandeln, kann dafür aber wieder über Stacheln und durch Lava laufen. Außerdem kann Link von erhöhten Plattformen auf ihren Schild springen und sich von ihr über gefährliche Flächen tragen lassen.

Genau diese Fähigkeit benötigst Du für das zuvor entdeckte Lavabecken im 20. Stockwerk. Verlasse deshalb die Kampfkammer über die südliche Treppe und steige eine Etage nach unten. Führe Zelda zum großen Lavasee im westlichen Bereich und lasse sie in die glühende Flüssigkeit steigen. Sobald sie sich direkt neben einer erhöhten Plattform befindet, läuft Link die kleine Treppe hinauf und springt auf ihren Schild. Von nun an kannst Du ihn gefahrlos über die Lava transportieren. Achte darauf, dass Du Zelda nicht zu weit vom Rand entfernst, bevor Link sicher auf ihrem Schild steht.


20. Stockwerk – Die erste Pfeilkugel über die Lava bringen

Während Link auf Zeldas Schild steht, führst Du die Prinzessin zunächst an der nördlichen Wand des Lavabeckens entlang. Dort hängen zwei Holzpfosten über einer erhöhten Plattform. Wähle Deine Peitsche aus und schwinge Dich vom Schild aus zum linken Holzpfosten, um die Plattform zu erreichen. Dort liegt eine blaue Pfeilkugel, die Du für das kommende Rätsel benötigst. Schlage mit Deinem Schwert dagegen, bis der Pfeil auf ihrer Oberseite nach Osten zeigt. Hebe die Kugel anschließend auf und führe Zelda wieder direkt unter die erhöhte Plattform.

Springe mit Link und der Pfeilkugel auf Zeldas Schild und zeichne eine Route zur südöstlichen Plattform des Lavabeckens. Dort befinden sich zwei kleine quadratische Bodenplatten, auf denen die Pfeilkugel abgestellt werden kann. Lasse Link vom Schild springen und lege die Kugel auf eine der markierten Flächen. Überprüfe noch einmal, ob ihr Pfeil nach Osten zeigt. Diese Kugel wird später einen Pfeil zu einem Augenschalter auf der rechten Seite des Raumes weiterleiten. Da Link die Plattform nur über Zeldas Schild erreichen kann, solltest Du die Ausrichtung jetzt richtig einstellen, bevor Du zur nächsten Pfeilkugel aufbrichst.

Springe anschließend erneut auf Zeldas Schild und führe sie zur westlichen Seite des Lavabeckens. Dort befindet sich eine weitere erhöhte Plattform, auf der Du Link absetzen kannst. Folge dem schmalen Gang und benutze die Peitsche, um Dich über die Holzpfosten zur anderen Seite zu schwingen. Hinter dem Abgrund entdeckst Du die zweite blaue Pfeilkugel, die bisher außerhalb Deiner Reichweite lag. Hebe sie auf und kehre anschließend zu dem Vorsprung zurück, von dem aus Du über die Lava gelangen kannst.


Die zweite Pfeilkugel und die westliche Plattform

Rufe Zelda erneut unter den erhöhten Vorsprung und springe mit Link samt der zweiten Pfeilkugel auf ihren Schild. Zeichne anschließend eine Route zur südwestlichen Plattform des Lavabeckens. Auch dort befinden sich zwei quadratische Bodenplatten, auf denen die Pfeilkugel abgestellt werden kann. Lege sie auf eine der markierten Flächen und richte ihren Pfeil nach Westen aus. Sobald beide Kugeln an den richtigen Stellen liegen, musst Du die Positionen von Link und Zelda noch einmal verändern, damit Du zwei entfernte Augenschalter treffen kannst.

Springe zunächst wieder auf Zeldas Schild und lasse sie zur nordöstlichen Seite des Lavabeckens laufen. Steige mit Link auf der dortigen erhöhten Plattform ab und benutze die beiden Holzpfosten an der nördlichen Wand, um zur westlichen Plattform zurückzuschwingen. Link bleibt anschließend auf dieser erhöhten Fläche stehen. Wechsle nun zu Zelda und lasse sie durch die Lava zur südwestlichen Plattform laufen, auf der Du die zweite Pfeilkugel abgelegt hast. Hebe die Kugel mit Zelda auf und stelle sie so auf eine der markierten Bodenplatten, dass sie den Pfeil weiterhin nach Westen weiterleitet. Durch die Höhe ihrer Rüstung hält sie die Kugel nun in der richtigen Position für den folgenden Schuss.


Die beiden Augenschalter treffen

Wechsle zurück zu Link und wähle Deinen Bogen aus. Von der erhöhten westlichen Plattform kannst Du nun beide Pfeilkugeln erreichen. Schieße zunächst auf die Pfeilkugel im Südosten, deren Pfeil nach Osten zeigt. Der Schuss wird von der Kugel weitergeleitet und trifft einen entfernten Augenschalter auf der rechten Seite des Raumes. Dadurch öffnet sich eine Tür auf der linken Seite für kurze Zeit. Du musst den nächsten Schuss deshalb möglichst schnell vorbereiten, bevor der Mechanismus wieder zurückgesetzt wird.

Richte Deinen Bogen anschließend auf die zweite Pfeilkugel im Südwesten, die Zelda auf der richtigen Höhe hält. Schieße darauf, damit der Pfeil nach Westen weitergeleitet wird und einen weiteren Augenschalter an der Wand trifft. Durch diesen zweiten Treffer öffnet sich die Tür zum Treppenaufgang auf der westlichen Seite des Stockwerks. Damit ist das umfangreiche Pfeilkugelrätsel gelöst. Falls die Tür nicht dauerhaft offen bleibt, solltest Du die beiden Schüsse möglichst zügig hintereinander ausführen und prüfen, ob beide Pfeilkugeln exakt auf ihren markierten Bodenplatten stehen.

Führe Zelda anschließend zurück zur östlichen Seite des Lavabeckens. Link kann sich mit der Peitsche über die Holzpfosten ebenfalls dorthin zurückschwingen. Sobald beide Figuren wieder nahe beieinanderstehen, muss Zelda die zweite Pfeilkugel ablegen. Falls sie diese noch in den Händen hält, kannst Du sie mit Link kurz mit einem Gegenstand berühren, damit sie die Kugel fallen lässt. Anschließend steigt Link wieder auf Zeldas Schild und wird über die Lava zur westlichen Treppe getragen. Folge dem nun geöffneten Weg und steige gemeinsam mit ihr ins 21. Stockwerk zurück.


21. Stockwerk – Der Weg zur letzten Schlüsselkammer

Da Du die Kampfkammer mit den Stalfos und Zorakriegern bereits abgeschlossen hast, musst Du die Gegner bei Deiner Rückkehr nicht erneut besiegen. Folge dem geöffneten Weg durch den Raum und gehe zur nördlichen Treppe. Dort steht eine Reihe von Krügen, die Du zerschlagen solltest, um Deine verlorenen Herzen, Pfeile und Bomben aufzufüllen. Besonders die Pfeile werden gleich noch einmal wichtig, denn beim Transport des Masterschlüssels musst Du mehrere Gegner aus der Entfernung beseitigen. Wenn Du genügend Vorräte eingesammelt hast, folgst Du der Treppe ins 22. Stockwerk hinauf.

Das neue Stockwerk besteht aus mehreren Bereichen, die durch Feuerstrahlen und Sandflächen voneinander getrennt sind. Schon beim Betreten erkennst Du einen großen Masterschlüssel, der sich im südlichen beziehungsweise mittleren Teil des Raumes befindet. Allerdings kannst Du ihn nicht einfach aufnehmen und direkt zur Schlüsseltür tragen. Der Weg wird von zahlreichen Wächterhänden überwacht, die den Schlüssel sofort zurück zu seinem ursprünglichen Standort bringen, sobald sie ihn erreichen. Außerdem kann Link die Feuerstrahlen nicht gefahrlos passieren, während Zelda mit ihrer schweren Phantomrüstung nicht durch die Sandflächen laufen kann. Du musst deshalb beide Figuren auf unterschiedlichen Wegen durch den Raum führen und ihre Fähigkeiten geschickt miteinander kombinieren.


22. Stockwerk – Den Masterschlüssel erreichen

Wechsle zunächst zu Phantom-Zelda und zeichne eine Route nach Norden durch den ersten Feuerstrahl. Ihre Rüstung schützt sie vollständig vor den Flammen, sodass sie die gefährlichen Bereiche ohne Schaden durchqueren kann. Folge anschließend dem Gang nach Westen und passiere auch den zweiten Feuerstrahl, bis Du den Bereich mit dem großen Masterschlüssel erreichst. Lasse Zelda zunächst unmittelbar neben dem Schlüssel stehen und wechsle zurück zu Link. Dieser muss einen anderen Weg nehmen, da er die Flammen nicht überqueren kann.

Führe Link zunächst über den südlichen Gang und halte Dich anschließend an die Sandflächen, die zwischen den Feuerbarrieren hindurchführen. Da Link wesentlich leichter ist als Zelda, kann er problemlos darüberlaufen und den Schlüsselbereich von der gegenüberliegenden Seite erreichen. Achte unterwegs auf die Positionen der Wächterhände, die auf der Karte bereits als kleine Symbole zu erkennen sind. Solange Zelda den Masterschlüssel noch nicht aufgenommen hat, bleiben die Gegner allerdings zunächst passiv. Nutze diese Gelegenheit, um Link möglichst nahe an die Prinzessin heranzuführen, bevor Du den eigentlichen Transport beginnst.

Sobald beide Figuren bereitstehen, wechselst Du wieder zu Zelda und lässt sie den Masterschlüssel aufheben. Im selben Moment erscheinen mehrere große Wächterhände, die aus verschiedenen Richtungen auf die Prinzessin zufliegen. Zelda kann sich mit dem schweren Schlüssel nur langsam bewegen und ist deshalb auf Links Unterstützung angewiesen. Führe sie zunächst zurück in Richtung des westlichen Feuerstrahls, während Link parallel dazu über die angrenzenden Sandwege läuft.


Die Wächterhände abwehren

Während Zelda den Masterschlüssel trägt, musst Du die herannahenden Wächterhände möglichst schnell beseitigen. Besonders in den schmalen Gängen können die Gegner innerhalb kurzer Zeit den Schlüssel erreichen und ihn an seinen ursprünglichen Platz zurückbringen. Halte Link deshalb immer in der Nähe von Zelda und beobachte die Karte auf dem oberen Bildschirm. Sobald eine Hand auf sie zufliegt, wechselst Du zu Link und greifst den Gegner an. In den engen Gängen kannst Du ihn mit einem gezielten Schwertschlag beseitigen, während sich für weiter entfernte Gegner der Bogen eignet. Die Hände verschwinden nach einem erfolgreichen Treffer, tauchen allerdings nach kurzer Zeit erneut auf.

Zeichne für Zelda zunächst nur kurze Wege, statt sie sofort über die gesamte Karte zum Schloss zu schicken. Führe sie beispielsweise bis hinter den ersten Feuerstrahl und warte dort, bis Link die beiden nächstgelegenen Wächterhände beseitigt hat. Sobald der Weg frei ist, lässt Du Zelda weiterlaufen. Link bewegt sich währenddessen parallel über die Sandflächen und kann die herannahenden Hände von der Seite mit Pfeilen treffen. Besonders wichtig ist es, die Gegner auszuschalten, die von Norden beziehungsweise Nordosten kommen, da sie Zelda sonst unmittelbar vor dem nächsten Hindernis abfangen können.

Nachdem Zelda den westlichen Feuerstrahl passiert hat, führst Du sie weiter nach Osten. Dort befindet sich eine auffällige runde Teleportplatte, die aufleuchtet, sobald Zelda sie betritt. Auf der gegenüberliegenden Seite einer Sandfläche liegt die zweite runde Platte. Da Zelda den Sand nicht betreten kann, musst Du Link über den südlichen Weg zur entsprechenden Platte führen. Bevor Du den Platztausch ausführst, solltest Du allerdings noch die beiden Wächterhände beseitigen, die in diesem Bereich patrouillieren. Besonders einfach gelingt das mit dem Bogen, da Link sie von den Sandflächen aus erreichen kann, ohne selbst in ihre unmittelbare Nähe laufen zu müssen.


Der Platztausch mit dem Masterschlüssel

Sobald Zelda mit dem Masterschlüssel auf der östlichen Teleportplatte steht und Link die gegenüberliegende Platte erreicht hat, beginnen beide Felder zu leuchten. Die beiden Figuren tauschen daraufhin ihre Positionen. Zelda befindet sich nun auf der Seite, auf der sie den Schlüssel gefahrlos zum großen Schloss tragen kann, während Link auf der anderen Platte erscheint. Die verbliebenen Wächterhände können noch immer versuchen, Zelda aufzuhalten. Wechsle deshalb bei Bedarf kurz zu Link und schieße mit dem Bogen auf die nächsten Gegner, bevor Du den letzten Transportabschnitt beginnst.

Führe Zelda nun zum großen Schloss im nordöstlichen Bereich des Raumes und zeichne ihre Route direkt darauf. Sobald sie nahe genug herangekommen ist, setzt sie den Masterschlüssel automatisch ein. Die große Tür öffnet sich und sämtliche Wächterhände verschwinden. Gleichzeitig erlöschen die gefährlichen Feuerstrahlen, sodass Link die zuvor versperrten Gänge gefahrlos durchqueren kann. Laufe deshalb auf direktem Weg zu Zelda und folge gemeinsam mit ihr der nördlichen Treppe ins nächste Stockwerk. Damit hast Du auch das letzte größere Rätsel dieses Turmabschnitts erfolgreich abgeschlossen.


23. Stockwerk – Vorbereitung auf Delok

Im 23. Stockwerk erreichst Du zunächst eine kleine sichere Kammer, in der mehrere Krüge stehen. Zerschlage sie, um Deine verlorenen Herzen wieder aufzufüllen und Deinen Vorrat an Bomben und Pfeilen zu ergänzen. Falls Du das Rettungslied während dieses Turmbesuchs noch nicht verwendet hast, kannst Du damit außerdem eine heilende Fee herbeirufen. Da Dir gleich ein größerer Kampf bevorsteht, solltest Du möglichst mit vollständig aufgefüllter Lebensenergie weitergehen. Überprüfe außerdem Deine Ausrüstung und stelle sicher, dass Du Deinen Schild und ein Heilmittel im Inventar hast, sofern Du eines mitgenommen hast.

Am nördlichen Ende des Raumes befindet sich eine große Doppeltür, die Link und Zelda nur gemeinsam öffnen können. Führe Zelda zu einem der beiden Türflügel und lasse sie dagegen drücken. Stelle Link anschließend vor den anderen Flügel und tippe ihn an. Sobald beide Figuren gleichzeitig an der Tür schieben, öffnet sie sich und gibt den Weg zum letzten Treppenaufgang frei. Gleichzeitig erscheint seitlich ein blaues Rückkehrportal, mit dem Du später bei Bedarf direkt zu diesem Bereich zurückkehren kannst. Speichere Deinen Spielstand und steige anschließend die Treppe zum 24. Stockwerk hinauf.


Endgegner: Delok

Auf der obersten Plattform des Turms erwartet Dich endlich Delok, der ehemalige Schüler von Shiene. Er hat bereits auf Eure Ankunft gewartet und macht erneut deutlich, dass er die Rückkehr des Dämonenkönigs um jeden Preis ermöglichen will. Zelda stellt ihn zur Rede und erinnert ihn daran, dass er einst selbst zu den Wächtern des Turms gehörte. Doch Delok lässt sich von ihren Worten nicht beeindrucken. Stattdessen fordert er Link zum Kampf heraus und erklärt, dass er die beiden Helden endgültig aufhalten werde. Sobald das Gespräch beendet ist, beginnt der Bosskampf. Für diesen Kampf benötigst Du vor allem Dein Schwert und Zeldas normale Phantomrüstung, die inzwischen wieder über ihren schweren Schild verfügt.

Erste Phase – Deloks ausfahrbare Klaue

Zu Beginn des Kampfes bewegt sich Delok mit hoher Geschwindigkeit über die Arena und springt regelmäßig von einem Pfeiler zum nächsten. Während er sich auf den erhöhten Plattformen aufhält, kann Link ihn mit gewöhnlichen Schwerthieben nicht erreichen. Versuche deshalb nicht, direkt unter ihm stehen zu bleiben und auf einen günstigen Moment zu warten. Stattdessen solltest Du Dich möglichst gleichmäßig über den Boden bewegen und seine Angriffe beobachten. Delok feuert zunächst mehrere kleinere magische Geschosse auf Link ab, denen Du durch seitliche Bewegungen ausweichen kannst. Wenn Du unsicher bist, kannst Du Dich auch hinter Zeldas Phantomrüstung stellen und ihren Körper als Schutz benutzen.

Nach einigen Angriffen bereitet Delok eine besonders gefährliche Attacke mit seiner großen mechanischen Klaue vor. Du erkennst diesen Angriff daran, dass ein auffälliges Fadenkreuz auf Link erscheint. Sobald das Fadenkreuz sichtbar wird, musst Du Dich kontinuierlich bewegen und im richtigen Moment seitlich ausweichen. Delok schießt seine Klaue auf Deine Position, die sich bei einem verfehlten Angriff kurz im Boden festsetzt. Genau diesen Moment musst Du nutzen, um ihn verwundbar zu machen.

Wechsle sofort zu Phantom-Zelda und zeichne eine kurze Route direkt zur feststeckenden Klaue. Sobald Zelda sie erreicht, greift sie mit ihren schweren Metallhänden danach und zieht kräftig daran. Delok verliert dadurch das Gleichgewicht und wird von seinem erhöhten Platz herunter auf den Boden der Arena gezogen. Nun kann Link ihn endlich mit dem Schwert angreifen. Laufe so schnell wie möglich zu ihm und führe mehrere gezielte Schwerthiebe aus, bevor er sich wieder aufrichtet. Sobald Delok erneut auf einen der Pfeiler springt, ziehst Du Dich zurück und wartest auf den nächsten Klauenangriff.

Wiederhole diesen Ablauf: Weiche den magischen Geschossen aus, bewege Dich beim Erscheinen des Fadenkreuzes seitlich aus der Gefahrenzone und lasse Zelda die feststeckende Klaue greifen. Sobald Delok heruntergezogen wurde, greifst Du mit Link an. Nach mehreren erfolgreichen Treffern verliert er schließlich die Möglichkeit, sich dauerhaft auf den erhöhten Pfeilern aufzuhalten, und beginnt die zweite Phase des Kampfes direkt auf dem Boden.

Zweite Phase – Der direkte Schwertkampf

In der zweiten Phase kämpft Delok nun auf derselben Höhe wie Link. Er bewegt sich schnell über den Boden und benutzt seine Klaue als Nahkampfwaffe. Anders als zuvor kannst Du ihn jetzt direkt mit Deinem Schwert treffen, allerdings blockt er einen großen Teil Deiner Angriffe ab. Laufe zunächst auf Delok zu und führe mehrere schnelle Schwerthiebe hintereinander aus. Die ersten beiden Schläge wehrt er häufig ab, während der dritte Treffer seine Verteidigung durchbrechen kann. Bleibe deshalb in Bewegung und versuche, nach einem erfolgreichen Treffer sofort wieder etwas Abstand zu gewinnen, bevor Delok zum Gegenangriff ansetzt.

Nach kurzer Zeit beginnt Delok, eine stärkere Attacke vorzubereiten. Du erkennst sie daran, dass sich eine auffällige violette Aura um seinen Körper bildet. Sobald diese erscheint, solltest Du nicht weiter angreifen, sondern sofort zu Zelda laufen. Stelle Dich so hinter ihre schwere Phantomrüstung, dass sie sich genau zwischen Link und Delok befindet. Nach einer kurzen Aufladezeit stürmt Delok mit hoher Geschwindigkeit auf Deine Position zu. Trifft er dabei auf Zelda, wird seine Attacke von ihrer Rüstung aufgehalten und die beiden geraten für einen Moment in ein direktes Handgemenge.

Nutze diese Gelegenheit und laufe mit Link möglichst schnell hinter Delok. Während er noch mit Zelda beschäftigt ist, liegt sein Rücken ungeschützt frei. Greife ihn mit mehreren gezielten Schwerthieben an, bevor er sich wieder aus Zeldas Griff befreien kann. Anschließend beginnt die nächste Runde des Kampfes. Halte erneut Abstand, greife Delok mit kurzen Schwertkombinationen an und warte darauf, dass er seine violette Attacke vorbereitet. Sobald die Aura erscheint, stellst Du Zelda erneut zwischen Link und den Gegner und wiederholst denselben Ablauf.

Dritte Phase – Deloks schnellere Angriffe

Mit jedem erfolgreichen Treffer wird Delok aggressiver. Er bewegt sich schneller über den Boden und weicht gewöhnlichen Schwerthieben zunehmend geschickt aus. Besonders wenn Du zu lange direkt vor ihm stehen bleibst, kann er Link mit seiner Klaue treffen und zurückschleudern. Versuche deshalb nicht, ihn ausschließlich durch ununterbrochene Schwertangriffe zu besiegen. Warte stattdessen bewusst auf seine stärkeren Attacken und nutze Zelda als Ablenkung. Sobald Delok beginnt, seine violette Energie aufzuladen, stellst Du Link erneut hinter die Phantomrüstung und lässt die Prinzessin den Angriff abfangen.

Wenn Delok von Zelda festgehalten wird, läufst Du schnell auf seine ungeschützte Rückseite und greifst ihn mit Deinem Schwert an. Achte darauf, nicht zu früh loszulaufen, da Delok seine Richtung während des Aufladens noch leicht verändern kann. Sobald er mit Zelda beschäftigt ist, besitzt Du genügend Zeit für mehrere Treffer. Nach einigen weiteren erfolgreichen Angriffsrunden verliert Delok schließlich seine gesamte Kraft und bricht erschöpft zusammen. Damit hast Du den Kampf gegen den ehemaligen Schüler von Shiene gewonnen.


Deloks Flucht und die Spitze des Turms

Nach dem Kampf liegt Delok zunächst schwer verletzt auf dem Boden. Zelda versucht erneut, mit ihm zu sprechen und ihn davon zu überzeugen, dass die Wiedererweckung des Dämonenkönigs eine Katastrophe für Hyrule bedeuten würde. Doch Delok weigert sich weiterhin, seine Fehler einzugestehen. Als Link und Zelda für einen kurzen Moment abgelenkt sind, nutzt er die Gelegenheit zur Flucht und verschwindet durch eine Öffnung im oberen Bereich der Arena. Du musst ihm deshalb sofort folgen, bevor er sich wieder mit Minister Glaiss zusammentun kann.

Verlasse die Kampfkammer durch die freigelegte Öffnung und folge dem äußeren Weg, der an der Fassade des Turms entlangführt. Nach kurzer Zeit erreichst Du eine weitere Wendeltreppe, die sich um die oberste Turmspitze windet. Steige sie vollständig hinauf und halte Dich dabei dicht an der inneren Wand. Der Weg ist zwar nicht mehr von gewöhnlichen Gegnern bewacht, führt aber sehr hoch über dem Boden entlang. Sobald Du die letzte Plattform erreicht hast, beginnt eine längere Zwischensequenz, in der Du erneut auf Minister Glaiss und den schwer verletzten Delok triffst.


Marardos Wiedererweckung

Auf der Spitze des Turms stellt sich heraus, dass Link und Zelda trotz ihrer bisherigen Erfolge zu spät gekommen sind. Minister Glaiss hat es inzwischen geschafft, den Dämonenkönig Marardo aus seinem Gefängnis zu befreien. Da der Dämon zunächst keinen eigenen Körper besitzt, benutzt er den entführten Körper von Prinzessin Zelda als neue Hülle. Link und Zelda müssen mit ansehen, wie der Körper der Prinzessin unter die Kontrolle des Dämonenkönigs gerät. Zelda ist entsetzt, denn obwohl sie weiterhin als Geist neben Link steht, wird ihr eigener Körper nun von dem mächtigen Wesen beherrscht, das die heiligen Schienen eigentlich für immer gefangen halten sollten.

Delok erkennt erst jetzt, dass er von Minister Glaiss benutzt wurde. Er hatte sich von der Macht des Dämonenkönigs größere Stärke erhofft und geglaubt, durch seine Unterstützung eine besondere Stellung zu erhalten. Stattdessen zeigt Glaiss ihm nun deutlich, dass er für seine weiteren Pläne nicht mehr benötigt wird. Als Delok versucht, sich gegen den Minister zu stellen, wird er schwer verletzt und bleibt nahezu regungslos auf der Plattform zurück. Anschließend verlassen Glaiss und Marardo die Turmspitze und entkommen mit ihrer mächtigen Dämonenlok.

Link und Zelda können ihre Flucht nicht verhindern. Obwohl es ihnen gelungen ist, alle vier großen Elementartempel wiederherzustellen und Delok zu besiegen, befindet sich Zeldas Körper nun vollständig in der Gewalt des Dämonenkönigs. Damit hat sich die Bedrohung für Hyrule noch einmal erheblich verschärft. Als es zunächst so aussieht, als gäbe es keine Hoffnung mehr, erscheint jedoch eine vertraute Gestalt auf der Plattform: Shiene hat überlebt und ist zurückgekehrt.


Shiene und die Legende vom Lichtbogen

Shiene erklärt Link und Zelda, dass der Dämonenkönig zwar wiedererweckt wurde, seine Macht aber noch nicht unaufhaltsam ist. Es existiert eine uralte Waffe, die einst von den Göttern erschaffen wurde und selbst mächtige Dämonen verletzen kann: der legendäre Lichtbogen. Diese besondere Waffe besitzt die Fähigkeit, mit magischen Lichtpfeilen die Schutzkräfte des Dämonenkönigs zu durchdringen. Ohne sie hätten Link und Zelda keine Möglichkeit, Marardo aus dem Körper der Prinzessin zu vertreiben oder ihn endgültig zu besiegen.

Allerdings befindet sich der Lichtbogen nicht im Turm der Götter. Shiene erklärt Dir, dass die Waffe vor langer Zeit in einem verborgenen Tempel aufbewahrt wurde, der tief in der Sandwüste liegt. Diese Region gehört zwar zu Hyrule, ist aber seit langer Zeit von den übrigen Landesteilen abgeschnitten. Die heiligen Schienen, die dorthin führten, sind teilweise verschwunden und können nicht allein mit den vier bisher gefundenen Gleistafeln wiederhergestellt werden. Um den Lichtbogen zu erreichen, benötigst Du deshalb eine weitere Gleisverbindung, die Dich zunächst zum Sandschrein und anschließend zum Sandtempel bringt.

Als Dank für Eure bisherigen Bemühungen überreicht Shiene Dir einen besonders mächtigen Force-Kristall. Sobald Du ihn an Dich nimmst, beginnt seine magische Kraft zu leuchten und auf der Gleiskarte erscheinen neue Schienen im westlichen Teil der Meeresküste. Diese Verbindung führt Dich in die bisher unerreichbare Sandwüste. Der Kristall gehört unmittelbar zur Hauptgeschichte und wird nicht zu den 20 Force-Kristallen aus Nebenaufgaben und Transportaufträgen gezählt. Du musst ihn deshalb nicht für die gewöhnliche Force-Kristall-Sammlung berücksichtigen.


Die neuen Schienen zur Sandwüste

Nach dem Gespräch mit Shiene befinden sich Link und Zelda wieder in ihrem Götterzug. Öffne die Gleiskarte und betrachte die neu erschienenen Schienen im westlichen Bereich der Meeresküste. Sie zweigen von einer bereits bekannten Strecke ab und führen in eine Region, die bisher nicht mit dem Zug erreichbar war. Dort befinden sich die Sandwüste, der Sandschrein und schließlich der fünfte und letzte große Elementartempel. Da sich in der Wüste zahlreiche gefährliche Gegner und besondere Gleisrätsel befinden, solltest Du Deine Ausrüstung vor der Weiterreise noch einmal überprüfen.

Besonders wichtig sind ein gut gefüllter Pfeilvorrat, ausreichend Bomben und nach Möglichkeit ein oder zwei Heilmittel. Wenn Du die Köchervergrößerung im Goronendorf noch nicht gekauft hast, kannst Du den Kauf vor Deiner Weiterreise nachholen. Auch eine vollständig ausgerüstete Lokomotive ist von Vorteil, da Du auf den kommenden Strecken mit neuen gefährlichen Gegnern rechnen musst. Durch die bisher eingesammelten Schätze kannst Du bei Linebeck III. außerdem zusätzliche Zugteile erwerben, die Deinem Zug mehr Widerstandsfähigkeit verleihen. Die entsprechenden Materialien und ihre Werte findest Du in unserem Guide zu allen Zugteilen.

Bevor Du endgültig in die Sandwüste aufbrichst, solltest Du auch Deine bisherigen Sammelgegenstände kontrollieren. Die Stempel aus den vier großen Elementartempeln und ihren Schreinen kannst Du inzwischen vollständig einsammeln. Bei Niko warten für zehn und fünfzehn Stempel bereits besondere Belohnungen auf Dich. Außerdem kannst Du durch zusätzliche Force-Kristalle neue Gleise öffnen und damit weitere Hasen und geheime Bahnhöfe erreichen. Diese Aufgaben sind für die Hauptgeschichte nicht zwingend erforderlich, gehören aber zu einem vollständigen Spielstand. Es ist deshalb sinnvoll, die bereits erreichbaren Sammelobjekte möglichst vor den letzten Abschnitten des Spiels einzusammeln.


Weiterreise zum Sandschrein und Sandtempel

Mit Shienes Force-Kristall ist nun der Zugang zur Sandwüste geöffnet. Deine nächste Aufgabe führt Dich zum letzten Lokomo, der die heiligen Gleise dieser Region bewacht. Er lebt im Sandschrein und kennt das Lied, mit dem sich die noch fehlenden Schienen zum Sandtempel wiederherstellen lassen. Allerdings wird es nicht einfach sein, ihn zu erreichen. Die Gleise der Sandwüste verlaufen durch ausgedehnte Sandfelder, in denen zahlreiche feindliche Kreaturen lauern. Außerdem sind einige Strecken nur durch besondere Rätsel zugänglich, die Du mit Deiner Zugkanone und den bisher erlernten Flötenliedern lösen musst.

Im Sandtempel erwartet Dich anschließend der letzte große Tempel der Hauptgeschichte. Dort findest Du den Sandstab, mit dem Du Sandflächen anheben, Hindernisse bewegen und besondere Mechanismen aktivieren kannst. Nach dem Sieg über den Tempelwächter erhältst Du schließlich den legendären Lichtbogen, den Du für den Kampf gegen Marardo benötigst. Mit dieser Waffe wird es Dir möglich sein, die letzten Hindernisse auf dem Weg zur Rettung von Prinzessin Zeldas Körper zu überwinden.

Weiter geht es in Kapitel 10: Sandwüste und Sandtempel. Dort erfährst Du, wie Du den Sandschrein erreichst, die letzten heiligen Schienen wiederherstellst, sämtliche wichtigen Rätsel des Sandtempels löst und schließlich den Lichtbogen erhältst.

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