In Zelda II lernst Du acht Zauber bei den Weisen der Städte. Einige Bewohner öffnen Dir den Zugang erst nach einem bestimmten Fund. Wähle den Spruch mit Start im Menü und löse ihn in der seitlichen Spielansicht mit der Zaubertaste aus; auf dem NES ist das Select. Die Wirkung der anhaltenden Zauber endet beim Bildschirmwechsel. Die folgenden Fundorte gelten für die westliche NES-Fassung.
Schild – Shield in Rauru
Sprich in Rauru mit der Frau, die im nächsten Stadtabschnitt vor ihrem Haus unterwegs ist und Dich zu ihrem Vater lässt. Folge ihr ins Haus und gehe rechts zum Weisen im Keller. Für Schild musst Du keinen Tauschgegenstand beschaffen. Der Spruch halbiert den erlittenen Schaden im aktuellen Aktionsabschnitt und ist besonders bei Bossen und starken Rittern nützlich. Die erste Anreise steht bei Rauru und Parapa.
Springen – Jump in Ruto
Hole die Trophäe aus der Höhle im Norden der Tantari-Wüste. Hinter Fledermäusen, Lavagruben und einem roten Goriya liegt der gesuchte Gegenstand. In Rutos zweitem Stadtabschnitt öffnet Dir die Frau, die ihre Trophäe vermisst, daraufhin das Haus. Der Weise im Keller lehrt Dich Springen. Damit erreichst Du höhere Absätze und Dächer. Für den Ausgang aus der Höhle südlich von Ruto ist der Spruch Teil der normalen Route; wirke ihn nach späteren Bildschirmwechseln erneut, wenn der nächste hohe Sprung ansteht.
Leben – Life in Saria
Betritt in Sarias zweitem Stadtabschnitt das erste Haus und suche mit der Angriffstaste unter dem Tisch nach dem Spiegel. Gib ihn der Frau im violetten Kleid im ersten Stadtabschnitt zurück. Sie lässt Dich zum Weisen, der Leben lehrt. Damit verwandelst Du Magie in Lebensenergie. Vor einem roten Magiekrug solltest Du deshalb erst Leben einsetzen und dann den Krug aufnehmen. Der Weg zu Spiegel und Trophäe ist gemeinsam in Ruto, Saria und Todesberg beschrieben.
Fee – Fairy in Mido
Mit dem Hammer zerstörst Du den Felsen vor der Höhle im Sumpf nördlich von Saria. Hole die Medizin aus ihrem Inneren und bringe sie nach Mido. Im dritten Stadtabschnitt öffnet Dir die ältere Frau am ersten Haus den Zugang zum Weisen. Fee verwandelt Dich für den aktuellen Abschnitt in eine fliegende Fee. Damit überwindest Du hohe Mauern und bestimmte Schächte oder Lavastrecken.
In Feengestalt kannst Du nicht normal mit dem Schwert kämpfen und keine auf dem Boden liegenden Schlüssel wie Link einsammeln. Der Seepalast verlangt deshalb einen Bildschirmwechsel zurück zur normalen Gestalt. Eine Fee ist auch kein Schutz gegen Kontakt mit Gegnern, Decke oder Lava. Die Vorbereitung steht bei Mido und Midoro.
Feuer – Fire in Nabooru
Sprich in Naboorus zweitem Abschnitt mit der durstigen Frau und hole anschließend mit der Angriffstaste Wasser am Brunnen. Gib es ihr und besuche den Weisen im Haus. Feuer ergänzt die Schwertattacken um Feuerbälle. Bestimmte Gegner in Ost-Hyrule, darunter Tektiten und Skorpione, werden dadurch verwundbar. Du benötigst dafür keine dauerhaft verbrauchbaren Pfeile oder ein zusätzliches Fernkampf-Inventar.
Reflektieren – Reflect in Darunia
Rette das entführte Kind aus der verborgenen Grube im südöstlichen Wegteil des Insellabyrinths. Hole außerdem den Magiecontainer am westlichen Inselweg, damit Deine Leiste sieben Abschnitte hat. In Darunias drittem Stadtabschnitt lässt Dich die Frau vor ihrem Haus zum Weisen. Reflektieren verstärkt den Schild, sodass geeignete magische Geschosse zurückgeworfen werden. Du musst Dich weiterhin in die richtige Richtung wenden und für tiefe Geschosse ducken. Carock im Labyrinthpalast besiegst Du mit zurückgeworfener Magie, nicht mit Schwertstichen. Rettungsweg und Palast sind in der Darunia-Etappe verbunden.
Spell – Zauber in Neu-Kasuto
Lege Neu-Kasuto mit dem Hammer im nördlichen Wald hinter der östlichen Höhle frei. Hole bei der älteren Frau den letzten Magiecontainer, nachdem Du die drei übrigen gefunden hast. Im zweiten Stadtabschnitt betrete das Haus mit der offenen Tür und drücke am Kamin nach oben. Der Weise dahinter lehrt Dich Spell. Wirke ihn im leeren dritten Stadtabschnitt, um das Gebäude mit dem magischen Schlüssel aus dem Boden zu heben. Gegen viele gewöhnliche Gegner kann Spell außerdem eine Verwandlung auslösen; er wirkt nicht pauschal gegen jeden Boss. Die Route durch Neu-Kasuto beschreibt den konkreten Einsatz.
Donner – Thunder in Alt-Kasuto
In der verlassenen Stadt Alt-Kasuto sitzt der Weise im ersten erreichbaren Haus. Du brauchst acht Magieabschnitte, um Donner zu lernen. Das Kreuz aus dem sechsten Palast macht die unsichtbaren Gegner der Stadt sichtbar und gehört deshalb zur empfohlenen Vorbereitung. Donner trifft viele Gegner gleichzeitig und öffnet im Finale Thunderbirds verwundbare Form. Wirke ihn dort erst, nachdem Thunderbird sichtbar ist.
Auf Magielevel acht kostet Donner 64 Magiepunkte. Unterhalb dieses Levels ist der Verbrauch höher; die Container allein senken ihn nicht. Vor dem letzten Palast lohnt sich daher ein Blick auf Magielevel und Kampfvorbereitung. Den Anmarsch und die Bosskammer findest Du bei Donner und Tal des Todes sowie Großer Palast.

