Nach Deinem Sieg über Magier Eisflamme im Schneetempel ist ein weiterer Abschnitt des Turms der Götter wiederhergestellt. Die gewaltigen Stockwerke haben sich erneut miteinander verbunden und eröffnen Dir den Weg zur dritten Gleistafel. Bevor Du den Turm betrittst, lohnt sich jedoch ein kurzer Zwischenstopp bei Terris Ballonladen. Mit einer eigenen Bombentasche kannst Du nun auch abseits der Bombenfrüchte brüchige Wände sprengen und versteckte Schätze entdecken. Im Turm erwartet Dich anschließend eine besondere Herausforderung: Die neuen Etagen liegen fast vollständig im Dunkeln. Unheimliche Geister treiben in den Gängen ihr Unwesen, während Feuerphantome mit ihren brennenden Schwertern durch die Finsternis patrouillieren. Gemeinsam mit Zelda musst Du die Räume erhellen, drei Lichttropfen einsammeln, einen elektrisierten Masterschlüssel transportieren und einen schwer bewaffneten Zorakrieger besiegen. Am Ende erhältst Du die Meerestafel, mit der sich die Schienen zur Meeresküste wiederherstellen lassen.
Terris Ballonladen und die erste Bombentasche
Verlasse den Schneetempel und steige in Deinen Götterzug. Seit Deinem letzten Besuch hat sich das Schneetal verändert: Der gewaltige Schneesturm ist verschwunden und einige Strecken lassen sich nun deutlich einfacher befahren. Dafür sind auf den Gleisen zusätzliche Phantomzüge unterwegs, denen Du unbedingt ausweichen musst. Zeichne eine Route in Richtung des Turms der Götter ein und kontrolliere regelmäßig die Position der feindlichen Lokomotiven. Besonders an Kreuzungen solltest Du nicht zu schnell fahren, damit Du bei einer gefährlichen Begegnung rechtzeitig bremsen oder eine andere Strecke wählen kannst. Halte unterwegs außerdem nach weiteren Schneehasen Ausschau. Durch das Verschwinden des Schneesturms kannst Du mehrere bisher nur schwer erreichbare Gleisabschnitte erkunden und dort zusätzliche Hasen für Deine Sammlung einfangen. Ihre Fundorte findest Du in unserem Guide zu den 50 Hasen in Spirit Tracks.
Wenn Du Deine erste Bombentasche noch nicht gekauft hast, solltest Du dies vor dem nächsten Turmbesuch nachholen. Achte während der Fahrt auf das Symbol von Terris Ballonladen, das sich auf Deiner Gleiskarte bewegt. Fahre möglichst nah an den Ballon heran und betätige die Zugpfeife. Terri sinkt daraufhin mit seinem Laden zu den Gleisen hinunter und Du kannst neben ihm anhalten, um einzukaufen. Die Bombentasche kostet 500 Rubine und erlaubt Dir zunächst, zehn Bomben gleichzeitig mitzuführen. Damit kannst Du brüchige Wände jederzeit sprengen, ohne auf eine Bombenfrucht in der unmittelbaren Umgebung angewiesen zu sein. Im dritten Abschnitt des Turms gibt es zwar auch Bombenfrüchte, mit einer eigenen Tasche lassen sich die versteckten Durchgänge jedoch wesentlich bequemer öffnen. Später kannst Du Deine Bombenkapazität noch mehrfach erhöhen. Die entsprechenden Fundorte findest Du in unserem Guide zu den Ausrüstungs-Upgrades.
Falls Du noch kein Mitglied in Terris Klub bist, solltest Du bei dieser Gelegenheit auch seine Mitgliedschaft annehmen. Danach erhältst Du Deine Klubkarte über das Postsystem und kannst mit weiteren Einkäufen Punkte sammeln, die Dir später Rabatte und besondere Belohnungen einbringen. Kontrolliere deshalb beim nächsten Bahnhof einen Briefkasten. Möglicherweise wartet dort außerdem bereits ein Brief von Kommandant Richard, der Dich zu einer besonderen Schwertprüfung im Schloss Hyrule einlädt. Falls Du seinen Herzcontainer noch nicht gewonnen hast, kannst Du die Aufgabe bei einem späteren Zwischenstopp nachholen. Für die kommenden Turmrätsel sind vor allem Deine Luftkanone, der Bumerang und ein ausreichender Bombenvorrat wichtig.
Optional: 200 Rubine im Anouki-Dorf
Wenn Du die Bombentasche gerade erst erhalten hast, bietet sich vor der Rückkehr zum Turm noch ein lohnender Abstecher ins Anouki-Dorf an. Fahre zum Bahnhof und gehe vom Dorfplatz aus nach Norden zum Haus des Dorfchefs. Rechts neben seinem Iglu erkennst Du an der Felswand eine auffällige brüchige Stelle. Lege dort eine Bombe ab und entferne Dich rechtzeitig, bevor sie explodiert. Durch die Explosion öffnet sich ein bisher verborgener Höhleneingang. Betritt die Höhle und untersuche den Raum dahinter. Auf dem vereisten Boden steht ein großer Block, den Du über die glatte Fläche bewegen musst, um eine bislang unerreichbare Schatztruhe zu erreichen. Anders als auf normalem Boden gleitet der Block auf Eis so lange weiter, bis er auf eine Wand oder ein anderes Hindernis trifft.
Schiebe den Eisblock in der folgenden Reihenfolge: links, oben, rechts, oben, rechts, oben, rechts, unten, rechts, unten, links und oben. Dadurch gelangt er zwischen zwei erhöhte Plattformen und bildet eine Art Zwischenstufe. Steige die nahe gelegene Treppe hinauf, springe auf den Block und von dort auf die gegenüberliegende Plattform. Öffne die dortige Schatztruhe und nimm einen großen roten Rubin im Wert von 200 Rubinen an Dich. Damit hast Du einen weiteren optionalen Schatz eingesammelt, der sich erst mit der Bombentasche erreichen lässt. Verlasse anschließend die Höhle und gehe zum westlichen Rand des Dorfes. Dort befindet sich ein kleiner See mit einer blauen Eisfackel auf der gegenüberliegenden Seite. Benutze Deinen Bumerang, um die Eisflamme aufzunehmen und einen gefrorenen Weg über das Wasser zu erschaffen. Überquere ihn und öffne die dortige Schatztruhe, in der ein großer grüner Rubin im Wert von 100 Rubinen liegt. Mit diesen beiden Funden kannst Du insgesamt 300 Rubine einsammeln, bevor Du Deine Reise zum Turm fortsetzt.
Zurück zum Turm der Götter
Zeichne anschließend die Strecke zum Turm der Götter ein und fahre in Richtung Osten. Unterwegs solltest Du weiterhin die Phantomzüge beobachten und Deine Kanone benutzen, um Felsen und angreifende Gegner zu zerstören. Auf der Strecke kannst Du außerdem einen kleinen Bahnhof entdecken, an dem sich das Haus von Malleus befindet. Der Zimmermann wird später eine wichtige Rolle spielen, wenn Du die zerstörte Brücke zwischen dem Waldland und der Meeresküste reparieren musst. Für den Moment genügt es, seinen Bahnhof auf der Karte freizuschalten und gegebenenfalls den Briefkasten zu kontrollieren. Du kannst außerdem mit Malleus sprechen, um zu erfahren, dass er sich auf die Reparatur beschädigter Bauwerke spezialisiert hat. Sobald Du alles erledigt hast, kehrst Du zum Zug zurück und setzt Deine Fahrt zum Turm fort.
Betritt die Eingangshalle des Turms und sprich erneut mit Shiene. Sie erklärt Dir, dass der Sieg über Eisflamme die Kraft des Schneetals wiederhergestellt hat und dadurch ein weiterer Teil des Turms zugänglich geworden ist. In den neuen Stockwerken befindet sich die Meerestafel, die Du benötigst, um die Schienen zur nächsten Region wiederherzustellen. Verlasse Shienes Raum anschließend durch den nördlichen Ausgang und folge der Wendeltreppe nach oben. Die Treppe wurde durch die neu verbundenen Turmabschnitte ein weiteres Stück verlängert. Laufe bis zum höchsten erreichbaren Eingang und betrete die neue Tür. Zelda bemerkt sofort, dass sich die Umgebung deutlich von den bisherigen Etagen unterscheidet. Vor Dir liegt ein nahezu vollständig dunkler Raum, in dem nur einige wenige Fackeln die unmittelbare Umgebung erhellen.
Der dunkle Turm – Die ersten Fackeln entzünden
Schon nach wenigen Schritten wirst Du feststellen, dass Du Dich in diesem Stockwerk nicht auf die gewohnte Übersicht verlassen kannst. Große Teile der Karte bleiben zunächst schwarz und die vorhandenen Fackeln beleuchten nur kleine Bereiche des Raumes. Deshalb solltest Du möglichst systematisch vorgehen und Dich an den sichtbaren Wänden orientieren. Gehe vom Eingang zunächst nach rechts, bis Du eine brennende Fackel und etwas weiter entfernt eine unbeleuchtete Fackel entdeckst. Wähle Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die zuerst durch die brennende Fackel und anschließend durch die unbeleuchtete führt. Der Bumerang nimmt das Feuer auf und entzündet damit die zweite Fackel. Dadurch wird ein weiterer Abschnitt des Raumes sichtbar und Du kannst den Gang gefahrlos fortsetzen.
Folge dem Weg weiter nach Osten, bis Du eine Abzweigung erreichst, an der Du entweder nach Norden oder nach Süden laufen kannst. Halte Dich zunächst nach Norden, um einen optionalen Schatz einzusammeln. Entzünde unterwegs die übrigen Fackeln mit dem Bumerang und achte auf die Ränder der Plattformen. Je mehr Lichtquellen Du aktivierst, desto einfacher wird es, die genaue Form der Gänge zu erkennen. Gleichzeitig schützt Dich das Licht vor den geisterhaften Gegnern, die sich in den dunklen Bereichen aufhalten. Diese sogenannten Nachtgeister meiden die hell erleuchteten Stellen, sodass Du Dich in der Nähe einer brennenden Fackel gefahrlos orientieren kannst.
Erster geheimer Schatz – Die Wand zwischen den Fackeln
Im nördlichen Teil des Stockwerks erreichst Du einen Abschnitt, an dessen oberer Wand zwei brennende Fackeln stehen. Dazwischen befindet sich eine unscheinbare Stelle, die sich durch eine Bombe öffnen lässt. Entzünde zunächst die benachbarte Fackel auf der rechten Seite, damit Du den Bereich vollständig überblicken kannst. In der Nähe wächst außerdem eine Bombenfrucht, die Du benutzen kannst, falls Du noch keine Bombentasche besitzt oder Deine Bomben bereits aufgebraucht sind. Nimm die Frucht auf beziehungsweise wähle eine Bombe aus Deinem Inventar und lege sie genau zwischen den beiden Fackeln an der nördlichen Wand ab. Entferne Dich ein paar Schritte, bevor sie explodiert.
Durch die Explosion wird ein versteckter Durchgang in der Wand freigelegt. Betritt den kleinen Raum dahinter und öffne die dortige Schatztruhe. Sie enthält einen wertvollen Schatz, den Du später für Deine Sammlung oder den Kauf besonderer Zugteile verwenden kannst. Anders als Rubine besitzen diese Gegenstände einen eigenen Platz in Deinem Inventar und können bei bestimmten Händlern gegen Ausrüstung eingetauscht werden. Mit diesem Fund hast Du bereits die erste versteckte Truhe des neuen Turmabschnitts eingesammelt. Kehre anschließend durch den gesprengten Durchgang in den Hauptkorridor zurück und folge dem Weg nach Süden. Unterwegs solltest Du weiterhin möglichst viele Fackeln entzünden, um Dir die Orientierung zu erleichtern.
Die Nachtgeister und eine zweite brüchige Wand
Je weiter Du nach Süden vordringst, desto häufiger begegnen Dir kleine schwebende Geister, die sich nur in der Dunkelheit aufhalten. Solange Du noch kein Feuerphantom kontrollierst, kannst Du diese Gegner nicht auf gewöhnliche Weise besiegen. Wenn sie Link zu nahe kommen, solltest Du deshalb möglichst schnell zur nächsten brennenden Fackel laufen. Das Licht hält die Geister auf Abstand und verschafft Dir genügend Zeit, um die Umgebung zu untersuchen. Benutze Deinen Bumerang, um die Flammen zu weiteren Fackeln zu transportieren, und folge anschließend dem beleuchteten Weg. Bei Bedarf kannst Du die entdeckten Gänge mit dem Touchpen auf Deiner Karte markieren, damit Du später nicht versehentlich in denselben dunklen Abschnitt zurückläufst.
Im südlichen Teil des Stockwerks findest Du eine Steintafel, deren Inschrift sich wegen der Dunkelheit zunächst nur schwer erkennen lässt. In ihrer Nähe befindet sich an der oberen Wand eine zweite versteckte Öffnung. Zwei auffällige Bodenplatten markieren die Stelle, an der Du eine Bombe platzieren musst. Wenn Du den Durchgang bereits jetzt öffnen möchtest, kannst Du eine Bombe an der Wand ablegen und anschließend vorsichtig hineingehen. Für einen sicheren Weg durch die Dunkelheit ist es allerdings sinnvoller, diese Truhe erst später mit Phantom-Zelda einzusammeln. Merke Dir deshalb die Position der Wand und folge dem Gang zunächst weiter nach Osten. Dort erreichst Du schließlich die Treppe zum nächsten Stockwerk, in dem Du auf eine neue Phantomart treffen wirst.
Feuerphantome und die drei Lichttropfen
Nach dem Aufstieg gelangst Du in einen weiteren dunklen Raum, in dem mehrere Feuerphantome patrouillieren. Auf den ersten Blick ähneln sie den gewöhnlichen Wächtern aus Deinen bisherigen Turmbesuchen, allerdings tragen sie große brennende Schwerter. Mit diesen Waffen können sie nicht nur Link angreifen, sondern auch ihre unmittelbare Umgebung erhellen. Dadurch erkennst Du die Position eines Feuerphantoms bereits aus einiger Entfernung, selbst wenn es sich in einem ansonsten vollkommen dunklen Gang aufhält. Wie bei den bisherigen Phantomarten musst Du zunächst drei Lichttropfen einsammeln, bevor Du einen der Wächter von hinten betäuben kannst. Die benötigten Tropfen befinden sich in verschiedenen Schutzzonen des Stockwerks, die Du jedoch nicht immer auf direktem Weg erreichen kannst.
Gehe zunächst vom Eingang nach links und entzünde die unbeleuchteten Fackeln mit Deinem Bumerang. Dadurch wird ein Teil der westlichen Gänge sichtbar. Nach kurzer Zeit erreichst Du einen Abschnitt mit einem tiefen Abgrund, dessen Ränder sich wegen der Dunkelheit nur schwer erkennen lassen. Merke Dir diesen Ort, denn Du wirst später mit Zelda hierher zurückkehren. Folge dem sicheren Weg stattdessen nach Norden, bis Du eine violette Schutzzone erreichst. Stelle Dich hinein und beobachte die Bewegungen des nahe gelegenen Feuerphantoms. Sobald es sich von Dir entfernt, kannst Du ihm mit etwas Abstand folgen. Achte darauf, nicht in den Lichtkegel seines brennenden Schwertes zu geraten, da es Dich sonst entdeckt und die Verfolgung aufnimmt.
Erster Lichttropfen – Dem Feuerphantom folgen
Warte in der Schutzzone, bis das Feuerphantom an Dir vorbeigelaufen ist und sich nach Norden bewegt. Verlasse anschließend die sichere Fläche und folge dem Wächter aus einiger Entfernung. An der ersten größeren Abzweigung führt ein schmaler Gang nach oben. Warte, bis sich das Phantom weiterbewegt hat, und biege dann in diesen Gang ein. Am Ende findest Du eine weitere violette Schutzzone, in der sich der erste Lichttropfen befindet. Laufe hinein und sammle ihn ein. Da Dich die Phantome innerhalb der Schutzzone nicht angreifen können, solltest Du zunächst hier warten, bis der Wächter seinen Rundgang fortsetzt.
Bevor Du Dich auf die Suche nach dem nächsten Lichttropfen machst, solltest Du Dir die Position der benachbarten Fackeln merken. Sie helfen Dir später, die westlichen Gänge vollständig zu beleuchten. Verlasse die Schutzzone anschließend wieder in Richtung Süden und folge dem Weg, auf dem Du dem Phantom zuvor begegnet bist. Halte Dich nun weiter nach Osten beziehungsweise Nordosten, um die nächste versteckte Kammer zu erreichen.
Zweiter Lichttropfen – Die einzelne Fackel löschen
Der zweite Lichttropfen befindet sich hinter einer brüchigen Wand im nordöstlichen Bereich des Stockwerks. Allerdings ist die beschädigte Stelle zunächst kaum zu erkennen, da eine brennende Fackel unmittelbar davorsteht und mit ihrem Lichtschein die Risse überdeckt. Wenn Du den nördlichen Gang entlangläufst, gelangst Du schließlich zu dieser einzelnen Fackel. Achte unterwegs auf die Feuerphantome und benutze die vorhandenen Schutzzonen, um ihren Patrouillen auszuweichen. Sobald die Wachen weit genug entfernt sind, näherst Du Dich der Fackel und wählst Deine Luftkanone aus.
Richte die Luftkanone direkt auf die Flamme und puste kräftig hinein. Das Feuer erlischt und an der Wand dahinter werden plötzlich deutlich erkennbare Risse sichtbar. Nun musst Du eine Bombe an dieser Stelle platzieren. Falls Du noch keine Bombentasche besitzt, kannst Du die Bombenfrucht benutzen, die in einer nahe gelegenen Schutzzone wächst. Andernfalls legst Du einfach eine Bombe aus Deinem Inventar vor die rissige Wand. Warte auf die Explosion und betrete anschließend den freigelegten Raum. In der kleinen Kammer liegt der zweite Lichttropfen, den Du problemlos einsammeln kannst. Kehre danach in den Hauptgang zurück und warte, bis sich das Feuerphantom wieder von Dir entfernt hat.
Dritter Lichttropfen – Die westlichen Gänge erhellen
Der letzte Lichttropfen befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite des Stockwerks. Um ihn zu erreichen, musst Du zunächst mehrere dunkle Korridore mit Deinem Bumerang beleuchten. Verlasse den nordöstlichen Bereich und folge dem Gang nach Westen, bis Du eine violette Schutzzone erreichst. Von dort aus kannst Du weiter nach links laufen, musst dabei allerdings auf die zahlreichen Nachtgeister achten. Halte Dich möglichst in der Nähe der brennenden Fackeln auf und benutze den Bumerang, um das Feuer zu den unbeleuchteten Fackeln weiterzutragen. Zeichne dafür jeweils eine Flugbahn, die zuerst eine bereits brennende Fackel und anschließend die nächste unbeleuchtete berührt. Dadurch wird der Weg Schritt für Schritt sichtbar.
Besonders im westlichen Korridor stehen mehrere Fackeln so weit auseinander, dass Du zunächst ein kleines Stück in die Dunkelheit hineinlaufen musst, um die nächste erreichen zu können. Warte auf einen günstigen Moment, halte die Nachtgeister auf Abstand und entzünde dann die neue Lichtquelle. Folge anschließend dem beleuchteten Weg weiter nach links und zuletzt nach Süden. In der südwestlichen Ecke des Stockwerks findest Du schließlich eine weitere violette Schutzzone mit dem dritten Lichttropfen. Sammle ihn ein, woraufhin Dein Schwert erneut von einer besonderen Kraft umgeben wird. Damit kannst Du die Feuerphantome nun genauso wie die bisherigen Phantomarten von hinten betäuben.
Zelda übernimmt das Feuerphantom
Verlasse die Schutzzone noch nicht sofort, sondern beobachte zunächst die Bewegungen des nächstgelegenen Feuerphantoms. Warte, bis es sich von Dir entfernt und Dir seinen Rücken zudreht. Laufe anschließend schnell hinterher und versetze ihm mit Deinem leuchtenden Schwert einen gezielten Treffer. Das Phantom bleibt daraufhin für kurze Zeit betäubt stehen. Tippe es an, damit Zelda in seine schwere Rüstung schlüpfen kann. Die Prinzessin übernimmt nun die Kontrolle über das Feuerphantom und stellt fest, dass sie dessen brennendes Schwert selbst benutzen kann. Damit stehen Dir zwei neue Fähigkeiten zur Verfügung, die für die folgenden Rätsel entscheidend sind.
Zum einen erhellt Zeldas brennendes Schwert die unmittelbare Umgebung, sodass sie Dich sicher durch dunkle Gänge führen kann. Sobald Du sie bewegst, wandert der Lichtschein mit ihr und macht verborgene Wege, Wände und Abgründe sichtbar. Zum anderen kann Zelda mit ihrem Feuerschwert gewöhnliche Fackeln entzünden und die unheimlichen Nachtgeister angreifen, die Link zuvor ausweichen musste. Du musst deshalb nicht mehr jede einzelne Lichtquelle mit dem Bumerang aktivieren. Stattdessen kannst Du Zelda vorausschicken und ihr anschließend mit Link folgen. Achte jedoch weiterhin darauf, dass Link nicht versehentlich in einen dunklen Abgrund läuft, wenn Zelda bereits zu weit vorausgegangen ist.
Zweiter geheimer Schatz – Die Wand bei der Steintafel
Bevor Du den nächsten Turmabschnitt betrittst, solltest Du noch einmal in das darunterliegende Stockwerk zurückkehren. Dort hast Du zuvor eine Steintafel entdeckt, die sich wegen der Dunkelheit kaum lesen ließ. Mit dem brennenden Schwert von Phantom-Zelda kannst Du den Bereich nun problemlos ausleuchten und den Hinweis untersuchen. Führe Zelda deshalb zurück zur Treppe im südöstlichen Bereich und steige gemeinsam mit ihr eine Etage hinab. Folge dem dunklen Gang nach Westen beziehungsweise Süden, bis Du die Steintafel wieder erreichst. Stelle Zelda direkt daneben ab und lies die Inschrift. Sie verrät Dir, dass sich einige Schritte rechts von der Tafel eine besonders dünne Wand befindet.
Laufe mit Link an der Wand entlang und halte nach einer auffälligen Stelle Ausschau, die durch zwei Bodenplatten markiert wird. Wenn Zelda dicht genug bei Dir steht, erkennst Du außerdem die Risse im Mauerwerk. Lege dort eine Bombe ab und entferne Dich rechtzeitig. Durch die Explosion wird ein weiterer geheimer Durchgang freigelegt. Betritt die kleine Kammer dahinter und öffne die dortige Schatztruhe. Sie enthält einen zusätzlichen Schatz, den Du für den Kauf besonderer Zugteile oder Deine Sammlung verwenden kannst. Damit hast Du beide versteckten Schatzkammern des dunklen Eingangsgeschosses geöffnet. Kehre anschließend zusammen mit Zelda die Treppe hinauf in den Bereich mit den Feuerphantomen zurück.
Mit Zelda über den unsichtbaren Weg
Zurück auf der Etage mit den Lichttropfen führt Dich Dein Weg erneut in den westlichen Bereich, in dem Du zuvor einen scheinbar unüberwindbaren Abgrund entdeckt hast. Da Zelda inzwischen das brennende Schwert eines Feuerphantoms trägt, kannst Du die Umgebung nun deutlich besser erkennen. Schicke sie zunächst über den südlichen Pfad in Richtung des Abgrunds. Wenn sie sich dem Rand nähert, wird im Licht ihres Schwertes ein schmaler, zuvor kaum sichtbarer Weg erkennbar. Er führt über den dunklen Bereich hinweg zur gegenüberliegenden Seite. Zeichne für Zelda eine kurze Route entlang dieses Pfades und lasse sie langsam vorauslaufen.
Bewege Link anschließend vorsichtig hinter ihr her. Laufe möglichst nur so weit, wie Du den Weg im Lichtschein der Prinzessin erkennen kannst, und halte genügend Abstand zum Rand. Vermeide es, Zelda zu weit vorauszuschicken, da der Pfad sonst erneut in der Dunkelheit verschwindet und Du seine genaue Position nur noch schwer erkennen kannst. Sobald Du das gegenüberliegende Ende erreicht hast, folgst Du dem Gang nach Süden. Dort entdeckst Du eine verschlossene Tür, neben der zwei unbeleuchtete Fackeln stehen. Führe Phantom-Zelda direkt zu den Fackeln und tippe sie nacheinander an, damit sie beide mit ihrem brennenden Schwert entzündet. Sobald die beiden Flammen brennen, öffnet sich die Tür und der Weg zum nächsten Stockwerk wird frei.
Optional: Ein weiterer Schatz jenseits des Abgrunds
Bevor Du die Treppe hinter der neu geöffneten Tür hinaufsteigst, solltest Du noch einen Abstecher zu einer zusätzlichen Schatztruhe machen. Kehre ein kleines Stück auf den schmalen Weg über dem Abgrund zurück und halte Dich an der waagerechten Passage weiter nach links. Dort steht eine einzelne Fackel, die Du mit Zeldas Feuerschwert entzünden kannst. Durch ihren Lichtschein erkennst Du am nördlichen Rand der Plattform einen schmalen Vorsprung und einen weiteren Weg auf der gegenüberliegenden Seite des Abgrunds. Allerdings kann Zelda ihn nicht einfach zu Fuß erreichen.
Stelle Phantom-Zelda direkt an den Rand der Plattform und positioniere Link unmittelbar hinter ihr. Wähle anschließend Deine Luftkanone aus und richte sie auf Zelda. Ein kräftiger Luftstoß befördert die schwere Phantomrüstung über die schmale Lücke auf die andere Seite. Sobald sie dort sicher gelandet ist, zeichnest Du eine Route für Zelda nach Norden. Ein Stück weiter befindet sich in einer kleinen Nische auf der rechten Seite ein Bodenschalter. Stelle Zelda darauf ab, woraufhin sich eine Brücke ausfährt, über die nun auch Link den Abgrund überqueren kann.
Laufe mit Link über die Brücke und folge Zelda anschließend weiter nach Norden. Am Ende des Weges entdeckst Du eine große Schatztruhe, die einen weiteren wertvollen Schatz enthält. Öffne sie und nimm den Gegenstand an Dich. Damit hast Du auch diesen versteckten Seitenweg vollständig abgeschlossen. Kehre anschließend über die ausgefahrene Brücke zum Hauptweg zurück und begib Dich wieder zur zuvor geöffneten Tür im Süden. Steige die dahinterliegende Treppe hinauf, um den nächsten Abschnitt des Turms zu erreichen.
Das Rätsel mit den beiden Bodenschaltern
Im nächsten Stockwerk befindet sich gleich zu Beginn eine verschlossene Tür, neben der ein Bodenschalter liegt. Wenn Du ihn mit Link betrittst, geschieht zunächst nichts, da gleichzeitig ein zweiter Schalter aktiviert werden muss. Laufe deshalb zunächst nach rechts und erkunde den schmalen Gang, der weiter in den östlichen Teil des Raumes führt. Dort entdeckst Du den zweiten Bodenschalter. Da beide Schalter zu weit auseinanderliegen, um sie mit Link allein zu betätigen, musst Du erneut mit Zelda zusammenarbeiten.
Zeichne zunächst eine Route für Phantom-Zelda zum östlichen Bodenschalter. Lasse sie dort stehen und kontrolliere, ob der Mechanismus aktiviert wurde. Kehre anschließend mit Link zur ersten Bodenplatte neben der verschlossenen Tür zurück und stelle Dich darauf. Sobald beide Figuren gleichzeitig die Schalter betreten, öffnet sich der Durchgang. Rufe Zelda zu Dir und betrete gemeinsam mit ihr den nächsten Raum. Hier erwartet Dich ein ungewöhnliches Rätsel, bei dem Du nicht einfach einen Schalter betätigen oder einen Gegenstand benutzen musst. Stattdessen sollst Du ein verborgenes Zeichen im Boden erkennen und anschließend auf eine magische Tür übertragen.
Das versteckte Z auf dem Boden finden
Gleich hinter der Tür steht eine Steintafel, deren Inschrift Dir einen wichtigen Hinweis gibt. Sie fordert Dich dazu auf, die Umgebung vollständig zu beleuchten, um die richtige Lösung erkennen zu können. Da der größte Teil des Raumes erneut im Dunkeln liegt, solltest Du Phantom-Zelda voranschicken. Bewege sie langsam durch den zentralen Bereich und achte auf die Bodenplatten, die im Lichtschein ihres Schwertes sichtbar werden. Zwischen den gewöhnlichen Steinplatten befinden sich mehrere goldfarbene Felder, die zunächst keinen erkennbaren Zusammenhang ergeben. Erst wenn Du sie vollständig aufdeckst, wird deutlich, dass sie gemeinsam einen großen Buchstaben bilden.
Führe Zelda deshalb in mehreren kurzen Wegen durch die Mitte des Raumes und betrachte die Anordnung der beleuchteten Bodenplatten. Die goldenen Felder bilden ein großes Z. Merke Dir die genaue Form oder zeichne sie auf Deiner Karte nach. Der Buchstabe besteht aus einer waagerechten oberen Linie, einer schrägen Verbindung nach links unten und einer weiteren waagerechten Linie am unteren Ende. Wenn Du den Buchstaben vollständig erkannt hast, kannst Du Dich dem eigentlichen Türrätsel widmen. Bevor Du den südöstlichen Ausgang aufsuchst, lohnt sich allerdings noch ein kleiner Umweg in den nordwestlichen Teil des Raumes, wo eine weitere Schatztruhe versteckt ist.
Die Schatztruhe im nordwestlichen Gang
Verlasse den zentralen Bereich und folge dem nördlichen Gang bis zu seinem Ende. Biege anschließend nach links und laufe ein kleines Stück nach Süden. Nach kurzer Zeit bemerkst Du zwei kleine Mäuse, die in der Dunkelheit herumlaufen. Sobald Zelda die Tiere erblickt, bekommt sie trotz ihrer schweren Phantomrüstung Angst und weigert sich, weiterzugehen. Dieses Verhalten kennst Du bereits aus Deinen früheren Besuchen im Turm. Kümmere Dich deshalb zunächst mit Link um beide Mäuse und besiege sie mit Deinem Schwert. Sobald der Weg wieder frei ist, beruhigt sich Zelda und kann Dir wie gewohnt folgen.
Führe die Prinzessin anschließend weiter nach links und dann nach Norden. Dort entdeckst Du eine unbeleuchtete Fackel, die Du mit Zeldas brennendem Schwert entzünden kannst. Sobald sie brennt, wird der kleine Raum dahinter sichtbar und Du erreichst eine Schatztruhe. Öffne sie und nimm den enthaltenen Schatz an Dich. Damit hast Du einen weiteren optionalen Fund eingesammelt, der beim ersten Durchqueren der dunklen Gänge leicht übersehen werden kann. Kehre danach zum zentralen Bereich zurück und folge dem Weg nach Südosten, bis Du eine auffällige rote Tür entdeckst.
Die rote Tür mit dem Z-Symbol öffnen
Untersuche die rote Tür im südöstlichen Bereich des Stockwerks. Auf dem Touchscreen erscheint eine Fläche, auf der Du ein Zeichen einzeichnen musst. Die Lösung kennst Du bereits aus den goldfarbenen Bodenplatten im zentralen Raum. Zeichne mit dem Touchpen ein großes Z, indem Du oben links beginnst und zunächst eine waagerechte Linie nach rechts ziehst. Anschließend führst Du die Linie diagonal nach links unten und beendest das Zeichen mit einer waagerechten Linie nach rechts. Achte darauf, dass Du die drei Abschnitte möglichst zusammenhängend zeichnest und nicht zwischendurch absetzt.
Wenn das Zeichen richtig erkannt wurde, öffnet sich die Tür und gibt eine weitere Kammer frei. Darin liegt der gesuchte Masterschlüssel, mit dem Du den letzten Durchgang dieses Turmabschnitts öffnen kannst. Allerdings besitzt dieser Schlüssel eine Besonderheit: Er steht unter elektrischer Spannung und kann deshalb nicht von Link aufgenommen werden. Versuchst Du es trotzdem, wird Link durch einen Stromschlag zurückgeworfen. Stattdessen musst Du die schwere Phantomrüstung der Prinzessin benutzen. Zelda ist gegen die Elektrizität geschützt und kann den Schlüssel problemlos transportieren. Schicke sie deshalb in den Raum und lasse sie den großen Schlüssel aufheben.
Den elektrisierten Masterschlüssel transportieren
Sobald Phantom-Zelda den Masterschlüssel aufgehoben hat, erscheinen im Raum drei große Schlüsselwächter. Diese unheimlichen schwebenden Hände versuchen, Zelda den Schlüssel zu entreißen und ihn an seinen ursprünglichen Platz zurückzubringen. Anders als bei gewöhnlichen Gegnern reicht es deshalb nicht aus, die Hände einmal zu besiegen. Sie erscheinen nach kurzer Zeit erneut und nehmen die Verfolgung wieder auf. Deine Aufgabe besteht darin, Zelda während des Transports zu beschützen und den Masterschlüssel möglichst schnell zum großen Schloss im nördlichen Bereich des Stockwerks zu bringen.
Zeichne für Zelda zunächst nur eine kurze Route zum nächsten sicheren Gangabschnitt. Laufe mit Link vor ihr her und beobachte die Positionen der Schlüsselwächter. Sobald sich eine Hand nähert, greifst Du sie mit Deinem Schwert an und beseitigst sie, bevor sie den Schlüssel erreichen kann. Anschließend lässt Du Zelda weiterlaufen. Versuche nicht, alle drei Hände gleichzeitig zu jagen, denn dadurch verlierst Du nur unnötig Zeit und entfernst Dich von der Prinzessin. Wichtiger ist es, die Gegner auszuschalten, die sich unmittelbar auf ihrer Laufbahn befinden. Da Zelda mit dem großen Schlüssel nur langsam vorankommt, solltest Du ihre Route möglichst direkt durch die offenen Gänge führen.
Wenn eine der Hände den Masterschlüssel doch erreichen sollte, bringt sie ihn zurück an seinen ursprünglichen Platz. Du musst den Transport dann erneut beginnen, kannst die zuvor freigelegten Wege allerdings weiterhin benutzen. Um solche Rückschläge zu vermeiden, solltest Du Link immer in der Nähe von Zelda halten und bei jedem neuen Gangabschnitt zunächst die herannahenden Wächter beseitigen. Sobald Ihr den nördlichen Bereich mit der großen Schlüsseltür erreicht habt, zeichnest Du Zeldas Weg direkt auf das Schloss. Sie wirft den Masterschlüssel hinein und öffnet dadurch die Tür. Die Schlüsselwächter verschwinden sofort und die gefährliche Verfolgung ist beendet. Betritt gemeinsam mit Zelda den neu geöffneten Ausgang und steige die Treppe hinauf.
Der rote Zorakrieger
Nach dem Aufstieg erreichst Du eine größere Kampfkammer, in der sich die Türen unmittelbar hinter Dir schließen. Kurz darauf erscheint ein schwer bewaffneter roter Zorakrieger, der Dir den Weg zur Meerestafel versperrt. Dieser Gegner ähnelt dem Zorakrieger, dem Du bereits beim zweiten Besuch im Turm der Götter begegnet bist, ist allerdings deutlich widerstandsfähiger und verfügt über einen gefährlichen Feuerangriff. Wie sein früherer Artgenosse trägt er einen großen Schild, mit dem er direkte Schwerthiebe von vorne abwehrt. Versuche deshalb nicht, ihn im offenen Frontalangriff zu besiegen. Stattdessen musst Du erneut mit Phantom-Zelda zusammenarbeiten und den Gegner von verschiedenen Seiten angreifen.
Schicke Zelda zunächst direkt auf den Zorakrieger zu und lasse sie ihn mit ihrem brennenden Schwert attackieren. Sobald sich der Gegner ihr zuwendet und versucht, die Angriffe abzuwehren, bewegst Du Link seitlich an ihm vorbei. Laufe möglichst schnell hinter den Zorakrieger und versetze ihm mehrere Schwerttreffer in den Rücken. Nach einigen Treffern springt der Gegner zur Seite und beginnt, einen kräftigen Feuerangriff vorzubereiten. Du erkennst diesen Moment daran, dass er kurz innehält und Luft holt. Stelle Dich nun hinter Phantom-Zelda, damit ihre schwere Rüstung den Feuerstrahl abfängt. Während Zelda den Angriff blockiert, bleibt Link geschützt und kann sich auf den nächsten Gegenangriff vorbereiten.
Sobald der Zorakrieger seinen Feueratem beendet hat, lässt Du Zelda erneut angreifen und bewegst Link auf die gegenüberliegende Seite. Warte, bis sich der Gegner wieder der Prinzessin zuwendet, und schlage anschließend in seinen ungeschützten Rücken. Wiederhole diesen Ablauf, bis seine gesamte Lebensenergie aufgebraucht ist. Wenn Du genügend Abstand hältst und Zelda konsequent als Ablenkung benutzt, ist der Kampf trotz seiner starken Angriffe gut zu bewältigen. Sobald der rote Zorakrieger besiegt wurde, verschwinden die Barrieren vor den Ausgängen und in der Mitte des Raumes erscheint eine weitere Schatztruhe. Öffne sie unbedingt, denn darin befindet sich ein wertvoller Schatz, den Du für Deine Sammlung oder den Kauf besonderer Zugteile verwenden kannst. Anschließend kannst Du die nördliche Treppe hinaufsteigen und die letzte Kammer dieses Turmabschnitts betreten.
Die Meerestafel erhalten
Im obersten Raum verlässt Prinzessin Zelda die Phantomrüstung und erscheint wieder in ihrer gewöhnlichen Geistergestalt. Gleichzeitig verliert Dein Schwert die besondere Kraft der drei Lichttropfen, die Du für diesen Turmabschnitt eingesammelt hast. Da sich in der letzten Kammer keine weiteren Gegner befinden, kannst Du nun ungehindert zum großen Podest in der Mitte laufen. Dort schwebt die Meerestafel, die dritte der vier wichtigen Gleistafeln, die Du während Deiner bisherigen Abenteuer im Turm der Götter sammeln musst. Untersuche die Tafel und nimm sie an Dich. Daraufhin beginnt eine Zwischensequenz, in der ihre magische Kraft freigesetzt wird.
Auf der Karte Hyrules erscheinen nun neue Gleise, die vom südlichen Waldland aus zur Meeresküste führen. Damit wird eine weitere Region des Landes grundsätzlich zugänglich. Allerdings sind auch dort noch nicht sämtliche Gleisverbindungen wiederhergestellt. Wie zuvor im Waldland und Schneetal musst Du zunächst den zuständigen Lokomo aufsuchen und gemeinsam mit ihm das Lied der Erneuerung spielen, damit sich der Weg zum Meerestempel vollständig öffnet. Nach der Zwischensequenz erscheint hinter Dir ein blau leuchtendes Portal. Betritt es, um direkt in die Eingangshalle des Turms zurückzukehren.
Shiene und der Weg zur Meeresküste
Sprich nach Deiner Rückkehr erneut mit Shiene. Sie erklärt Dir, dass Du Dich als Nächstes zum Meeresschrein begeben musst, wo der Lokomo Spul über die heiligen Gleise dieser Region wacht. Wie die bisherigen Lokomo kann auch er die Kraft der Flöte des Landes verstärken und damit die noch fehlenden Strecken zum nächsten Tempel wiederherstellen. Allerdings gibt es auf dem Weg zur Meeresküste zunächst ein anderes Problem zu lösen. Die wichtigste Verbindung zwischen dem Waldland und der neuen Region führt über eine große Brücke, die inzwischen zerstört wurde. Ohne ihre Reparatur kannst Du den nächsten Abschnitt des Landes nicht erreichen.
Verlasse den Turm und steige in Deinen Götterzug. Zeichne eine Route in Richtung der südöstlichen Gleise des Waldlandes ein, die Dich zur beschädigten Brücke führen. Während der Fahrt solltest Du weiterhin auf Phantomzüge und angreifende Monster achten. Die inzwischen erhaltene Zugkanone hilft Dir dabei, gewöhnliche Gegner und Hindernisse rechtzeitig auszuschalten. Eine direkte Kollision mit einem Phantomzug bleibt dagegen weiterhin tödlich für Deine Lokomotive, weshalb Du ihre Positionen auf der Karte genau beobachten solltest. Sobald Du die zerstörte Brücke erreichst, wirst Du feststellen, dass Du zunächst einen geeigneten Handwerker benötigst, bevor Du weiterfahren kannst.
Ausblick: Malleus, Linebeck und die zerstörte Brücke
Im nächsten Abschnitt Deines Abenteuers lernst Du Linebeck kennen, den Enkel des gleichnamigen Kapitäns aus The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Er betreibt einen Handelsposten in der Nähe der zerstörten Brücke und kann Dir erklären, weshalb die Verbindung zur Meeresküste nicht mehr befahrbar ist. Um die Brücke wiederherzustellen, musst Du zunächst den Zimmermann Malleus aus dem Schneetal abholen und zu Linebeck bringen. Allerdings stellt sich bald heraus, dass zwischen den beiden eine alte Geldschuld besteht, die die Reparatur erheblich erschwert. Für die Arbeiten verlangt Malleus einen hohen Betrag, den Du durch die Suche nach einem besonderen Familienerbstück begleichen kannst.
Bei dieser Aufgabe erhältst Du außerdem die Gelegenheit, weitere Geheimnisse zu entdecken und das Lied des Lichts zu erlernen. Mit seiner Hilfe kannst Du besondere Lichtprismen aktivieren, die Dir den Weg zu versteckten Schätzen weisen. Sobald die Brücke repariert wurde, steht Dir die Verbindung zur Meeresküste offen und Du kannst Deine Reise zum Meeresschrein fortsetzen. Die ersten Nebenaufgaben in dieser Region ermöglichen es Dir später außerdem, zusätzliche Gleisstrecken durch Force-Kristalle freizuschalten. Dadurch werden weitere Bahnhöfe, Schatztruhen und Hasen erreichbar.
Weiter geht es in Kapitel 6: Meeresküste und Meerestempel. Dort erfährst Du, wie Du die zerstörte Brücke reparierst, Linebecks Familienerbe findest, Spul im Meeresschrein erreichst und schließlich den dritten großen Tempel von Spirit Tracks durchquerst.

