Nach Deinem Sieg über Giftdornparasit Toxibara im Meerestempel ist ein weiterer Abschnitt des Turms der Götter wiederhergestellt. Die Schienen zum Turm führen inzwischen auch über die Meeresküste, sodass Du ihn ohne den bisherigen Umweg durch das Waldland erreichen kannst. In den neuen Stockwerken erwarten Dich besonders gefährliche Gegner: Die kleinen Phantom-Augen beobachten die Gänge und rufen sofort Verstärkung herbei, sobald sie Link entdecken. Ihre Verbündeten, die Teleport-Phantome, können innerhalb kürzester Zeit an nahezu jedem Ort erscheinen, an dem sich eines dieser Augen befindet. Sobald Zelda eine solche Rüstung übernommen hat, kannst Du diese Fähigkeit selbst benutzen und zuvor unzugängliche Bereiche erreichen. Auf dem Weg zur Feuertafel musst Du drei Lichttropfen einsammeln, mehrere Schlüssel finden, gemeinsam mit Zelda über Abgründe und Stachelfallen gelangen und ein umfangreiches Rätsel mit Teleportplatten lösen. Drei zusätzliche Schatztruhen warten abseits des direkten Weges und lassen sich bereits bei diesem Besuch vollständig einsammeln.
Optional: Neue Force-Kristalle nach dem Meerestempel
Bevor Du zum Turm der Götter zurückkehrst, kannst Du einige neue Nebenaufgaben erledigen, die nach dem Abschluss des Meerestempels verfügbar sind. Besonders interessant sind die nächsten Force-Kristalle, mit denen Du zusätzliche Gleisstrecken freischalten kannst. Fahre zunächst nach Papuzia und besuche das Haus der Wahrsagerin. Dort befindet sich eine Frau, die sich einen Ehemann wünscht. Sprich mit ihr und erfahre, dass sie auf der Suche nach einem geeigneten Partner ist. Anschließend fährst Du nach Waldforsten und suchst den Dorfältesten in seinem nördlichen Haus auf. Er erklärt sich nach einem Gespräch bereit, die Frau kennenzulernen, und steigt in Deinen Zug. Bringe ihn sicher nach Papuzia zurück und beachte während der Fahrt die Geschwindigkeitsbegrenzungen und Pfeiftafeln. Sobald die beiden miteinander gesprochen haben, erhältst Du als Belohnung einen Force-Kristall. Dadurch erscheinen zusätzliche Gleise im östlichen Waldland, auf denen Du zwei weitere Waldhasen einsammeln kannst.
Eine weitere Aufgabe beginnt in Hyrule-Stadt. Besuche das Haus im westlichen Teil der Stadt und sprich mit der Frau, deren Ehemann seine gesamte Zeit mit Hasen verbringt. Sie möchte ihren Mann unbedingt wiedersehen. Da Du Hasko bereits im Hasenland kennengelernt hast, kannst Du ihr anbieten, sie dorthin zu bringen. Nimm die Frau als Fahrgast mit und fahre zum Hasenland im nördlichen Waldland. Dort angekommen, folgt ein Gespräch zwischen den beiden, bei dem sich die Frau zunächst ziemlich über ihren Ehemann aufregt. Schließlich beschließt sie jedoch, bei ihm zu bleiben, und überreicht Dir zum Dank einen weiteren Force-Kristall. Die neu erscheinenden Gleise westlich des Hasenlandes ermöglichen es Dir, zwei zusätzliche Waldhasen zu erreichen. Beide verstecken sich hinter Felsen am Rand der neuen Strecke und können wie gewohnt mit der Zugkanone und dem Hasennetz eingesammelt werden.
Auch in Prologia wartet inzwischen eine kleine Transportaufgabe. Sprich mit dem Jungen, der davon träumt, einmal hoch über den Wolken zu fliegen. Er möchte deshalb unbedingt Terris Ballonladen besuchen. Biete ihm eine Fahrt an und steige gemeinsam mit ihm in Deinen Zug. Halte unterwegs nach Terris Ballon Ausschau und betätige die Zugpfeife, damit der Händler zu den Gleisen hinunterkommt. Sobald Du am Ballonladen anhältst, steigt der Junge aus und betrachtet begeistert das ungewöhnliche Fluggerät. Als Dank für die Fahrt schenkt er Dir einen weiteren Force-Kristall, der neue Gleise westlich von Hyrule-Stadt erscheinen lässt. Auf diesen Strecken findest Du ebenfalls zusätzliche Hasen und eine praktische Abkürzung zwischen bereits bekannten Orten. Die übrigen Transportaufgaben und ihre Belohnungen sind in unserer Übersicht aller 20 Force-Kristalle zusammengefasst.
Optional: Die große Bombentasche und weitere Schätze
Falls Du Dir nach dem Meerestempel bereits die größere Bombentasche beim Peitschenrennen in Waldforsten verdient hast, kannst Du Deine Bombenkapazität nun ein weiteres Mal erhöhen. In der Kampfarena von Hyrule-Stadt wird nach dem dritten Tempel die zweite Herausforderung freigeschaltet. Für 50 Rubine kannst Du einen längeren Kampfparcours betreten, in dem zahlreiche Gegner und frühere Endgegner auf Dich warten. Anders als bei gewöhnlichen Kämpfen findest Du innerhalb des Parcours keine Herzen zur Heilung. Nimm deshalb möglichst zwei Heiltränke mit und betrete die Arena nur mit vollständig aufgefüllter Lebensenergie. Unterwegs musst Du unter anderem gegen Gigakules, Eisflamme und Toxibara antreten. Sobald Du sämtliche 14 Kampfräume erfolgreich abgeschlossen hast, erhältst Du eine große Bombentasche, mit der Du insgesamt 30 Bomben gleichzeitig mitführen kannst. Der zusätzliche Bombenvorrat ist für den folgenden Turmabschnitt nicht zwingend erforderlich, erleichtert aber die Erkundung späterer Höhlen und versteckter Durchgänge.
Da Du inzwischen außerdem die Peitsche und den Vogelruf besitzt, kannst Du in Hyrule-Stadt mehrere zuvor unerreichbare Schatztruhen auf den Hausdächern öffnen. Suche zunächst das Huhn auf dem westlichen Gebäude und spiele den Vogelruf, damit es von seinem erhöhten Standort herunterkommt. Hebe es auf und begib Dich anschließend über die Treppe im nordöstlichen Stadtbereich auf die Stadtmauer. Von dort kannst Du mit dem Huhn in Richtung der südwestlichen und südöstlichen Hausdächer gleiten. Auf beiden Gebäuden findest Du jeweils eine Schatztruhe mit einem zufälligen Schatz. Eine dritte Truhe befindet sich auf dem Dach eines weiteren Gebäudes in der Nähe des Hühnerstalls. Um sie zu erreichen, musst Du mit dem Huhn zunächst auf einen höher gelegenen Vorsprung und anschließend über zwei kleine Löwenstatuen gleiten. Öffne auch diese Truhe und bewahre die Schätze für den Kauf besonderer Zugteile auf.
Zurück zum Turm der Götter
Nachdem Du die gewünschten Nebenaufgaben erledigt hast, zeichnest Du eine Route zum Turm der Götter ein. Dank der neuen Gleisverbindung kannst Du ihn inzwischen direkt von der Meeresküste aus erreichen. Unterwegs begegnen Dir allerdings neue feindliche Schiffe, die aus dem Wasser heraus auf Deine Lokomotive schießen. Sobald ein solches Schiff in Reichweite kommt, richtet es seine Kanone auf Deinen Zug und feuert kurze Zeit später eine Kanonenkugel ab. Benutze Deine eigene Zugkanone und schieße möglichst frühzeitig auf den Angreifer. Die feindlichen Schiffe benötigen mehrere Treffer, bevor sie sinken. Falls bereits eine Kanonenkugel unterwegs ist, kannst Du sie ebenfalls abschießen, um Schaden an Deiner Lokomotive zu verhindern. Halte während der Kämpfe weiterhin die Gleiskarte im Auge, damit Du nicht versehentlich mit einem Phantomzug zusammenstößt.
Am Turm angekommen, verlässt Du Deinen Zug und gehst zu Shiene. Sie erklärt Dir, dass durch die wiederhergestellte Kraft des Meerestempels ein weiterer Teil des Turms an seine ursprüngliche Position zurückgekehrt ist. Damit sind nun die Stockwerke 13 bis 17 zugänglich, in denen die Feuertafel aufbewahrt wird. Mit ihr kannst Du die Schienen zur Feuerhöhe wiederherstellen, wo sich der letzte der vier großen Elementartempel befindet. Verlasse Shienes Halle durch den nördlichen Ausgang und folge der langen Wendeltreppe nach oben. Laufe an den bereits abgeschlossenen Turmabschnitten vorbei, bis Du den höchsten erreichbaren Eingang findest. Betritt die Tür und bereite Dich auf die neue Phantomart vor, die Dich gleich im ersten Raum erwartet.
13. Stockwerk – Die Phantom-Augen kennenlernen
Schon beim Betreten des 13. Stockwerks erkennst Du auf der Karte mehrere kleine Gegner, die durch die Gänge schweben. Dabei handelt es sich um sogenannte Phantom-Augen, die als Wächter und Beobachter der Teleport-Phantome dienen. Jedes Auge besitzt ein kreisförmiges Sichtfeld, das auf der Karte markiert wird. Sobald Link in diesen Bereich gerät, schlägt das Auge Alarm und ruft das nächstgelegene Teleport-Phantom herbei. Anders als gewöhnliche Phantome muss der gerüstete Wächter nicht erst zu Dir laufen. Stattdessen verschwindet er an seiner bisherigen Position und taucht unmittelbar beim alarmierenden Auge wieder auf. Dadurch kann er Dich auch in Gängen erreichen, die scheinbar weit von seiner Patrouillenroute entfernt liegen.
Die Phantom-Augen lassen sich mit Deinem Bumerang betäuben. Zeichne dazu eine Flugbahn, die das Auge erreicht, ohne dass Link selbst in dessen Sichtfeld laufen muss. Sobald das Auge getroffen wurde, bleibt es für einen kurzen Moment bewegungslos in der Luft hängen. Laufe anschließend heran und besiege es mit einem gezielten Schwerthieb. Dadurch kannst Du den betreffenden Gang zunächst gefahrlos durchqueren. Allerdings erscheinen die Phantom-Augen nach einiger Zeit erneut, sodass Du Dich nicht dauerhaft auf einen einmal freigeräumten Weg verlassen solltest. Besonders bei längeren Rätseln lohnt es sich deshalb, die Positionen der Augen regelmäßig auf der Karte zu kontrollieren. Wenn Du versehentlich entdeckt wirst, ziehst Du Dich am besten in die nächste violette Schutzzone zurück und wartest, bis der alarmierte Wächter seine Verfolgung beendet hat.
Der erste Lichttropfen und die beiden Fackeln
Verlasse den Eingangsbereich zunächst nach rechts und folge dem Gang in Richtung Osten. Beobachte dabei das Teleport-Phantom, das einen quadratischen Weg um den mittleren Bereich des Raumes patrouilliert. Warte, bis es sich auf der gegenüberliegenden Seite befindet, und laufe anschließend nach Süden in den östlichen Gang. Dort entdeckst Du eine brennende Fackel, während ein zweiter Fackelständer ein kleines Stück weiter rechts noch unbeleuchtet ist. Wähle Deinen Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn, die zuerst durch die brennende Fackel und anschließend durch den unbeleuchteten Ständer führt. Der Bumerang nimmt das Feuer auf und entzündet die zweite Fackel. Dadurch erscheint im nördlichen Bereich dieses Stockwerks eine Schatztruhe, die Du gleich öffnen wirst.
Folge zunächst dem östlichen Gang weiter nach Norden. Dort siehst Du bereits den ersten Lichttropfen, der in einer violetten Schutzzone liegt. Direkt davor schwebt allerdings ein Phantom-Auge, das den Zugang überwacht. Stelle Dich möglichst außerhalb seines Sichtfeldes auf und betäube es mit dem Bumerang. Laufe anschließend heran, besiege es mit dem Schwert und sammle den Lichttropfen ein. Sollte das Auge Dich zuvor entdeckt und ein Teleport-Phantom gerufen haben, läufst Du sofort in die Schutzzone mit dem Lichttropfen. Innerhalb dieser sicheren Fläche kann der Wächter Link nicht angreifen. Warte, bis das Phantom wieder verschwunden ist, und kümmere Dich anschließend um das Auge.
Vom ersten Lichttropfen aus gehst Du weiter nach Norden, bis Du eine zweite kleine Schutzzone erreichst. Darin befindet sich ein Kristallschalter, den Du mit Deinem Schwert aktivieren kannst. Sobald Du ihn triffst, erscheint im südwestlichen Bereich des Stockwerks eine Brücke über einen Abgrund. Diese Verbindung benötigst Du später, um eine der Schlüsseltruhen zu erreichen. Kehre anschließend zum erhöhten Weg auf der rechten Seite des Raumes zurück und öffne die Schatztruhe, die Du zuvor durch das Entzünden der beiden Fackeln erscheinen lassen hast. Darin liegt Dein erster kleiner Schlüssel. Bewahre ihn zunächst auf und folge dem Weg weiter nach Westen, wo Du die nächste Lichtquelle findest.
Das Schwertkopfrätsel und der zweite Schlüssel
Im oberen rechten Bereich des Stockwerks führt eine kleine Treppe auf eine erhöhte Plattform. Steige hinauf und untersuche die drei steinernen Fischköpfe, die dort nebeneinander an der Wand angebracht sind. Der mittlere Kopf trägt ein kleines Schwert im Maul, während die beiden äußeren Köpfe leer sind. Wie schon im Meerestempel kannst Du das Schwert mit Deiner Peitsche herausziehen und anschließend in einen anderen Kopf einsetzen. Allerdings führt nicht jede mögliche Kombination zum gewünschten Ergebnis. Ziehst Du das Schwert aus dem mittleren Kopf und setzt es in den linken Kopf ein, erscheint ein zusätzlicher feindlicher Wächter, der die Erkundung erheblich erschwert.
Wähle deshalb die Peitsche aus, ziehe das Schwert aus dem mittleren Fischkopf und setze es direkt in den rechten Kopf ein. Sobald Du die richtige Kombination gewählt hast, erscheint im südwestlichen Bereich des Stockwerks eine weitere Schatztruhe. Sie befindet sich hinter dem Abgrund, über den Du zuvor durch den Kristallschalter eine Brücke ausgefahren hast. Den Schlüssel kannst Du sofort oder beim späteren Rückweg einsammeln. Für einen möglichst kurzen Weg ist es sinnvoll, ihn direkt mitzunehmen, bevor Du die nächste Etage betrittst.
Steige deshalb von der Plattform herunter und folge dem Gang nach Westen. In der Nähe des südwestlichen Raumbereichs patrouilliert ein Phantom-Auge, das regelmäßig zwischen mehreren Ecken hin- und herschwebt. Betäube es mit dem Bumerang und beseitige es mit dem Schwert, bevor Du die Brücke betrittst. Folge anschließend dem schmalen Weg über den Abgrund und erreiche die neu erschienene Schatztruhe. Öffne sie und nimm den zweiten kleinen Schlüssel an Dich. Die Schlüssel benötigst Du für zwei verschiedene Türen, die sich in den nördlichen Bereichen dieses Stockwerks befinden. Kehre anschließend zur erhöhten Plattform mit den drei Fischköpfen zurück, denn von dort aus erreichst Du den nächsten Lichttropfen.
Mit der Peitsche zum zweiten Lichttropfen
Stelle Dich auf den westlichen Rand der erhöhten Plattform und schaue über den Abgrund. Dort hängen mehrere Holzpfosten, an denen Du Dich mit Deiner Peitsche festhalten kannst. Benutze den ersten Pfosten, um Dich nach links zu schwingen, und tippe während des Pendelns den nächsten Pfosten an. Nach zwei aufeinanderfolgenden Schwingbewegungen erreichst Du eine kleine Plattform auf der gegenüberliegenden Seite. Laufe von dort aus weiter nach Norden und benutze den nächsten Holzpfosten, um eine zusätzliche Lücke zu überwinden. Anschließend führt der Weg zunächst nach Westen und danach über zwei weitere Pfosten nach Süden. Achte darauf, die Positionen der Phantom-Augen zu beobachten, bevor Du über die längeren Abgründe schwingst.
Am Ende dieses Weges führt ein letzter Holzpfosten nach rechts zu einer kleinen violetten Schutzzone. Dort liegt der zweite Lichttropfen. Direkt davor schwebt erneut ein Phantom-Auge, das Dich möglicherweise bereits während der letzten Schwingbewegung entdeckt. Falls ein Teleport-Phantom erscheint, solltest Du deshalb sofort in die Schutzzone laufen und den Tropfen einsammeln. Innerhalb des geschützten Bereichs kann Dich der gerüstete Wächter nicht angreifen. Warte, bis er sich wieder entfernt, und beseitige das Phantom-Auge anschließend mit Bumerang und Schwert. Danach kannst Du Dich über die Holzpfosten zurück zur erhöhten Plattform schwingen.
Mit zwei eingesammelten Lichttropfen fehlt Dir nun nur noch der letzte, bevor Du ein Teleport-Phantom betäuben kannst. Kehre zur rechten Seite des Stockwerks zurück und folge dem Gang nach Norden. Dort befindet sich eine verschlossene Tür, die Du mit einem Deiner kleinen Schlüssel öffnen kannst. Benutze den Schlüssel und steige die dahinterliegende Treppe hinauf ins 14. Stockwerk. Den anderen Schlüssel hebst Du für den späteren Durchgang auf der westlichen Seite des 13. Stockwerks auf.
14. Stockwerk – Den dritten Lichttropfen erreichen
Im 14. Stockwerk erwartet Dich zunächst ein schmaler Gang, der nach Süden führt. Schon nach wenigen Schritten entdeckst Du eine violette Schutzzone, in der Du die Bewegungen der Gegner beobachten kannst. Auf der rechten Seite befindet sich ein stationäres Phantom-Auge, das den nächsten Durchgang überwacht. Stelle Dich um die Ecke und zeichne mit Deinem Bumerang eine Flugbahn, die das Auge trifft, ohne dass Link selbst in dessen Sichtfeld gerät. Sobald das Auge betäubt wurde, läufst Du heran und beseitigst es mit dem Schwert. Folge dem Gang anschließend weiter nach links, bis Du ein zweites Phantom-Auge erreichst. Besiege auch diesen Gegner mit Bumerang und Schwert, bevor Du den nächsten Abschnitt betrittst.
Der dritte Lichttropfen befindet sich im westlichen beziehungsweise mittleren Bereich des Stockwerks und wird von einem Teleport-Phantom bewacht. Dieses steht nahezu unbeweglich vor dem Lichttropfen und versperrt Dir den direkten Zugang. Da Dein Schwert bisher nur zwei Lichttropfen aufgenommen hat, kannst Du den Wächter noch nicht betäuben. Du musst ihn deshalb zunächst von seiner Position weglocken. Stelle Dich hinter die Ecke links neben dem Phantom und wähle Deinen Bumerang aus. Zeichne nun eine Flugbahn, die gegen die Wand auf der rechten Seite des Wächters führt. Sobald der Bumerang dort aufschlägt, entsteht ein Geräusch, das die Aufmerksamkeit des Phantoms auf sich zieht.
Der Wächter bewegt sich nun zur Geräuschquelle, um den verdächtigen Vorfall zu untersuchen. Nutze diesen Moment und laufe auf der gegenüberliegenden Seite an ihm vorbei. Halte Dich möglichst nahe an der Wand, damit Du nicht direkt in sein Sichtfeld gerätst. Hinter dem Phantom erreichst Du die violette Schutzzone mit dem dritten Lichttropfen. Sammle ihn sofort ein. Dein Schwert beginnt daraufhin erneut hell zu leuchten und besitzt nun genügend Kraft, um die schwere Rüstung eines Phantoms von hinten zu durchdringen. Bleibe zunächst in der Schutzzone und warte, bis der abgelenkte Wächter seine gewöhnliche Position wieder eingenommen hat.
Zelda übernimmt ein Teleport-Phantom
Sobald das Teleport-Phantom wieder vor der Schutzzone steht, beobachtest Du seine Bewegungen und wartest, bis es Dir den Rücken zudreht. Verlasse anschließend den sicheren Bereich, laufe schnell hinter den Wächter und versetze ihm mit Deinem verstärkten Schwert einen gezielten Treffer. Das Phantom wird betäubt und bleibt für kurze Zeit bewegungslos stehen. Tippe es erneut an, damit Zelda die Kontrolle über die Rüstung übernehmen kann. Die Prinzessin schlüpft hinein und erhält damit eine besonders mächtige neue Fähigkeit: Sie kann sich nun unmittelbar zu jedem erreichbaren Phantom-Auge teleportieren.
Die Steuerung funktioniert ähnlich wie bei Deinen bisherigen gemeinsamen Rätseln mit Zelda. Tippe auf die Prinzessin und zeichne anschließend eine Linie direkt zu einem Phantom-Auge. Sobald das Auge als Ziel erkannt wird, verschwindet Zelda an ihrer bisherigen Position und taucht unmittelbar am Standort des Auges wieder auf. Dabei ist es unerheblich, ob sich zwischen ihr und dem Ziel eine Wand, eine verschlossene Tür oder ein Abgrund befindet. Das Phantom-Auge selbst wird durch den Teleportangriff beseitigt. Diese Fähigkeit ist besonders wichtig, weil sich in den folgenden Räumen zahlreiche Schalter und Durchgänge befinden, die Link auf gewöhnlichem Weg nicht erreichen kann.
Beachte allerdings, dass Zelda nur zu einem tatsächlich vorhandenen Phantom-Auge springen kann. Wenn Du ein Auge zuvor mit Deinem Schwert besiegt hast, musst Du warten, bis es wieder erscheint, bevor Du seine Position als Teleportziel benutzen kannst. Das ist der Grund, weshalb Du nicht sämtliche Phantom-Augen dauerhaft beseitigen solltest, sobald Zelda eine Teleport-Rüstung besitzt. Einige der Gegner werden nun bewusst als Hilfsmittel für die kommenden Rätsel benötigt. Außerdem kann Zelda trotz ihrer besonderen Fähigkeit weiterhin nicht über Sand laufen, da ihre schwere Rüstung darin versinkt. Für solche Hindernisse musst Du eine andere Lösung finden.
Optional: Die erste Schatztruhe mit Teleport-Zelda
Bevor Du das 14. Stockwerk verlässt, solltest Du noch eine optionale Schatztruhe im östlichen Bereich einsammeln. Sie befindet sich hinter einer verschlossenen Tür, die Du mit Link allein nicht öffnen kannst. Auf der anderen Seite dieser Tür schwebt allerdings ein Phantom-Auge. Genau hier kannst Du Zeldas neue Fähigkeit erstmals ausprobieren. Wähle die Prinzessin aus und zeichne eine Linie direkt zu dem Auge hinter der Tür. Zelda teleportiert sich sofort auf die andere Seite und beseitigt das Auge bei ihrer Ankunft.
Führe Zelda anschließend zum Bodenschalter, der sich in der Nähe befindet. Sobald sie darauf steht, verschwindet die Barriere vor dem kleinen Raum. Bewege Link nun durch den bereits bekannten Gang nach Osten und betrete die geöffnete Kammer. Dort steht eine Schatztruhe mit einem wertvollen Schatz. Öffne sie und nimm den Gegenstand an Dich. Welchen Schatz Du erhältst, kann je nach Spielstand variieren. Kehre anschließend zum Hauptgang zurück und rufe Zelda zu Dir. Da die Prinzessin weiterhin die Teleport-Rüstung trägt, kannst Du Dich nun um die zusätzlichen Geheimnisse im darunterliegenden Stockwerk kümmern.
13. Stockwerk – Auf Zeldas Schild zu zwei Schatztruhen
Kehre gemeinsam mit Zelda über die nordöstliche Treppe ins 13. Stockwerk zurück. Dort warten zwei weitere optionale Schatztruhen, die Du bei Deinem ersten Durchgang noch nicht erreichen konntest. Beide befinden sich auf erhöhten Plattformen im östlichen Bereich des Stockwerks. Laufe zunächst zur nordöstlichen Plattform, auf der Du zuvor die drei Fischköpfe entdeckt hast. Beseitige das Phantom-Auge in der Nähe und führe Zelda auf den tiefer gelegenen Boden direkt neben der Plattform. Steige mit Link über die kleine Treppe nach oben und stelle Dich an den Rand über Zeldas Rüstung. Tippe anschließend auf ihren Schild, damit Link darauf springt.
Während Link auf Zeldas Schild steht, befindet er sich deutlich höher als gewöhnlich. Dadurch kannst Du Gegenstände erreichen, die von der normalen Bodenhöhe aus unerreichbar wären. Führe Zelda zunächst zum östlichen Rand des Raumes. Dort hängt ein einzelner Holzpfosten über einem Abgrund, der sich nur aus der erhöhten Position auf Zeldas Schild mit der Peitsche erreichen lässt. Wähle die Peitsche aus, tippe den Pfosten an und schwinge Dich auf die gegenüberliegende Plattform. Dort befindet sich die erste Schatztruhe. Öffne sie und nimm den enthaltenen seltenen Schatz an Dich. Anschließend schwingst Du Dich mit der Peitsche zurück zu Zelda.
Springe erneut auf Zeldas Schild und führe sie nun zur südöstlichen Ecke des Stockwerks. Dort befindet sich eine weitere erhöhte Plattform, die Link normalerweise nicht erreichen kann. Stelle Zelda möglichst nahe an den Felsvorsprung und tippe anschließend auf den oberen Rand, damit Link von ihrem Schild auf die Plattform springt. Folge dem kurzen Weg und öffne die dortige zweite Schatztruhe. Auch sie enthält einen wertvollen Schatz. Damit hast Du alle drei optionalen Schatztruhen des vierten Turmabschnitts eingesammelt: eine im 14. Stockwerk und zwei im 13. Stockwerk. Kehre anschließend zu Zelda zurück und begib Dich in den südwestlichen Bereich des Stockwerks.
Die beiden Kristallschalter im 13. Stockwerk
Für den nächsten Durchgang musst Du nun den zweiten kleinen Schlüssel benutzen, den Du zuvor durch das Schwertkopfrätsel erhalten hast. Laufe mit Link zur westlichen verschlossenen Tür und öffne sie. Dahinter befindet sich ein kleiner Abschnitt mit einem Kristallschalter, der allein noch keinen sichtbaren Effekt auslöst. Ein zweiter Schalter befindet sich auf der anderen Seite einer großen Barriere im nordwestlichen Bereich. Da Link die beiden Schalter nicht schnell genug nacheinander erreichen kann, benötigst Du erneut Zeldas Hilfe.
Wähle Phantom-Zelda aus und suche auf der Karte das Phantom-Auge im Nordwesten. Zeichne eine Linie zu ihm, damit Zelda unmittelbar dorthin teleportiert wird. Führe sie anschließend nach Süden und Westen bis zum zweiten Kristallschalter. Stelle sie direkt daneben ab und wechsle zurück zu Link. Dieser steht inzwischen bereits vor dem ersten Schalter hinter der aufgeschlossenen Tür. Sobald beide Figuren bereit sind, aktivierst Du die Schalter möglichst gleichzeitig. Lasse Zelda ihren Schalter mit dem Schwert treffen und schlage unmittelbar danach mit Link gegen den zweiten. Wenn beide Schalter innerhalb des kurzen Zeitfensters aktiviert wurden, öffnet sich die Barriere vor der nordwestlichen Treppe.
Kehre anschließend mit Link zur geöffneten Verbindung zurück und steige die Treppe hinauf. Zelda kann sich über ihre Teleportfähigkeit beziehungsweise über den freigelegten Weg wieder zu Dir gesellen. Damit erreichst Du einen anderen Abschnitt des 14. Stockwerks, der zuvor nicht zugänglich war. Hier erwarten Dich mehrere neue Rätsel, bei denen Sandflächen, Stacheln und besondere Teleportplatten eine wichtige Rolle spielen.
14. Stockwerk – Die elektrischen Schleime und die Sandfläche
Nach dem Aufstieg folgst Du dem Gang zunächst nach Süden. Schon nach kurzer Zeit erscheinen zwei blaue Schleime, die elektrisch aufgeladen sind und Link bei einem direkten Schwertangriff verletzen können. Da Zelda inzwischen eine schwere Phantomrüstung trägt, kann sie die Gegner problemlos beseitigen. Zeichne für sie eine kurze Route zu den Schleimen und lasse sie mit ihrem Schwert angreifen. Sobald beide Gegner verschwunden sind, folgt ihr dem Weg in die südwestliche Ecke des Raumes. Dort liegt eine größere Sandfläche, die den direkten Weg zur anderen Seite versperrt.
Während Link ohne Schwierigkeiten über den Sand laufen kann, versinkt Zelda mit ihrer schweren Rüstung sofort darin. Du musst deshalb zunächst eine Brücke erscheinen lassen. Links neben der Sandfläche befindet sich ein Bodenschalter, den Zelda erreichen kann. Stelle die Prinzessin darauf ab und bewege anschließend Link über den Sand zur gegenüberliegenden Seite. Dort befindet sich ein zweiter Bodenschalter. Sobald Link darauf steht und Zelda ihren Schalter weiterhin gedrückt hält, erscheint eine Brücke über der Sandfläche. Führe Zelda nun über diese Brücke und lasse Link anschließend folgen. Damit habt ihr das erste Hindernis dieses Stockwerks gemeinsam überwunden.
Die ersten Teleportplatten und die Stachelfalle
Hinter der Sandfläche führt der Weg nach Osten in einen Bereich mit mehreren Stachelfallen. Zelda kann die Stacheln mit ihrer Phantomrüstung gefahrlos überqueren, während Link bei jedem Kontakt Schaden nehmen würde. Folge deshalb mit Link zunächst dem sicheren Gang nach rechts und schicke Zelda geradewegs über die Stacheln. Am Ende ihres Weges befindet sich eine auffällige runde Teleportplatte, die aufleuchtet, sobald eine Figur sie betritt. Stelle Zelda darauf ab und laufe mit Link über den äußeren Gang zur zweiten runden Platte auf der anderen Seite der Stachelfalle.
Sobald beide Figuren gleichzeitig auf ihren jeweiligen Platten stehen, beginnen diese zu leuchten und Link und Zelda tauschen ihre Positionen. Dadurch gelangt Link auf die zuvor unerreichbare Seite der Stacheln, während Zelda auf der anderen Platte erscheint. Solche Teleportplatten wirst Du in den kommenden Stockwerken noch häufiger benutzen. Die jeweilige Form der Platte entscheidet darüber, welche beiden Positionen miteinander verbunden sind. Runde Platten funktionieren nur mit anderen runden Platten, während dreieckige und quadratische Platten jeweils eigene Paare bilden. Du kannst den Platztausch beliebig oft wiederholen, solange beide Figuren die zusammengehörenden Platten gleichzeitig betreten.
Auf der neu erreichten Seite befindet sich ein weiterer Schwertkopfmechanismus. Zwei steinerne Fischköpfe stehen einander gegenüber, wobei einer ein kleines Schwert im Maul trägt. Ziehe das Schwert mit Deiner Peitsche heraus und setze es in den anderen Kopf ein. Dadurch verschwindet die Barriere vor der nächsten Treppe. Führe Zelda erneut über die Stacheln zu Link und steige gemeinsam mit ihr in das 15. Stockwerk hinauf.
15. Stockwerk – Die dreieckigen Teleportplatten
Im 15. Stockwerk erreichst Du eine große zentrale Halle mit mehreren unterschiedlich geformten Teleportplatten. Besonders auffällig sind die dreieckigen, quadratischen und runden Markierungen, die über das gesamte Stockwerk verteilt sind. Jede dieser Platten besitzt ein Gegenstück, mit dem Link und Zelda ihre Positionen tauschen können. Da einige Bereiche durch Sand, Stacheln oder tiefe Abgründe voneinander getrennt sind, musst Du die verschiedenen Platten in der richtigen Reihenfolge benutzen. Beginne zunächst mit den dreieckigen Platten im südöstlichen Teil der Halle.
Schicke Phantom-Zelda über die Stacheln auf der rechten Seite des Raumes. Führe sie zunächst nach Osten, anschließend nach Süden und schließlich nach Westen, bis sie die dreieckige Teleportplatte erreicht. Stelle sie darauf ab und bewege Link zur entsprechenden Dreiecksplatte im südöstlichen Bereich der zentralen Halle. Sobald beide Figuren gleichzeitig auf den Platten stehen, tauschen sie ihre Positionen. Link befindet sich nun auf der anderen Seite der Stacheln und kann einen Bereich betreten, der für Zelda wegen des vielen Sands nicht zugänglich ist.
Laufe mit Link zunächst nach Norden über die Sandfläche. Dort begegnet Dir ein weiterer Zorakrieger, der einen großen Schild trägt und gewöhnliche Schwerthiebe von vorne abwehrt. Da Zelda diesen Bereich derzeit nicht erreichen kann, musst Du den Gegner allein besiegen. Benutze Deine Peitsche, um ihm den Schild aus der Hand zu ziehen. Sobald er ungeschützt ist, kannst Du mit mehreren schnellen Schwerthieben angreifen. Weiche seinen Gegenangriffen aus und wiederhole die Vorgehensweise, bis der Zorakrieger besiegt ist. Folge dem Weg anschließend weiter nach Nordosten, wo ein verschiebbarer Block und mehrere Bodenschalter auf Dich warten.
Der Steinblock und die quadratischen Teleportplatten
Im nordöstlichen Bereich des Stockwerks liegt ein verschiebbarer Steinblock auf dem Boden. Daneben befinden sich zwei Bodenschalter, die gleichzeitig betätigt werden müssen, damit sich die Stacheln im östlichen Teil des Raumes absenken. Schiebe den Block zunächst nach links und anschließend nach oben, bis er genau auf dem ersten Bodenschalter steht. Dadurch wird eine Hälfte des Mechanismus aktiviert. Den zweiten Schalter kannst Du zwar mit Link betreten, doch sobald Du ihn wieder verlässt, würden die Stacheln erneut erscheinen. Du musst deshalb Zelda auf die andere Seite bringen, damit sie den zweiten Schalter dauerhaft gedrückt halten kann.
Laufe mit Link zurück in Richtung Süden und suche die quadratische Teleportplatte in der Nähe der zentralen Halle. Stelle Dich darauf und führe Zelda zur entsprechenden quadratischen Platte auf der anderen Seite des Raumes. Sobald beide Figuren auf ihren Platten stehen, tauschen sie ihre Positionen. Zelda befindet sich nun in dem Abschnitt mit den beiden Bodenschaltern, während Link auf die andere Seite gelangt ist. Zeichne für Zelda eine kurze Route zum noch freien Schalter und lasse sie darauf stehen bleiben. Der Steinblock hält weiterhin den ersten Schalter gedrückt, während Zelda den zweiten aktiviert. Dadurch werden die Stacheln im östlichen Bereich dauerhaft abgesenkt, solange die Prinzessin an ihrer Position bleibt.
Führe Link nun über den geöffneten Weg nach Osten und anschließend nach Norden. Dort erreichst Du eine große Doppeltür, die nur von zwei Figuren gemeinsam geöffnet werden kann. Stelle Link auf einer Seite der Tür ab und rufe Zelda zu Dir, sobald der Weg frei ist. Lasse sie einen der beiden Türflügel schieben und tippe mit Link auf den anderen. Sobald beide Figuren gleichzeitig drücken, öffnet sich die massive Tür. Dahinter befindet sich eine Schatztruhe mit dem dritten kleinen Schlüssel. Öffne sie und nimm den Schlüssel an Dich. Mit ihm kannst Du später den letzten verschlossenen Durchgang dieses Stockwerks öffnen.
Die Brücke im Westen und die runden Tauschplatten
Nachdem Du den dritten kleinen Schlüssel gefunden hast, musst Du den westlichen Teil des Stockwerks erkunden. Kehre mit Link zunächst zur Treppe in der Nähe des zuvor besiegten Zorakriegers zurück und springe von dort auf die mittlere Plattform hinunter. Folge anschließend dem schmalen Gang nach Westen, bis Du einen Abgrund erreichst. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Kristallschalter, den Du mit Deinem Schwert nicht direkt erreichen kannst. Wähle deshalb den Bumerang aus und zeichne eine Flugbahn nach Nordwesten, bis der Schalter getroffen wird. Dadurch erscheint eine Brücke über einer Sandfläche im oberen linken Bereich des Stockwerks.
Wähle nun Zelda aus und suche auf der Karte das Phantom-Auge im Nordwesten. Zeichne eine Linie zu ihm, damit sich die Prinzessin auf die andere Seite des Abgrunds teleportiert. Von dort aus folgt sie dem Weg nach Süden über die neu erschienene Brücke. Anschließend muss sie mehrere Stachelfallen überqueren, die für ihre Rüstung jedoch kein Problem darstellen. Führe sie bis in die südwestliche Ecke des Raumes, wo eine runde Teleportplatte auf dem Boden liegt. Stelle Zelda auf diese Platte und bewege Link zur entsprechenden runden Platte im südlichen Teil der zentralen Halle. Sobald beide Figuren darauf stehen, tauschen sie erneut ihre Positionen.
Link befindet sich nun im südwestlichen Bereich des Stockwerks, während Zelda auf die andere Seite gelangt ist. Da Du Link noch weiter nach Norden führen musst, solltest Du zunächst Zelda wieder zurückholen. Wähle sie aus und lasse sie erneut zum Phantom-Auge im Nordwesten teleportieren. Von dort führt ihr Weg über die freigelegte Brücke zurück zu den Stacheln im südwestlichen Bereich. Stelle Zelda auf den Bodenschalter direkt rechts neben der Stachelfalle, damit die Stacheln abgesenkt werden. Link kann den Bereich nun gefahrlos verlassen und dem Weg weiter nach Norden folgen.
Die rollenden Felsen und die beiden Bodenschalter
Im nächsten Abschnitt wird der Gang durch eine Reihe großer rollender Felsen versperrt, die regelmäßig aus einer Öffnung im nördlichen Bereich herauskommen. Da die Felsen einen schmalen Durchgang vollständig ausfüllen, kann Link nicht einfach an ihnen vorbeilaufen. Phantom-Zelda besitzt jedoch genügend Kraft, um die rollenden Hindernisse mit ihrer Rüstung aufzuhalten. Führe sie deshalb zunächst über die Stacheln nach Norden und positioniere sie direkt vor der Öffnung, aus der die Felsen herausrollen. Warte, bis ein Felsen gerade vorbeigekommen ist, und schicke Zelda anschließend so weit wie möglich nach oben. Sobald der nächste Felsen erscheint, wird er von ihrer schweren Rüstung aufgehalten.
Wechsle nun schnell zu Link und laufe hinter Zelda durch den schmalen Gang. Solange die Prinzessin den Felsen blockiert, kannst Du gefahrlos vorbeilaufen und den Bereich hinter den Stacheln erreichen. Dort befinden sich zwei Bodenschalter, die gemeinsam eine weitere Brücke aktivieren. Stelle Link zunächst auf den ersten Schalter und führe Zelda anschließend zum zweiten. Sobald beide Schalter gleichzeitig gedrückt werden, erscheint eine Brücke zurück zum mittleren Bereich des Stockwerks. Damit hast Du den schwierigsten Teil des Hindernisparcours mit den rollenden Felsen überwunden.
Verlasse den Bereich jedoch noch nicht sofort. Im nordwestlichen Teil des Stockwerks befindet sich ein weiteres Rätsel, bei dem Du ein Phantom-Auge absichtlich am Leben lassen musst. Dieses Auge dient als Teleportziel für Zelda und muss zunächst über eine Sandfläche bewegt werden. Da Zelda selbst nicht durch Sand laufen kann, benötigst Du dafür eine besondere Kombination aus Bumerang und Luftkanone.
Das Phantom-Auge über den Sand befördern
Führe Link über die neu erschienene Brücke nach Norden, bis Du ein einzelnes Phantom-Auge entdeckst, das in der Nähe einer Sandfläche patrouilliert. Dieses Auge solltest Du ausnahmsweise nicht mit Deinem Schwert besiegen. Stattdessen benutzt Du zunächst den Bumerang, um es zu betäuben. Sobald es bewegungslos in der Luft hängt, stellst Du Dich so auf, dass Du mit Deiner Luftkanone in Richtung des nordwestlichen Bereichs zielen kannst. Richte die Kanone auf das betäubte Auge und puste kräftig hinein. Durch den Luftstoß wird es ein Stück über den Sand geschoben.
Wiederhole den Vorgang mehrmals, bis sich das Phantom-Auge auf der gegenüberliegenden Seite der Sandfläche befindet. Sollte es zwischendurch wieder zu Bewusstsein kommen, betäubst Du es erneut mit dem Bumerang und setzt anschließend den Transport mit der Luftkanone fort. Jeder neue Luftstoß verlängert die Betäubung ein wenig, sodass Du genügend Zeit hast, das Auge an die richtige Stelle zu bewegen. Dein Ziel ist die nordwestliche Ecke des Bereichs, in der sich ein weiterer Bodenschalter befindet, den Zelda bislang nicht erreichen konnte.
Sobald das Phantom-Auge auf der gewünschten Seite angekommen ist, wechselst Du zu Zelda und zeichnest eine Linie direkt zu dem betäubten Auge. Die Prinzessin teleportiert sich sofort an dessen Position und kann nun den Bodenschalter erreichen, der hinter der Sandfläche liegt. Stelle sie darauf ab und laufe mit Link über den bereits geöffneten Weg zum zweiten Bodenschalter in der Nähe. Sobald beide Figuren ihre jeweiligen Schalter gleichzeitig betreten, öffnet sich die Barriere vor der nördlichen Treppe. Damit ist auch dieses Rätsel abgeschlossen.
Kehre anschließend mit Link in den mittleren Bereich des Stockwerks zurück. Zelda kann sich zum Phantom-Auge in der Nähe des neu geöffneten Durchgangs teleportieren und dadurch ebenfalls den nördlichen Bereich erreichen. Führe beide Figuren zur verschlossenen Tür und benutze den dritten kleinen Schlüssel, den Du zuvor hinter der großen Doppeltür eingesammelt hast. Hinter der Tür befindet sich die Treppe zum 16. Stockwerk, in dem das letzte größere Rätsel vor der Feuertafel wartet.
16. Stockwerk – Die Route des Phantoms kopieren
Im 16. Stockwerk erreichst Du zunächst einen schmalen Gang, der Dich zu einer Steintafel führt. Lies die Inschrift, bevor Du den nächsten Raum betrittst. Sie erklärt Dir, dass Du von einem grünen Ausgangspunkt aus eine bestimmte Route zum roten Ziel zurücklegen musst, um einen besonderen Mechanismus zu aktivieren. Die richtige Strecke soll dabei ein bestimmtes Zeichen bilden. Wenn Du einfach auf direktem Weg vom grünen Startfeld zum roten Zielfeld läufst, wird das Rätsel nicht gelöst. Stattdessen musst Du den genauen Weg nachzeichnen, den ein feindliches Phantom auf der anderen Seite des Raumes patrouilliert.
Führe Zelda zunächst in Richtung des Phantom-Auges auf der rechten Seite der Karte. Benutze ihre Teleportfähigkeit, um den sonst unerreichbaren Bereich zu betreten. Dort patrouilliert ein gewöhnliches Phantom zwischen mehreren auffälligen Bodenplatten. Beobachte seine Bewegungen genau und achte besonders darauf, an welchen Stellen es geradeaus läuft, diagonal abbiegt oder vor dem Rand einer Plattform umkehrt. Du kannst die einzelnen Abschnitte auf Deiner Karte nachzeichnen, um Dir die Strecke zu merken. Die Route des Phantoms bildet eine ungewöhnliche Figur, die aus mehreren geraden und diagonalen Linien besteht.
Sobald Du den Weg verstanden hast, lässt Du Zelda zurück in den linken Teil des Stockwerks teleportieren. Dort befinden sich das grüne Startfeld und das rote Zielfeld, zwischen denen Du die zuvor beobachtete Route nachlaufen musst. Link bleibt währenddessen zunächst in der Nähe des Eingangs stehen. Für das Rätsel zählt ausschließlich der Weg, den Zelda zurücklegt, während sie sich in ihrer Phantomrüstung befindet.
Der genaue Weg vom grünen zum roten Feld
Stelle Zelda zunächst auf das grüne Startfeld im linken Teil des Raumes. Zeichne anschließend eine Route zum obersten rechten Eckpunkt des markierten Bereichs. Von dort führst Du die Prinzessin diagonal nach links unten bis zum untersten linken Eckpunkt. Anschließend lässt Du Zelda ein Stück gerade nach oben laufen, allerdings nicht ganz bis zum obersten linken Eckpunkt. Wenn Du diesen Punkt berührst, wird das Rätsel zurückgesetzt und Du musst wieder vom grünen Startfeld beginnen. Beende die Route schließlich mit einer diagonalen Linie nach rechts unten bis zum roten Zielfeld.
Wichtig ist, dass Zelda tatsächlich die vorgesehene Strecke zurücklegt und nicht nur das rote Zielfeld erreicht. Der Mechanismus überprüft den gelaufenen Weg und erkennt, ob Du die charakteristische Figur nachgebildet hast. Wenn sich die Tür nach dem ersten Versuch nicht öffnet, überprüfe besonders den kurzen Abschnitt nach dem untersten linken Eckpunkt. Häufig besteht der Fehler darin, dass Zelda dort zu weit nach Norden läuft oder direkt diagonal zum Zielfeld geführt wird. Setze sie dann erneut auf das grüne Startfeld und zeichne die Route noch einmal nach.
Sobald Du den richtigen Weg zurückgelegt hast, öffnet sich die große Tür im mittleren Bereich des Stockwerks. Führe Zelda anschließend zu Link zurück und laufe gemeinsam mit ihr durch den geöffneten Durchgang. Dahinter befindet sich die letzte Treppe, die Dich in den 17. Stock des Turms der Götter bringt.
17. Stockwerk – Die Feuertafel erhalten
Nach dem Aufstieg in den 17. Stock verschwindet die besondere Kraft aus Links Schwert. Zelda verlässt daraufhin die Rüstung des Teleport-Phantoms und erscheint wieder in ihrer gewöhnlichen Geistergestalt. Da sich in diesem Raum keine weiteren Gegner befinden, kannst Du ungehindert zum großen Podest in der Mitte laufen. Dort schwebt die Feuertafel, die vierte der fünf Gleistafeln des Spiels. Untersuche sie und nimm sie an Dich. In der anschließenden Zwischensequenz wird ihre magische Kraft freigesetzt und neue Gleise erscheinen auf Deiner Karte. Sie führen vom Schneetal aus in eine bisher unzugängliche Region, die von hohen Bergen, gewaltigen Vulkanen und heißen Lavaströmen geprägt ist.
Damit ist der Zugang zur Feuerhöhe grundsätzlich freigeschaltet. Allerdings sind auch dort noch nicht sämtliche Schienen wiederhergestellt. Wie zuvor im Waldland, Schneetal und an der Meeresküste benötigst Du erneut die Hilfe eines Lokomo, um den Weg zum nächsten Tempel vollständig zu öffnen. Bevor Du Dich jedoch auf die Suche nach dem zuständigen Wächter machen kannst, erscheint plötzlich ein alter Bekannter und unterbricht Eure Freude über die gefundene Tafel.
Delok erscheint – Shienes Vergangenheit
Kaum haben Link und Zelda die Feuertafel an sich genommen, taucht Delok auf. Der geheimnisvolle Krieger, der bereits gemeinsam mit Minister Glaiss für die Entführung von Zeldas Körper verantwortlich war, hat Euch offenbar im Turm aufgespürt. Er erklärt erneut, dass die Rückkehr des Dämonenkönigs unmittelbar bevorsteht, und macht sich über Eure bisherigen Erfolge lustig. Als Delok schließlich zum Angriff ansetzt, scheint Link gegen seine Geschwindigkeit und Kraft zunächst keine Chance zu haben. Doch bevor der Krieger zuschlagen kann, erscheint plötzlich Shiene und stellt sich schützend zwischen ihn und die beiden Helden.
Im anschließenden Gespräch erfährst Du mehr über die Vergangenheit des Lokomo-Volkes. Delok war einst selbst ein Schüler von Shiene und sollte als Wächter über die heiligen Schienen wachen. Doch er wandte sich von seiner ursprünglichen Aufgabe ab, weil er mit der Macht der Götter unzufrieden war und nach größerer Stärke strebte. Schließlich schloss er sich Minister Glaiss an und begann, die Wiedererweckung des Dämonenkönigs Marardo zu unterstützen. Shiene ist enttäuscht darüber, wie weit sich ihr ehemaliger Schüler von seiner eigentlichen Bestimmung entfernt hat, kann ihn aber nicht mehr von seinem Vorhaben abbringen. Deshalb fordert sie Link und Zelda auf, ihre Reise fortzusetzen, während sie selbst Delok aufhält.
Shiene benutzt ihre magischen Kräfte und bringt Euch unmittelbar in die Eingangshalle des Turms zurück. Dort erklärt sie, dass Ihr nun schnellstmöglich in die Feuerhöhe reisen müsst, bevor der Dämonenkönig vollständig aus seinem Gefängnis befreit wird. Auch wenn Ihr bereits vier Gleistafeln eingesammelt habt, ist Eure Aufgabe noch lange nicht abgeschlossen. Die letzte große Elementarregion wartet auf Euch, und die dortigen heiligen Schienen müssen ebenfalls wiederhergestellt werden.
Optional: Die nächsten Sammelaufgaben vorbereiten
Nach dem Erhalt der Feuertafel solltest Du Deine bisherige Sammlung überprüfen, bevor Du in die Feuerhöhe aufbrichst. Durch die neu erschienenen Gleise werden mehrere weitere Strecken im Norden Hyrules erreichbar. Halte dort nach versteckten Hasen Ausschau und zerstöre auffällige Felsen am Rand der Schienen mit Deiner Zugkanone. Auch bei den bereits bekannten Bahnhöfen können inzwischen neue Transportaufgaben verfügbar sein, die Dir zusätzliche Force-Kristalle einbringen. Besonders lohnend sind Aufträge, die Du ohne große Umwege auf Deinen ohnehin geplanten Fahrten erledigen kannst. Auf diese Weise kannst Du neue Gleisverbindungen freischalten und zusätzliche Schatztruhen oder Minispiele erreichen, ohne später die gesamte Welt erneut abfahren zu müssen.
Wenn Du noch nicht alle bislang erreichbaren Stempel eingesammelt hast, lohnt sich außerdem ein Blick in Dein Stempelbuch. Mit 10 Stempeln kannst Du bei Niko den antiken Schild erhalten, während bei 15 Stempeln die ursprüngliche Lokführeruniform als Belohnung auf Dich wartet. Auch die Hasensuche bleibt interessant: Für jeweils fünf gefangene Hasen erhältst Du bei Hasko eine Belohnung, darunter den bereits früh erreichbaren Herzcontainer. Je mehr Hasen Du jetzt auf den neu freigeschalteten Gleisen einsammelst, desto weniger Sammelarbeit bleibt Dir vor dem Ende des Spiels.
Denke außerdem daran, regelmäßig Deine gesammelten Schätze zu kontrollieren. In Linebecks Werkstatt kannst Du inzwischen verschiedene Zugteile kaufen, mit denen Du Deine Lokomotive individuell ausstatten kannst. Einige Kombinationen erhöhen auch ihre Widerstandsfähigkeit. Besonders für die kommenden Strecken der Feuerhöhe ist ein robuster Zug von Vorteil, da Du dort mit neuen Gegnern und gefährlichen Gleisabschnitten rechnen musst. Hebe seltene Schätze möglichst auf, bis Du weißt, welche Bauteile Du für Deine gewünschte Zugkombination benötigst.
Weiterreise in die Feuerhöhe
Verlasse nun den Turm der Götter und steige in Deinen Götterzug. Öffne die Gleiskarte und betrachte die neu erschienenen Strecken im nördlichen Schneetal. Von dort führt die Verbindung in die Feuerhöhe, die Heimat der Goronen und Schauplatz Deines nächsten großen Abenteuers. Da der direkte Weg durch hohe Berge und gefährliche Tunnel führt, solltest Du zunächst die nördlichen Bahnhöfe des Schneetals ansteuern. Beobachte während der Fahrt wie gewohnt die Phantomzüge und benutze Deine Kanone, um angreifende Gegner und Felsen auf den Gleisen zu zerstören. Besonders in den engen Bergtunneln bleibt Dir oft nur wenig Zeit, um auf Hindernisse zu reagieren.
In der Feuerhöhe wirst Du zunächst das Goronendorf erreichen, dessen Bewohner unter der zunehmenden Hitze und den gefährlichen Ausbrüchen der Vulkane leiden. Um den weiteren Weg zu öffnen, benötigst Du unter anderem eine Lieferung Mega-Eis, das Du vom Eisquell im Schneetal herbeischaffen musst. Da das Eis während des Transports allmählich schmilzt, solltest Du später eine möglichst direkte Route wählen und unnötige Verzögerungen durch Phantomzüge oder falsche Weichenstellungen vermeiden. Sobald die Goronen wieder sicher durch ihre Heimat reisen können, wird der Weg zum Feuerschrein und schließlich zum vierten großen Elementartempel frei.
Weiter geht es in Kapitel 8: Feuerhöhe und Feuertempel. Dort erfährst Du, wie Du das Goronendorf erreichst, das benötigte Mega-Eis transportierst, die Schienen zum Feuertempel wiederherstellst und Dich den gefährlichen Rätseln der Vulkanregion stellst.

