Im Nordschloss schläft Zelda unter einem alten Fluch. Um sie zu wecken, musst Du sechs Kristalle in den Palästen von Hyrule einsetzen und anschließend das Triforce des Mutes im Großen Palast gewinnen. Dazwischen liegen gefährliche Höhlen, versteckte Städte und Kämpfe, in denen Deine Stellung zum Gegner genauso wichtig ist wie Dein Angriffslevel.
Unsere Komplettlösung führt Dich durch die westliche NES-Fassung von Zelda II: The Adventure of Link. Die Route verbindet die sieben Paläste mit den vier zusätzlichen Herzcontainern, vier Magiecontainern, acht Zaubern, beiden Schwerttechniken und allen acht dauerhaften Ausrüstungsgegenständen. Die Fundorte erreichbarer Verbesserungen sind direkt im jeweiligen Weg beschrieben; für einzelne Fragen kannst Du zusätzlich die Sammel- und Hilfeseiten öffnen.
Vom Parapa-Palast bis zum Triforce des Mutes
Du beginnst bei Rauru und dem Parapa-Palast. Anschließend führt die Route über Ruto und Saria zum Hammer im Todesberg. Mit dem Hammer öffnest Du die Abkürzungen im Westen, lernst in Mido den Feenzauber und Abwärtsstoß und gehst gut vorbereitet in den Midoro-Palast. Das Floß aus dem Inselpalast bringt Dich schließlich nach Ost-Hyrule.
Dort rettest Du das Kind aus dem Insellabyrinth, lernst Reflektieren und holst die Stiefel. Auf den Wasserwegen erreichst Du den Seepalast und seine Flöte. Nach dem versteckten Kasuto und dem Drei-Augen-Felspalast bereitest Du den letzten Weg vor: Donner, volle Magie und die noch offenen Verbesserungen kommen vor dem Tal des Todes. Im Großen Palast folgen die Kämpfe gegen Thunderbird und Schattenlink.
Welche Verbesserungen solltest Du mitnehmen?
Link startet mit vier Lebens- und vier Magieabschnitten; mit den jeweils vier versteckten Containern erreichst Du acht Abschnitte pro Leiste. Die getrennten Level für Angriff, Magie und Leben steigen jeweils bis acht. Ein Lebenslevel ersetzt keinen Herzcontainer, und ein Magielevel ersetzt keinen Magiecontainer. Besonders vor dem Finale lohnt es sich, sowohl die Leisten als auch die drei Attribute auszubauen.
Link-Puppen geben zusätzliche Versuche, erhöhen die Startzahl nach einem Game Over aber nicht dauerhaft. Die Route weist auf ihre Fundorte hin und plant die noch verfügbaren Oberwelt-Puppen für die Vorbereitung des Finales ein. Für die japanische Famicom-Disk-System-Fassung gelten teilweise andere Regeln; diese Lösung verwendet insbesondere das NES-Levelsystem und Gooma als Boss des Seepalasts.
Weitere Informationen zum Spiel findest Du auf unserer Spielseite zu Zelda II: The Adventure of Link. Die Kapitel und Hilfethemen kannst Du über die Übersicht dieser Komplettlösung auswählen.
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