ZeldaCollection

Level, Kämpfe und Speichern – Tipps für Zelda II

Zelda II wird deutlich beherrschbarer, wenn Du Links drei Attribute, seine Container und Deine eigene Schildhaltung getrennt betrachtest. Hohe Werte helfen, ersetzen aber weder sichere Landestellen noch die Voraussetzungen eines Zaubers. Die folgenden Hinweise gelten für die westliche NES-Fassung, auf der diese Komplettlösung beruht.


Was Angriff, Magie und Leben verbessern

Angriff steigert den Schaden Deines Schwerts. Gegner brauchen dadurch weniger Treffer, und riskante Nahkämpfe werden kürzer. Magie verringert die Kosten Deiner Zauber. Leben senkt den Schaden, den gegnerische Angriffe verursachen. Alle drei Werte reichen bis Level acht.

Davon unabhängig erweitern Herzcontainer und Magiecontainer die Länge Deiner Leisten. Ein Lebenslevel fügt kein neues Herzfeld hinzu. Ein Magielevel bringt keinen fehlenden Container und öffnet deshalb auch nicht automatisch das Haus mit dem letzten Container in Neu-Kasuto.

Erfahrungspunkte bekommst Du von vielen Gegnern und aus P-Beuteln. Der Next-Wert zeigt den nächsten erreichbaren Aufstieg. Wenn die Punkte reichen, wählst Du im Aufstiegsfenster das gewünschte verfügbare Attribut. Mit Cancel kannst Du für einen teureren Aufstieg weitersammeln; das ist eine bewusste Entscheidung, keine verlorene Verbesserung. Wenn Du oft stirbst, ist es meist sinnvoller, einen erreichbaren Aufstieg tatsächlich mitzunehmen, als sehr lange ungesicherte Punkte zu horten. Nach Save oder Game Over geht der noch nicht in Level investierte Erfahrungsvorrat verloren.


In Stadtnähe trainieren und rote Krüge richtig nutzen

Suche Dir für wiederholte Kämpfe einen Ort in der Nähe einer Heilerin. Ruto mit seiner südlichen Höhle ist früh praktisch, Mido und Nabooru bieten später passende Regionen. Kämpfe gegen Gegner, deren Bewegungen Du lesen kannst, statt gegen den schwersten gerade erreichbaren Gegner. Bereits abgeschlossene Kristallpaläste versteinern nach Schatzfund und Kristallsetzung und stehen dann nicht mehr als beliebig wiederholbarer Trainingsort zur Verfügung.

Ein roter Magiekrug füllt die Magieleiste vollständig. Nutze bei Bedarf zuerst den Lebenszauber und nimm erst danach den Krug auf. Ein blauer Krug füllt nur einen Teil des Vorrats. Ritterstatuen in mehreren Palästen können Krüge enthalten, manchmal aber auch einen Gegner freisetzen. Laufe nach dem Anschlagen nicht blind in die Statue hinein.


Schildhöhe und Abstand entscheiden den Kampf

Mit erhobenem Schild blockst Du höhere, in der Hocke tiefere passende Geschosse und Schwertangriffe. Die Blickrichtung muss stimmen. Beobachte bei Moblins und Iron Knuckles das Ausholen, passe die Höhe an und greife danach kurz in die offene Deckung. Normale Flammen werden nicht automatisch vom gewöhnlichen Schild abgefangen. Bei Zaubergeschossen hilft erst der passende Reflektieren-Spruch.

Gegen Ritter kann ein kleiner Sprungstich im Herabsinken über dem Schild treffen. Ununterbrochenes hohes Springen führt dagegen oft in den Gegner oder auf ein Geschoss. Die Schwerttechniken aus Mido und Darunia erweitern diese Möglichkeiten: Abwärtsstoß trifft niedrige Gegner, Aufwärtsstoß Gegner und Blöcke über Dir. Vergiss bei beiden nicht, wohin Link nach einem Treffer weiterfällt oder zurückfedert.


Magie vor schwierigen Abschnitten einteilen

Jeder Magieabschnitt entspricht 16 Punkten; mit allen Containern erreichst Du 128. Auf Magielevel acht gelten die folgenden Kosten. Sie gelten nicht automatisch schon auf niedrigeren Leveln.

Zauber Magiepunkte auf Level 8
Schild 16
Springen 8
Leben 50
Fee 40
Feuer 16
Reflektieren 16
Spell 16
Donner 64

Für Thunderbird musst Du Donner nach seinem Erscheinen reservieren. Donner, Schild und Springen verbrauchen zusammen 88 Punkte. Mit den verbleibenden 40 kannst Du den 50 Punkte teuren Lebenszauber nicht mehr sprechen. Heile Dich deshalb vor dem Kampf und entscheide dann, welche Schutzsprüche Du zusätzlich einsetzt. Die Zauberseite erklärt die Fundorte, die Bossstrategien den passenden Einsatz.


Save, Continue und heutige Speicherpunkte

Das normale Save-Menü erhält in der westlichen NES-Fassung die erreichten Level, Werkzeuge, Container und erlernten Fähigkeiten. Es erhält nicht Deinen frei gewählten Standort und nicht die zusätzlichen Versuche einer gerade gesammelten Link-Puppe. Continue nach einem Game Over setzt Dich normalerweise am Nordschloss ab. Im Großen Palast bringt Continue Dich an dessen Eingang zurück, während Save und ein späterer Neustart wieder beim Nordschloss beginnen.

Auf einem originalen NES öffnest Du das Menü, indem Du mit Controller 1 pausierst und auf Controller 2 oben und A drückst. Wähle anschließend mit Controller 1 die gewünschte Option. Bei einer heutigen Emulationsfassung sind deren Speicherpunkte und Rückspulfunktion zusätzliche Funktionen des jeweiligen Systems, getrennt vom ursprünglichen Save-Menü. Prüfe dort die angezeigte Bedienung, statt eine Tastenkombination einer anderen Konsole zu übernehmen.

Die japanische Famicom-Disk-System-Fassung hat unter anderem andere Level- und Speicherregeln. Vermische diese nicht mit der hier beschriebenen westlichen NES-Route. Wenn Du nach einer Pause weiterspielen möchtest, findest Du über die Kapitelübersicht die nächste Etappe und über die Link-Puppen-Fundorte die noch verfügbaren Extra-Leben.

Folge unserer Lösung weiter

Teile den Beitrag

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert