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Alle Bosse in Zelda II besiegen

Die Bosse von Zelda II verlangen unterschiedliche Angriffspunkte. Ein gepanzerter Kopfkampf, ein Zauberduell und Thunderbird lassen sich nicht mit derselben Tastenfolge lösen. Fülle Deine Energie vor der Arena auf und wähle die Schutzsprüche nach dem tatsächlich verbleibenden Magievorrat. In der westlichen NES-Fassung begegnest Du den folgenden acht unterschiedlichen Bossgegnern; Rebonack tritt später zusätzlich erneut auf.


Horsehead – Parapa-Palast

Horseheads Kopf ist verwundbar, sein Körper gepanzert. Wirke Schild, halte zunächst Abstand zu seiner Keule und springe für einzelne Schwertstiche an den Kopf. Ziehe Dich nach der Landung wieder aus der Schlagweite zurück. Den Abwärtsstoß lernst Du erst später; für diesen ersten Kampf sind normale Sprungstiche vorgesehen. Nach dem Sieg liegen Schlüssel, Kristallstatue und Ausgang rechts. Die ganze Dungeonroute steht bei Parapa-Palast.


Helmethead – Midoro-Palast

Triff Helmethead am Kopf. Die ersten beiden Helme fliegen nach ihren Treffern davon und schießen anschließend weiter auf Dich. Danach schaden weitere Kopftreffer dem eigentlichen Boss. Schild und der bereits in Mido erlernte Abwärtsstoß erleichtern den Kampf. Verfolge nicht die abgetrennten Helme, sondern beobachte beim Springen ihre Geschosse und den Körper des Ritters. Die Route mit den notwendigen Vorbereitungen findest Du bei Mido und Midoro.


Rebonack – Inselpalast und spätere Wiederholungen

Solange Rebonack reitet, springst Du über seine Anläufe und setzt den Abwärtsstoß auf den Reiter. Lande seitlich außerhalb der nächsten Anlaufbahn. Nach genügend Treffern verliert er das Reittier und kämpft als blauer Iron Knuckle weiter. Blocke seine Geschosse und kombiniere kurze Sprungstiche mit rechtzeitiger Rückkehr in die Deckung.

Im Drei-Augen-Felspalast kämpfst Du zweimal erneut gegen ihn. Diese Siege ersetzen dort nicht den eigentlichen Palastboss Barba und setzen keinen Kristall ein. Den ersten Hauptkampf findest Du bei Inselpalast, die Wiederholungen bei Drei-Augen-Felspalast.


Carock – Labyrinthpalast

Carock ist mit normalen Schwertstichen nicht zu besiegen. Lerne vorher Reflektieren in Darunia. Wirke den Spruch in der Arena, gehe an eine Seite, wende Dich zur Mitte und ducke Dich. Die passenden Geschosse werden von Deinem Schild zu Carock zurückgeworfen. Passe die Blickrichtung an, wenn er auf der anderen Seite erscheint. Schild reduziert zusätzliche Treffer; Reflektieren bleibt der entscheidende Spruch. Die Labyrinthpalast-Lösung enthält auch die Rettung des Kindes und den benötigten Magiecontainer.


Gooma – Seepalast

Gooma schwingt einen großen Morgenstern. Seine Schwachstelle ist der Bauch, nicht der Kopf. Warte auf einen Schwung, weiche aus, rücke für einen kurzen Stich an den ungeschützten Körper heran und gehe wieder zurück. Schild hilft gegen unvermeidbare Fehler, Springen kann das Ausweichen erleichtern. Kämpfe geduldig, statt beim ersten Treffer an ihm klebenzubleiben. Gooma gehört zur westlichen NES-Fassung; der japanische Seepalast besitzt einen anderen Bosskampf. Den Dungeonweg zur Flöte findest Du bei Seepalast.


Barba – Drei-Augen-Felspalast

Barba erscheint aus wechselnden Lavagruben. Wirke Springen und Schild, damit Du seinen Kopf erreichst und mehr Fehler verkraftest. Beobachte, aus welcher Öffnung er auftaucht, setze einen gezielten Sprungstich an den Kopf und lande wieder auf festem Boden. Springe nicht quer durch die ganze Arena, wenn die sichere Plattform dafür zu weit weg ist. Den Zugang über den Feenflug und die Fallgruben erklärt der sechste Palast.


Thunderbird – Großer Palast

Warte, bis Thunderbird sichtbar ist, und wirke dann Donner. Erst nach dem Farbwechsel von Rot zu Blau wird sein Kopf verwundbar. Heile Dich vor diesem Kampf: Auf Magielevel acht verbraucht Donner 64 Punkte, Schild weitere 16 und Springen weitere acht. Von einer vollen 128-Punkte-Leiste bleiben nach allen drei Sprüchen nur 40 Punkte; der Lebenszauber kostet selbst auf Magielevel acht noch 50. Du kannst diese Kombination deshalb nicht einfach mit einer anschließenden Heilung ergänzen.

Greife den Kopf mit einzelnen Sprüngen an und behalte die Feuerballbahnen im Blick. Wenn Thunderbird am Rand außer Reichweite fliegt, bewege Dich kurz zurück in die Arena, um seine Position zu beeinflussen. Setze keinen zweiten Donner ein, wenn die verwundbare Form bereits aktiv ist. Den letzten Weg und die Krüge vor der Arena findest Du bei Großer Palast.


Schattenlink beherrscht Deine Schwerttechniken und bestraft ungeschützte Sprünge. Eine einfache Strategie der NES-Fassung besteht darin, am linken Rand zu bleiben, sich zu ducken und bei seiner Annäherung wiederholt zu stechen. Viele Anläufe werden dadurch abgefangen; unverwundbar bist Du dabei nicht. Mit normaler Deckung und kurzen Gegenangriffen lässt sich der Kampf ebenfalls gewinnen. Schild ist eine Hilfe, wenn noch Magie übrig ist.

Nach dem Sieg erhältst Du das Triforce des Mutes und Zelda erwacht. Wenn Du an den Gegnern davor zu viel Energie verlierst, helfen die Tipps zu Schildhaltung und Leveln sowie die beiden Schwerttechniken beim nächsten Anlauf.

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