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Meeresküste und Meerestempel

Mit der Meerestafel aus dem Turm der Götter hast Du den Zugang zur dritten großen Region Hyrules freigeschaltet. Bevor Du die Meeresküste erkunden kannst, musst Du allerdings eine zerstörte Eisenbahnbrücke reparieren lassen. Dafür benötigst Du die Hilfe des Zimmermanns Malleus und musst das verschollene Familienerbe von Linebeck III. finden. Anschließend führt Dich Deine Reise zu den tropischen Inseln von Papuzia und zum Meeresschrein, wo Du den Lokomo Spul aufspüren und sicher an sein Ziel bringen musst. Nach einem Duett mit ihm stellen sich die nächsten Schienen wieder her, die Dich über einen geheimen Unterwassertunnel zum Meerestempel führen. Dort erwarten Dich zahlreiche Rätsel mit steinernen Köpfen, schwebenden Propellern und verschiebbaren Schwertern. Du erhältst die Peitsche, sammelst mehrere wertvolle Schätze und stellst Dich schließlich dem Giftdornparasiten Toxibara. Auf Deinem Weg kannst Du außerdem den ersten Force-Kristall, neue Stempel und weitere Hasen einsammeln.


Die zerstörte Brücke zur Meeresküste

Verlasse den Turm der Götter und steige in Deinen Götterzug. Auf der Karte sind inzwischen neue Gleise im südöstlichen Teil des Waldlandes erschienen, die zur Meeresküste führen. Zeichne eine Route in diese Richtung ein und beobachte während der Fahrt die Bewegungen der Phantomzüge. Besonders im südlichen Waldland befinden sich mehrere Kreuzungen, an denen sich feindliche Lokomotiven schnell nähern können. Plane Deine Route deshalb möglichst frühzeitig und nutze freie Gleisabschnitte, um gefährlichen Begegnungen auszuweichen. Halte außerdem die Augen nach Hasen offen, die hinter Felsen am Rand der Gleise sitzen. Mit Deiner Zugkanone kannst Du ihre Verstecke zerstören und die Tiere anschließend mit dem Hasennetz einfangen. Gerade auf der südöstlichen Strecke versteckt sich ein Waldhase hinter einem Felsen, der etwas abseits auf einer kleinen Anhöhe steht. Falls Du ihn bei Deiner ersten Fahrt nicht erreichst, kannst Du ihn später über eine zusätzliche Gleisverbindung leichter einfangen.

Wenn Du den südöstlichen Rand des Waldlandes erreichst, bemerkst Du eine gewaltige Eisenbahnbrücke, die über eine breite Meeresbucht führen sollte. Allerdings fehlt ein großer Teil der Konstruktion, sodass Du mit Deinem Zug nicht weiterfahren kannst. Direkt vor der zerstörten Brücke befindet sich ein kleiner Bahnhof, an dem Du anhalten solltest. Steige aus und folge dem Weg zu dem einzigen Haus auf dem Gelände. Im Inneren erwartet Dich Linebeck III., der Enkel des berühmten Kapitäns Linebeck aus The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Er betreibt hier einen kleinen Handelsposten, dessen Geschäfte durch die zerstörte Brücke nahezu zum Erliegen gekommen sind. Sprich mit ihm und erfahre, dass er bereits einen Handwerker kennt, der die beschädigte Verbindung reparieren könnte. Der gesuchte Zimmermann heißt Malleus und lebt im östlichen Teil des Schneetals.

Linebeck bittet Dich darum, Malleus abzuholen und zum Handelsposten zu bringen. Verlasse das Haus und kehre zu Deinem Zug zurück. Da die Brücke erst nach der Reparatur befahrbar sein wird, musst Du zunächst wieder in Richtung Turm der Götter fahren. Über den Turm kannst Du anschließend bequem ins Schneetal wechseln und erreichst dort die östlichen Strecken, auf denen sich Malleus‘ Bahnhof befindet.


Malleus aus dem Schneetal abholen

Fahre zunächst zurück zum Turm der Götter und benutze dort die Verbindung ins Schneetal. Sobald Du die Region gewechselt hast, befindet sich Malleus‘ Bahnhof auf einer der ersten östlichen Strecken. Halte dort an und betrete das kleine Haus neben den Gleisen. Sprich mehrmals mit dem Zimmermann und erkläre ihm, dass die Brücke zwischen dem Waldland und der Meeresküste dringend repariert werden muss. Malleus ist sofort interessiert und erklärt sich bereit, die Arbeiten zu übernehmen. Er verlässt daraufhin sein Haus und wartet an Deinem Zug auf die Abfahrt. Bevor Du ihm folgst, solltest Du allerdings noch einen kleinen Schatz einsammeln, der sich unmittelbar neben dem Gebäude versteckt.

Rechts neben Malleus‘ Haus liegen vier kleine Steine auf dem Boden. Hebe sie nacheinander auf und wirf sie zur Seite, bis die Fläche vollständig frei ist. Stelle Dich anschließend an die Stelle, an der sich zuvor die Steine befunden haben, und spiele das Schatzsucherlied mit Deiner Flöte des Landes. Die Melodie lautet Orange, Gelb, Orange und Blau. Wenn Du sie richtig gespielt hast, erscheint eine versteckte Schatztruhe. Öffne sie und nimm den großen grünen Rubin im Wert von 100 Rubinen an Dich. Diese kleine Nebenaufgabe lässt sich ausschließlich mit dem bereits erlernten Schatzsucherlied lösen und ist ein guter Weg, um Deinen Geldbeutel für die kommenden Ausgaben zu füllen. Kehre danach zum Bahnhof zurück und sprich mit Malleus, damit er in Deinen Zug einsteigt.


Malleus sicher zum Handelsposten bringen

Mit Malleus an Bord beginnt eine der ersten größeren Personentransportaufgaben des Spiels. Anders als bei Deinen gewöhnlichen Zugfahrten musst Du diesmal besonders sorgfältig auf die Verkehrsregeln achten. Malleus beobachtet Deine Fahrweise und reagiert verärgert, wenn Du Geschwindigkeitsbegrenzungen missachtest, vorgeschriebene Pfeifsignale vergisst oder unnötig abrupt bremst. Fahre deshalb möglichst vorausschauend und reduziere Deine Geschwindigkeit rechtzeitig vor den entsprechenden Schildern. Wenn Du eine Pfeiftafel passierst, betätigst Du die Zugpfeife, damit das vorgeschriebene Signal erklingt. Vermeide außerdem unnötige Richtungswechsel und halte Deinen Zug nicht mitten auf einer Kreuzung an. Wenn Malleus mit Deiner Fahrweise unzufrieden ist, kann er Dich unterwegs zur Rede stellen. Achte deshalb darauf, seine Geduld nicht unnötig zu strapazieren.

Besonders gefährlich sind weiterhin die Phantomzüge, die auf mehreren Strecken des Schneetals und Waldlandes verkehren. Eine Kollision mit einem solchen Zug beendet die Fahrt sofort, selbst wenn Deine Lokomotive noch über volle Lebensenergie verfügt. Überprüfe deshalb regelmäßig die Karte und achte auf die kleinen Pfeile an den feindlichen Lokomotiven. Sie zeigen Dir, wohin sich ein Phantomzug als Nächstes bewegen wird. Falls Du eine gefährliche Begegnung erkennst, solltest Du möglichst früh eine alternative Route wählen oder vor einer sicheren Kreuzung warten. Der Rückweg über den Turm der Götter führt Dich schließlich wieder in den südöstlichen Teil des Waldlandes. Fahre zum Handelsposten und halte vollständig am Bahnhof an, damit Malleus aussteigen kann.


Die Brückenreparatur und Linebecks Schulden

Nach der Ankunft am Handelsposten macht sich Malleus sofort auf den Weg zur beschädigten Brücke. Folge ihm und sprich ihn an, um zu erfahren, was für die Reparatur notwendig ist. Kurz darauf erscheint auch Linebeck III., der sich zunächst über die Aussicht auf eine wiederhergestellte Verbindung freut. Die Stimmung ändert sich jedoch schlagartig, als Malleus seine Rechnung präsentiert: Für die Reparatur verlangt er stolze 5.000 Rubine. Linebeck besitzt diesen Betrag nicht und versucht, sich aus der Verantwortung zu ziehen. Am Ende soll ausgerechnet Link für die Arbeiten bezahlen, obwohl Du lediglich den Handwerker hergebracht hast.

Du musst die 5.000 Rubine allerdings nicht selbst ansparen. Stattdessen erinnert sich Linebeck an einen wertvollen Schatz, den sein berühmter Großvater vor langer Zeit in der Nähe des Handelspostens versteckt haben soll. Dabei handelt es sich um einen königlichen Ring, dessen Wert mit ungefähr 8.000 Rubinen angegeben wird. Der Gegenstand wäre also mehr als ausreichend, um die Brückenreparatur zu bezahlen. Allerdings konnte Linebeck das Versteck bislang nicht finden. Kehre deshalb gemeinsam mit ihm zu seinem Haus zurück und sprich ihn erneut an. Er überreicht Dir einen alten Brief seines Großvaters, in dem das Versteck des Rings beschrieben wird. Die Hinweise sind allerdings ziemlich rätselhaft und führen Dich zunächst zu einer Höhle westlich des Handelspostens.


Die Höhle der Raubschleime und der Stempel

Verlasse Linebecks Haus und gehe nach links zum Eingang der Höhle. Im Inneren erwarten Dich mehrere Raubschleime, die sich von den gewöhnlichen Schleimen deutlich unterscheiden. Sie besitzen einen großen schlauchförmigen Körper und versuchen, Link einzusaugen, sobald er ihnen zu nahe kommt. Gelingt ihnen dies, können sie Dir Deinen Schild stehlen. Besonders gefährlich ist das, wenn Du noch den gewöhnlichen Schild aus Hyrule-Stadt besitzt. Halte deshalb möglichst Abstand und versuche, die Gegner nicht direkt frontal anzugreifen. Du kannst ihnen ausweichen und schnell vorbeilaufen oder eine Bombe in ihren geöffneten Mund werfen, während sie versuchen, Dich einzusaugen. Dadurch werden sie erheblich geschwächt und lassen sich anschließend leichter besiegen.

Folge dem Höhlengang zunächst nach Norden. Noch bevor Du die Treppe am oberen Ende erreichst, entdeckst Du auf der linken Seite einen schmalen Wassergraben und einen kleinen Felsblock, der einen Nebenweg versperrt. Springe über die schmale Lücke und lege eine Bombe neben den brüchigen Felsen ab. Sobald die Explosion den Weg freigelegt hat, kannst Du auf die kleine Plattform dahinter springen. Dort befindet sich der Stempelstand des Handelspostens. Trage den Stempel sofort in Dein Buch ein, denn Du wirst diese Höhle für die Hauptgeschichte anschließend nur noch einmal durchqueren müssen. Wenn Du die bisherigen Stempel in Prologia, Waldforsten, Waldschrein, Waldtempel, Hyrule-Stadt, Anouki-Dorf, Schneeschrein, Schneetempel und am Eisquell eingesammelt hast, besitzt Du nun bereits zehn Stempel. Damit kannst Du bei Niko in Prologia den antiken Schild abholen, der nicht von Raubschleimen verschlungen werden kann. Die weiteren Belohnungen findest Du in unserer Übersicht aller 20 Stempel.

Kehre anschließend auf den Hauptweg der Höhle zurück und steige die Treppe im Norden hinauf. Achte dabei auf die Krüge in der Nähe des Aufgangs, denn in einem davon versteckt sich ein weiterer Raubschleim. Zerschlage die Krüge deshalb möglichst aus sicherer Entfernung oder umgehe sie vollständig. Über die Treppe erreichst Du schließlich einen abgelegenen Teil des Handelspostens, der vom Bahnhof aus nicht zugänglich ist. Hier liegt das Grab des berühmten Kapitäns Linebeck.


Das Grab von Kapitän Linebeck und das Lied des Lichts

Untersuche zunächst den Grabstein und lies die Inschrift. Zelda erkennt, dass es sich tatsächlich um das Grab von Linebeck aus Phantom Hourglass handelt. Ganz in der Nähe entdeckst Du außerdem eine Raketenstatue, die Dir ein weiteres Flötenlied beibringen kann. Tippe sie an und beobachte die fünf farbigen Lichtkugeln, die nacheinander aufsteigen. Die Tonfolge lautet Violett, Gelb, Orange, Türkis und Weiß. Spiele diese Töne auf Deiner Flöte des Landes nach, indem Du das Instrument mit dem Touchpen verschiebst und in das Mikrofon pustest. Sobald Du die Melodie richtig gespielt hast, erlernst Du das Lied des Lichts.

Mit diesem Lied kannst Du besondere Lichtprismen aktivieren, die anschließend einen hellen Strahl in eine bestimmte Richtung aussenden. Die Fähigkeit ist vor allem bei Rätseln wichtig, bei denen Du die Richtung eines versteckten Ortes anhand mehrerer Lichtstrahlen bestimmen musst. Probiere das Lied direkt am Grab aus. Sobald die Melodie erklingt, steigt ein Lichtprisma aus dem Boden und beginnt, einen hellen Strahl nach Nordosten auszusenden. Folge dem Strahl bis zum Rand der Plattform. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Kristallschalter, der wegen der Entfernung zunächst nur schwer zu erkennen ist.

Wähle Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn entlang des Lichtstrahls. Wenn Du den richtigen Winkel getroffen hast, erreicht der Bumerang den Schalter auf der gegenüberliegenden Seite und aktiviert ihn. Dadurch erscheint eine Brücke, über die Du das Wasser überqueren kannst. Laufe nach Osten und folge dem schmalen Weg, bis Du eine auffällig rissige Felswand entdeckst. Lege dort eine Bombe ab und warte auf die Explosion. Dahinter öffnet sich eine zweite Höhle, in der sich das eigentliche Versteck von Linebecks königlichem Ring befindet.


Die beiden Lichtprismen und der königliche Ring

Betritt die Höhle und besiege zunächst die sechs Oktoroks, die sich in den Wasserbecken aufhalten. Sie schießen regelmäßig Geschosse auf Link, denen Du durch seitliche Bewegungen ausweichen kannst. Besonders einfach lassen sie sich mit Deinem Bumerang oder mit zurückgeschleuderten Geschossen besiegen. Nachdem alle Gegner verschwunden sind, kannst Du den Raum genauer untersuchen. Neben mehreren Steintafeln befinden sich hier zwei besondere Lichtprismen und eine auffällige Schatztruhe. Vorsicht: Die Truhe ist eine Falle. Sobald Du versuchst, sie zu öffnen, erscheint ein Raubschleim, der sich darin versteckt hat. Da sich in der Truhe kein gewöhnlicher Schatz befindet, solltest Du sie am besten ignorieren und Dich direkt um die beiden Lichtprismen kümmern.

Öffne anschließend Linebecks Brief in Deiner Sammlung und lies die Hinweise seines Großvaters erneut. Darin wird erklärt, dass Du zunächst die beiden Lichtquellen aktivieren musst, bevor Du den genauen Ort des Schatzes bestimmen kannst. Stelle Dich deshalb vor das erste Lichtprisma und spiele das Lied des Lichts. Der Kristall beginnt zu leuchten und sendet einen hellen Strahl über den Boden. Wiederhole dasselbe beim zweiten Prisma auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Die beiden Lichtstrahlen überschneiden sich schließlich an einer bestimmten Stelle. Dieser Schnittpunkt ist die Grundlage für die letzte Wegbeschreibung in Linebecks Brief.

Stelle Dich genau an die Stelle, an der sich die beiden Lichtstrahlen kreuzen. Gehe von dort aus sechs Bodenplatten nach Westen und anschließend vier Bodenplatten nach Norden. Du kannst Dir die Strecke auch auf der Karte einzeichnen, damit Du die Schritte nicht falsch abzählst. Sobald Du den beschriebenen Punkt erreicht hast, öffnest Du erneut Deine Flöte und spielst das Schatzsucherlied. Wenn Du an der richtigen Stelle stehst, steigt eine große Schatztruhe aus dem Boden empor. Öffne sie und nimm den königlichen Ring an Dich. Damit hast Du das verschollene Familienerbe von Kapitän Linebeck gefunden und kannst endlich die Reparatur der Brücke bezahlen.

Verlasse die Höhle über den bereits geöffneten Weg und kehre zum Handelsposten zurück. Sprich mit Linebeck III. und zeige ihm den Ring. Er erkennt sofort, dass es sich um das echte Erbstück seines Großvaters handelt. Kurz darauf erscheint auch Malleus, der inzwischen die Arbeiten an der Brücke abgeschlossen hat. Als Bezahlung nimmt er den königlichen Ring entgegen und erklärt die Rechnung damit für beglichen. Linebeck ist zwar nicht gerade begeistert, den wertvollen Schatz sofort wieder hergeben zu müssen, freut sich aber über die reparierte Verbindung zur Meeresküste. Von nun an steht Dir außerdem seine Werkstatt für Zugteile zur Verfügung. Dort kannst Du Schätze verkaufen oder gegen besondere Bauteile für Deine Lokomotive eintauschen. Welche Materialien Du für die verschiedenen Wagen, Schornsteine, Kanonen und Zugfronten benötigst, findest Du in unserer Übersicht aller Zugteile.


Über die Brücke zur Meeresküste

Nachdem die Brücke repariert wurde, kannst Du Deine Reise endlich fortsetzen. Steige in Deinen Zug und zeichne eine Route über die wiederhergestellte Verbindung nach Osten ein. Während der Überfahrt siehst Du zum ersten Mal die tropische Landschaft der Meeresküste, die sich deutlich vom Waldland und dem verschneiten Norden unterscheidet. Die Gleise verlaufen nun über kleine Inseln, Sandstrände und längere Brücken, die teilweise direkt über das Meer führen. Auf Deiner Karte erkennst Du zunächst nur wenige Bahnhöfe. Einer davon gehört zum Fischerdorf Papuzia, das Du auf Deiner Fahrt zum Meeresschrein passierst. Für die Hauptgeschichte solltest Du zunächst direkt zum Schrein weiterfahren, da Du dort erfährst, weshalb der zuständige Lokomo noch nicht an seinem Platz ist.

Auf den Gleisen der Meeresküste begegnen Dir neue Gegner, die sich teilweise im Wasser oder an den Küsten aufhalten. Benutze Deine Zugkanone, um angreifende Monster frühzeitig auszuschalten, und halte außerdem Ausschau nach den ersten Meereshäschen. Wie bereits im Waldland und Schneetal verstecken sie sich hinter auffälligen Felsen, die Du zunächst mit der Kanone zerstören musst. Sobald ein Hase erscheint, beginnt das kurze Fangspiel mit Deinem Hasennetz. Versuche möglichst, das Netz dorthin zu bewegen, wo der Hase als Nächstes hinspringen wird, statt ihn direkt zu verfolgen. Wenn Du die bereits erreichbaren Tiere während Deiner gewöhnlichen Fahrten einsammelst, sparst Du Dir später viele zusätzliche Runden durch die einzelnen Regionen.


Meeresschrein – Die Höhle und das Rätsel der sechs Köpfe

Halte am Bahnhof des Meeresschreins und steige aus. Folge zunächst dem Weg nach Westen, bis Du eine Höhle erreichst. Vor dem Eingang beziehungsweise auf dem Weg dorthin begegnet Dir ein gepanzerter Krebs, der frontal nur schwer zu besiegen ist. Benutze Deinen Bumerang, um den Gegner kurzzeitig zu betäuben, und laufe anschließend hinter ihn, um seine ungeschützte Rückseite mit dem Schwert anzugreifen. Danach kannst Du die Höhle gefahrlos betreten. Im Inneren führt der Weg zunächst durch einen schmalen Gang, in dem weitere gepanzerte Gegner auf Dich warten. Halte Dich nach Norden und folge dem Verlauf der Höhle, bis Du einen Abgrund erreichst, hinter dem mehrere brüchige Felsblöcke liegen.

Da Du die Felsen nicht direkt erreichen kannst, musst Du die nahe gelegenen Bombenfrüchte benutzen. Hebe eine der Früchte auf und wirf sie möglichst weit in Richtung der gegenüberliegenden Plattform. Sollte sie nicht bis zu den Felsen gelangen, kannst Du sie mit einem gezielten Luftstoß Deiner Luftkanone weiterbewegen. Sobald die Bombe neben den brüchigen Steinen explodiert, wird der Durchgang auf der anderen Seite freigelegt. Hinter den Felsen befindet sich ein Kristallschalter, den Du mit Deinem Bumerang erreichen kannst. Zeichne eine Flugbahn über die Lücke und aktiviere den Schalter, damit eine Brücke erscheint. Überquere den Abgrund und folge dem nun zugänglichen Weg weiter nach Norden.

Nach einem weiteren kurzen Höhlenabschnitt erreichst Du eine Treppe, die nach draußen führt. Du befindest Dich nun auf einer kleinen Inselgruppe mit mehreren steinernen Köpfen, die in verschiedene Richtungen blicken. Im Zentrum steht eine auffällige rote Tür, die sich nur öffnen lässt, wenn Du das richtige Symbol auf ihr einzeichnest. Eine nahe gelegene Steintafel verrät Dir, dass Du dafür die Blickrichtungen der sechs steinernen Köpfe untersuchen musst. Betrachte zunächst die Köpfe in Deiner unmittelbaren Umgebung und zeichne auf Deiner Karte jeweils eine Linie in die Richtung, in die sie schauen. Du wirst feststellen, dass die einzelnen Blickrichtungen miteinander verbunden werden können und gemeinsam eine besondere Figur bilden.


Die liegende Acht – Das Siegel öffnen

Um das Symbol vollständig erkennen zu können, musst Du auch die beiden weiter entfernten Statuen untersuchen. Eine davon befindet sich auf einer kleinen Insel westlich des Hauptwegs. Benutze Deinen Bumerang, um den Kristallschalter auf der gegenüberliegenden Seite zu aktivieren. Dadurch erscheint eine Brücke, über die Du zur westlichen Insel gelangst. Besiege dort zunächst die Oktoroks und untersuche anschließend die Blickrichtung des steinernen Kopfes. Zeichne auch diese Linie auf Deiner Karte ein, bevor Du zum Hauptweg zurückkehrst.

Für die letzte Statue musst Du in den nordöstlichen Bereich der Inselgruppe gehen. Dort befindet sich ein höher gelegener Abschnitt, auf dem mehrere Hühner herumlaufen. Hebe eines der Tiere auf und springe damit über die Lücke zur südlich gelegenen Insel. Durch die flatternden Flügel des Huhns kannst Du weit genug gleiten, um den sonst unerreichbaren Boden zu erreichen. Untersuche die letzte Statue und markiere ihre Blickrichtung auf Deiner Karte. Auf einer kleinen Insel in diesem Bereich befindet sich außerdem eine Schatztruhe, die einen zufälligen Schatz enthält. Da Du das Huhn ohnehin bereits bei Dir hast, solltest Du diese Truhe gleich öffnen, bevor Du zur roten Tür zurückkehrst.

Wenn Du alle sechs Blickrichtungen richtig eingezeichnet hast, erkennst Du das gesuchte Symbol: Es sieht aus wie eine liegende Acht beziehungsweise das mathematische Unendlichkeitszeichen. Kehre zur roten Tür im Zentrum der Inselgruppe zurück und untersuche sie. Zeichne das Symbol mit dem Touchpen in einer zusammenhängenden Bewegung auf die Tür. Beginne auf einer Seite, zeichne die beiden nebeneinanderliegenden Schleifen und kreuze die Linie in der Mitte, sodass die Form einer liegenden Acht entsteht. Sobald das Zeichen richtig erkannt wurde, öffnet sich die Tür und Du kannst das Innere des Meeresschreins betreten.


Spuls Nachricht und der Rückweg nach Papuzia

Im Inneren des Meeresschreins erwartet Dich allerdings eine Überraschung. Der Lokomo Spul, den Du hier treffen solltest, ist nicht anwesend. Stattdessen findest Du eine Nachricht, die er für mögliche Besucher hinterlassen hat. Darin erklärt er, dass er momentan das Dorf Papuzia besucht, um sich dort mit seinen gefiederten Freunden zu beschäftigen. Zelda ist darüber wenig begeistert, denn eigentlich sollte Spul die heiligen Schienen der Meeresküste bewachen. Da Du ihn für das nächste Lied der Erneuerung benötigst, bleibt Dir nichts anderes übrig, als ihn im Dorf aufzusuchen und zum Schrein zurückzubringen.

Verlasse den Raum und kehre auf die Inselgruppe zurück. Du musst allerdings nicht den gesamten Weg durch die Höhle zurücklaufen. Im südöstlichen Bereich des Geländes befindet sich ein Bodenschalter, mit dem Du eine Brücke direkt zum unteren Teil des Schreingebiets ausfahren kannst. Betätige ihn und benutze die neue Abkürzung, um schneller zum Bahnhof zurückzukehren. Steige anschließend in Deinen Zug und zeichne die kurze Strecke westlich des Meeresschreins nach Papuzia ein. Während der Fahrt kannst Du gegebenenfalls weitere Meereshäschen einsammeln, die sich hinter Felsen neben den Gleisen verstecken.


Papuzia – Die Wahrsagerin und der verschwundene Lokomo

Steige am Bahnhof von Papuzia aus und folge dem Weg nach Süden. Das kleine Fischerdorf besteht aus mehreren Inseln, die durch Holzbrücken miteinander verbunden sind. Zwischen den Häusern wachsen Palmen und zahlreiche Vögel kreisen über dem Wasser. Schon nach wenigen Schritten bemerkt Zelda eine ungewöhnliche Gestalt, die hoch über dem Dorf schwebt. Bei genauerem Hinsehen erkennst Du, dass es sich tatsächlich um Spul handelt, der sich von einem großen Vogel durch die Luft tragen lässt. Leider befindet er sich so hoch über dem Boden, dass er Deine Rufe nicht hören kann. Du benötigst deshalb eine Möglichkeit, die Vögel gezielt zu Dir herunterzulocken.

Gehe zunächst zum größten Haus im Zentrum des Dorfes und sprich mit der alten Wahrsagerin, die dort lebt. Sie stellt Dir einige ungewöhnliche Fragen und gibt Dir anschließend einen wichtigen Hinweis. In der Nähe eines einsamen Baumes, über dem sich die Vögel versammeln, soll eine besondere Kraft verborgen liegen. Verlasse das Haus und gehe über die südliche Holzbrücke zurück zum Dorfplatz. Suche dort nach einer einzelnen Palme, die etwas abseits von den anderen Bäumen steht. Sobald Du sie gefunden hast, stelle Dich unmittelbar neben ihren Stamm und spiele das bereits bekannte Schatzsucherlied.

Wenn Du die Melodie an der richtigen Stelle spielst, steigt eine versteckte Raketenstatue aus dem Boden empor. Untersuche sie und beobachte die drei farbigen Lichtkugeln, die sie abspielt. Die Tonfolge lautet Violett, Gelb und Violett. Spiele die Melodie auf Deiner Flöte des Landes nach, um den Vogelruf zu erlernen. Dieses Lied lockt große Vögel an, die sich in bestimmten Regionen Hyrules aufhalten. Später kannst Du Dich mit der Peitsche an ihren Beinen festhalten und Dich von ihnen über größere Abgründe oder zwischen weit entfernten Inseln tragen lassen. Für den Moment genügt es allerdings, den Vogelruf direkt unter der Palme zu spielen. Kurz darauf erscheint der Vogel, der Spul durch die Luft trägt, und lässt den Lokomo auf den Boden herab.


Spul zum Meeresschrein zurückbringen

Sprich mit Spul, der zunächst ziemlich verärgert darüber ist, dass Du ihn mit dem Vogelruf aus seiner gemütlichen Flugrunde geholt hast. Nachdem Zelda ihm allerdings erklärt hat, weshalb Du nach ihm suchst, erkennt er den Ernst der Lage. Er entschuldigt sich für seine Abwesenheit und bittet Dich darum, ihn mit Deinem Zug zurück zum Meeresschrein zu bringen. Da Spul selbst keine Lokomotive besitzt, musst Du erneut eine Personentransportaufgabe übernehmen. Verlasse deshalb gemeinsam mit ihm das Dorf und kehre zum Bahnhof zurück. Bevor Du einsteigst, kannst Du im nordöstlichen Bereich von Papuzia noch eine Schatztruhe auf einer kleinen Insel einsammeln. Springe über die vorhandenen schmalen Inseln nach Westen und öffne die Truhe, um einen weiteren Schatz zu erhalten.

Zeichne anschließend die Strecke zurück zum Meeresschrein ein. Da sich Spul als Fahrgast in Deinem Zug befindet, solltest Du während der Fahrt auf die üblichen Verkehrsregeln achten. Vermeide unnötige Vollbremsungen, beachte die Geschwindigkeitsschilder und benutze die Zugpfeife an den vorgeschriebenen Stellen. Die Fahrt ist allerdings wesentlich gefährlicher, als es zunächst aussieht. Sobald Du Dich der großen Brücke zwischen Papuzia und dem Meeresschrein näherst, wird Deine Lokomotive plötzlich von einer Gruppe Piraten angegriffen. Sie springen durch die Fenster in Deinen Wagen und versuchen, Spul zu entführen.


Piratenüberfall – Spul vor den Petiblins beschützen

Während des Überfalls befindest Du Dich im Inneren Deines Zuges und musst Spul mit Deinem Schwert verteidigen. Zunächst springen mehrere kleine Petiblins durch die Fenster. Sie laufen sofort in Richtung des Lokomo und versuchen, ihn zu überwältigen. Bewege Link möglichst schnell zwischen die Angreifer und Spul und besiege die kleinen Gegner mit kurzen Schwerthieben. Da immer wieder neue Petiblins aus verschiedenen Richtungen erscheinen, solltest Du Dich nicht zu lange mit einem einzelnen Feind beschäftigen. Beobachte stattdessen die Karte auf dem oberen Bildschirm, auf der die Positionen der Angreifer markiert sind. Besonders wichtig sind die Gegner, die sich bereits unmittelbar neben Spul befinden. Wenn Du sie nicht rechtzeitig ausschaltest, kann die Entführung gelingen und Du musst den Kampf erneut beginnen.

Nach mehreren Wellen kleiner Gegner erscheint ein besonders großer Molblin, der eine gewaltige Keule mit sich trägt. Seine Angriffe sind zwar langsam, verursachen aber erheblichen Schaden. Laufe zunächst auf ihn zu und versetze ihm mehrere Schwerthiebe. Sobald er seine Keule anhebt, ziehst Du Dich sofort zurück und wartest, bis der Schlag ausgeführt wurde. Danach kannst Du erneut angreifen. Besonders wirksam ist es, den Molblin durch mehrere schnelle Treffer immer wieder zurückzudrängen. Achte allerdings darauf, dass während dieses Kampfes erneut kleine Petiblins durch die Fenster springen können. Sobald einer von ihnen in Richtung Spul läuft, musst Du den Angriff auf den Molblin kurz unterbrechen und den kleineren Gegner beseitigen. Erst wenn Du den großen Molblin nach zahlreichen Treffern besiegt hast, ist der Überfall endgültig abgewehrt.

Nach dem Kampf setzt Dein Zug die Fahrt automatisch fort. Kurz darauf erreichst Du den Bahnhof des Meeresschreins, wo sich Spul für Deine Hilfe bedankt. Als besondere Belohnung überreicht er Dir den ersten Force-Kristall Deines Abenteuers. Diese Kristalle besitzen die Fähigkeit, zusätzliche Gleisstrecken wiederherzustellen, die nicht zur gewöhnlichen Hauptgeschichte gehören. Durch diesen ersten Kristall erscheint eine neue Verbindung im südlichen Waldland in der Nähe des Handelspostens. Dadurch wird unter anderem der Zugang zu einem bislang nur schwer erreichbaren Waldhasen und einer zusätzlichen Transportverbindung zum Schneetal erleichtert. Insgesamt gibt es 20 Force-Kristalle, die Du durch verschiedene Nebenaufgaben und Transportaufträge erhalten kannst. Die genauen Belohnungen und neuen Strecken findest Du in unserer Übersicht aller Force-Kristalle.


Spuls Duett – Die Schienen zum Meerestempel

Nachdem Du den ersten Force-Kristall erhalten hast, begibst Du Dich gemeinsam mit Spul erneut in den Meeresschrein. Dank der zuvor geöffneten Abkürzung musst Du nicht mehr die gesamte Höhle und das Rätsel mit den sechs steinernen Köpfen durchqueren. Folge stattdessen dem südöstlichen Weg über die ausgefahrene Brücke und betrete den Raum, in dem Du zuvor Spuls Nachricht gefunden hast. Dort erklärt er Dir, dass Ihr nun gemeinsam das nächste Lied der Erneuerung spielen müsst, damit die verschwundenen Gleise zum Meerestempel wiederhergestellt werden können.

Spul übernimmt wie die bisherigen Lokomo den ersten Teil des Musikstücks, während Du mit Deiner Flöte des Landes antwortest. Die von Link gespielte Tonfolge besteht aus Türkis, Orange und Violett. Besonders der Wechsel von Orange zu Violett ist etwas schwieriger, da Du dabei die gelbe Röhre überspringen musst. Verschiebe die Flöte deshalb zügig und unterbrich den Luftstrom kurz, wenn Du verhindern möchtest, dass ein zusätzlicher Ton erklingt. Warte beim eigentlichen Duett immer, bis Spul seinen Abschnitt beendet hat, bevor Du Deinen Einsatz beginnst. Spiele die drei Töne anschließend möglichst gleichmäßig im vorgegebenen Rhythmus. Wenn das gemeinsame Stück erfolgreich abgeschlossen wurde, beginnt eine Zwischensequenz, in der weitere Gleise auf der Karte der Meeresküste erscheinen.

Nach dem Duett erklärt Spul allerdings, dass der Weg zum Meerestempel noch nicht vollständig frei ist. Der eigentliche Zugang liegt verborgen unter der Meeresoberfläche und kann nur durch ein besonderes Signal geöffnet werden. Dafür überreicht er Dir einen Brief, in dem die Positionen von drei ungewöhnlichen Meeressäulen markiert sind. Diese musst Du in der richtigen Reihenfolge mit Deiner Zugpfeife aktivieren, damit sich der Eingang zum Unterwassertunnel öffnet. Verlasse anschließend den Meeresschrein, kehre zu Deinem Zug zurück und öffne den Brief in Deiner Sammlung. Übertrage die drei markierten Positionen auf Deine Gleiskarte, bevor Du die Fahrt fortsetzt.


Die sechs früh erreichbaren Meereshäschen

Durch das Duett mit Spul sind mehrere neue Gleisabschnitte an der Meeresküste erschienen. Dadurch kannst Du nun insgesamt sechs Meereshäschen einsammeln, die auf den bisher zugänglichen Strecken verteilt sind. Da Du diese Wege ohnehin für die Suche nach den drei Meeressäulen befahren musst, solltest Du möglichst jeden Hasen direkt mitnehmen. Der erste versteckt sich östlich des Meeresschreins auf der südlichen Seite der Gleise. Kurz darauf findest Du den zweiten weiter östlich auf der nördlichen Seite. Der dritte Hase sitzt wiederum nördlich des zweiten, ebenfalls auf der nördlichen Gleisseite. Besonders bei diesen ersten drei Hasen lohnt es sich, die Geschwindigkeit etwas zu reduzieren, damit Du ihre Verstecke rechtzeitig erkennst und mit Deiner Kanone zerstören kannst.

Der vierte Meereshase befindet sich im nordöstlichen Teil der Meeresküste auf der südlichen Seite der Strecke. Den fünften entdeckst Du westlich davon an einer südöstlich verlaufenden Gleiskurve. Der sechste schließlich versteckt sich westlich des dritten Hasen auf der nördlichen Seite der Gleise. Wie gewohnt musst Du zuerst den Felsen zerstören, hinter dem das Tier sitzt, und den anschließend fliehenden Hasen innerhalb des kurzen Zeitlimits mit Deinem Hasennetz einfangen. Wenn Du die Tiere während Deiner normalen Fahrt nicht alle erwischst, kannst Du die Strecke jederzeit erneut besuchen. Weitere Meereshäschen werden erst mit zusätzlichen Force-Kristallen erreichbar. Die genaue Position aller 50 Tiere findest Du in unserer Hasenkarte für Spirit Tracks.


Die drei Meeressäulen aktivieren

Öffne nun Spuls Brief und betrachte die drei Zahlen, die er auf der Karte der Meeresküste eingezeichnet hat. Jede Zahl steht für eine besondere Meeressäule, die Du mit Deiner Zugpfeife aktivieren musst. Entscheidend ist dabei die Reihenfolge: Du musst zuerst die Säule mit der Nummer eins, danach die Nummer zwei und zuletzt die Nummer drei erreichen. Wenn Du die Säulen in der falschen Reihenfolge aktivierst, öffnet sich der Zugang zum Meerestempel nicht. Zeichne deshalb eine Route, die Dich zunächst zur östlich gelegenen Insel führt, die Spul mit der Nummer eins markiert hat. Kurz vor der Säule begegnet Dir möglicherweise erneut Hanno, der gerade Fotos von den außergewöhnlichen Meeressäulen macht. Er erklärt Dir, dass die auffälligen Kugeln auf Geräusche reagieren.

Sobald Du die erste Säule erreichst, betätigst Du die Zugpfeife. Die Kugel an der Spitze der Säule beginnt daraufhin blau zu leuchten. Damit ist das erste Signal aktiviert. Zeichne anschließend eine Route nach Nordwesten zur zweiten markierten Säule. Sie befindet sich in der Nähe eines Berges, dessen Gleise teilweise durch einen kurzen Tunnel führen. Halte Dich auf der richtigen Seite der Abzweigung und betätige die Pfeife, sobald die zweite Kugel in Sichtweite kommt. Wenn auch sie blau aufleuchtet, ist der zweite Teil des Rätsels abgeschlossen.

Die dritte Säule befindet sich südwestlich der zweiten Position. Fahre deshalb zurück in Richtung Süden und folge den Gleisen bis zu dem Streckenabschnitt, der auf Deiner Karte scheinbar in einer Sackgasse endet. Kurz vor dem Ende entdeckst Du die dritte Kugel auf der linken Seite der Strecke. Betätige erneut die Zugpfeife, damit auch diese Säule aktiviert wird. Wenn Du alle drei Säulen in der richtigen Reihenfolge zum Leuchten gebracht hast, beginnt eine Zwischensequenz. Am Ende der Gleise erscheint ein gewaltiges Fischmaul, das sich weit öffnet und einen verborgenen Durchgang freigibt. Zeichne nun eine Route direkt in das Maul hinein und fahre hindurch. Dein Zug verschwindet daraufhin in einem geheimen Tunnel, der tief unter der Meeresoberfläche verläuft.


Der Unterwassertunnel und die gepanzerten Phantomzüge

Im Unterwassertunnel verändert sich Deine Umgebung vollständig. Statt über offene Landschaften fährst Du nun durch eine geheimnisvolle Unterwasserwelt, in der große Felsen, Wasserpflanzen und zahlreiche Meeresbewohner zu sehen sind. Deine Zugkanone funktioniert auch unter Wasser, verschießt hier allerdings kleine Torpedos statt gewöhnlicher Geschosse. Damit kannst Du feindliche Meeresbewohner und Hindernisse abschießen. Besonders häufig begegnen Dir Meer-Oktoroks, die aus einiger Entfernung Geschosse auf Deine Lokomotive abfeuern. Schieße möglichst frühzeitig auf die Gegner, bevor sie Dich treffen. Außerdem treiben schwarze Seeminen im Wasser, die Du ebenfalls mit Deinen Torpedos zerstören kannst. Teilweise erhältst Du dafür zusätzliche Rubine.

Die größte Gefahr im Unterwassertunnel stellen allerdings die gepanzerten Phantomzüge dar, die auf den Gleisen patrouillieren. Diese sind deutlich schneller und intelligenter als die gewöhnlichen Phantomzüge aus dem Waldland und Schneetal. Sie können ihre Fahrtrichtung anpassen und versuchen teilweise gezielt, Dir den Weg abzuschneiden. Eine Kollision zerstört Deine Lokomotive sofort. Beobachte deshalb besonders aufmerksam die Gleiskarte und zeichne Deine Route möglichst weit im Voraus ein. Wenn sich ein feindlicher Zug auf derselben Strecke nähert, solltest Du rechtzeitig eine freie Abzweigung wählen, statt zu versuchen, ihn im letzten Moment zu umfahren.

Fahre zunächst in den nordwestlichen Bereich der Unterwasserkarte. Dort erscheint ein erster gepanzerter Phantomzug, der Dir auf Deiner Strecke entgegenkommt. Weiche ihm über die äußeren Gleise aus und setze Deine Fahrt anschließend in Richtung Nordosten fort. Kurz darauf erscheint ein zweiter Gegner, der aus der Nähe des Meerestempels auf Dich zufährt. Beobachte die nächste Kreuzung und wähle die Abzweigung, die der feindliche Zug nicht benutzt. Wenn Du die beiden gepanzerten Phantomzüge erfolgreich umfahren hast, kannst Du schließlich die letzten Gleise zum Meerestempel erreichen. Halte am Bahnhof an und steige aus. Vor Dir liegt nun der dritte große Tempel Deines Abenteuers.


Meerestempel – Die vier Steintafeln und die Schalterfolge

Betritt den Meerestempel und folge dem Weg vom Eingang nach Norden. Schon nach wenigen Schritten bemerkst Du, dass der Tempel aus zahlreichen beweglichen Plattformen, tiefen Abgründen und ungewöhnlichen steinernen Köpfen besteht. Halte Dich zunächst nach links, wo mehrere gelbe Schleime auf Dich warten. Diese Gegner besitzen eine elektrische Ladung, die Link bei einem direkten Schwertangriff verletzen kann. Benutze deshalb zunächst den Bumerang, um sie aus sicherer Entfernung zu betäuben, und greife erst danach mit dem Schwert an. Wenn die Gegner besiegt sind, kannst Du die vier Steintafeln untersuchen, die in diesem Bereich stehen. Jede enthält einen Hinweis auf eine bestimmte Richtung. Zusammengenommen verraten sie Dir eine Reihenfolge, die Du gleich im nächsten Stockwerk benötigst.

Die richtige Reihenfolge lautet links, rechts, oben und unten. Zeichne Dir diese vier Richtungen auf Deine Karte, bevor Du den Bereich verlässt. Laufe anschließend nach Norden, bis Du eine Reihe von Pfeilschussanlagen an der oberen Wand entdeckst. Sobald Du Dich ihnen näherst, beginnen sie, regelmäßig Pfeile durch den Raum zu schießen. Halte Dich deshalb möglichst am unteren Rand des Ganges und laufe nach rechts. Wenn Du Deinen Schild besitzt, kannst Du zusätzlich versuchen, einen Teil der Geschosse abzuwehren. Am rechten Ende des Raumes befindet sich eine Treppe, die Dich in das nächste Stockwerk führt.


Die beweglichen Plattformen und vier Kristallschalter

Nach dem Aufstieg erreichst Du einen Raum, in dem sich mehrere bewegliche Plattformen über tiefe Abgründe hinwegbewegen. Springe zunächst auf die erste Plattform und lasse Dich von ihr zur gegenüberliegenden Seite tragen. Achte während der Fahrt auf die Pfeile, die von den Wänden abgefeuert werden. Versuche, Link so auszurichten, dass sein Schild einen Teil der Geschosse abfangen kann. Sobald Du die andere Seite erreicht hast, steigst Du auf die nächste Plattform, die Dich in den südlichen Bereich des Stockwerks bringt. Dort befinden sich vier Kristallschalter, die Du in einer bestimmten Reihenfolge aktivieren musst. Genau dafür benötigst Du den Hinweis aus dem Erdgeschoss.

Wähle Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die die Schalter in folgender Reihenfolge berührt: links, rechts, oben und unten. Achte darauf, dass der Bumerang die Schalter wirklich nacheinander trifft und nicht versehentlich einen anderen Schalter auf dem Rückweg aktiviert. Wenn Du die falsche Reihenfolge verwendest, lösen die Pfeilschussanlagen einen gefährlichen Angriff aus und Du musst das Rätsel wiederholen. Sobald alle vier Schalter korrekt aktiviert wurden, öffnet sich die Tür im östlichen Bereich des Raumes. Lasse Dich mit der beweglichen Plattform dorthin tragen und betrete den nächsten Gang.

Hinter der Tür rollt eine Reihe großer Steinkugeln durch einen schmalen Korridor. Sie fallen am Ende des Weges in eine Öffnung im Boden und verschwinden dort. In der Nähe befindet sich ein Kristallschalter, mit dem Du die Position dieser Fallöffnung verändern kannst. Stelle Dich zunächst an den unteren Rand des Ganges, wo Du vor den rollenden Kugeln geschützt bist, und aktiviere den Schalter mit Deinem Bumerang. Dadurch wird die Fallöffnung ein Stück nach Süden versetzt und die Steinkugeln nehmen nun einen anderen Weg. Diese Veränderung wirkt sich auch auf das darunterliegende Stockwerk aus. Kehre deshalb anschließend über die beweglichen Plattformen zur Treppe zurück und steige wieder ins Erdgeschoss hinab.


Der Weg zur Peitsche

Zurück im Erdgeschoss wirst Du feststellen, dass der zuvor versperrte Weg auf der rechten Seite nun frei ist. Durch das Umstellen der Fallöffnung im oberen Stockwerk gelangen die Steinkugeln nicht mehr in den Bereich, der Deinen Weg blockiert hat. Folge deshalb dem Gang nach Osten und anschließend nach Norden. Unterwegs erkennst Du eine auffällige dornenbewachsene Pflanze, die einen schmalen Durchgang versperrt. Mit Deinen bisherigen Gegenständen kannst Du ihre Dornen noch nicht entfernen. Merke Dir deshalb ihre Position und folge zunächst dem nördlichen Weg zur nächsten Treppe.

Im darüberliegenden Stockwerk erwarten Dich weitere gelbe Schleime, die Du wie zuvor am besten mit dem Bumerang betäubst, bevor Du sie mit dem Schwert angreifst. Auf der rechten Seite des Raumes entdeckst Du außerdem eine Schatztruhe, die sich hinter einem großen Abgrund befindet. Du kannst sie momentan noch nicht erreichen, wirst aber bald einen Gegenstand erhalten, mit dem Du die Lücke überwinden kannst. Folge deshalb dem verfügbaren Weg weiter nach Norden und steige über die nächste Treppe in den dritten Stock hinauf. Dort findest Du mehrere Krüge, mit denen Du Deine Lebensenergie wieder auffüllen kannst. Da im nächsten Raum ein stärkerer Gegner auf Dich wartet, solltest Du diese Gelegenheit nutzen und möglichst mit vollen Herzen weitergehen.


Zwischengegner: Der Peitschenschwinger

Betritt den westlichen Raum des dritten Stockwerks. Sobald Du ihn erreichst, schließen sich die Türen und ein ungewöhnlicher Gegner erscheint: ein Peitschenschwinger, der eine lange Peitsche als Waffe benutzt. Er kann Link damit aus größerer Entfernung angreifen und ihn sogar zu sich heranziehen. Wenn Du versuchst, ständig auf ihn zuzulaufen, wird er Dich häufig mit seiner Peitsche treffen, bevor Du nahe genug für einen Schwerthieb bist. Halte deshalb zunächst etwas Abstand und beobachte seine Bewegungen. Sobald er mit der Peitsche ausholt, solltest Du versuchen, dem ersten Angriff seitlich auszuweichen.

Der Peitschenschwinger lässt sich am einfachsten besiegen, indem Du den Moment nutzt, in dem seine Waffe nach einem Angriff kurzzeitig nicht einsatzbereit ist. Wenn er Dich mit der Peitsche zu sich heranzieht, kannst Du unmittelbar nach dem Heranziehen mehrere schnelle Schwerthiebe ausführen, bevor er erneut zuschlägt. Alternativ kannst Du ihn mit dem Bumerang kurzzeitig betäuben und anschließend mit dem Schwert angreifen. Wiederhole diese Vorgehensweise, bis der Gegner besiegt ist. Nach dem Sieg öffnen sich die Türen wieder und in der Mitte des Raumes erscheint eine große Schatztruhe. Öffne sie und nimm die Peitsche an Dich, den wichtigsten Gegenstand des Meerestempels.


Die Peitsche richtig benutzen

Mit der Peitsche erhältst Du einen vielseitigen Gegenstand, der Dir sowohl im Kampf als auch bei der Erkundung der Tempel neue Möglichkeiten eröffnet. Wähle sie über das Gegenstandsmenü aus und tippe anschließend auf das Ziel, das Du erreichen möchtest. Wenn Du einen der kleinen Holzpfosten antippst, die über den Abgründen hängen, schwingt sich Link automatisch mit der Peitsche daran fest. Auf diese Weise kannst Du größere Lücken überwinden, die mit gewöhnlichen Sprüngen nicht erreichbar sind. Besonders wichtig ist es, beim Schwingen den nächsten Pfosten im richtigen Moment anzutippen, damit Link nahtlos von einem Aufhängepunkt zum nächsten wechselt.

Außerdem kannst Du mit der Peitsche Dornen aus Pflanzen ziehen, Schalter betätigen und bestimmte Gegenstände aus ihrer Halterung entfernen. Besonders auffällig sind die steinernen Fisch- beziehungsweise Zoraköpfe, die Du bereits in mehreren Räumen gesehen hast. Einige besitzen eine lange Zunge mit einem Ring, an dem Du mit der Peitsche ziehen kannst. Andere tragen ein kleines Schwert im Maul. Dieses kannst Du ebenfalls mit der Peitsche herausziehen und anschließend in einen anderen steinernen Kopf einsetzen. Im Kampf eignet sich die Peitsche außerdem, um Gegner kurzzeitig zu betäuben oder ihnen ihre Rüstung abzunehmen. Mit diesen Fähigkeiten kannst Du jetzt zahlreiche bisher unerreichbare Bereiche des Meerestempels erkunden.


Die ersten beiden Schätze mit der Peitsche

Bevor Du im Tempel weiter nach oben steigst, solltest Du zunächst in die unteren Stockwerke zurückkehren. Im zweiten Stockwerk hast Du zuvor eine Schatztruhe auf einer erhöhten Plattform im südlichen Bereich entdeckt. Gehe deshalb die Treppe vom Raum des Peitschenschwingers wieder hinunter und folge dem Weg nach Süden. Dort befinden sich mehrere Holzpfosten, die über einem breiten Abgrund hängen. Wähle die Peitsche aus und tippe den ersten Pfosten an. Link schwingt sich daran fest und pendelt über die Lücke. Sobald er sich weit genug nach vorne bewegt hat, tippst Du den nächsten Pfosten an, um weiterzuschwingen. Wiederhole diesen Vorgang, bis Du die gegenüberliegende Plattform erreichst. Öffne die dortige Schatztruhe und nimm den enthaltenen Schatz an Dich.

Steige anschließend über die nahe gelegene Treppe zurück ins Erdgeschoss. Dort hattest Du zuvor auf der rechten Seite einen Durchgang entdeckt, der von einer großen Dornenpflanze versperrt wurde. Mit Deiner neuen Peitsche kannst Du die Hindernisse jetzt problemlos entfernen. Tippe nacheinander auf die beiden großen Dornen und ziehe sie aus der Pflanze heraus. Sobald der Weg frei ist, kannst Du den dahinterliegenden Bereich betreten. Dort steht eine weitere Schatztruhe, die einen zufälligen Schatz enthält. Öffne sie und kehre anschließend zum Hauptweg des Erdgeschosses zurück. Damit hast Du bereits zwei der zuvor unerreichbaren Truhen eingesammelt.


Der dritte Schatz im Erdgeschoss

Im Erdgeschoss wartet noch ein weiterer Schatz auf Dich. Folge dem Weg nach Süden und suche den Abschnitt, in dem mehrere Holzpfosten über einem großen Abgrund hängen. Benutze Deine Peitsche, um Dich von einem Pfosten zum nächsten zu schwingen, bis Du die südwestliche Ecke des Raumes erreichst. Dort befindet sich ein steinerner Fischkopf, dessen Zunge einen auffälligen Ring besitzt. Tippe den Ring mit Deiner Peitsche an und ziehe daran. Dadurch wird ein versteckter Mechanismus aktiviert und im nördlichen Bereich des Erdgeschosses erscheint eine weitere Schatztruhe.

Schwinge Dich über dieselben Pfosten zurück auf die gegenüberliegende Seite und laufe nach Norden. Die neue Truhe befindet sich in der Nähe der Treppe, die Du zuvor zum zweiten Stockwerk benutzt hast. Öffne sie und nimm den nächsten Schatz an Dich. Damit hast Du die drei unmittelbar nach dem Erhalt der Peitsche erreichbaren optionalen Truhen eingesammelt. Falls Du die Schätze später für Zugteile benötigst, kannst Du sie am Handelsposten bei Linebeck III. verkaufen oder gegen besondere Bauteile eintauschen. Kehre anschließend zur nördlichen Treppe zurück, denn im zweiten Stockwerk befindet sich außerdem noch der Stempelstand des Meerestempels, den Du bei einem vollständigen Spieldurchgang unbedingt mitnehmen solltest.


Der versteckte Stempel im Meerestempel

Steige im nördlichen Bereich des Erdgeschosses die Treppe zum zweiten Stockwerk hinauf. Direkt neben dem Treppenaufgang befinden sich an der linken und rechten Wand zwei auffällige Stellen, die sich mit Bomben öffnen lassen. Sprenge zunächst die rechte Wand auf und betrete den dahinterliegenden Geheimraum. Dort versperrt Dir erneut eine Dornenpflanze den Weg. Ziehe ihre großen Dornen mit Deiner Peitsche heraus und gehe anschließend weiter nach Norden. Auf der gegenüberliegenden Seite eines Abgrunds befindet sich ein Kristallschalter. Wähle Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die den Schalter erreicht. Sobald Du ihn aktivierst, erscheint im linken Teil des Stockwerks ein zusätzlicher Holzpfosten.

Kehre zum Treppenaufgang zurück und sprenge nun auch die linke Wand auf. Betritt den dahinterliegenden Gang und benutze Deine Peitsche, um Dich über die drei Holzpfosten zur gegenüberliegenden Seite zu schwingen. Dort entdeckst Du einen weiteren steinernen Fischkopf, dessen Zunge mit einem Ring versehen ist. Ziehe mit der Peitsche kräftig daran, damit die verschlossene Tür rechts neben Dir geöffnet wird. Laufe anschließend ein Stück nach Süden und beobachte die bewegliche Plattform, die regelmäßig zwischen den beiden Seiten des Raumes hin- und herfährt.

Warte, bis die Plattform ihre linke Position erreicht hat, und schwinge Dich mit der Peitsche an den darüberhängenden Holzpfosten. Sobald sich die Plattform direkt unter Link befindet, lässt Du die Peitsche los und landest auf ihr. Die Plattform trägt Dich anschließend nach rechts zu einer kleinen Nische. Dort steht der gesuchte Stempelstand des Meerestempels. Trage den Stempel sofort in Dein Buch ein und kehre anschließend über die bewegliche Plattform und die geöffneten Geheimwege zum Hauptbereich zurück. Damit hast Du auch diesen wichtigen Sammelgegenstand erledigt und musst den Tempel später nicht noch einmal ausschließlich wegen des Stempels besuchen.


Die Zoraköpfe und der erste kleine Schlüssel

Nachdem Du den Stempel eingesammelt hast, kehrst Du in den dritten Stock zurück, wo Du zuvor den Peitschenschwinger besiegt und die Peitsche erhalten hast. Benutze nun den westlichen Holzpfosten, um Dich über den Abgrund auf die gegenüberliegende Seite zu schwingen, und steige die dortige Treppe zum vierten Stock hinauf. Gleich zu Beginn findest Du eine Steintafel, die Dir erklärt, dass Du von mehreren vorhandenen Griffen nur den am weitesten entfernten benutzen sollst. Merke Dir diesen Hinweis, denn er wird gleich für das nächste Rätsel benötigt. Laufe anschließend nach Süden und schwinge Dich mit der Peitsche über den einzelnen Holzpfosten auf die gegenüberliegende Plattform.

Dort warten mehrere gelbe Schleime, die Du zunächst betäuben solltest, bevor Du sie mit dem Schwert angreifst. Am südlichen Ende des Bereichs befindet sich ein steinerner Kopf mit einer herausziehbaren Zunge. Benutze die Peitsche und ziehe am Ring, damit sich die Tür zum mittleren Bereich des Stockwerks öffnet. Hinter der Tür erkennst Du drei weitere steinerne Köpfe beziehungsweise Griffe, die über einem großen Abgrund angeordnet sind. Entsprechend dem Hinweis der Steintafel musst Du den am weitesten entfernten rechten Griff mit der Peitsche ziehen. Dadurch erscheint eine Treppe, die in einen neuen Bereich des dritten Stockwerks führt.

Steige die neue Treppe hinab und folge dem Weg nach Westen. Dort findest Du zwei steinerne Fischköpfe an der nördlichen Wand. Der linke Kopf trägt ein kleines Schwert im Maul, während der rechte leer ist. Wähle Deine Peitsche aus und ziehe das Schwert aus dem linken Kopf heraus. Halte es dabei an der Peitsche fest und tippe anschließend auf den rechten Kopf, um das Schwert dort einzusetzen. Sobald der Mechanismus richtig aktiviert wurde, erscheinen eine Schatztruhe und ein neuer Holzpfosten. Öffne die Truhe und nimm den ersten kleinen Schlüssel an Dich.


Ein zusätzlicher Schatz auf der beweglichen Plattform

Bevor Du den kleinen Schlüssel benutzt, kannst Du im dritten Stock noch eine weitere Schatztruhe einsammeln. Benutze den neu erschienenen Holzpfosten, um Dich in den mittleren Bereich des Raumes zu schwingen. Von dort aus führt ein weiterer Pfosten nach Norden. Schwinge Dich hinüber und folge dem schmalen Weg nach rechts, bis Du eine bewegliche Plattform erkennst, die unter einem Holzpfosten hindurchfährt. Warte, bis sich die Plattform direkt unter dem Pfosten befindet, und benutze die Peitsche, um Dich daran festzuhalten. Sobald die Plattform unter Link hindurchfährt, lässt Du die Peitsche los und landest auf ihr.

Lasse Dich zur anderen Seite tragen und öffne die dortige Schatztruhe, die einen weiteren zufälligen Schatz enthält. Nachdem Du den Gegenstand eingesammelt hast, kannst Du mit derselben Plattform wieder zurückfahren. Kehre anschließend in den nördlichen Bereich des Stockwerks zurück und gehe nach Westen. Dort stehen zwei weitere gelbe Schleime, die Du mit dem Bumerang betäuben und anschließend mit Deinem Schwert besiegen kannst. Hinter ihnen befindet sich eine verschlossene Tür, die Du mit dem gerade gefundenen kleinen Schlüssel öffnen kannst. Folge dem neuen Durchgang und steige über die Treppe erneut in den vierten Stock hinauf.


Die drei Peitschenpfosten im vierten Stock

Nach dem Aufstieg erreichst Du einen bisher unzugänglichen Abschnitt des vierten Stockwerks. Direkt neben der Treppe befindet sich ein steinerner Kopf, dessen Zunge Du mit Deiner Peitsche herausziehen kannst. Dadurch wird eine Tür im unteren Bereich geöffnet, die später als Abkürzung dienen kann. Für den Hauptweg hältst Du Dich allerdings zunächst nach Osten. Dort hängen drei Holzpfosten hintereinander über einem breiten Abgrund. Du musst Dich mit Deiner Peitsche von einem Pfosten zum nächsten schwingen, ohne auf den Boden zu fallen.

Beginne beim ersten Pfosten und warte, bis Link während des Schwingens möglichst weit nach rechts ausschlägt. Tippe dann schnell den zweiten Pfosten an und wechsle anschließend im richtigen Moment zum dritten. Besonders wichtig ist es, den nächsten Pfosten nicht zu früh anzutippen, da Link sonst möglicherweise nicht genügend Schwung besitzt. Sobald Du die östliche Plattform erreicht hast, gehst Du nach Süden und betrittst einen weiteren abgeschlossenen Raum. Dort warten zwei ungewöhnliche Helmschleime, die durch ihre Rüstung vor gewöhnlichen Schwerthieben geschützt sind.

Wähle Deine Peitsche aus und ziehe den Helm vom ersten Schleim herunter. Dadurch wird der Gegner verwundbar und kann mit Deinem Schwert besiegt werden. Du kannst den abgezogenen Helm außerdem auf den Gegner zurückschleudern, um ihn zusätzlich zu treffen. Wiederhole diese Vorgehensweise beim zweiten Schleim. Sobald beide Gegner besiegt wurden, öffnen sich die Türen und Du kannst die Treppe zum fünften Stockwerk hinaufsteigen.


Die schwebenden Propeller benutzen

Im fünften Stockwerk erwartet Dich eine weitere ungewöhnliche Herausforderung. Mehrere große Abgründe unterteilen den Raum in einzelne Plattformen, zwischen denen Du Dich nicht einfach mit einem Sprung bewegen kannst. Auf der linken Seite erkennst Du einen steinernen Mechanismus, aus dem ein schwebender Propeller herausgefahren werden kann. Benutze Deine Peitsche und ziehe am entsprechenden Griff. Dadurch beginnt der Propeller, langsam durch den Raum zu fliegen. Tippe ihn erneut mit der Peitsche an, um Dich an ihm festzuhalten. Während Du unter dem Propeller hängst, trägt er Dich automatisch über die Abgründe hinweg.

Lasse Dich zunächst bis in den südwestlichen Bereich des Raumes transportieren. Dort befindet sich eine kleine Plattform mit einer Treppe, die in den sechsten Stock führt. Warte, bis der Propeller direkt über der Plattform schwebt, und lasse dann die Peitsche los. Link fällt auf den sicheren Boden und kann die Treppe erreichen. Steige hinauf und betrete den nächsten Raum, in dem zwei ungewöhnliche violette Schleime auf Dich warten.


Die violetten Schleime mit den Schwertern besiegen

Im sechsten Stockwerk befinden sich zwei violette Schleime, die von einer elektrischen Ladung umgeben sind. Sie lassen sich nicht wie gewöhnliche Schleime mit dem Schwert angreifen und können Link bei Berührung erheblichen Schaden zufügen. Auch die Peitsche und der Bumerang sind gegen ihre besondere Schutzschicht nur eingeschränkt wirksam. Untersuche deshalb die steinernen Fischköpfe an der nördlichen Wand. Einer dieser Köpfe trägt ein Schwert im Maul, das Du mit Deiner Peitsche herausziehen kannst. Anders als bei den gewöhnlichen kleinen Schlüsseln musst Du das Schwert diesmal nicht in einen anderen Kopf einsetzen.

Ziehe das Schwert mit Deiner Peitsche heraus und schleudere es direkt auf einen der violetten Schleime. Durch den Treffer wird der Gegner besiegt, ohne dass Du seine elektrische Schutzschicht berühren musst. Wiederhole den Vorgang beim zweiten Schleim. Sobald beide Gegner verschwunden sind, erscheint im östlichen Bereich des Raumes ein neuer Holzpfosten. Du kannst ihn derzeit allerdings noch nicht erreichen. Merke Dir seine Position und kehre zunächst über dieselbe Treppe in den fünften Stock zurück.


Die drei Schwerter entfernen und den Weg öffnen

Zurück im fünften Stockwerk benutzt Du erneut den schwebenden Propeller, um Dich in den mittleren Bereich des Raumes tragen zu lassen. Dort befinden sich drei steinerne Fischköpfe, in deren Mäulern jeweils ein Schwert steckt. Eine nahe gelegene Steintafel weist darauf hin, dass Du die Anordnung der Schwerter verändern musst, um den weiteren Weg freizulegen. Ziehe deshalb mit Deiner Peitsche nacheinander alle drei Schwerter aus den Mäulern und wirf sie auf den Boden, wo sie verschwinden. Sobald alle drei Köpfe leer sind, wird im nördlichen Bereich des Stockwerks eine Reihe neuer Holzpfosten ausgefahren.

Benutze die neuen Pfosten, um Dich über den großen Abgrund nach Norden zu schwingen. Dort befindet sich eine weitere Treppe, die Dich erneut in den sechsten Stock führt, diesmal allerdings auf die andere Seite des Raumes. Folge dem schmalen Weg und benutze die Peitsche, um Dich über die nächsten Holzpfosten hinwegzuschwingen. Der letzte Pfosten hängt deutlich tiefer als die vorherigen. Deshalb musst Du am vorletzten Pfosten etwas nach unten schwingen und den letzten Pfosten erst dann antippen, wenn Link weit genug abgesunken ist. Sobald Du die rechte Plattform erreicht hast, aktivierst Du den dortigen Kristallschalter. Dadurch wird ein weiterer Pfosten abgesenkt und der Weg für spätere Versuche erleichtert.


Der zweite kleine Schlüssel und ein weiterer Schatz

Folge dem Weg im sechsten Stock nach Süden. Dort begegnen Dir zunächst weitere Helmschleime, die Du mit Deiner Peitsche entwaffnen und anschließend mit dem Schwert besiegen kannst. Untersuche anschließend die Steintafel, die Dich darauf hinweist, Dir die Positionen der Schwerter in den steinernen Fischköpfen genau einzuprägen. Diese Anordnung wird gleich im Stockwerk darunter benötigt. Bevor Du Dich darum kümmerst, solltest Du jedoch zunächst den gesamten Bereich erkunden.

Gehe zum östlichen Rand des Raumes und benutze den dortigen Holzpfosten, um Dich über den Abgrund auf eine kleine Plattform zu schwingen. Öffne die dortige Schatztruhe und nimm den zweiten kleinen Schlüssel an Dich. Kehre anschließend zurück und gehe in den westlichen Bereich. Hier versperrt Dir erneut eine große Dornenpflanze den Weg. Ziehe ihre Dornen mit der Peitsche heraus und erreiche den steinernen Kopf am Ende des Ganges. Wenn Du an dessen Zunge ziehst, erscheint eine weitere Schatztruhe im Raum. Öffne sie und nimm den enthaltenen Schatz an Dich.

Jetzt solltest Du Dir die Anordnung der Schwerter in diesem Stockwerk genau ansehen. Die steinernen Köpfe sind in vier Gruppen aufgeteilt. In der oberen linken Gruppe stecken Schwerter im mittleren und rechten Kopf. Dasselbe gilt für die obere rechte Gruppe. In der unteren linken Gruppe besitzt keiner der Köpfe ein Schwert. In der unteren rechten Gruppe stecken Schwerter im linken und rechten Kopf. Übertrage diese Anordnung möglichst genau auf Deine Karte, denn im fünften Stockwerk musst Du die Schwerter anschließend genauso verteilen. Wenn Du den Hinweis notiert hast, kehrst Du über die nordwestliche Treppe eine Etage nach unten zurück.


Das Schwertkopfrätsel im fünften Stockwerk

Im fünften Stockwerk erreichst Du nun den Bereich mit den vier Gruppen steinerner Fischköpfe. Die Köpfe besitzen kleine Schwerter, die Du mit Deiner Peitsche herausziehen und in andere Münder einsetzen kannst. Das Ziel besteht darin, die Anordnung aus dem sechsten Stockwerk genau nachzubilden. Beginne mit der oberen linken Gruppe und setze die Schwerter so ein, dass der mittlere und der rechte Kopf eines besitzen. Wiederhole dieselbe Anordnung bei der oberen rechten Gruppe. Die untere linke Gruppe muss vollständig leer bleiben. In der unteren rechten Gruppe müssen dagegen der linke und der rechte Kopf ein Schwert tragen, während der mittlere leer bleibt.

Wenn Du alle Schwerter richtig verteilt hast, öffnet sich im südöstlichen Bereich des Stockwerks eine zuvor verschlossene Tür. Folge dem Weg nach Süden und benutze den zweiten kleinen Schlüssel, um die Schlüsseltür zu öffnen. Dahinter befindet sich ein weiterer großer Abgrund, über den Du Dich mithilfe eines einzelnen Holzpfostens schwingen kannst. Auf der gegenüberliegenden Seite führt eine Treppe zurück in den sechsten Stock. Dort erwartet Dich nun der letzte große Abschnitt des Meerestempels, in dem Du den Masterschlüssel finden musst.


Der schwebende Propeller und der Masterschlüssel

Nach dem Aufstieg erreichst Du einen bisher unzugänglichen Abschnitt des sechsten Stockwerks. In der Nähe befindet sich ein steinerner Griff, mit dem Du einen weiteren schwebenden Propeller aktivieren kannst. Ziehe mit Deiner Peitsche daran und warte, bis der Propeller erscheint. Tippe ihn erneut an, damit Link sich festhält und über den Abgrund getragen wird. Beobachte dabei die bewegliche Plattform unter Dir. Sobald sich der Schatten des Propellers direkt über der Plattform befindet, lässt Du die Peitsche los und landest auf dem sicheren Boden.

Gehe anschließend nach links und betätige den Bodenschalter, der eine Brücke ausfahren lässt. Auf der anderen Seite befindet sich der gesuchte Masterschlüssel. Hebe ihn auf und bereite Dich darauf vor, ihn zur großen Schlüsseltür im nördlichen Bereich des Raumes zu tragen. Sobald Du mit dem Schlüssel losläufst, erscheinen mehrere große Wächterhände, die versuchen, ihn Dir zu entreißen. Wenn eine der Hände den Schlüssel erreicht, bringt sie ihn zu seinem ursprünglichen Standort zurück. Du musst deshalb möglichst schnell und vorausschauend handeln.

Trage den Masterschlüssel zunächst ein kurzes Stück nach Norden, bis die ersten Wächterhände erscheinen. Lege ihn auf den Boden und ziehe Dein Schwert, um die herannahenden Gegner zu beseitigen. Sobald die unmittelbare Umgebung wieder frei ist, hebst Du den Schlüssel erneut auf und läufst weiter in Richtung der großen Tür. Die Hände erscheinen nach kurzer Zeit erneut, weshalb Du nicht zu lange an einer Stelle stehen bleiben solltest. Besonders kurz vor dem Schloss kann noch ein weiterer Gegner auftauchen. Lege den Schlüssel bei Bedarf ein letztes Mal ab, besiege die Hand und trage ihn anschließend die Treppe hinauf zur großen Tür. Wirf den Masterschlüssel in das Schloss, damit sich der Zugang zum letzten Stockwerk öffnet. Steige anschließend die Treppe hinauf.


Der letzte Raum vor dem Endgegner

Im siebten Stockwerk des Meerestempels erwartet Dich zunächst ein großer Abgrund, über den mehrere Holzpfosten verteilt sind. Benutze Deine Peitsche, um Dich von einem Pfosten zum nächsten zu schwingen und die gegenüberliegende Plattform zu erreichen. Folge dem Weg nach Norden und entferne unterwegs die Dornen aus den großen Pflanzen, die den Durchgang versperren. Dahinter befindet sich eine Steintafel, die Du unbedingt untersuchen solltest. Dadurch erscheint ein blaues Rückkehrportal, mit dem Du später vom Eingang des Tempels direkt zu diesem Bereich zurückkehren kannst.

Bevor Du die letzte Treppe hinaufsteigst, solltest Du die Krüge im Raum zerschlagen und Deine verlorenen Herzen auffüllen. Falls Du noch ein Heilmittel besitzt, kannst Du es für den bevorstehenden Kampf aufheben. Der Endgegner des Meerestempels besitzt zahlreiche Tentakel und kann Link sowohl mit direkten Angriffen als auch mit giftigen Geschossen verletzen. Da Du beim Aufstieg zur eigentlichen Kampfarena bereits mehreren Gefahren ausgesetzt bist, solltest Du möglichst mit vollständig aufgefüllter Lebensenergie beginnen. Speichere anschließend Deinen Spielstand und steige die letzte Treppe hinauf.


Der Aufstieg zu Toxibara

Hinter der letzten Tür beginnt ein langer Aufstieg durch das Innere eines gewaltigen Turms. Mehrere schmale Plattformen sind durch große Abgründe voneinander getrennt, über denen zahlreiche Holzpfosten hängen. Benutze Deine Peitsche, um Dich über die Lücken zu schwingen und immer weiter nach oben zu gelangen. Nach kurzer Zeit erscheinen die ersten großen Tentakel, die Dir den Weg versperren. Sie besitzen einen zentralen Augapfel und sind von langen Dornen umgeben. Mit gewöhnlichen Schwerthieben kannst Du sie nicht wirksam angreifen, weshalb Du erneut die besonderen Fähigkeiten Deiner Peitsche nutzen musst.

Stelle Dich zunächst in sicherer Entfernung vor den ersten Tentakel und richte die Peitsche auf einen seiner Dornen. Ziehe ihn heraus und halte ihn an der Peitsche fest. Tippe anschließend direkt auf das große Auge des Tentakels, um den Dorn wie ein Geschoss darauf zu schleudern. Wenn Du richtig gezielt hast, zieht sich der Tentakel zurück und gibt den Weg frei. Folge dem schmalen Pfad weiter nach oben und benutze die nächsten Holzpfosten, um weitere Abgründe zu überwinden. Unterwegs fallen immer wieder giftige Tropfen von oben herab. Sobald Du einen solchen Tropfen fallen siehst, solltest Du die entsprechende Stelle möglichst schnell verlassen, damit Link nicht getroffen wird.

Im weiteren Verlauf des Aufstiegs begegnet Dir ein zweiter Tentakel, den Du genauso beseitigst wie den ersten. Ziehe einen Dorn aus seinem Körper und schleudere ihn direkt gegen das Auge, um den Weg freizugeben. Nach mehreren weiteren Schwingpassagen erreichst Du schließlich einen steinernen Griff, mit dem Du einen großen Propeller aktivieren kannst. Ziehe mit Deiner Peitsche daran und halte Dich anschließend am Propeller fest. Er trägt Dich hoch über die letzten Plattformen hinweg zur eigentlichen Kampfarena. Dort wartet bereits der Endgegner des Meerestempels: Giftdornparasit Toxibara.


Endgegner: Giftdornparasit Toxibara

Toxibara ist ein gewaltiger, pflanzenartiger Parasit, dessen Körper von langen dornigen Tentakeln umgeben ist. Sein großer Kopf besitzt ein einzelnes Auge, das zunächst von mehreren schützenden Schichten verdeckt wird. Der Kampf findet auf einer kreisförmigen Plattform statt, die den Körper des Monsters umgibt. Während Du um Toxibara herumläufst, versucht er, Dich mit seinen Tentakeln zu treffen und giftige Flüssigkeit auf den Boden zu schleudern. Dein Ziel besteht darin, die schützenden Schichten seines Kopfes mit den Dornen seiner eigenen Tentakel zu zerstören, anschließend das freigelegte Auge zu treffen und den betäubten Boss mit dem Schwert anzugreifen.

Erste Phase – Die Schutzhülle zerstören

Zu Beginn des Kampfes solltest Du zunächst in Bewegung bleiben und den äußeren Ring der Arena entlanglaufen. Toxibara versucht regelmäßig, Deine Position mit giftigen Geschossen zu treffen. Sobald Du bemerkst, dass ein Tropfen auf den Boden fällt, verlässt Du die entsprechende Stelle und läufst weiter. Nach kurzer Zeit streckt der Boss einen großen Tentakel über den Rand der Plattform, um Deinen Weg zu versperren. Stelle Dich in sicherer Entfernung davor und wähle Deine Peitsche aus. Ziehe einen der großen Dornen aus dem Tentakel und richte ihn anschließend auf den Kopf von Toxibara. Schleudere den Dorn gegen die violette Schutzhülle, um einen Teil davon zu zerstören.

Wiederhole diesen Vorgang, bis die schützenden Schichten am Kopf verschwunden sind. Toxibara wird dabei regelmäßig neue Tentakel ausstrecken und versuchen, Dich mit ihnen zu treffen. Weiche den Schlägen aus und nutze die kurze Pause nach einem Angriff, um einen weiteren Dorn herauszuziehen. Sobald die Schutzhülle vollständig zerstört wurde, liegt das große Auge des Monsters frei. Ziehe nun einen weiteren Dorn aus einem Tentakel und schleudere ihn direkt gegen das Auge. Durch den Treffer wird Toxibara betäubt und sein gewaltiger Kopf kippt zur Seite. Laufe sofort heran und greife das freigelegte Auge mehrfach mit Deinem Schwert an, bevor sich der Boss wieder aufrichtet.

Zweite Phase – Die zusätzlichen Tentakel

Nachdem Toxibara einige Schwerthiebe eingesteckt hat, richtet er sich wieder auf und beginnt mit einer aggressiveren Angriffstaktik. Nun erscheinen häufig zwei große Tentakel gleichzeitig, die von verschiedenen Seiten auf Link einschlagen. Bleibe deshalb möglichst auf dem äußeren Ring in Bewegung und beobachte die Positionen der Tentakel. Wenn einer von ihnen zum Schlag ausholt, solltest Du rechtzeitig seitlich ausweichen, statt direkt darauf zuzulaufen. Nutze anschließend die kurze Pause nach dem Angriff, um mit Deiner Peitsche einen Dorn herauszuziehen.

Die Schutzhülle am Kopf des Parasiten wird nach einiger Zeit erneut aufgebaut. Du musst deshalb wieder mehrere Dornen gegen den Kopf schleudern, bis das Auge frei liegt. Achte darauf, dass Toxibara inzwischen häufiger giftige Flüssigkeit auf die Plattform spuckt. Wenn Du zu lange an einer Stelle stehen bleibst, kann der Boden vor Dir von Gift bedeckt werden und Deine Fluchtmöglichkeiten einschränken. Laufe deshalb möglichst kontinuierlich weiter und halte nur kurz an, wenn Du einen Dorn mit der Peitsche herausziehst. Sobald das Auge erneut sichtbar wird, schleuderst Du einen weiteren Dorn direkt hinein, um den Boss zu betäuben. Laufe sofort zu seinem Kopf und greife wieder mit Deinem Schwert an.

Dritte Phase – Toxibaras letzte Angriffe

Je mehr Schaden Toxibara erleidet, desto schneller werden seine Angriffe. Die Tentakel erscheinen nun häufiger und versuchen, Dich mit kräftigen Schlägen von der Plattform zu drängen. Gleichzeitig verteilt der Boss größere Mengen giftiger Flüssigkeit über den äußeren Ring. Versuche deshalb nicht, einfach an einer Stelle stehen zu bleiben und auf einen günstigen Moment zu warten. Bewege Dich stattdessen weiter im Kreis und suche nach einem Tentakel, dessen Dornen Du gefahrlos erreichen kannst. Ziehe jeweils einen Dorn heraus und schleudere ihn gegen die Schutzhülle des Kopfes. Falls ein Tentakel bereits zu einem Schlag ausholt, solltest Du zunächst ausweichen und erst danach angreifen.

Sobald die Schutzhülle zum letzten Mal zerstört wurde, liegt Toxibaras Auge erneut frei. Schleudere einen weiteren Dorn direkt hinein, damit der Parasit betäubt zu Boden sinkt. Laufe sofort zu seinem Kopf und greife das Auge mit möglichst vielen Schwerthieben an. Eine Wirbelattacke kann zusätzlichen Schaden verursachen, wenn Du nah genug am Gegner stehst. Nach mehreren erfolgreichen Angriffsrunden verliert Toxibara schließlich seine gesamte Lebensenergie und bricht zusammen. Damit hast Du auch den dritten großen Tempel von Spirit Tracks erfolgreich abgeschlossen.


Der Herzcontainer und die wiederhergestellten Gleise

Nach Deinem Sieg über Toxibara wird die magische Kraft des Meerestempels freigesetzt. Sie breitet sich über die Schienen der Meeresküste aus und erreicht schließlich den Turm der Götter, wo sich ein weiterer Abschnitt des beschädigten Bauwerks an seine ursprüngliche Position zurückbewegt. Dadurch wird nicht nur der nächste Turmbesuch möglich, sondern auch eine direkte Verbindung zwischen dem Turm und den Meeresgleisen wiederhergestellt. Gleichzeitig erscheint in der Mitte der Kampfarena eine große Schatztruhe. Öffne sie unbedingt, bevor Du den Tempel verlässt, denn darin befindet sich ein weiterer Herzcontainer, der Deine maximale Lebensenergie dauerhaft erhöht.

In Spirit Tracks kannst Du insgesamt 13 zusätzliche Herzcontainer einsammeln, von denen fünf als Belohnung für die Tempel-Endgegner und acht durch verschiedene Nebenaufgaben erhältlich sind. Zusammen mit Deinen drei Anfangsherzen kannst Du damit maximal 16 Herzen erreichen. Der Herzcontainer aus dem Meerestempel gehört zu den fünf garantierten Belohnungen der Hauptgeschichte. Wenn Du zuvor auch die Kampfarena von Hyrule-Stadt, die Hasensuche, Richards Schwerttraining und den Herzcontainer im Schneeschrein erledigt hast, kannst Du an dieser Stelle bereits über eine beachtliche Menge Lebensenergie verfügen. Verlasse anschließend die Kampfarena durch das blaue Lichtportal, um zum Eingang des Meerestempels zurückzukehren.


Optional: Der Stempel im Meeresschrein

Da Du inzwischen die Peitsche und den Vogelruf besitzt, kannst Du nun mehrere bisher unerreichbare Stempelstände auf den Inseln der Meeresküste einsammeln. Einer davon befindet sich direkt beim Meeresschrein. Fahre deshalb nach dem Abschluss des Meerestempels zunächst zum Bahnhof des Schreins zurück. Folge dem bekannten Weg nach Norden bis zu dem Bereich, in dem sich die sechs steinernen Köpfe befinden. Kurz südlich des Eingangs zu Spuls Raum kreist ein großer Vogel über der Insel. Stelle Dich auf den festen Boden unter ihm und spiele mit Deiner Flöte den Vogelruf.

Sobald der Vogel nahe genug herunterfliegt, wählst Du Deine Peitsche aus und richtest sie auf seine Beine. Link hält sich daran fest und wird anschließend vom Vogel durch die Luft getragen. Bleibe an ihm hängen, bis Du die erhöhte Plattform oberhalb des Schreineingangs erreicht hast. Dort lässt Du die Peitsche los und landest auf dem festen Boden. Auf der Plattform befindet sich der gesuchte Stempelstand des Meeresschreins. Trage den Stempel in Dein Buch ein und kehre anschließend über den entsprechenden Weg zum unteren Teil des Gebiets zurück.

Im nordwestlichen Bereich des Meeresschreins kannst Du außerdem einen weiteren Vogel benutzen, um eine kleine abgelegene Insel zu erreichen. Dort befindet sich eine zusätzliche Schatztruhe, die einen zufälligen Schatz enthält. Da Du den Vogelruf und die Peitsche ohnehin bereits verwendest, solltest Du auch diesen Fund gleich mitnehmen. Kehre danach zu Deinem Zug zurück und fahre nach Papuzia, wo ein weiterer bisher unerreichbarer Stempel auf Dich wartet.


Optional: Der Stempel und zwei Schätze in Papuzia

In Papuzia befinden sich mehrere kleine Inseln, die Du bei Deinem ersten Besuch noch nicht erreichen konntest. Jetzt kannst Du die großen Vögel mit dem Vogelruf herbeirufen und Dich mit Deiner Peitsche an ihnen festhalten. Verlasse den Bahnhof und gehe nach Süden zu der einzelnen Palme, an der Du zuvor Spul heruntergerufen hast. Spiele dort erneut den Vogelruf und warte, bis ein großer Vogel über Dir erscheint. Halte Dich mit der Peitsche an ihm fest und lasse Dich zur kleinen Insel im südöstlichen Bereich der Karte tragen. Von dort aus führt ein schmaler Weg weiter nach Süden zu einem zweiten Abschnitt des Dorfes.

In diesem südlichen Bereich befinden sich mehrere kleine Inseln, zwischen denen weitere Vögel kreisen. Du musst sie benutzen, um von einer Insel zur nächsten zu gelangen. Falls sich gerade kein Vogel in Deiner Nähe befindet, kannst Du den Vogelruf erneut spielen. Auf der großen Insel in der Mitte findest Du eine Schatztruhe mit einem großen grünen Rubin im Wert von 100 Rubinen. Auf der westlich gelegenen Insel steht eine weitere Truhe mit einem zufälligen Schatz. Beide solltest Du einsammeln, bevor Du Dich um den Stempel kümmerst.

Der Stempelstand von Papuzia befindet sich schließlich auf der kleinen Insel ganz im Südwesten. Lasse Dich von den Vögeln so lange über die einzelnen Inseln tragen, bis Du diesen Bereich erreichst. Sobald Du den festen Boden betreten hast, kannst Du den Stempel in Dein Buch eintragen. Anschließend benutzt Du den Vogelruf und die Peitsche, um wieder zur zentralen Inselgruppe zurückzukehren. Damit hast Du die wichtigsten zusätzlichen Sammelgegenstände von Papuzia erledigt und musst die südlichen Inseln nicht später erneut ausschließlich wegen des Stempels besuchen.


Optional: Peitschenrennen in Waldforsten

Mit Deiner neuen Peitsche wird außerdem eine interessante Nebenaufgabe im Waldforsten möglich. Fahre deshalb bei Gelegenheit zurück in das Holzfällerdorf im Waldland und verlasse den Bahnhof. Folge dem Weg nach Nordosten zu dem Waldabschnitt, in dem Du bereits den Stempelstand entdeckt hast. Hier befindet sich nun eine Reihe von Holzpfosten, über die Du Dich mit Deiner Peitsche in einen zuvor unerreichbaren Bereich schwingen kannst. Folge dem Weg nach Norden und anschließend nach Osten, bis Du einen Mann erreichst, der ein besonderes Minispiel veranstaltet: das Peitschenrennen.

Für eine Teilnahme bezahlst Du 50 Rubine. Anschließend musst Du einen längeren Hindernisparcours möglichst schnell durchqueren. Dabei schwingst Du Dich von Holzpfosten zu Holzpfosten, überwindest Abgründe und entfernst unterwegs Dornen aus Pflanzen, die Dir den Weg versperren. Besonders wichtig ist es, die Peitsche frühzeitig auf den nächsten Pfosten auszurichten und nicht jedes Mal zu warten, bis Link vollständig zur Ruhe gekommen ist. An einigen Stellen hängen die Pfosten zudem in unterschiedlichen Höhen, weshalb Du Dich zunächst ein kleines Stück fallen lassen musst, bevor Du den nächsten erreichst. Wenn Du den Parcours ohne größere Fehler durchquerst, kannst Du die benötigte Zeit erheblich verkürzen.

Für einen vollständigen Spielstand sind vor allem zwei Belohnungen wichtig. Schaffst Du den Parcours in weniger als 1 Minute und 30 Sekunden, erhältst Du eine größere Bombentasche, mit der Du fortan mehr Bomben gleichzeitig tragen kannst. Bei einer Zeit von weniger als 1 Minute und 15 Sekunden bekommst Du außerdem einen zusätzlichen Herzcontainer. Beide Belohnungen solltest Du möglichst frühzeitig einsammeln, da sie Dir die kommenden Tempel deutlich erleichtern. Falls Du beim ersten Versuch nicht schnell genug bist, kannst Du das Rennen beliebig oft wiederholen. Versuche zunächst, den genauen Verlauf des Parcours kennenzulernen, bevor Du Dich an die besonders schnellen Zeiten wagst. Weitere Informationen zu den erreichbaren Bestzeiten und Belohnungen findest Du in unserer Übersicht der Minispiele in Spirit Tracks.


Weitere Nebenaufgaben an der Meeresküste

Durch den Abschluss des Meerestempels und den Erhalt der Peitsche eröffnen sich Dir zahlreiche zusätzliche Möglichkeiten. Besonders interessant sind die Force-Kristalle, mit denen Du neue Gleisstrecken freischalten kannst. Einige erhältst Du durch das Befördern von Fahrgästen, andere durch Lieferaufträge mit besonderen Waren. In Papuzia begegnen Dir beispielsweise mehrere Bewohner, die bestimmte Gegenstände benötigen oder zu einem anderen Ort gebracht werden möchten. Diese Aufträge werden im Verlauf des Abenteuers zunehmend wichtiger, sobald Du über den passenden Güterwagen verfügst und die benötigten Waren transportieren kannst.

Besonders bei verderblichen Waren wie Fisch oder Mega-Eis musst Du darauf achten, die Fahrt möglichst schnell und ohne größere Umwege abzuschließen. Außerdem solltest Du die Menge berücksichtigen, die unterwegs durch Zeitverlust oder gegnerische Angriffe verloren gehen kann. Da viele dieser Transporte erst nach weiteren Tempeln oder mit zusätzlich freigeschalteten Gleisstrecken sinnvoll möglich sind, musst Du sie nicht alle sofort erledigen. Merke Dir aber bereits jetzt die entsprechenden Auftraggeber und ihre Wünsche, damit Du bei späteren Besuchen gezielt darauf zurückkommen kannst. Die genauen Voraussetzungen und Belohnungen findest Du in unserer Übersicht der Force-Kristalle.

Auch Linebecks Werkstatt am Handelsposten bleibt für Deinen weiteren Spieldurchgang interessant. Je mehr Schätze Du aus Tempeln, Höhlen und Minispielen einsammelst, desto größer wird Deine Auswahl an besonderen Zugteilen. Du kannst Deine Lokomotive später nicht nur optisch verändern, sondern durch passende Bauteile auch ihre maximale Lebensenergie erhöhen. Für die kommenden Regionen ist deshalb ein regelmäßiger Besuch bei Linebeck sinnvoll. Verkaufe allerdings nicht wahllos alle gefundenen Schätze, da einige Materialien für besonders seltene Zugteile benötigt werden. Bewahre nach Möglichkeit zumindest ein paar Exemplare jeder Schatzart auf, bis Du weißt, welche Bauteile Du später kaufen möchtest.


Zurück zum Turm der Götter

Nachdem Du Toxibara besiegt und die wichtigsten mit der Peitsche erreichbaren Nebenaufgaben erledigt hast, führt Dich die Hauptgeschichte erneut zum Turm der Götter. Durch die wiederhergestellte Kraft des Meerestempels ist ein weiterer Abschnitt des Turms an seinen ursprünglichen Platz zurückgekehrt. Gleichzeitig wurde eine neue direkte Gleisverbindung von der Meeresküste zum Turm geöffnet, sodass Du nicht mehr den langen Umweg über das Waldland fahren musst. Zeichne die neue Route auf Deiner Karte ein und fahre in Richtung des Turms. Unterwegs solltest Du weiterhin auf Phantomzüge achten und Deine Kanone benutzen, um gewöhnliche Gegner und Hindernisse auszuschalten.

Mit der Peitsche besitzt Du inzwischen einen weiteren wichtigen Gegenstand, der Dir nicht nur bei den Rätseln des nächsten Turmabschnitts hilft, sondern auch zahlreiche neue Schatzwege in früheren Regionen erschließt. Die Stempel im Meerestempel, Meeresschrein und in Papuzia sowie die Belohnungen aus dem Peitschenrennen kannst Du bereits jetzt vollständig einsammeln. Andere Sammelgegenstände, für die Du erst spätere Ausrüstung oder zusätzliche Force-Kristalle benötigst, bleiben für einen späteren Besuch vorgesehen.

Weiter geht es in Kapitel 7: Turm der Götter – Die Feuertafel. Dort erwarten Dich neue Phantomarten, weitere Rätsel und die nächste Gleistafel, mit der Du den Weg in die Feuerhöhe freischaltest.

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